06月 28, 2013

最近老师这边不是很忙,借着上班的时间在做一个已经拖了一年的APP。这个APP是去年这个时候开始着手设计的,当时也是为了找工作而练手,由于种种原因中止了很久,现在才开始继续完善。虽然还没有完成,不过想了想其实还是有不少经验教训的,这篇文章就先说三个,等做完上线了再说更深刻的教训。

一、敢于尝试

作为一个产品经理,最拿得出手的不是分析和评论,不是想法和意见,而是在自己的推动下做出一款对用户有价值,并且有盈利能力的优秀产品。很少人可以做到第一款产品就成功,大部分情况下是失败了许多次后,在实践中不断摸索和尝试,最终做出理想的产品。但无论是哪种情况,前提都是你要去做,而不仅仅是做个评论家或空谈家。

我是很早就确定走产品这个方向,所以也看了不少产品、设计方面的书,但看和做的差别还是很大的。没有谁仅靠看书就能成为出色的产品经理,所以实践是必须的。真正去设计一款产品,并最终把它做上线,可以让你对产品的整个流程更加清晰。而且由于你是该产品真正意义上的负责人,需求的分析和确定、产品的设计和评审、编码和测试以及运营和数据分析等各个阶段你都可以切身体验,可以了解各个阶段各个岗位上所关注的事情和面对的困难。不要怕产品做得很烂,只要你着手去做,你就已经超过了无数个喊着要做产品经理却整天只会夸夸其谈的人。无论是自身产品感的积累,经验的增长,还是未来找工作面试时对这段经历滔滔不绝地讲述,都会让你受益良多。同时你还会发现自己的不足,然后再进行相应的加强,这样成长得更加迅速。

所以,有想法的话就勇敢去尝试,去体验,不要怕失败,人生最重要的不是凯旋,而是战斗,何况你还有小概率可以成功呢~

二、以利动人

产品比较主要的三个点是需求、设计和技术实现,如果你觉得自己有短板的话,找同学合作是个很好的选择。产品经理就要有能整合一切资源的能力,拉同学入伙,一起努力,这不仅可以让产品做得更加出色,同时也可以体会一个小团队一起工作的过程。但大家平时都很忙,都有自己的事情,怎么才能说服同学跟自己一起干呢?

我们做这个产品有两种可能性,成功或失败。成功的话自然不用多说,不说被收购啥的,就每个月能小赚一些也足够了,另外将来找工作时也不愁了。失败的话我们也没什么损失,毕竟除了时间成本外其他成本还是很低的。同时我们收获了经验,把一款产品实实在在做上线的经验,自己有了进步,设计人员有了新的作品,技术人员又多谢了N多代码,简历上有的写,面试时有的说,上线不成功的话肯定还有许多教训,而这些教训可以让我们在工作时避免这些问题,少走些弯路。找工作时企业还是都愿意找一些有过经验,工作后能快速上手的同学的。所以一起做这个项目,是很不错的选择。

唔,大概我当时就是这么说动同学的,从同学的角度来看,关心的无非是两个方面:当下的名利和更好找工作。虽然成功概率很小,但毕竟还有概率,也意味着名利还有概率,而做了这个项目会更容易找工作这点则更实际些。

先找到合适的同学或朋友,然后理解他们最关心的是什么,告诉他们一起做这个项目可以影响他们最关心的事,这样更容易找到同学加入团队。工作了组团队时也是如此,团队内成员都期望什么,是奖金、晋升、成就感、经验、友情还是别的什么,迎合不同成员的需求可以让大家工作起来更有动力。

三、趁机快做

确定了人员和产品方向后,抓紧时间立刻开始工作,不要拖延,尽量不要中断,原因有三:

1. 在刚开始的时候大家心气最高,拖延会产生倦怠,当拖延或中断一两个月后,再恢复时大家早已没了激情。

2. 市场变化很快,用户的喜好也非常容易转移,也许当下红火的应用类型半年后就变得平庸无奇。

3. 不定什么时候大家就有别的事情了(尤其是研究生)。比如我们在老师公司突然就加进一个要不停加班的项目组,一加班就是一个月,根本没多余时间来做应用了。

所以如果项目成员都有时间,不要拖延,因为你不知道什么时候就会有意外情况,抓紧时间迅速做完才是王道。

今天就先说这几个吧,其实自己上手做了才发现之前很多考虑的都不周到,更多的经验以后再写,总之,真正动手实践还是很有必要的。

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06月 13, 2013

iDoNews 小牛注:说到产品经理,一定会想到“人人都是产品经理”这句话,产品其实也和我们的日常生活息息相关,作者为我们说生活中遇到的几个典型例子来谈谈产品,他认为好的产品经理不仅仅是手头产品的总负责人,也是会善于发现生活中的各种缺陷,并且给出相应的解决方案,从整体上将生活不断完善。

“人人都是产品经理”并不是说每个人都可以将产品经理当做自己的职业,它强调的是在日常生活的各类事件中,关注受众需求、关注用户体验的这种思想。如果你留心观察,善于发现,多加思考,必然会发现做产品的思维框架在生活中同样适用,并且和我们密不可分。下面我来说几个最近在生活中遇到的比较典型的例子。

一、电子屏购物车的烦扰

电子屏购物车就是在超市的购物车上加了块电子屏幕,平时展示普通的广告,当走到超市内特定区域时则会推送促销信息。其实这个想法不错,用户也确实有这方面的需求,但是当前的实现却有太多缺陷,上次去超市就被坑得十分无语,说两个比较明显的问题:

1. 反复的推送。只要我在一个地点附近转,该地点的某条促销信息就不停地推送,也不管我是不是已经买了或者根本毫无兴趣。推送一次让客户知道就可以了,一次推送也许是有价值的信息,无限重复推送就百分百是垃圾信息。至少应该有个判断,如果客户已经被推送过一次则不在推送,或者客户在该位置十平米内的话则不再推送。

2. 推送时的声音。推送信息时屏幕会发出“叮咚~~”的声音,目的自然是为了引起用户的注意。声音确实容易让人注意到,但结合上面的反复推送,我这辆购物车就跟个八音盒似地响个不停,关都关不掉。人比较多时,N辆购物车“叮咚叮咚”不停响,更是小霸王其乐无穷啊。作为通知,在超市这种已然比较嘈杂的环境中,用声音来提醒用户注意会让环境更加混乱,同时高频率的声音也让用户心烦,并不是合适的方法。其实购物车用震动的方式提醒也许更加合适一些,毕竟大部分情况下大家还都是手推着购物车,这可以引起用户的注意力,同时也避免了相互间的打扰。

这属于LBS在超市中的应用,但显然很不成熟。随着移动互联网的发展,其实很多人对基于位置的推送都有构想,但也面临很多问题。比如推送的密度,就像前面说的,推送一条可能非常有价值,但如果各个商家都进行推送,那必然就变成了噪音,如何控制推送的密度很重要。还有就是现实环境的复杂性,比如上面说的超市中环境本身就比较嘈杂,用声音提示可能就不太合适。再比如用户推车经过某个地方并不是为了买东西,而是去找跑到一边的孩子,这时推送的信息又变成了干扰。所以说很多想法都是好的,但一定要在用户的实际使用情境(注意是情境,既包括了客观环境,也包括了用户的主观心理)中多加测试,否则可能也会成为烦人的电子屏购物车。

二、让我着急的地铁

有次坐地铁着急办某事,从西直门倒二号线,一下台阶我就发现两边都有已经进站的地铁,可是去和平门我应该坐哪边的?下台阶找了半天没找着方向指示,最后走到地铁站中间我才看见两个方向上的停车站,知道该做哪一边的车,可两辆地铁也已经都开走了….

将方向指示放在地铁站中间,或像大钟寺站一样上了两边台阶才能看到这个方向的行车路线,这实在让人着急。我看到过很多次某个人哒哒哒从这边台阶上去了,看看行车路线然后哒哒哒跑到了对面。北京这么大,地铁也较多,即使住在北京一段时间的人也不能完全掌握所有地铁不同方向的行车路线,况且流动人口还有很多,在地铁站给出不同方向的提示还是十分有必要的。而又为什么将提示都隐藏得那么深,一定要让用户走到站台中间、上了台阶才能发现呢?放在站内入口附近,让用户没有消耗成本就能获得提示,不是更好的体验么?又或者放在安检机附近,安检的时候人们都是无所事事的,完成的同时能看到提示,是否可行呢?降低用户获取信息的成本,给用户指定明确的路径,这在产品的设计过程中也都应该注意。

另一个吐槽的点就是十号线地铁的指示灯,居然用红绿色表示是否已经过了该站。赤裸裸的鄙视我这样的色弱啊….男性约有7%、女性约有0.5%都是色盲色弱,这种设计就等于直接说明不为你们这个群体服务啊。

在设计中颜色可以作为不同状态的标识,但不应该成为唯一的标识,一定要考虑到色盲人群。位置、大小、形状、亮暗等都可以跟颜色共同完成标识作用。比如红绿灯,很多红绿灯除了颜色,还可以靠上下来辨认。在设计产品时,要考虑到各种有生理缺陷的用户,这叫什么什么设计来我给忘了,大家明白这个意思就好~

三、无聊的银行等待

前两天去中行办个卡,随随便便就排了一个半小时~这一个半小时就坐在大厅里无所事事,椅子还是没有靠背的,不舒服啊~这一个半小时里,大厅平均应该有二十多个客户吧,基本玩手机的玩手机、发呆的发呆,总之都是一副很无聊的样子。而其实我们是来银行办业务的,这一个半小时中除了椅子,银行没有为我们提供任何有价值的东西,反而是让我们自己去找资源消磨掉这段无聊的时间。

听说招行的微创新是客户等待时大厅摆糖让客户糖吃,对于银行业来说就已经算很大的进步了,但从体验来说,这还远远不够。一个半小时的时间,可不可以考虑介绍一下理财常识,让客户学到些相关的知识?可不可以考虑业务人员来随机找等待客户聊聊,调查一下,听听反馈,然后再给客户点纪念品,让客户对该银行有更多的认识与感情?可不可以播个短片或电影,让客户在放松娱乐中度过这段无聊的时间?学习相关性知识、互动并加深感情、让客户放松和快乐,用这些方法吸引客户的注意力,他们会觉得等待的时间其实也没那么无聊,也许他们还会享受这种等待。另外考虑用这段时间进行业务扩展是否有可能呢?用《拜金一族》中的一句台词来说,“你以为人们进来只是躲雨么?他们在等着把钱给你,只是看你有没有能力去拿。”

说三个在处理用户等待方面,我觉得比较好的例子:一是有次跟朋友买电脑,连装系统带驱动啥的用了一个多小时,这个过程中我和朋友坐在沙发上,看着该商户墙上挂的大屏幕放电影,完全被吸引,时间不知不觉就过去了,由于电影没看完,最后还拷到U盘里回家继续看;二是坐高铁时,电视里放的不是各种乱七八糟的广告,而是很多精英人士的一个类访谈节目——老友记,像潘石屹、俞敏洪、柳传志等等的企业家们都出现过。针对高铁的主要客户一般处于社会中上层,这一类的节目还是十分吸引客户注意力的,在几个小时的车程中也给了客户另一种选择;三是听说某盗版XP装系统时,在等待阶段给用户提供了游戏让用户体验。

从上面这几个例子可以看出,用户在为了完成某个目标时,很多时候必须要等待,而在等待的这段时间中,我们要做点什么去减轻用户等待时的焦虑,而不是完全不管用户,让用户干等着,自己爱怎样怎样。最理想的状态是一方面让用户忽略了必须等待的时间,另一方面又让用户获得了更多的价值,这样用户会觉得等待很值得,体验也会很好。相信做产品的各位对这个也深有同感,互联网产品中的各个等待环节,不也都是经过精心设计的么?

四、尴尬的口罩

准丈母娘对我很好,听说北京雾霾严重,给我买了个口罩让回家办事的女朋友带回北京给我。我是真的很感动啊,我知道准丈母娘对我好啊,可问题是,我从来不戴口罩啊….

各位是不是想起了什么?这个功能可以让用户怎样怎样,我觉得这么做用户就会怎样怎样……可是,用户真的需要这个功能么?你不是在YY用户的需求么?这个口罩的例子其实就是没有调查清楚用户的真实需求,只是从产品人员的角度做出的判断。那个口罩一直躺在我的橱子里,我会好好保存,但真的不是我需要的,其实准丈母娘要是赏点银子,我会更开心的,嘿嘿……

在设计产品时,对用户调研,并站在用户的角度去考虑问题是必须的。有些需求客观角度来看确实有必要,但站在用户的主观角度则可能就并不存在了。你再为用户好,也抵不住用户不需要。所以搞清用户的真实需求,是产品人的基本能力。

上面这四个例子其实就是想说明,如果你有做产品的思维,并且能够留心生活中的各类事件,你会发现处处都有做产品的影子。我认为好的产品经理不仅仅是手头产品的总负责人,也是会善于发现生活中的各种缺陷,并且给出相应的解决方案,从整体上将生活不断完善。产品不一定有形,其实很多无形的服务也可以看做产品,所以产品在生活中无处不在,不是说一定要入职了才成为了产品经理,只要你有心,你就是生活中的产品经理。

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06月 3, 2013

之前那篇文章分析了下《我叫MT Online》中一些好的设计,这篇短文就列出我作为玩家的五条建议。

1. 增加“再刷一次”按钮

玩家经常会反复刷某一个副本的某一关卡,比如在刷某一个BOSS碎片时,或者在某个经验较多且相对简单的关卡升级时。但现在刷完某一关卡后必须回到关卡选择页面重新进行选择,应该在关卡结算页面增加“再刷一次”按钮简化流程。

2. 切换队长时领导力计算问题

比如我领导力为50,队长为9,队员分别为10、10、10、11。如果此时我想将11选为队长,则会提示我领导力不够。其实将11替换为队长,无论是直接将9踢出队伍,还是与9对换位置,总领导力都不会大于50,不应该提示领导力不够。

我猜目前的计算规则应该是,将某英雄设置为队长时,将该英雄的领导力与4名队员的领导力相加,忽略了如果该英雄是队员,则需要先减去该英雄的领导力再进行计算。由于队长技能的存在,玩家更换队长的频率较高,这个问题也需要及时修改。

3. 强化部分非主角卡牌

主角卡牌确实很强大,玩家也喜欢用,简化了玩家的选择,但这从某种程度上也降低了游戏的可玩性。千篇一律的主角卡牌缺乏新意,由于目前没有天赋系统,主角卡牌外形也不能随装备更换,如果大部分玩家都是主角卡牌的话那就太过一致化而缺乏趣味性了。

比如死骑瑞文等人气较高的英雄,可以考虑跟主角卡牌拥有近似的能力,这样每个玩家可以培养自己喜欢的英雄同时又在战斗力上不吃亏。卡牌游戏的核心是各种卡牌搭配、位置变换等战术变化以及收集各类卡牌,强化非主角卡牌可以增加战术多样性,也为将来有可能的团战打下基础。

4. 增加交流与互动

作为手游,由于输入内容门槛较高,游戏社交方面还比较薄弱。虽然可以邀请好基友帮助打本,但是终究缺乏交流,这使得更像单机网游。其实还是有一些方法可以鼓励交流,比如大号带小号打本或两个号各出三张卡牌共同打强力副本等。对于这些玩法做出限制,比如每个玩家每天只允许使用一次大号带小号,这样的话玩家就会对所带对象进行更多的筛选,也带来更多的交流,或者根据两个人的交流程度提高亲密度影响卡牌掉率等。

对NB的玩家而言给了一次炫耀的机会,听着小号各种夸(美女更好),满足了自己的虚荣心,同时对小号而言也有了不劳而获的机会。这种方法也让现实中的朋友能在游戏中更深层的合作,而不仅仅限于跟陌生人一样只能用对方的一个英雄,方便将更多现实中的好友带入游戏中。(你来玩我带你,给你装备…)

作为网游,社交属性是十分重要的,手机虽然输入文字较困难,但是给予引导,轻量级的交流也并非不可能,同时如果可以融合语音信息的话那么更具杀伤力。(想想听到妹子求你带打本时是什么感觉吧)

5. 充值时提示玩家更多收益

现在充值时只能看到符石奖励,而其实充值后还可以享受三倍速度等其他好处,但这些在手机界面都是不显示的。由于符石可以通过登录和PVP获得,仅仅是符石的奖励对用户充值的激励并不充足,所以要把充值得到的好处都展现在充值页面才能让更多用户有冲动成为付费玩家。另外充值是为了节省时间而不是破坏游戏的平衡性,所以充值能给用户带来什么也是要好好考虑的。

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