2008年02月29日

翻翻旧帐

目前网游市场我认为已经到了群雄争霸,两强鼎立的阶段,要在目前的网游市场中打下一片关键在与游戏质量与玩家的心态把握之中。

首先来说关于网游的3D化趋势,我认为目前游戏都朝着3D方向发展还为之过早,尤其是国内的玩家往往都喜欢操作简便的游戏,一个鼠标可以行遍天下那是最好,3D的复杂操作除了部分玩家喜欢以外,我附近的绝大多数朋友都对此持反对意见。因此,2004年横着玩的冒险岛,金山的封神以及刀剑数款游戏都有不错的市场,当然2004这一年中不能忽略掉3D的天2,但是天2的投入巨大,且也并没有预期中的轰轰烈烈。因此我以为2D游戏目前仍然是2005年网游之中的主流。

其次是即时战略与回合制之争,目前总体来说,2004年所出的这许多款游戏之中已经鲜有回合制游戏出现,回合制基本上已经处于淘汰的边缘。可是回合制真的有这么的不堪么??事实上,魔力仍然拥有自己的一批死忠玩家,有着不错的市场,梦幻西游与大话二在市场上更有着很好的口碑,因此回合制并没有到边缘。在目前即时制游戏如此盛行的情况下,注重团队合作与交流的回合制游戏,可能能够异军突起,因此在2005年即将到来的游戏中,我相当的看好仙界传。

然后是关于各种游戏系统,目前各个游戏都出现了吸引玩家的各种系统,国战,盟战,合成以及宠物系统,这些东西应不应该要?绝对应该要,因为这些东西是贴近玩家的设计,但是光有这些我认为是远远不够的,其中很关键的就是一个游戏中的经济系统认识到其重要性的不多。网络游戏作为一个虚拟的环境,就应该与真实世界有相类似的地方,经济就是其中之一,我发现大凡拥有着众多市场且经久不衰的网游大多有这么一个特点,那么就是他的游戏币基本不贬值。这点其实很重要,要吸引回头的玩家,要吸引新的玩家这是很重要的一个保证,那就是他所付出任何时间与精力可以得到回报。毕竟游戏的大部分玩家是不能整天在线的,那么如果游戏币贬值过快那么就会令人心灰意冷。不论高收入和低收入总得让人填饱肚子吧,肚子都填不饱,OK,那么这个游戏他只好不玩了,一个没有成就感的游戏是很难吸引人玩下去的。

   最后是关于2005年的一些游戏展望,魔兽即将到来,在经过EQ的暗淡之后不知道玩家是否已经成熟到可以接受魔兽,不过从天2的表现来看,魔兽至少可以与天2打个平手。RF的画面与游戏系统做的非常出色,不知道是否能够异军突起呢?2005年的开春之争,似乎就这2个游戏之上。

   仓促之间,发表一些个人的看法,可能并不正确,毕竟手头上并没有那么多的资料可以参考,千人赏景千般样,作此一篇仅为说明我看过网游这片景吧。

 

2007年03月31日

天下二还在轰轰烈烈的公开测试,但是在我眼里这或许已经是一款失败的游戏.

一款游戏的成功,包含许许多多的原因.从目前所说的游戏运营角度来说,也许也就分为4块:渠道、产品、宣传、服务。

传奇的成功我们普遍归功于渠道,从渠道上来说,网易在经过大话,梦幻的游戏渠道建设、培养, 渠道上并不弱.这不会是天下二失败的原因,何况它尚未收费。

服务促进成功的明显例子没有,因为尚未有哪家公司的服务能真正做到完美无缺,事实上也不会有完美无缺的服务。盛大建立了自己的呼叫中心,但是骂名更甚于一些小公司。相比一些公司的骂名来说,网易至少还捧了个优质服务的杯子,因此服务我也不认为是天下二的失败原因。

原因从宣传和产品上来说吧。

天下二的宣传,从起初的令人心动到目前的平平淡淡的形式化,变成了毫不抢眼的游戏,这于天下二的推出时机有关,这于网易的门户面子有关。3月起,天下二公开测试,同时SOHU放出天龙八部,完美放出诛仙,九城放出激战以及奇迹世界。从游戏内容上来说,激战以及奇迹世界虽然会从游戏用户总量上造成分流但对天下二的目标用户影响还是较小,天龙和诛仙才是天下二的劲敌。同是偏向中国特色的游戏,一个有武侠背景,大量的小说资源、电视资源、电影资源以及同人故事,铺天盖地深入人心。另一个人气网络仙侠小说,爱情篇就让一批年轻妹妹眼泪汪汪。故事背景,可利用的资源,以及游戏的带入感,天下二从起点上就输了一步,何况取名天下二却和老天下完全不同的游戏背景,游戏形式,对于开发人员来说可能是励志新篇章,对于用户玩家来说毫无吸引力,甚至莫名其妙了。于是目前的宣传形式就是以一个视频大赛的活动带动,在这个网络游戏活动一抓一大把的时候,单纯的活动实在是效果甚小,何况这个活动还脱离大部分的用户,对提高用户在线更可说毫无用处,在公开测试了接近一个月的时候,难道还仅把活动目标放在用户激活的拉动上么。

天下二的产品,从公开测试开始,陆续的玩了接近3周,每天重复的一样的工作。师门一轮40分钟,逍遥一轮2个半小时。花去接近3个小时,才完成每天的基本任务。当然游戏提供更多的选择去刷怪练级,但从哪一方面来看都是同样的枯燥。网易的游戏脱离不了师门,脱离不了任务。可是,当从2D画面变成了3D画面,从操作简单的回合换成了耗费更多体力精力的3D即时游戏,不知道游戏策划可否想过,搬用原有任务系统能否获得用户的欢迎呢。当一个游戏任务精髓剩下的是重复的跑路比赛,那任务设计的方向恐怕就是出了问题。真的有人愿意长期把时间捆在那愚蠢的任务上么。天下二的任务系统,目的很明确,设计的很清楚,体验上很白痴。其实同大唐豪侠一样的问题,每天的师门、挑战。发现网易的游戏策划们仿佛只看到了效果,却没看到不利的地方。每天的这些任务,确实能使那部分坚持玩下去的人提高了在线时间,但是问题是,靠这样的任务能吸引多少人坚持玩下去呢?同样的师门,梦幻可能只是要动用几下指头,天下二明显是一个体力活了。

还有,网络游戏非常重要的一个交流性,大话以及梦幻都有着非常出色的聊天系统。这个算是网易游戏的一大亮色。而天下二却重新修改规则,尤其那令人烦闷的信息发送间隔,天下频道尚有道理,却连势力频道都搞到15秒。作为聊天的重点频道,弄的15秒一句话,我可能同时和几个人聊天么?如此的势力频道还可能聚集起势力的人气和搞好势力成员间的关系么?难道非要把聊天都要通过外挂系统UT、QQ解决?其实我能理解策划设置这个15秒的出发点,为了防止刷屏的效果上来说确实做到了,但是却打乱了游戏最基础的东西。

以上是天下二两个方面,细小的甚至是可以说吹毛求疵的产品问题,但是这确是天下二最致命的地方。

作为一个游戏,他的系统很完善,但是毫无亮点,缺少让人心动的地方。每个功能从设计的出发点到实现之间,没有做过变通,看到游戏系统设置就能看到设计目的。它缺少了一款游戏最重要的2点,交流以及乐趣。

他可能会取得比大唐要好些的成绩,但是肯定不会达到网易高层们的心理预期。

2007年02月27日

用了很大的一个题目,文章只是为了自己过去一年的工作整理思路.

数字电视游戏,其实有点类似当时盛大的盒子计划,将大量的游戏捆绑加入盒子或者盒子绑定访问的网页中,从而打造一个数字电视家庭娱乐平台,以丰富的游戏数量带动和吸引用户加入到这个平台中来,以上是我刚进入这一行业时所设想的.那时,其实并不了解数字电视行业,只是按照了旧有的网络游戏行业的思维惯性,我们有唯一的垄断平台,我们面对的是杭州市的家庭用户,小孩、家长、老人,迎合不同年龄段的用户开发不同的产品,建设综合性的平台,我们没有理由不获取成功。

现实打了我一个大巴掌,硬件设备的限制几乎限制死了游戏的形式,我们没有可能实现任何简单的中型游戏更别说大型游戏。现实是,我们所能选择的游戏比手机游戏更加简单。于是必然的,我们只能放弃目前网络游戏市场上的那一大部分用户,因为那部分用户不可能忍受着家中的电脑闲置而跑来电视上玩一款操作比电脑复杂,功能比电脑简单,画面又比不上电脑清晰的游戏。我们只能把眼光放到了,那部分尚不能接触到电脑、或者不常接触电脑、又或者不常有空闲游戏的用户,这部分用户同我以前所熟悉的网络游戏用户刚好相区隔,15岁以下的青少年,35以上的中老年人。这部分用户成为了我们眼中的可争取人群。

于是我们将数字电视游戏开发分为了2个方向,迎合后一部分人群的棋牌游戏,迎合前一部分人群的休闲游戏。

由于家中的实际使用权掌握在后半部分人群中,并且家庭电视使用最高的时间段在晚上6点到8点之间,这部分时间往往是一家人做在电视机前的时间,我们所能做的只能是尽量选择一些用户可以接受一家人在电视机前共享的游戏,一家人一起看一局牌和一家人一起看俄罗斯方块,我们倾向与前者。幸好实际的运营数据也可以证明,棋牌游戏尤其是迎合当地用户开发的地域性较强的棋牌游戏较容易获得成功。

转眼一年多过去,游戏已经公开测试接近10个月,马上就要迎来游戏收费,我们目前的数据是20%的激活用户粘在了电视游戏平台上,40%的用户保持着不太活跃的访问,我无从判断这样的一份数据是否成功,收费的最终检验时刻也仍然没有到来。事实上,这也是我验证数字电视上的游戏用户与网络游戏用户消费行为区别的最后一个环节,我有所期待,但并不乐观。

数字电视又或者IPTV目前本声并没有成为市场上用户的主动需求,在大平台尚未稳定的市场环境下,捆绑着这个平台发展的各项业务,除了视频点播类的业务外,其他业务恐怕还是在严冬中等待的种子吧,游戏也是一样,战术上的成功并不能改变战略的整体,这也是我工作一年来所感受到的一点无奈吧。

生活不可以没有娱乐,离不开游戏,除非电视机最终和电脑的合二唯一,否则电视机前必然出现游戏的部分。前途是光明的,道路是曲折的。

不外如是。

 

2005年09月06日

    风风火火的“游戏疲劳系统”马上就要开始试行,游戏圈内大多是一片骂声,这种以强硬的行政措施来实行的禁令一向就很难使人取得认同。但不管怎么说该来的很快就要来了,相信很多公司也都作了改版的准备,但是除了游戏之外,这条政策无疑也影响了很多的相关产品的,比如我要说的即时聊天软件和游戏社区。

    即时聊天软件,除了QQ,网易有,盛大有,新浪有还有很多的网游公司都有,除了MSN,比如网易盛大这些公司一直都想把自己庞大的游戏用户转化为自己的聊天软件的用户,但是效果并不十分突出,毕竟不能强制实行。但是现在机会来了,游戏里呆不下去了,那么怎么保持战友间的联系呢,自然可以去QQ里开群,但是这样一来多了很多限制,毕竟朋友的朋友未必就都是朋友,于是如果网易,盛大可以结合游戏里的好友系统将好友名单移植到自己的聊天软件上,或者发展出另外一个背景的网游社区相信都会取的十分好的效果,毕竟网络游戏的第一优势就是加强了沟通交流,如果挂在游戏聊天很明显会影响下次上线的时间,那么下线打开软件聊天无疑是一种选择,而这种选择虽然使游戏中的人数少了,但是如果通过相应措施加强了整个公司对与客户的粘合度对与网易,盛大,新浪来说无疑是有利的。

   9.21马上就要来了,到底如何改变,我等只好拭目以待。

2005年06月26日

      前天写到网络游戏行业的冬天,其实我是打从心底否定这种看法的。2005,仍然是新的运营商进入的时候。

       网络游戏的市场在增长,总的消费人群在增长。经过了5年的成功和失败,一部分网游运营商也走向了成熟。在竞争充分的市场下,弱肉强食是客观存在的,一部分运营商终究将离开这个舞台,这算不上一个行业的冬天。之所以在2005年这一年运营失败的阴影显的特别的明显,是因为网络游戏这一行业许多小的运营公司往往只有一次机会。看着现在成功的几家运营公司,网易,盛大,九城,金山,其中除了金山没有遭遇过比较大的挫折外,其他几家公司都有着失败产品的运营,从某一个意义上来说,产品占着成功运营的40%,而不被一款失败的产品所打倒就已经是走向了成功的一半,可惜大部分的游戏运营商往往并没有这样卷土重来的机会。一款产品失败的准备,是公司成功的基础,失败是成功之母。

       产品市场定位的冲突,MMORPG之间有着强烈的冲突,很少有玩家选择同时2款游戏,于是这个广大的游戏市场空间被空前的压榨了,几款游戏占据着大部分的市场份额。对于运营公司来说这时对于游戏形式和游戏品质就应该分外关注了。但是经过一年或者二年的开发,国内的大量的MMORPG的游戏正在上场,其中品质卓越缺又是寥寥无几,在游戏产品上质不如人,在推广资金上财不如人,在推广手法上又技不如人,于是从一开始往往就注定了一个运营公司的覆灭。正确的产品市场定位,从起点拯救一个公司。

      稳定的踏出网游行业的第一步,2005年显示了这样一个契机,休闲类游戏的崛起。第一,休闲类游戏同类型之间的竞争较小,有着比较大的重叠空间。第二,符合国家游戏发展的政策,社会压力小。第三,运营费用低,收入客观。它的唯一一个问题,就是市场进入时机的问题,下半年无疑是进入的好时机,但是明年呢?恐怕就像是如何MMORPG市场一样竞争白热化了。关注进入的时间,timing,永恒话题。

PS:游戏的形式并不是固定的,休闲游戏并不是唯一的新市场。

2005年06月24日

2005年,网络游戏的冬天么???

一款款游戏运营失败,一个个开发商、运营商或倒闭或转行。如此大的一个中国游戏市场,赢家仅仅是那么几位。这一行对于大多数人来说似乎是越来越难以混下去了。

内忧:网络游戏行业的混乱与迷茫

网络游戏是赚钱的东西,于是吸引着大批资金的涌入。网络游戏这行是年轻人的行业,于是激情下大批风险金变成了一家家的游戏运营公司。没有长远的规划,有的只是激情以及盲目的乐观。没有正确的态度,有的只是对于风光一时的渴望。没有正确的营销策略,有的只是不断的剑走偏锋。于是,有的人可以一家又一家的换着公司,拿着一家又一家的风险资金。有的人可以借助各种手段不断打压竞争对手,却拿着没水准或者下流的宣传语以求吸引玩家关注。投资人心冷了,社会上对网游的偏见越来越重了,网络游戏这一行看似风生水起,其实确实吃着最后的晚餐。2005年,对于投资人来说,可能是最后的激情,对于游戏业不少游戏运营商来说可能是最后的挣扎,2005年过半,冬天的气息越来越浓。

外患:社会媒体的打压与政府的管制

现在传统媒体似乎对于网络游戏行业已经是近乎偏执的打压了,青少年因网游如何如何的消息层出不穷。社会上又出现了一些些的教育学家四处奔走呼吁,禁止网游。游戏积极的一面正在慢慢的被忽略,游戏的生存空间正在慢慢的减少,游戏似乎变成了黄赌毒,而我们这些游戏行业的成了贩毒者,杀人者。要是我心理意志不过关,我怕就该有条消息是XXX游戏公司的员工因不堪言论压力引咎自杀了。

另一面,政府也终于忍不住要进行管制,对游戏形式制定条条框框。在条条框框内的游戏创意,对于游戏本身就是种否定吧??但不管如何,国家是有权利这么做的,那么一旦真有那么一天,网络游戏又该是个什么样的形式呢??对于现在的网络游戏来说,这个消息该是冬天里的第一场雪了。

  立文之初,我是想否定网游冬天的,可是写着写着,发现情况真的不是那么乐观。网游的市场不会缩小,相反继续扩大。网游应该还是在发展期还没到成熟期的。可是各方面的不利因素,却使的网游行业出现了未老先衰。我对游戏是有梦想的,理想的。无论如何,我希望游戏这个幻想的世界,能有人同我一样是抱着理想,梦想来做的。2005这个冬天,我相信网游能够安全的走过,只是笑到最后的又会是哪些人呢。