10月 9, 2013

作为一个移动端的疑似入口,地图应用是各大公司重点布局的产品之一。除了最基本的导航功能外,各大公司也在加紧将O2O功能融入到地图中。本文就只针对百度地图的餐饮类O2O功能进行分析,系统为IOS,百度地图版本为6.0。(半个多月前写的文章,现在最新版本已经到6.1,不过餐饮O2O功能变化不大)

在分析产品前先明确一下用户找餐厅吃饭的流程:找餐馆、确定餐馆、点餐缴费(如团购)、定时订座、去餐厅、点菜、吃饭、结账(之前未交费)、离开餐馆、网上点评。这个流程中用户的享受阶段就是吃饭,其他都属于为了这个目的的准备阶段。而准备阶段的每一个环节用户都可能会遇到一定的问题,而我们则可以帮用户进行一定的优化。目前百度地图、大众点评等O2O应用主要是简化了找餐馆、确定餐馆、付费订座等阶段,在网上即可完成,让用户到了餐馆就可以直接享受吃饭的过程。那么下面我就简单分析一下百度地图在找餐馆、确定餐馆以及付费订座这三个阶段的表现。

找餐馆

用户找餐馆主要有两种情况,第一是已经明确知道某几家目标餐馆,要从中进行选择,另一种是还没有目标,可能根据位置、餐厅类型、价格等进行筛选后再进行确定。针对第一种情况,用户在找餐厅阶段主要依靠搜索,在百度地图的输入框中进行搜索可以很方便的搜到目标餐厅。在用户输入的同时,百度地图也根据用户的输入内容实时给出了建议搜索结果,这些建议结果的排列顺序考虑到了用户当前所处的地理位置,而且在输入拼音的时候这些搜索建议结果就可以实时更新,这些设计都极大降低了用户在移动端的输入成本,方便了用户对目标餐厅进行查找。比如我想查“港丽餐厅”,当我输入“gangli”的时候,百度地图给我的建议搜索结果第一位已经是离我最近的“港丽餐厅北京中关村店”了,我只需点击即可进行选择,如图1:


第二种情况是用户发现的一个过程。通过“附近”按钮,用户可以查看所在地周边的一些服务或设施,美食只是其中一项。除了点击“美食“可以查看所有类型的餐厅外,百度地图还进行了一些简单的分类推荐,包括中餐、小吃快餐、川菜、西餐、火锅、肯德基这六个子选项,点击子选项可以快速查找相应类别的餐厅。这样设计也是为了降低用户查找的成本,能在这一页完成的操作就不让用户在下一级页面进行二次选择,而这六个关键词应该也是基于大量用户数据得出的。将用户查询量最大的几个类别放在首页供用户查找,满足大部分用户需求,在满足需求与界面简洁间找到平衡。在点击某一类别查找后,用户可以根据距离、餐厅类别进行筛选,也可以根据距离、价格、好评等对已有结果进行排序,找到最合适的餐厅。

不过这里有一个问题就是默认排序不知是依靠什么规则。理论上说默认排序的结果要根据位置、好评度、优惠活动甚至个人爱好等不同权重进行综合评定,排序第一的基本应该是最合适的。而现在如果我直接搜索中餐,前三家是北京菜,第四家是一个川菜馆,名叫“罗园餐厅”,也是第一个出现的川菜馆,按理解应该是最符合我需求的川菜馆。但如果搜索川菜,“罗园餐厅”却排在了第五位(如图2),也就是说还有四家川菜馆更符合我的需求,显然跟搜索中餐时的结论不一致。另外,我半小时后又进行了查询,这次搜索中餐的时候第四位却变成了“贵友酒家”,但我的位置和查询条件均没有变化。这也就引起了我对默认排序算法的怀疑,到底默认排序能不能给我推荐出当前最合适的餐馆,这也关乎用户对应用的信任。

图 2

确定餐馆

面对很多可选餐馆时,用户可能也不清楚到底哪个更适合自己,应用要做的就是尽量展现能帮助用户选择的信息,如果可能的话给用户推荐最合适的。目前百度地图也基本没有个性化推荐的功能,主要还是将各种信息呈现,方便用户进行选择。
用户在决定去哪家餐馆的时候,主要还是受两方面的影响:一是物的影响,比如说餐厅的环境、是否好吃、是否便宜等;二是人的影响,比如好友的推荐、网友的评论、餐厅的排名等。应用展现信息也要从这两个方面入手,帮助用户进行选择。
用户在浏览搜索结果列表页时,评分和价格是两个比较重要的属性。评分代表了该餐厅好不好,用户的从众心理以及服从权威的倾向会认同评分高的餐厅,简单说就是想不想去。价格则代表了该餐厅的消费水平用户是否可以接受,也就是能不能去。百度地图的搜索列表页展示了餐厅的名称、评级、人均消费、距离、简介、是否有团购信息以及电话(如图2所示)。可见最重要的评级以及价格都有展示,如果用户觉得评级不错且价格合理,就会有意愿点击该条目查看详情。电话部分可以点击直接拨打,方便用户咨询信息。不过在该页面下,用户对餐厅了解还不多,如果有意愿可能会点进详细页面查看更多信息后再做决定,那么在列表页面是否有必要呈现电话信息是个问题,还需要看用户点击数据进行判断,毕竟移动端屏幕寸土寸金。

在详情页面,包括了该餐厅的地理位置、营业时间等基本信息、团购活动、推荐菜、排名、大家的印象、评论等信息。用户点进详情页面是希望获得更多的信息帮助自己进行判断。
从主观感官上,图片、招牌菜、菜品描述都能对用户产生影响。而移动端由于流量和网络限制,图片不能无限制展示,可在详情页上放一张该餐馆招牌菜精致的图片,用户想查看更多再深入点击。百度地图详情页的图片略小,基本看不清图片中的内容,更无从谈起精致、美味,所以吸引用户的作用基本没有起到(如图3)。我认为应该将图片做大一些,清晰一些,照片要好好筛选,让用户在详情页的第一视觉点就被图片吸引,进而对餐厅产生主观感觉。推荐菜目前只有菜名以及图片,我认为还有可以改进的空间:一是可以考虑增加招牌菜的价钱,因为现在唯一的价格参考是人均价,但这不一定准确,招牌菜意味着大部分人去了都会点,每个招牌菜的价格显示出来,用户基本就可以推算出自己这一顿需要多少钱,这样更容易决策;二是某些餐厅的招牌菜可以考虑增加描述,因为有些菜是有历史或者有特殊做法的,仅凭名字大家还是很难做出判断,而一段很好的文案也会让用户对特色招牌菜更有感觉。


图 3

除了主观感官,用户对餐厅的判断还非常容易受其他用户评价的影响,百度地图用了评分、评价、大家印象以及排名这四个属性来帮助用户进行判断(如图4)。目前百度地图的评价大部分来源于大众点评,自身的数据相当有限,作为回报,百度也将大众点评的团购活动置于详情页中,相信会为大众点评导入一定流量。大家印象是百度地图新增的一个展示项,也就是将评论中的一些关键词展示出来,让用户不必点进评论就可以看到评论的核心内容,同时还用不同颜色对好评和差评的关键词进行了区分。这个想法很好,因为用户看评论的最终目的其实就是获得建议,把能对用户产生建议信息摘取出来,降低信息噪音,可以更加方便用户获取信息,只是因为有些餐厅评论数据不多,所以也无法展示大家印象。我的建议是用户点进某条印象时,如果该印象是对某个菜的评价,可以考虑不仅仅展示评论,还可以展示该招牌菜的图片让用户有个更明确的认知。另外对于关键词的抽取也十分重要,同时对餐厅的整体评价与对某个招牌菜的评价在展示的时候最好有所区分,帮助用户梳理信息。


图 4

总得来说在详情页面百度地图还是展示了很多可供用户参考的信息,其中大家印象是一个比较实用的功能,不过在图片、推荐菜的价钱等方面仍有改进的空间,同时自身用户数据的累积也比较重要。

付费订座

用户看了这么多的信息,在推荐系统不成熟的情况下还是需要自己作出选择,选择后会考虑到付费订座的问题。在线支付现在慢慢普及,但百度地图目前只有团购可以在线支付,同时也不支持在线预定,但这会是一个趋势。O2O目的就是极大简化用户在享受服务时的准备阶段,而在线支付、在线订座是很重要的一环,试想当用户确定了餐厅或者都团购完成,还要自己再打电话订座甚至到店等位是多么麻烦的事情。当然,很多店铺目前还是不支持预定的,同时如果用户预定了没有去,那么对餐厅的成本是很高的,所以如果要加入支付与预定功能,那么用户的账户体系,包括诚信记录可能都需要考虑进去。大众点评的某些餐馆是可以支持预定的,这得益于大众点评线下的发力,而百度地图也应该努力去加入预订功能,帮用户把除了吃饭外的其他事情全部搞定,这才是最理想的应用。

针对百度地图餐饮O2O功能,我就简单说这些。目前大家对地图的认知还只是导航,如果想吃饭可能还更容易选择大众点评、食神摇摇等比较专业的应用。但由于百度流量很大,即使转化率很低用户量也会很大,而且随着地图应用O2O功能的不断完善以及推广力度的加大,人们对地图的认知也可能由单纯的导航变成生活消费的入口。所以百度地图O2O功能目前虽然存在缺陷,但有较大的潜力,要致力于将用户消费的准备阶段不断简化,这应是发展的目标。

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08月 6, 2013

加班的时候偶然看到电梯口暴风影音的广告(图1),当时没来及用手机拍,从网上找了一张图让大家看一下。这个广告主要强调的一点就是:暴风影音在在线视频领域是名副其实老二。为什么名副其实呢?一方面竞争对手的数据造假,另一方面竞争对手的“爹”太NB。看完后我在想这是优酷给钱了么?实在忍不住吐槽两句。

图1 暴风影音的广告

三个问题

这个广告就是在用户心智中给暴风影音定位,让用户认知暴风影音是在线视频领域的第二,将品牌与用户心智中的位置联系起来,从而让用户多使用暴风影音的。其实这个出发点很好,广告也给人比较深的印象,但是在我看来有三个问题导致广告达不到预期效果。

1. 用户不一定为你自豪

在竞争如此激烈的在线视频领域,身为第二,你可以自豪,但用户不一定为你自豪。从小我们就被教育只争第一,虽然这不一定正确,但很多用户心理就是这么认为的。行业第一意味着有更多人选择你,同时也意味着你一定在某些方面有很大优势,当打出“我们是第一”的标语时,从众心理以及对“第一名”的心理认知会将更多的用户召唤过来,一句“我们是第一”胜过千言万语。可是 “我们是老二”的意义就完全不同了,这意味着用户有更好的选择,有第一为什么选第二?不管是竞争对手做假数据也好还是有“爹”也好,用户不在乎,这跟用户没关系。应该让用户理解身为第二的你,有着追赶第一的迫切愿望,为了这个目标会尽可能重视、尊重和取悦用户,而不是让用户感觉身为第二你已经非常满足了。

2.没有突出自身的优势

定位理论强调找到竞争对手在用户心中的劣势,确立品牌的优势位置,从而完成定位。暴风影音这条广告仅仅陈述了自己是老二的事实,却完全没有提及自身的优势,没有给用户一个使用你产品的理由。用户关心的是你跟别人相比优势在哪,我来你这里看视频能享受到什么,有第一在我为什么要用第二呢? 找到竞争对手的弱点,强调自己的优势,确立自己的核心竞争力,再不断向用户重复这个定位,这样才能获得用户。

3.同时为优酷做广告

一条广告只需要一个品牌,不断去强调这个品牌让用户认知就好。说别家数据造假进行打压我能理解,可是我不明白为什么暴风的广告还要把优酷捧起来?在线视频领域有并购的、有发力购买版权的,电梯口原来总播腾讯视频弯道超车、来搜狐视频看英剧等等的广告,很多用户根本分不清谁是行业第一,这个时候为什么非要给用户强调一下优酷是第一呢?可怜的屏幕空间以及短暂的播放时间让用户根本无法接触更多的信息,利用好宝贵资源突出自身优势就好,千万不要指名道姓地跟某家具体公司进行比较,因为这样你也为对手做了免费的宣传,用户的心智空间有限,容纳了对手,你的空间必定会更小。

可能的改进

不要提到具体的竞争对手(尤其是老大),去掉那些自己是真第二的原因,这只是传达你自己的想法,对获取用户没有任何帮助。既然确定了老二的地位,那么就好好利用这个地位,想想自己的优势。主观方面,我们是老二,为了追上老大我们会更努力,会更珍视我们的用户,会更注重用户的隐私,会更快地解决用户的投诉,会更注重用户的意见、会有更少的广告等等。客观方面,也可以强调与对手相比自己在某一地方的强势,比如我们购买的版权最多、我们的客户端最强、我们看视频时用户互动最活跃、比行业第一用户少但看视频更快等等。从中找到两条自己做得最好同时对手又做得不好的地方加以强调和重复,让用户理解你想让他们有更好体验的渴望以及用你产品所能获得的好处。

可以类似于“我们是老二!有老大为什么还来老二这里看视频?因为我们必须要比老大对用户更负责,必须比老大有更快的速度更好的质量以及更少的广告”。

小结

其实可以看看360搜索是怎么定位的:将行业第一百度确定为目标,避开技术方面,抓住百度搜索虚假广告过多这个问题一直猛打,同时将自己定位为“干净、安全、可信任的搜索引擎”,不断打击对手并强调自身定位,这是一个不错的学习案例。也可以去看看安飞士的著名广告或者《定位》这本书。

总之定位就是要在用户心智中占据位置,将品牌与用户心智连接起来,为了完成这个目的,就要找到对手缺点和自身优点并不断强调,只传递事实(我们是第二)或自己的愿望(如我们要争第一)这并没有作用。对于暴风影音的这个广告实在是憋不住要吐槽两句,不过今天好像就没有再见到这个广告了,是发现这个广告确实有问题了么?

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07月 22, 2013

iDoNews 小牛注:现将段,O2O是线上将客户引流到线下,引导用户消费,但这是“轻量级”的模式。作者回首之泪认为,随着O2O不断地发展,我认为对线下享受阶段的重视也是必然趋势。

对于看电影、吃饭等消费而言,一般可以分为两个阶段:准备阶段和享受阶段。比如查上映电影、查票价、查电影院、排队买票等,都属于准备阶段,吃饭也是如此,找饭馆、预定位置、点餐等也是准备阶段,在准备阶段中我们会为了有更好的享受阶段而做出各种努力。在经过冗长的准备阶段后,吃饭的过程和看电影的过程才真正是我们的目标——享受阶段。在我看来,现在的O2O实际上是把准备阶段搬到了线上,尽力去优化准备阶段,从而提升整体的体验。由于概念较新、资源有限,在O2O发展初期专注于准备阶段时是必须的,不过随着O2O不断地发展,我认为对线下享受阶段的重视也是必然趋势。

当前,线上准备阶段对用户的好处主要是便捷和便宜。首先,线上信息聚合能力很强,用户可选择的范围较广,而面对眼花缭乱的各种选择,评分或用户评论体系则降低用户选择的难度,方便用户找到适合自己的选项,当用户选定后,在线支付体系则帮助用户完成准备阶段的最后一环,而且一般在方便的同时用户也得到了价格上的优惠。更丰富的资源、更便宜的价格、更简便的流程、更精美的设计、更贴心的服务,这是各个O2O公司都在努力追求的,同时鼓励用户在线上交流反馈以形成闭环,也是O2O的重点。公司在不同方面的强势往往也成为了该公司的核心竞争力,比如大众点评的用户点评数量、比如美团网的服务等。这些方面确实极大方便了用户,优化了繁琐的准备阶段,提高了消费的整体体验,不过这些还都只是针对第一个“O”即线上的准备阶段,线下的享受阶段的体验更多还是留给了传统的商户,但这也是一个不可忽略的阶段。

对于线下领域,现在更多是拉商户将信息放到线上,但对于享受阶段这个过程却没有太多注重。用户之前做了那么多准备工作,目的就是能好好体验享受阶段的那段时间。准备阶段再优化,如果享受阶段的感觉很差,那么这次消费过程就不是一次好的体验。比如你从网站发现几张精美的图片,图片中的食物看着就让人有食欲,评论和价钱也都还可以,经过简单的几个点击就确定了这家餐厅,满怀欣喜来到这里才发现菜的口味、环境、服务都没有达到你期望的那个水平,这时难免会感到失望。其实很多用户会把这种负面情绪转嫁到这个网站上,跟朋友说时可能会说“上次我从XXX网团购的XXX怎样怎样不好”,这说明对线下商户体验的不满有时也会影响到线上的企业,同时线下的体验才是用户消费的重点。所以作为O2O企业,不能仅仅只看线上的准备阶段,在合适的时机也应对线下商户予以指导或培训。

以用户为中心、注重用户体验这些观念近几年在互联网领域被说得最多,做互联网的这帮弟兄们基本早已将这种观点植入心中,否则在竞争如此激烈的行业中早就拜拜了。而传统行业中很多商户在服务方面相对还是比较滞后,不知道如何从用户的角度看问题,不知道怎样完善用户体验。做调研、做创新、做测试、收集数据并分析、依靠数据分析改善服务,很多传统企业距离这些还比较远。所以很多用户在网上被各个互联网公司惯坏了之后,在线下就发现这服务怎么这么差,知不知道尊重用户啊等等问题。而这就是offline的机会,因为它还相对落后,那么哪怕一点进步,边际收益都会很高,而谁先发力做这块,谁就会掌握主动。

在铺线下资源的同时,加深与商户的沟通,给予商户一些最基本、最简单的指导,比如餐桌上纸巾的摆放、比如菜单的设计、比如客户等菜时提供小吃等等。然后定期对商户进行回访,并针对改善后的情况提出新的建议。如果商户有需求可以针对其进行较为系统的培训,将设计、体验、服务的理念传递给他们,并且用行业中一些比较成功的例子做说明,最后根据商户自身的情况给予发展性的一些建议。如果商户能比较好的贯彻这些新的理念,那么O2O公司可以给这些商户授予一定的认证,并在O2O网站上进行推荐,因为这些商户经过培训,质量、服务等有保证同时是可以信赖的。这些前提当然是了解餐厅的背景、目标客户等信息,在交流中,不仅商户收益,O2O公司也同样受益。线下商户缺少的是新的思想与理念,这时需要互联网公司去帮助他们提升观念,而做互联网的人们往往不接地气,对于开实体店(尤其是小店)所需考虑的选址、租金、各个部门的关系、各方面的限制等等了解不多,很多时候会想当然做出一些决定。通过线上公司与线下商户的交流,提升了线下商户的服务能力,同时线上公司也对线下商户更加了解,有了同理心,有了成功案例,那么对于公司的发展是很大的帮助。

从目前来看,以后的趋势应该是线上指导线下提升服务,改善消费体验,线下反馈让线上更加实际,会慢慢转变为一种共生关系。受益的不仅仅是O2O公司与线下商户,用户在线上线下的体验也会统一起来,去除脱节的感觉,形成真正的闭环。用户有了统一的完善体验,O2O公司也有了比较忠实的商户,还形成了更完整的闭环,这会让O2O公司进入一个新的阶段,必然也会带来更大规模的收益。

上面说的做法会耗费较大的资源,线下商户是否有改进意愿、短期来看改进到底对O2O公司有多大的收益等也不是十分确定,但从长期来看这一定会形成壁垒,成为核心竞争力。在线上领域拼到一定程度的时候,边际收益降低到一定水平的时候,O2O发展遇到一定机遇的时候,尝试在线下发力也许会带来更大的收益,也会给O2O赋予新的概念。当然,说永远比做要简单得多。

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07月 12, 2013

看电影、吃饭等消费一般可以分为两个阶段:准备阶段和享受阶段。查上映电影、查票价、查电影院、排队买票都属于准备阶段,找饭馆、预定位置、点餐等也是准备阶段,在准备阶段中我们会为了有更好的享受阶段而做出各种努力。在经过冗长的准备阶段后,吃饭的过程和看电影的过程才真正是我们的目标——享受阶段。在我看来,现在的O2O实际上是把准备阶段搬到了线上,尽力去优化准备阶段,从而提升整体的体验。由于概念较新、资源有限,在O2O发展初期专注于准备阶段时是必须的,不过随着O2O不断地发展,我认为对线下享受阶段的重视也是必然趋势。

在O2O的线上,公司在不同方面的强势往往也成为了各自的核心竞争力,比如大众点评的用户点评数量、比如美团网的服务等。这些方面确实极大方便了用户,优化了繁琐的准备阶段,提高了消费的整体体验,不过这些还都只是针对第一个“O”即线上的准备阶段,线下的享受阶段的体验更多还是留给了传统的商户。

对于线下领域,现在更多是拉商户将信息放到线上,但对于享受阶段这个过程却没有太多注重。对用户来说,准备阶段再优化,如果享受阶段的感觉很差,那么这次消费过程就不是一次好的体验。比如你从网站发现几张精美的图片,图片中的食物看着就让人有食欲,评论和价钱也都还可以,经过简单的几个点击就确定了这家餐厅,满怀欣喜来到这里才发现菜的口味、环境、服务都没有达到你期望的那个水平,这时难免会感到失望。其实很多用户会把这种负面情绪转嫁到这个网站上,跟朋友说时可能会说“上次我从XXX网团购的XXX怎样怎样不好”,这说明对线下商户体验的不满有时也会影响到线上的企业,同时线下的体验才是用户消费的重点。所以作为O2O企业,不能仅仅只看线上的准备阶段,在合适的时机也应对线下商户予以指导或培训。

以用户为中心、注重用户体验这些观念近几年在互联网领域被说得最多,做互联网的这帮弟兄们基本早已将这种观点植入心中,而传统行业中很多商户在服务方面相对还是比较滞后,不知道如何从用户的角度看问题,不知道怎样完善用户体验。做调研、做创新、做测试、收集数据并分析、依靠数据分析改善服务,很多传统企业距离这些还比较远。所以很多用户在网上被各个互联网公司惯坏了之后,在线下就发现这服务怎么这么差,知不知道尊重用户啊等等问题。而这就是offline的机会,因为它还相对落后,那么哪怕一点进步,边际收益都会很高,而谁先发力做这块,谁就会掌握主动:

比如,在铺线下资源的同时,加深与商户的沟通,给予商户一些最基本、最简单的指导,比如餐桌上纸巾的摆放、比如菜单的设计、比如客户等菜时提供小吃等等。然后定期对商户进行回访,并针对改善后的情况提出新的建议。

再比如,如果商户有需求可以针对其进行较为系统的培训,将设计、体验、服务的理念传递给他们,并且用行业中一些比较成功的例子做说明,最后根据商户自身的情况给予发展性的一些建议。如果商户能比较好的贯彻这些新的理念,那么O2O公司可以给这些商户授予一定的认证,并在O2O网站上进行推荐,因为这些商户经过培训,质量、服务等有保证同时是可以信赖的。

这些前提当然是了解餐厅的背景、目标客户等信息,在交流中,不仅商户收益,O2O公司也同样受益。线下商户缺少的是新的思想与理念,这时需要互联网公司去帮助他们提升观念,而做互联网的人们往往不接地气,对于开实体店(尤其是小店)所需考虑的选址、租金、各个部门的关系、各方面的限制等等了解不多,很多时候会想当然做出一些决定。通过线上公司与线下商户的交流,提升了线下商户的服务能力,同时线上公司也对线下商户更加了解,有了同理心,有了成功案例,那么对于公司的发展是很大的帮助。

从目前来看O2O是线上将客户引流到线下,这仅仅是较为轻量级的O2O,以后的趋势应该是线上指导线下提升服务,改善消费体验,线下反馈让线上更加实际,会慢慢转变为一种共生关系。受益的不仅仅是O2O公司与线下商户,用户在线上线下的体验也会统一起来,去除脱节的感觉,形成真正的闭环。用户有了统一的完善体验,O2O公司也有了比较忠实的商户,还形成了更完整的闭环,这会让O2O公司进入一个新的阶段,必然也会带来更大规模的收益。

上面说的做法会耗费较大的资源,线下商户是否有改进意愿、短期来看改进到底对O2O公司有多大的收益等也不是十分确定,但从长期来看这一定会形成壁垒,成为核心竞争力。在线上领域拼到一定程度的时候,边际收益降低到一定水平的时候,O2O发展遇到一定机遇的时候,尝试在线下发力也许会带来更大的收益,也会给O2O赋予新的概念。当然,说永远比做要简单得多。

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06月 28, 2013

最近老师这边不是很忙,借着上班的时间在做一个已经拖了一年的APP。这个APP是去年这个时候开始着手设计的,当时也是为了找工作而练手,由于种种原因中止了很久,现在才开始继续完善。虽然还没有完成,不过想了想其实还是有不少经验教训的,这篇文章就先说三个,等做完上线了再说更深刻的教训。

一、敢于尝试

作为一个产品经理,最拿得出手的不是分析和评论,不是想法和意见,而是在自己的推动下做出一款对用户有价值,并且有盈利能力的优秀产品。很少人可以做到第一款产品就成功,大部分情况下是失败了许多次后,在实践中不断摸索和尝试,最终做出理想的产品。但无论是哪种情况,前提都是你要去做,而不仅仅是做个评论家或空谈家。

我是很早就确定走产品这个方向,所以也看了不少产品、设计方面的书,但看和做的差别还是很大的。没有谁仅靠看书就能成为出色的产品经理,所以实践是必须的。真正去设计一款产品,并最终把它做上线,可以让你对产品的整个流程更加清晰。而且由于你是该产品真正意义上的负责人,需求的分析和确定、产品的设计和评审、编码和测试以及运营和数据分析等各个阶段你都可以切身体验,可以了解各个阶段各个岗位上所关注的事情和面对的困难。不要怕产品做得很烂,只要你着手去做,你就已经超过了无数个喊着要做产品经理却整天只会夸夸其谈的人。无论是自身产品感的积累,经验的增长,还是未来找工作面试时对这段经历滔滔不绝地讲述,都会让你受益良多。同时你还会发现自己的不足,然后再进行相应的加强,这样成长得更加迅速。

所以,有想法的话就勇敢去尝试,去体验,不要怕失败,人生最重要的不是凯旋,而是战斗,何况你还有小概率可以成功呢~

二、以利动人

产品比较主要的三个点是需求、设计和技术实现,如果你觉得自己有短板的话,找同学合作是个很好的选择。产品经理就要有能整合一切资源的能力,拉同学入伙,一起努力,这不仅可以让产品做得更加出色,同时也可以体会一个小团队一起工作的过程。但大家平时都很忙,都有自己的事情,怎么才能说服同学跟自己一起干呢?

我们做这个产品有两种可能性,成功或失败。成功的话自然不用多说,不说被收购啥的,就每个月能小赚一些也足够了,另外将来找工作时也不愁了。失败的话我们也没什么损失,毕竟除了时间成本外其他成本还是很低的。同时我们收获了经验,把一款产品实实在在做上线的经验,自己有了进步,设计人员有了新的作品,技术人员又多谢了N多代码,简历上有的写,面试时有的说,上线不成功的话肯定还有许多教训,而这些教训可以让我们在工作时避免这些问题,少走些弯路。找工作时企业还是都愿意找一些有过经验,工作后能快速上手的同学的。所以一起做这个项目,是很不错的选择。

唔,大概我当时就是这么说动同学的,从同学的角度来看,关心的无非是两个方面:当下的名利和更好找工作。虽然成功概率很小,但毕竟还有概率,也意味着名利还有概率,而做了这个项目会更容易找工作这点则更实际些。

先找到合适的同学或朋友,然后理解他们最关心的是什么,告诉他们一起做这个项目可以影响他们最关心的事,这样更容易找到同学加入团队。工作了组团队时也是如此,团队内成员都期望什么,是奖金、晋升、成就感、经验、友情还是别的什么,迎合不同成员的需求可以让大家工作起来更有动力。

三、趁机快做

确定了人员和产品方向后,抓紧时间立刻开始工作,不要拖延,尽量不要中断,原因有三:

1. 在刚开始的时候大家心气最高,拖延会产生倦怠,当拖延或中断一两个月后,再恢复时大家早已没了激情。

2. 市场变化很快,用户的喜好也非常容易转移,也许当下红火的应用类型半年后就变得平庸无奇。

3. 不定什么时候大家就有别的事情了(尤其是研究生)。比如我们在老师公司突然就加进一个要不停加班的项目组,一加班就是一个月,根本没多余时间来做应用了。

所以如果项目成员都有时间,不要拖延,因为你不知道什么时候就会有意外情况,抓紧时间迅速做完才是王道。

今天就先说这几个吧,其实自己上手做了才发现之前很多考虑的都不周到,更多的经验以后再写,总之,真正动手实践还是很有必要的。

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06月 13, 2013

iDoNews 小牛注:说到产品经理,一定会想到“人人都是产品经理”这句话,产品其实也和我们的日常生活息息相关,作者为我们说生活中遇到的几个典型例子来谈谈产品,他认为好的产品经理不仅仅是手头产品的总负责人,也是会善于发现生活中的各种缺陷,并且给出相应的解决方案,从整体上将生活不断完善。

“人人都是产品经理”并不是说每个人都可以将产品经理当做自己的职业,它强调的是在日常生活的各类事件中,关注受众需求、关注用户体验的这种思想。如果你留心观察,善于发现,多加思考,必然会发现做产品的思维框架在生活中同样适用,并且和我们密不可分。下面我来说几个最近在生活中遇到的比较典型的例子。

一、电子屏购物车的烦扰

电子屏购物车就是在超市的购物车上加了块电子屏幕,平时展示普通的广告,当走到超市内特定区域时则会推送促销信息。其实这个想法不错,用户也确实有这方面的需求,但是当前的实现却有太多缺陷,上次去超市就被坑得十分无语,说两个比较明显的问题:

1. 反复的推送。只要我在一个地点附近转,该地点的某条促销信息就不停地推送,也不管我是不是已经买了或者根本毫无兴趣。推送一次让客户知道就可以了,一次推送也许是有价值的信息,无限重复推送就百分百是垃圾信息。至少应该有个判断,如果客户已经被推送过一次则不在推送,或者客户在该位置十平米内的话则不再推送。

2. 推送时的声音。推送信息时屏幕会发出“叮咚~~”的声音,目的自然是为了引起用户的注意。声音确实容易让人注意到,但结合上面的反复推送,我这辆购物车就跟个八音盒似地响个不停,关都关不掉。人比较多时,N辆购物车“叮咚叮咚”不停响,更是小霸王其乐无穷啊。作为通知,在超市这种已然比较嘈杂的环境中,用声音来提醒用户注意会让环境更加混乱,同时高频率的声音也让用户心烦,并不是合适的方法。其实购物车用震动的方式提醒也许更加合适一些,毕竟大部分情况下大家还都是手推着购物车,这可以引起用户的注意力,同时也避免了相互间的打扰。

这属于LBS在超市中的应用,但显然很不成熟。随着移动互联网的发展,其实很多人对基于位置的推送都有构想,但也面临很多问题。比如推送的密度,就像前面说的,推送一条可能非常有价值,但如果各个商家都进行推送,那必然就变成了噪音,如何控制推送的密度很重要。还有就是现实环境的复杂性,比如上面说的超市中环境本身就比较嘈杂,用声音提示可能就不太合适。再比如用户推车经过某个地方并不是为了买东西,而是去找跑到一边的孩子,这时推送的信息又变成了干扰。所以说很多想法都是好的,但一定要在用户的实际使用情境(注意是情境,既包括了客观环境,也包括了用户的主观心理)中多加测试,否则可能也会成为烦人的电子屏购物车。

二、让我着急的地铁

有次坐地铁着急办某事,从西直门倒二号线,一下台阶我就发现两边都有已经进站的地铁,可是去和平门我应该坐哪边的?下台阶找了半天没找着方向指示,最后走到地铁站中间我才看见两个方向上的停车站,知道该做哪一边的车,可两辆地铁也已经都开走了….

将方向指示放在地铁站中间,或像大钟寺站一样上了两边台阶才能看到这个方向的行车路线,这实在让人着急。我看到过很多次某个人哒哒哒从这边台阶上去了,看看行车路线然后哒哒哒跑到了对面。北京这么大,地铁也较多,即使住在北京一段时间的人也不能完全掌握所有地铁不同方向的行车路线,况且流动人口还有很多,在地铁站给出不同方向的提示还是十分有必要的。而又为什么将提示都隐藏得那么深,一定要让用户走到站台中间、上了台阶才能发现呢?放在站内入口附近,让用户没有消耗成本就能获得提示,不是更好的体验么?又或者放在安检机附近,安检的时候人们都是无所事事的,完成的同时能看到提示,是否可行呢?降低用户获取信息的成本,给用户指定明确的路径,这在产品的设计过程中也都应该注意。

另一个吐槽的点就是十号线地铁的指示灯,居然用红绿色表示是否已经过了该站。赤裸裸的鄙视我这样的色弱啊….男性约有7%、女性约有0.5%都是色盲色弱,这种设计就等于直接说明不为你们这个群体服务啊。

在设计中颜色可以作为不同状态的标识,但不应该成为唯一的标识,一定要考虑到色盲人群。位置、大小、形状、亮暗等都可以跟颜色共同完成标识作用。比如红绿灯,很多红绿灯除了颜色,还可以靠上下来辨认。在设计产品时,要考虑到各种有生理缺陷的用户,这叫什么什么设计来我给忘了,大家明白这个意思就好~

三、无聊的银行等待

前两天去中行办个卡,随随便便就排了一个半小时~这一个半小时就坐在大厅里无所事事,椅子还是没有靠背的,不舒服啊~这一个半小时里,大厅平均应该有二十多个客户吧,基本玩手机的玩手机、发呆的发呆,总之都是一副很无聊的样子。而其实我们是来银行办业务的,这一个半小时中除了椅子,银行没有为我们提供任何有价值的东西,反而是让我们自己去找资源消磨掉这段无聊的时间。

听说招行的微创新是客户等待时大厅摆糖让客户糖吃,对于银行业来说就已经算很大的进步了,但从体验来说,这还远远不够。一个半小时的时间,可不可以考虑介绍一下理财常识,让客户学到些相关的知识?可不可以考虑业务人员来随机找等待客户聊聊,调查一下,听听反馈,然后再给客户点纪念品,让客户对该银行有更多的认识与感情?可不可以播个短片或电影,让客户在放松娱乐中度过这段无聊的时间?学习相关性知识、互动并加深感情、让客户放松和快乐,用这些方法吸引客户的注意力,他们会觉得等待的时间其实也没那么无聊,也许他们还会享受这种等待。另外考虑用这段时间进行业务扩展是否有可能呢?用《拜金一族》中的一句台词来说,“你以为人们进来只是躲雨么?他们在等着把钱给你,只是看你有没有能力去拿。”

说三个在处理用户等待方面,我觉得比较好的例子:一是有次跟朋友买电脑,连装系统带驱动啥的用了一个多小时,这个过程中我和朋友坐在沙发上,看着该商户墙上挂的大屏幕放电影,完全被吸引,时间不知不觉就过去了,由于电影没看完,最后还拷到U盘里回家继续看;二是坐高铁时,电视里放的不是各种乱七八糟的广告,而是很多精英人士的一个类访谈节目——老友记,像潘石屹、俞敏洪、柳传志等等的企业家们都出现过。针对高铁的主要客户一般处于社会中上层,这一类的节目还是十分吸引客户注意力的,在几个小时的车程中也给了客户另一种选择;三是听说某盗版XP装系统时,在等待阶段给用户提供了游戏让用户体验。

从上面这几个例子可以看出,用户在为了完成某个目标时,很多时候必须要等待,而在等待的这段时间中,我们要做点什么去减轻用户等待时的焦虑,而不是完全不管用户,让用户干等着,自己爱怎样怎样。最理想的状态是一方面让用户忽略了必须等待的时间,另一方面又让用户获得了更多的价值,这样用户会觉得等待很值得,体验也会很好。相信做产品的各位对这个也深有同感,互联网产品中的各个等待环节,不也都是经过精心设计的么?

四、尴尬的口罩

准丈母娘对我很好,听说北京雾霾严重,给我买了个口罩让回家办事的女朋友带回北京给我。我是真的很感动啊,我知道准丈母娘对我好啊,可问题是,我从来不戴口罩啊….

各位是不是想起了什么?这个功能可以让用户怎样怎样,我觉得这么做用户就会怎样怎样……可是,用户真的需要这个功能么?你不是在YY用户的需求么?这个口罩的例子其实就是没有调查清楚用户的真实需求,只是从产品人员的角度做出的判断。那个口罩一直躺在我的橱子里,我会好好保存,但真的不是我需要的,其实准丈母娘要是赏点银子,我会更开心的,嘿嘿……

在设计产品时,对用户调研,并站在用户的角度去考虑问题是必须的。有些需求客观角度来看确实有必要,但站在用户的主观角度则可能就并不存在了。你再为用户好,也抵不住用户不需要。所以搞清用户的真实需求,是产品人的基本能力。

上面这四个例子其实就是想说明,如果你有做产品的思维,并且能够留心生活中的各类事件,你会发现处处都有做产品的影子。我认为好的产品经理不仅仅是手头产品的总负责人,也是会善于发现生活中的各种缺陷,并且给出相应的解决方案,从整体上将生活不断完善。产品不一定有形,其实很多无形的服务也可以看做产品,所以产品在生活中无处不在,不是说一定要入职了才成为了产品经理,只要你有心,你就是生活中的产品经理。

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06月 3, 2013

之前那篇文章分析了下《我叫MT Online》中一些好的设计,这篇短文就列出我作为玩家的五条建议。

1. 增加“再刷一次”按钮

玩家经常会反复刷某一个副本的某一关卡,比如在刷某一个BOSS碎片时,或者在某个经验较多且相对简单的关卡升级时。但现在刷完某一关卡后必须回到关卡选择页面重新进行选择,应该在关卡结算页面增加“再刷一次”按钮简化流程。

2. 切换队长时领导力计算问题

比如我领导力为50,队长为9,队员分别为10、10、10、11。如果此时我想将11选为队长,则会提示我领导力不够。其实将11替换为队长,无论是直接将9踢出队伍,还是与9对换位置,总领导力都不会大于50,不应该提示领导力不够。

我猜目前的计算规则应该是,将某英雄设置为队长时,将该英雄的领导力与4名队员的领导力相加,忽略了如果该英雄是队员,则需要先减去该英雄的领导力再进行计算。由于队长技能的存在,玩家更换队长的频率较高,这个问题也需要及时修改。

3. 强化部分非主角卡牌

主角卡牌确实很强大,玩家也喜欢用,简化了玩家的选择,但这从某种程度上也降低了游戏的可玩性。千篇一律的主角卡牌缺乏新意,由于目前没有天赋系统,主角卡牌外形也不能随装备更换,如果大部分玩家都是主角卡牌的话那就太过一致化而缺乏趣味性了。

比如死骑瑞文等人气较高的英雄,可以考虑跟主角卡牌拥有近似的能力,这样每个玩家可以培养自己喜欢的英雄同时又在战斗力上不吃亏。卡牌游戏的核心是各种卡牌搭配、位置变换等战术变化以及收集各类卡牌,强化非主角卡牌可以增加战术多样性,也为将来有可能的团战打下基础。

4. 增加交流与互动

作为手游,由于输入内容门槛较高,游戏社交方面还比较薄弱。虽然可以邀请好基友帮助打本,但是终究缺乏交流,这使得更像单机网游。其实还是有一些方法可以鼓励交流,比如大号带小号打本或两个号各出三张卡牌共同打强力副本等。对于这些玩法做出限制,比如每个玩家每天只允许使用一次大号带小号,这样的话玩家就会对所带对象进行更多的筛选,也带来更多的交流,或者根据两个人的交流程度提高亲密度影响卡牌掉率等。

对NB的玩家而言给了一次炫耀的机会,听着小号各种夸(美女更好),满足了自己的虚荣心,同时对小号而言也有了不劳而获的机会。这种方法也让现实中的朋友能在游戏中更深层的合作,而不仅仅限于跟陌生人一样只能用对方的一个英雄,方便将更多现实中的好友带入游戏中。(你来玩我带你,给你装备…)

作为网游,社交属性是十分重要的,手机虽然输入文字较困难,但是给予引导,轻量级的交流也并非不可能,同时如果可以融合语音信息的话那么更具杀伤力。(想想听到妹子求你带打本时是什么感觉吧)

5. 充值时提示玩家更多收益

现在充值时只能看到符石奖励,而其实充值后还可以享受三倍速度等其他好处,但这些在手机界面都是不显示的。由于符石可以通过登录和PVP获得,仅仅是符石的奖励对用户充值的激励并不充足,所以要把充值得到的好处都展现在充值页面才能让更多用户有冲动成为付费玩家。另外充值是为了节省时间而不是破坏游戏的平衡性,所以充值能给用户带来什么也是要好好考虑的。

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05月 30, 2013

作为AFK已久的魔兽世界元老玩家,近期沉迷于手游《我叫MT Online》不能自拔。这款游戏自今年一月份上线以来,到目前为止日活跃用户数已接近200万,可谓成绩斐然。连我这样近两年立志于好好学习天天向上的孩子都已然沉沦,说明这款游戏对玩家必然有着强大的吸引力。那么是什么让这款游戏如此火爆呢?

一、良好的大环境与背景

1. 手机硬件的更新

PC端Wintel联盟的效应在手机端依然存在。近年来随着手机硬件的不断发展,手机游戏的效果与体验也越来越好,这反过来也推动了手机硬件的加速升级。CPU从单核到双核再到四核,架构不断升级,GPU性能不断提升,手机屏幕的不断发展,这都给游戏开发人员有了更广的空间。与几年前相比,现在的手游无论是数据处理能力还是画面的精细程度都有了质的飞跃,不再是简陋粗糙的画面,而是高品质的游戏。所以硬件的支持对于做出精良的游戏是至关重要的。

2. 无线网络的普及

对于一款手机网游来说,能否连接到网络,网络的连接速度是十分关键的,WiFi的普及与3G用户的快速增长在一定程度上解决了这个问题。虽然目前在中国无法实现wifi的全城市覆盖,但在一线城市中几乎所有的公司、家庭都有WiFi,玩家在这些停留时间较长的场所都可以轻松接入网络。另一方面3G用户增长迅速,2012年我国3G用户数增长速度为88%,至2013年1月全国3G用户数已达2.34亿。3G网络意味着更高的速度,同时也意味着更多的流量,这对手机网游的发展有很大的推动作用。

3. 手游行业的整体发展

随着智能手机的普及,人们花在移动端的时间越来越多,也越来越适应这种碎片化的体验。硬件的更新让人们在移动端有了近似于PC端的体验,而愤怒的小鸟、水果忍者等游戏的火爆在很大程度上宣传了手机游戏这个行业,越来越多的人选择用手机游戏来度过闲暇的时光。有了这么多的用户,这么大的市场,也吸引了更多的开发者,做出了各种各样的游戏,虽然大部分都默默无名,但这么多的开发者,总会有几款游戏会引爆市场,而这又吸引了更多的用户。用户对手游的接受程度在不断提升,市场也越来越大,这对好的产品来说是机会。

4. 借助魔兽世界的背景

上面说的都是大的环境,而针对这款游戏而言,最重要的背景也许就是魔兽世界这个题材了。魔兽世界在中国玩家心中的影响力极强,而魔兽世界的玩家又是中国玩家中的精英群体。虽然现在魔兽世界不如几年前红火,但玩家对魔兽世界的感情依然很深,因为魔兽世界对很多人而言不仅是一款游戏,更重要的是一段岁月或青春。所以当《我叫MT》将魔兽世界中的职业、技能、副本等因素用卡牌的形式展示出来时,还是会唤起很多老玩家的回忆。虽然游戏形式完全不同,但面对每一个BOSS时还是会不由自主想起魔兽世界中的场景,或说那段岁月,这也算移情吧。通过宣传,至少很多魔兽世界的老玩家会通过手机来再次体验一下,这对于游戏初期获取种子用户是十分重要的。至于玩家是否存留,那么就是游戏具体设计的问题,但魔兽世界这个背景已经吸引了足够的眼球。

二、游戏中精巧的设计

之前看过史玉柱关于网游玩家的八字方针:“荣耀、目标、互动、惊喜”。荣耀,玩家来玩游戏内心深处第一的需要其实是想获得他人(或自己)的尊重,要获得荣耀。目标,任何一个时间节点上,都应该有明确的目标,而且短中长目标三者同时存在。互动,友情在网游中仅次于对荣耀的追求。惊喜,其实就是随机性,没有随机性就没有耐玩性,就没有游戏。这些观点更多还是基于PC端网游来说,但对手机网游也比较试用,我个人还是比较赞同的,所以分享一下。在我看来《我叫MT》在目标与惊喜两点上做得很好,荣耀方面一般,互动方面偏少。

1. 目标性很强

目标性强意味着玩家时刻都知道自己要完成什么,也会尝试各种方法去完成这个明确的目标。在《我是MT》中非常明确的目标有两个,一个是打副本,类似于过关的形式,另一个是在竞技场中与玩家PK,尽可能干掉各种挑战的玩家。升级、提升领导力、养成各种厉害的卡牌、抽奖等等各种行为全部是围绕着这两个目的在进行。玩家很清楚自己要什么,就会为这个目标展开各种行动,如果目标无法达成,玩家则会一直惦记着这件事,不停尝试各种方法,而目标一旦达成,玩家则会获得成就感与满足感,其实这是就自己的荣耀,同时也会出现下一个目标推动玩家继续行动。

2. 很大的随机性

战斗中的随机性:

作为自动战斗的卡牌游戏,你几乎体验不到操作的快感,如果每次战斗你都碾压般获胜,那会是十分无聊的体验。双方实力很接近时,战斗中的随机因素就主宰了结果,可能一个自己的一个暴击、BOSS技能的一个MISS又或者BOSS技能打中了你的肉盾而不是DPS和治疗,就让你将将打过了卡了好几天的副本。也有可能眼看就打过了,结果BOSS技能一个暴击直接秒掉DPS,因为没有输出活活被耗死。这种不确定性给玩家带来乐趣的同时,也让玩家不断去尝试,因为同样的配置,这次没过不代表下次也过不了。

掉落和抽奖的随机性:

当你看着别人苦逼呵呵地把卡牌一步一步进化时,突然自己抽到了一个五星(目前最高级)主角卡牌,那种喜悦我想抽到过的人都明白。人们都期望不劳而获,同时希望自己花较少的代价就能和别人获得一样的收获,随机性的掉落与抽奖满足了人们的这种心理,也为游戏增添了许多乐趣。

3. 排兵布阵的成就感

除了随机性,打副本非常重要的一项就是卡牌的搭配以及站位。自动战斗模式让我们无法体验精良操作的快感,但当个军师,依靠排兵布阵来赢得战斗也是一种乐趣。通过对敌方阵容的分析,确定本方卡牌的搭配以及站位,凭借观察力和分析能力战胜对手,同样也能让自己为自己感到骄傲。

4. 自动战斗模式

确实,这种模式减少了很多操作的乐趣,但很大程度上解放了双手,让我们可以更轻松地进行游戏。手机的特性是可以随身携带,也就意味着你在做其它事的同时也可以使用手机。副本中的一个关卡,三场战斗,玩家只需点击两次前进即可完成,在战斗期间玩家就可以去做别的一些事,比如看电视、浏览网页、休息眼睛等。

其实这样的方式更给了玩家一个理由去玩,反正我玩这个也就是点两下,也不耽误做别的事情,又不费时间,那么边做一些事边玩会也挺好的啊。我的两个典型场景,一个是晚上看电视时,边看边玩,战斗时间就看电视,觉得差不多了就点下屏幕接着看电视;另一个就是从网上看新闻时,战斗时看新闻,手机放桌子上,差不多了点一下。

这样实际很分散我们的注意力,但是我们的感觉是我们在同时做两件事情,两不耽误。所以说《我叫MT》做得足够轻,但又时刻在勾着玩家,你不必时刻都集中注意力在游戏上,不一定非要是沉浸式体验,而这种方式恰恰扩展了它的使用场景和频率。

5. 每日体力与定时活动的设计

游戏中打副本都是要消耗体力的,玩家有120点体力上限,每六分钟恢复1点体力,升级后也会补充一定体力。由于体力可以由现实时间补充,如果体力满着而不用的话,总觉得有些浪费,因为时间是不停的,每六分钟给你1点体力,体力满着的话意味着你没有拿到这1点体力,这会激励玩家用掉一些体力,然后等着时间慢慢补充体力。

这种体力设计在PC端早已出现,不过在手机端结合手机随身携带的特性,能发挥更强的威力。由于PC端游戏你必须坐在电脑前,这个门槛还是很高的,现实中我们总有很多事情要做,即使我们想消耗体力,也没有条件坐在电脑前。而手机则随身携带,随时可以消耗体力,在路上、在厕所、睡觉前、上班开小差时等等,仅仅几分钟你就可以打几个副本消耗体力,这个门槛要比PC端小得多,用户可以更容易地登陆并进行游戏,这种体力设计在手机游戏上效果更佳显著。

定时活动则是在特定时间有的活动,基本每天都会有定时活动,但是奖励有所不同,比如经验、金钱、主角卡牌等等。由于定时活动限时限量(某些活动每天只能打两次),受制于稀缺性的影响,玩家也会在活动的时间积极参加。

这两个设计看似限制了用户(每日体力限制、活动时间限制),但实际上会更加吸引用户,有种欲擒故纵的感觉。上面说的自动战斗机制降低了使用时的注意力门槛,与这两个设计形成合力,推动玩家更频繁地进行游戏。

6. 较少的流量消耗

前面提到wifi普及以及3G用户的增长,但毕竟2G用户还是占绝大多数,尤其是学生群体对流量还是很敏感的,打一个副本动辄十几M的流量不是一般玩家可以承受。如果流量太多,只能在wifi下游戏,那么前面说的情景扩充几乎没有意义,因为手游就是要做到随时玩、随地玩。而《我叫MT》在这方面做得很好,即使玩一个小时也不到1M流量,相比打开带图片的微博、网页等等,网络方面十分轻量级,在没有wifi的情况下依然可以放心使用,这也让用户在各种场景下毫无顾忌。

7. 每日登陆奖励

玩家每天在登陆时会获赠金币、符石、每日惊喜(一般是经验)等不同的奖励。这个对玩家没有别的要求,登陆就有,门槛很低,所以很多玩家还是会登陆下领取每天的奖励。只要玩家跨过登陆这个门槛,那么就有了很多的可能性,有的玩家是想着领取奖励就下,但因为已经打开游戏了就会忍不住再干点别的(比如我)。所以用这种方法先把用户吸引上线,之后就一定有不少用户进行其他操作。

三、实在的运营

1. 补偿玩家

当服务器出现问题或者更改维护时间等情况时,《我叫MT》一般都会通过发放符石对玩家进行补偿。这种尊重玩家,时刻想着补贴玩家的行为会赢得不少玩家的心。

2. 活动多多

比如周年庆典、开新服等情况下,都会有各种活动,登录后发放符石或金币等,不定期给用户惊喜,还是十分实在的。

不知不觉就扯了这么多有的没的,各位看官取其精华去其糟粕吧。《我叫MT》到目前为止还是非常成功的游戏,与大的背景环境、细节设计都是分不开的。不过手游市场变化多端,现在卡牌类游戏流行,但用户的口味可能说变就变,还是要不断丰富游戏内容,当用户对某个点疲倦的时候用新的点来吸引用户。像魔兽世界满级了才算是刚开始一样,《我叫MT》也才刚刚上路呢。

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