2005年11月24日

如今,Google、雅虎或者Microsoft等公司几乎每周都会宣布或推出新的网络服务。渐渐地,隐藏在这些服务后面的互联网新轮廓显现出来,那就是Web 2.0。可是,等待我们的究竟是什么呢?

你可以把互联网想像成:一个人坐在一台功能有限的个人电脑前。在大部分情况下,这些电脑使用的都是微软的Windows操作系统。然后,电脑上加了一根传输数据的线,线的另一端,就是一个名为互联网的巨大的数据库。

但在Forrester Research公司的分析师查伦?李(Charlene Li)眼里,互联网却是另外一个样子:每一个网民拥有的其实不是一台小电脑,而是一个运算能力和存储容量都无比巨大的计算机。这是她在最近在旧金山举行的“第二届Web 2.0大会”上提出的观点。


视角不同,说法不同。如O’Reilly专业出版社老板Tim O’Reilly就是以操作系统来评定的。在他眼里,只有Linux用户,每一个上网浏览的人,都依赖这个开放式系统,因为Google和雅虎这两个最大的互联网搜索引擎都是利用Linux系统来控制他们的天下的。在Tim O’Reilly看来,与Linux相比,Windows的作用几乎不算什么:和我们通过宽带得到的网络功能相比,个人电脑充其量也就是一个带鼠标的显示器而已。

读者一同编写

在查伦?李和O’Reilly看来,不仅是互联网等同于数据库的概念早已过时,用于有了博客(网络日志)、维基、公共书签等的问世,创造信息者和消费信息者之间已经不存在什么界限了。假如把互联网比作图书馆的话,那就是每一个读者都可以参与创作,也就是不仅是全民上网,而且是全民织网。

这一切,并不是在一夜之间就形成的,因此,对推广Web 2.0这个概念发挥了关键作用的O’Reilly在一篇文章中说,这是互联网的演变,而不是革命。但这一演变过程的欣欣活力现在也开始令开发互联网的鼻祖们坐不安宁了。

思想观点问题

无论是雅虎、微软、eBay,还是亚马逊、Google、美国在线,所有在网络行业大名鼎鼎的公司都首次参加了今年的Web 2.0大会,大部分都是总裁亲自光临,与诸多试图凭独特创意打开Web 2.0市场的新创公司(Startups)会聚一堂。查伦?李说:“这些大公司已经意识到,它们必须顺应潮流。”

可是,Web 2.0究竟是什么呢?一个明天就可以下载的新版本吗?其定义随其定义者的兴趣,多种多样。用O’Reilly的话来说,它“更像是一种思想观点”。

对雅虎总裁特里?塞梅尔(Terry Semel)来说,就是由网民打造互联网,“社会性软件”(social software,又称社会软件)是其关键词,比如他们推出的“雅虎360度”:1.6亿用户将可通过便捷的使用界面,利用网上的所有表达方式——图片、录像、声音、文字,自己组织感兴趣的内容,自己互相联网。

精简软件

就是在软件开发领域也有观念转变的迹象,如37Signals公司的Jason Fried就试问道,为什么办公软件要具备那么多几乎没几个人用到的功能呢?他提出“精简软件”(Lightweight Applications)的概念,即功能少但却足够一般使用的“苗条”型软件程序。

这种运作模式的基础是开放源代码技术。利用开放源代码技术,分散在全球各地的灵活的小型编程小组可以一起“编织”同一个程序的不同模块。“精简软件”也将如此运作,只不过这里生成的不是一成不变的程序,而是每个人都可以像搭积木一样,从诸多小程序中,搭建自己需要的软件。

以Gmail为例

像查伦?李这样的分析师认为,这种软件组合新方式将会给传统的桌面软件带来不可低估的竞争。她提问道,假如人们可以从网上得到越来越多的免费服务项目,谁还愿意再去花大钱,给自己桌上的电脑买软件呢?在她看来,像“google earth”或“yahoo maps”等免费地图服务只是一个全新的“软件服务”浪潮的开始。

Google就已经以其Gmail电子邮件服务为此提供了一个例子:这个在线电子邮件服务像所有其它互联网电邮服务一样,只要能上网,到处都可用,但它也同时包括了桌面电子邮件程序如Outlook的所有邮件管理功能。

网络服务,前景广阔,难怪大部分博客对Web 2.0大会的评语都是极其热烈的。许多人想起上世纪90年代初互联网初露头角时代的奋发气氛,如今价值亿万的企业当时还只是些主意怪怪的新创公司(Startups)。但这样的公司今天继续生存的机会不大,因为它们的主意一旦有望成功,马上就会被大公司并购。

网络服务大有金子可淘。这个金子,比如说可以是信息,但对其合法性颇有争议,比如Gmail,在德国隐私保护者看来恐怕就与德国基本法(即宪法)中第10条保护电信秘密的规定相违。Gmail的?版就搜索用户的所有电子邮件,以打出和邮件内容相关的广告。就是雅虎的赚钱方式实际上也是根据用户信息打出量身定做的广告的。

“您支付网络服务的不是金钱,而是您个人的信息”,查伦?李这样说,并补充道,她认为这些公司是会慎重对待用户个人信息的,完全令人信赖,毕竟,信赖是它们最重要的资本。她说,完全可以想像,Google有朝一日也会根据相应的询问,在通过其IP电话服务进行的通话内容中搜索关键词。网络公司知道你的一切。人们当然也可以这样想像互联网。

2005年11月11日

  先将近期我国外交上的重要事件列举如下:
  5月16日,国务院总理温家宝在会见美国商会代表团时,表示“人民币汇率改革属中国主权,
不屈从外界压力”。
  5月23日,国务院副总理吴仪紧急取消了原定与日本首相小泉的会谈。
  5月30日,国家商务部部长薄熙来宣布我国从6月1日起对81项纺织品取消征收出口关税。
  6月1日,中国常驻联合国代表王光亚明确表示,由“四国联盟”提出的要求增加安理会常任理
事国的决议草案危害联合国改革进程,如四国执意将这一决议草案付诸表决,中国将投票反对。
  6月21日,中国常驻联合国代表王光亚在第59届联合国大会发言时重申,中国反对人为的为安
理会改革设定时限,如果强行表决尚有重大分歧的安理会改革方案,中国将坚定地投反对票。
  在短短的一个多月时间内,中国对美国说不,对日本说不,对欧盟说不,对德日巴印四国联盟
说不。一时间,国际媒体一片愕然 ,国内媒体以及网络社区则是一致热评,有网友甚至惊呼“中国人民已经从站起来、富起来进入到了硬起来的时代”!笔者也同大多数网友一样,对今日中国外交方面的强硬举措欢欣鼓舞,扬眉吐气。
   
  在激动之余,不禁想起了网上流传的一道著名的微软面试题——海盗分金币。题目的大意是:
  5个海盗抢得100枚金币后,讨论如何进行公正分配。他们商定的分配原则是:
  (1)抽签确定各人的分配顺序号码(1,2,3,4,5);
  (2)由抽到1号签的海盗提出分配方案,然后5人进行表决,如果方案得到超过半数
的人同意,就按照他的方案进行分配,否则就将1号扔进大海喂鲨鱼;
  (3)如果1号被扔进大海,则由2号提出分配方案,然后由剩余的4人进行表决,当且仅当超过
半数的人同意时,才会按照他的提案进行分配,否则也将被扔入大海;
  (4)依此类推。
  这里假设每一个海盗都是绝顶聪明而理性,他们都能够进行严密的逻辑推理,并能很理智的判
断自身的得失,即能够在保住性命的前提下得到最多的金币。同时还假设每一轮表决后的结果都能顺利得到执行,那么抽到1号的海盗应该提出怎样的分配方案才能使自己既不被扔进海里,又可以得到更多的金币呢?
  此题公认的标准答案是:1号海盗分给3号1枚金币,4号或5号2枚金币,自己则独得97枚金币,
即分配方案为(97,0,1,2,0)或(97,0,1,0,2)。现来看如下各人的理性分析:
  首先从5号海盗开始,因为他是最安全的,没有被扔下大海的风险,因此他的策略也最为简单
,即最好前面的人全都死光光,那么他就可以独得这100枚金币了。
  接下来看4号,他的生存机会完全取决于前面还有人存活着,因为如果1号到3号的海盗全都喂
了鲨鱼,那么在只剩4号与5号的情况下,不管4号提出怎样的分配方案,5号一定都会投反对票来让4号去喂鲨鱼,以独吞全部的金币。哪怕4号为了保命而讨好5号,提出(0,100)这样的方案让5号独占金币,但是5号还有可能觉得留着4号有危险,而投票反对以让其喂鲨鱼。因此理性的4号是不应该冒这样的风险,把存活的希望寄托在5号的随机选择上的,他惟有支持3号才能绝对保证自身的性命。
  再来看3号,他经过上述的逻辑推理之后,就会提出(100,0,0)这样的分配方案,因为他知
道4号哪怕一无所获,也还是会无条件的支持他而投赞成票的,那么再加上自己的1票就可以使他稳获这100金币了。
  但是,2号也经过推理得知了3号的分配方案,那么他就会提出(98,0,1,1)的方案。因为
这个方案相对于3号的分配方案,4号和5号至少可以获得1枚金币,理性的4号和5号自然会觉得此方案对他们来说更有利而支持2号,不希望2号出局而由3号来进行分配。这样,2号就可以屁颠屁颠的拿走98枚金币了。
  不幸的是,1号海盗更不是省油的灯,经过一番推理之后也洞悉了2号的分配方案。他将采取的
策略是放弃2号,而给3号1枚金币,同时给4号或5号2枚金币,即提出(97,0,1,2,0)或(97,0,1,0,2)的分配方案。由于1号的分配方案对于3号与4号或5号来说,相比2号的方案可以获得更多的利益,那么他们将会投票支持1号,再加上1号自身的1票,97枚金币就可轻松落入1号的腰包了。
  
  看到这里,读者一定会问,这个海盗分金币的题目与中国说“不”有何关联呢?好,下面就切
入正题。

  海盗分金币模型的最终答案可能会出乎很多人的意料,因为从直觉来看,此模型中如此严酷的规定,若谁抽到1号真是天底下最不幸的人了。因为作为第一个提出方案的人,其存活的机会真是微乎其微,即使他一个金币也不要,都无私的分给其他4个人,那4个人也很可能因为觉得他的分配不公而反对他的方案,那他也就只有死路一条了。可是看起来处境最凶险的1号,却凭借着其超强的智慧和先发的优势,不但消除了喂鲨鱼的危险,而且最终还使自己的收益最大化,这不正像是当今国际社会国与国之间在政治、经济等领域相互博弈过程中,先发制人的智慧和优势的凸现吗?而5号表面上看起来是最安全的,可以坐山观虎斗,先让前面的海盗拼个你死我活而坐收渔翁之利,可实际上最后却不得不看别人的脸色行事,勉强分得一杯小羹,这不正是本想以静制动,后发制人而反得劣势的写照吗?看到这里,大家应当已经明白笔者所要表达的意思了,而很多事实也已证明,如果中国人总是处于5号位置,总是坐等着别人制定规则,那么就无法避免陷入“看人脸色”行事的不利处境。
   
  1989年前后,面对当时特殊的国际环境,邓小平先生提出了“冷静观察,稳住阵脚,沉着应付
,韬光养晦,有所作为”的方针,强调“决不当头”,之后中国就以一种中庸的姿态出现在国际舞台上。1989年9月16日,邓小平在会见李政道时说:“别国的事情,我们管不了”,从而道破其“韬光养晦”对国际事务做壁上观的玄机。笔者认为,“韬光养晦”的目的是着眼于国际竞争中的最后胜利,主张国家在经济和军事力量处于相对弱势时,收敛锋芒,保持克制,积累实力,不意气行事,甚至不惜以局部让步来谋求整体利益的最大化。其本质是为图强而忍辱,为进攻而防御,一旦功成,实力达就,破关而出,便可变退为进、转守反攻而致全胜。“韬光养晦”可以说是中国特定时期的特定外交策略。
   
  在这一策略的引导下,中国以经济建设为中心,埋头发展自身经济,对外则近睦远和,努力营
造有利于经济建设的外部环境,避免与别国发生直接正面的冲突与对抗。在过去的二十多年里,中国人小心翼翼地为自己成功营造了相对和平稳定的发展空间,并使中国成为全球发展最快的大型经济体,其GDP以年均超过8%的速度增长,成为世界第六大经济体和第二大外汇储备国。“韬光养晦”策略确保了中国经济的腾飞,大幅提升了国家在世界经济中的影响力。
   
  但是,在另一方面,中国人有时却不得不承受将愤怒埋藏于心中的痛苦。1993年美国一手制造
了“银河号”事件,1999年美国轰炸中国驻南大使馆,2001年美国侦察机冲撞中国军机;而另一个邻国则以参拜靖国神社、美化侵略史、宣称对钓鱼岛拥有主权等恶行一而再、再而三的挑战中国的忍耐极限。而通常情况下,中国虽然“很生气”,但所作反应的后果却不会“很严重”,最愤慨的也不过是表示“最强烈的抗议”。世人也已经习惯了作为五大常任理事国之一的中国,在面对国际重大突发事件上,总是以投弃权票而圆滑的平衡利益各方。

  我们大家都明白“小洞不补,大洞尺五”的道理,在一些局部利益上暂时的退让与妥协是理智的,可若长此以往,谁又能保证这样的退让不会更加助长对方的气焰,而最终导致自己权利的丧失呢?在中国蓄练健韧之后,该是到了转换博弈策略的时侯了。这次,吴仪副总理因不满日本首相小泉决意参拜靖国神社的言论拂袖而去;中国政府面对美国强逼人民币升值的巨大压力,面临欧美对中国纺织品设限的威胁,没有一味退让妥协,而是依托现有国际规范,据理力争,尽最大努力维护国家利益;特别是针对日本“入常”问题上明确说“不”,一扫中国政府以往在联合国中动辄“弃权”的模糊形象,向世界明示了中国的态度,向国际社会展示出中国的外交魄力,也使得日本不得不被迫接受由中国人参与制定的“游戏规则”。此后日本等四国联盟成员表示新常任理事国的否决权问题,可以等到安理会扩大完成的15年后再予以解决便是明证。在国际格局向多极化趋势发展,世界政治和经济新秩序亟待重塑的大背景下,中国必须直面外交挑战,并积极的有所作为。正如我国外交部长李肇星在与日本外相会谈时所指出的,在历史问题、台湾问题和钓鱼岛问题上挑战中国的核心利益,是非常危险的。道理很简单,中国的综合国力早已今非昔比,任何势力来挑战中国的核心国家利益,都会付出代价。这也就难怪有网友会惊呼中国“硬起来”了,而这一切在让国人感觉痛快淋漓的同时,也表明了中国新一代领导人正力图以更积极的态度介入国际事务,把握外交主动权,发挥先发优势。这也预示着中国正在告别多年来“太极推手”式模棱两可、谦逊忍让的时代,而逐步进入了作风强硬,棱角分明,态度明朗,昂扬务实的后“韬光养晦”时代。

  也许有人会担心,这样说不正是给某些不怀好意的国家散布“中国威胁论”找到借口吗?这让笔者又想起了一则笑话。说的是狼和狐狸遇见了一只山羊,就立刻指责其对自身安全构成了威胁,因为山羊长了角。后狼和狐狸又遇见了一只老虎,狼立刻提出双方建立“合作伙伴”乃至“战略伙伴”关系,而狐狸则声称要和老虎“世世代代友好下去”。中国必须习惯于与“中国威胁论”共生存,加大对地区事务和国际事务的参与力度,坚定地发出自己的声音,一个政治稳定、经济繁荣、社会和谐、军事强大的中国,将会是国际上许许多多国家愿意与之“世世代代友好”交往的国度。正如晨枫在《西线观察》里所谈到的,“中国的理想还不应仅仅是强国,而且应该更为远大。中国应该按照自己的世界观来示范和推动一个‘世界新秩序’——按照中国文化传统中的‘和而不同’的理想来对世界做出中国的贡献。”

  让我们把话题再次回到海盗分金币模型上来。显然,海盗分金币的模型相对于现实来说,实在是太粗糙了,现实中的情况远要比它复杂千万倍。
  首先,现实中肯定不可能人人都绝顶聪明并富有理性,海盗中只要3号、4号或5号中任何一人
偏离此假设,1号就极有可能被抛入大海。因此,现实中的1号必须首先考虑他的兄弟们是否足够的聪明与理性,而断然不能顾自取走那97枚金币。
  其次,在这一涉及个人重大利益的分配过程中,阴谋会像杂草一般疯长,而谎言与虚假承诺也
就有了用武之地。假如,2号事先对3、4、5号海盗大放烟雾弹,称基于1号所提出的任何分配方案,他都会再多加1个金币给他们,那结果可能又会是另一番景象了。
  再次,正如吴思先生在其所著的《血酬定律》一书中提到的,“所有规则的设立,说到底,都
遵循一条根本规则:暴力最强者说了算。这是一条元规则,决定规则的规则”。在发生争执时,如果在肉体上消灭对方是最合算的,付出成本也是最低的话,那么当5个海盗中最强悍的那个将刀架在其余海盗脖子上,并大喝道“要命还是要金币”的时候,那么任何的争执都不难解决,任何的意见也就不难统一了。
  当然,即使1号是那最强悍的海盗,其余4人也还是有可能组成一个反1号大联盟,并经过精心
策划和充分准备而起来“造反”,合力将1号制服并扔进大海,再由这4人重新商定分配规则。
  已经无需讨论更多的情况,相信大家已同意现实实在是太复杂的看法了。但是,海盗分金币的
模型还是不乏有启示意义,即任何“分配者”想让自己的方案获得通过,其关键是在于事先要考虑清楚“挑战者”所可能会提出的分配方案,然后尽力拉拢“挑战者”分配方案中最不得意的人,用最小的代价使自己的利益最大化,总之是离不开过人的智慧和高超的策略。

  毋庸讳言,随着中国国力的不断增强,我们在发展过程中所遇到的阻力和挑战也将会不断升级,中国与某些国家在政治、经济等领域的摩擦也将进入短兵相接的“巷战”时代。因此,中国不仅要适时的说“不”,更需要以超强的智慧、更娴熟的外交手腕去处理各种纷繁复杂的国际事务。但不管怎么说,这次对日本的当头棒喝,至少要比以往多次“强烈抗议”参拜靖国神社更能让日本当局正视他们的历史和现状。中国近期在经济、外交上的一系列强硬政策所体现出的“软的更软,硬的更硬”的新策略,可以说既有日益强盛的国力作实质支撑,又有国际竞争的实际需要,并且符合当今中国的民意潮流。愿我们祖国更加强盛,让妥善解决领土争端、能出游钓鱼岛看日出的日子早点到来!

2005年11月10日

[引子]

  早饭后,弗兰克.罗伯兹像往常一样一路小跑的来到自己的邮箱前去收取自己的信件。这次他依旧是满载而归,顺手拆开了其中的一封,是一位出版商写给他的。

“我知道也许我犯了错,也许是十年以来最大的错,但是,我仍然要拒绝你的作品。”

  罗伯兹手里捏着这张信纸,茫然的站在院子中,他不知道还是不是应该拆开剩下的信,就像被相恋多年的女友突然之间抛弃在舞会上一样,罗伯兹的大脑不听使唤的僵在了那里,下面,该怎么办?

  这是一部花费了自己七年心血的作品,为了这部作品,他甚至花费了整整六年的时间去研究自己根本不曾接触过的阿拉伯文明。为了这部作品,他甚至还放弃了自己在大学中所学的专业。但是罗伯兹没有想到的是多年的辛劳换来的竟然是这样的结果,但是为了这部作品,他不能放弃。等待是需要耐心的,在等到第十三个出版商的时候,罗伯兹终于等到了自己想要的结果,他的作品出版了。

  这部作品就是日后风靡于欧美的科幻小说《沙丘魔堡》。但是罗伯兹更不会想到的是在四十年后,世界上的任何的一个人都能够随意的掌握他所创造出来的这个荒凉、神秘的外星世界。个中的缘由,还得让我们从八十年代说起。

[暴雪到来之前的故事]

  拉斯维加斯,一个游戏金钱的地方,当150多年前美国摩门教徒们创建这所城市的时候他们也许根本就不会想到,就是这样一个建立在沙漠中的城市,最终会成为一个让全世界瞩目的地方。赌博的巨大刺激吸引着来自世界各地的人们来此一试手气,同样也吸引着世界各地的富商来此谋筹财路。


拉斯维加斯街景

  一位名叫布莱特.W.斯帕里(Brett W Sperry)的年轻人就生活在这座城市之中,在被一家教育公司扫地出门之后,斯帕里开始了自己游荡的生活,最终,他凭借自己在计算机方面的特长,和一家名为Epyx的公司签订了合同,为他们开发一款名为《Dragonfire》的计算机游戏。但是穷困潦倒的斯帕里在工作的最后关头遇到了麻烦,在他需要为发行商打印最终成果的时候他发现就是拿出自己所有的积蓄也换不来一台最普通的打印机。

  他找到了自己的朋友,在“23世纪计算机”商店打工的路易斯.卡塞尔(Louis Castle)。这是一间内华达最古老的计算机商店,只有在这里你才能买到Macintosh。当时的卡塞尔拥有着一台点阵式的打印机,这就是斯帕里最需要的。接下来的时间里,他们开始了对未来的憧憬。他们常常花上很长的时间驾车去穿越内华达州的沙漠,来到加利福尼亚Westwood市,这是他们最喜欢来的一座小城,在这里他们看电影、逛商场、闲坐在街边的咖啡馆里聊着各自感兴趣的话题。

  悠闲的时光很快就过去了,1985年的夏天,卡塞尔全家像每年一样,又开始动身前往Yosemite避暑,临行前,卡塞尔邀请斯帕里一同前去。

  “我们自己开公司吧――五五分成。”斯帕里向毫无准备的卡塞尔说出了自己的想法,惊愕之余,卡塞尔最终还是被斯帕里说服了。斯帕里激动的冲向了街边的电话亭,他要同自己的东家Epyx公司做笔交易,他要用自己公司的名义为Epyx编制下一款游戏。

  公司总得有自己的名字。在枪毙了几个糟糕的名字之后,卡塞尔提议用“Westwood”来做公司的名称,因为那里给他们留下了太多的美好回忆,斯帕里在这个名字后面又加上了Associates,因为斯帕里感觉到他们要永远做一位伙伴,而不是雇员。

   时间很快就过去了,转眼的时间,90年代到来了,在过去的五年中,卡塞尔和斯帕里带领着Westwood一刻不停的奋战着。除了少数的几款由自己设计的游戏之外,他们的日常工作几乎全部被移植游戏的工作占满。就这样在整个80年代他们都在移植中度过了,他们甚至自我解嘲似的说出了“我们移植一切,包括Bug”这样的名言。


Westwood的作品

  1992年,Westwood决定让自己成为一间专业的游戏工作室,于是他们转而加盟了维真公司,在摆脱了发行和商务等等一系列的烦恼之后,Westwood开始了自己高速的发展历程。几款连续的成功作品让Westwood名声大振,但是也许就连Westwood也没有想到,下面的事情,将彻底的改变Westwood的命运,甚至改变整个PC游戏产业。


《沙丘Ⅱ》的游戏画面

  文章的开头我们说到了罗伯兹的科幻小说《沙丘魔堡》,但是在40多年后的1992年,斯帕里和卡塞尔决定将它搬上计算机的屏幕。虽然在斯帕里的眼中,这只是一款小型的战争游戏,但是他们一刻也没有中止过为这款游戏添加新创意的想法,因为他们相信,人们有理由在这款游戏中获得足够多的乐趣。1992年的圣诞节马上就要到来了,卡塞尔和斯帕里决定在这个欢庆的节日中将自己的新游戏推到世人的面前,《沙丘Ⅱ》面世了。

  就仿佛在Pentium时代我们就见到了DOOMⅢ一样,当时的人们是无法用语言来描述自己对于《沙丘Ⅱ》的感觉的。在游戏中,我们俨然已经成为了一个万能的上帝,主宰着这个神秘的外星世界。斯帕里和卡塞尔对于界面的易用性和画面的完美性的追求在这款游戏中得到了充分的体现,但是也正是《沙丘Ⅱ》开创了一种全新的游戏类型——RTS(即时战略),这种全新的游戏模式将Westwood送上了巅峰,西木,一个响亮的名字开始在玩家中叫响。

[大树底下好乘凉]

  九十年代的感觉是明亮和鲜艳的。

  加州大学洛杉矶分校的一间计算机教室中,一群大学生正在专心致志的摆弄着电脑。一个名叫艾伦?阿德汗(Allen Adham)的年轻人站了起来,他输入一串口令将自己的计算机锁住之后就离开了,但是5分钟之后,他仍旧没有回来,而此时早已过了系统规定的时间,计算机自动解锁了。坐在这台计算机旁边的一个学生注意到了这个情况,他偷偷的向艾伦的计算机中输入了一个全新的口令,然后就开始等待着一出好戏的上演。

  艾伦回来了,输入口令,登陆系统,一切无恙。这个替换了口令的学生坐不住了,他向艾伦询问是怎么进入了系统。

  “输入自己的密码不就进入了系统了吗。”艾伦不在意的耸了耸肩膀。

  “那你的密码是什么?”

  “这个我可不能告诉你。”艾伦感觉这个人有点奇怪。

  “口令是JOE,对不对?”

  艾伦吃了一惊,这个人怎么会知道自己的密码?一番解释之后,原来这个名叫迈克?莫怀米(Mike Morhaime)的学生输入的竟然也是JOE,他们选择了同样的口令。

  大学的时光总是过的很快,毕业的时间转瞬及至,此时的艾伦和迈克早已是形影不离的好友。在大学的这段时间里,艾伦已经开始为一些公司设计游戏,而迈克也逐渐被这些源代码的威力所吸引,大学毕业后,他们顺理成章的开始了自己的创业历程。

  在为任天堂的红白机设计了几款游戏之后,1991年,一个属于他们自己的公司Silicon & Synapse(硅与神经键)公司成立了。但是就同Westwood一样,迈克和艾伦很快就决定枪毙这个名字,因为在他们看来,神经键是个什么东西?几乎没有人知道。Chaos,也许这个名字不错,但是麻烦接踵而至,因为早已有了一家拥有同样名字的公司。直到有一天迈克在翻字典的时候,Blizzard(暴雪)这个词跳入了他们的眼帘,几乎是瞬间的决定,从此Blizzard开始了自己辉煌的历程。

  暴雪觉得自己应该做点什么了,在被著名的游戏发行公司Davidson & Associates收购之后,艾伦和迈克所领导的暴雪已经完全成为了一间专业的游戏设计室。时间已经到了1994年,此时的Westwood已然如日中天,《沙丘Ⅱ》更是牢牢占据着全世界玩家的硬盘,暴雪悄悄的将目标锁定了。所有美好的事物总是经常被人模范,就像以前的赵老焉,就像现在的iPod,但是模仿似乎又是一件吃力不讨好的事,成功了自然流芳百世,失败了则不免遗臭万年,虽然如此,模仿者依然络绎不绝。艾伦和迈克发动了公司所有的15名员工,因为他们已经牢牢的掌握了《沙丘Ⅱ》的所有优点,同时也洞悉了它所有的缺点,暴雪的任务,就是将RTS这一概念完美完美再完美。 

  外面的玩家已经有点不耐烦了,毕竟一个玩了两年的游戏已经很难再勾引起人们足够的兴趣了,他们急切的想体验沙丘之外的乐趣。暴雪是深知这一点的,因为暴雪的每个员工都是十足的游戏发烧友,而也正是因为这一点,他们才获得了在暴雪工作的机会。为了让玩家体验到完全新鲜的感受,暴雪决定将游戏的背景设定在一个奇幻的世界中,刀剑和魔法代替了飞机和大炮,漫天的黄沙也换成了葱郁的森林,暴雪也许根本就不会想到,艾泽拉斯的世界会如此的迷人。


《魔兽争霸》游戏画面

  1994年的圣诞节即将到来了,Westwood的卡塞尔端坐在计算机前,屏幕上是一个他自己从来没有见过却又感到十分熟悉的游戏,这就是《魔兽争霸》。暴雪成功了,当时正在欧美流行的奇幻文学自然而然的将这款游戏带到了每一位玩家的家中,早已熟悉了沙丘的玩家很快就学会了如何来操纵这款游戏,因为他们在骨子里都是一样的。“当我第一次看到这款游戏的时候,它对我们产品的‘模仿’的确让我大吃一惊”,很多年之后卡塞尔是这样回忆当时的情景的。但是暴雪还是在《魔兽争霸》的身上打下了自己的烙印,联网对战模式、随机地图生成器、大量快捷键设定,《魔兽争霸》所带给玩家的这些全新感受无一不在指引着未来游戏的发展方向。

  三年前,Westwood还是一棵参天大树,漫无边际的向四周伸展着自己的枝叶,尽情享受着每一缕阳光。三年后,从自己根部汲取了足够多养分的暴雪已经冲破了那厚密的树冠,品尝到了第一缕阳光的味道。

[命令与征服]

  成功后的艾伦和迈克开始将关注的目光越来越多的投向自己的对手,以希望在那里获得更多的经验和诀窍。但是他们却发现了一个自己根本不能容忍的问题,那就是相当数量的顶尖游戏设计师竟然根本不会玩游戏!“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊,”日后成为暴雪重要领导人的Bill Roper这样说,“在面试中这种情况相当明显。

  我们将问应聘人最喜爱的游戏,那个游戏中他们最喜爱的角色,而且要进行深入的讨论。如果被接见者认为可以通过前一晚阅读最新的游戏杂志来增加他们头脑中的游戏知识,他们会发现这种方式绝对会适得其反。如果你告诉我们你最喜爱的游戏是街霸,我们就会想知道对于每个角色你喜爱的格斗招数。”直到现在,仍然有人在批评暴雪的这种做法让它丧失了很多顶尖的人才,“但是如果一个美工可以真正去思考他们的工作在游戏环境中的表现,那么这绝对是价值无法衡量的财富。”Roper这么解释。

 


Bill Roper

  到了1995年年中的时候,《命令与征服》发布了。没有了幻想中的不切实际的武器,没有了令人倍感荒凉的外星世界,所有的兵种和建筑都复刻于我们的世界,一切都以我们身边的事物为原型,GDI和NOD双方的厮杀很快就让全世界的玩家沉浸在其中,Westwood也再一次向人们证明自己才是RTS领域的最强者。

 

  此时的暴雪一刻也没有停止工作,他们正在继续讲述着艾泽拉斯世界中的故事,但是他们万万没有想到,一个更加古怪的念头正在斯帕里的脑海中逐渐成形:他想把二战中的场景搬上计算机的屏幕,恐怖、残酷、杀戮,战争中所有最糟糕的一面都将得到展现。但是他这个念头很快就得到了维真公司的否定,原因只有一个:这款游戏最终将面向全世界发行。此时斯帕里才恍然大悟,在他的设想中,游戏已经涉及了太多的政治敏感话题,单单描写德军的情节,就别想让这部作品在德国发行。

  《命令与征服》的成功让Westwood充满了空前的自信,斯帕里决定继续之前的古怪念头,为《命令与征服》推出资料片,背景依然是现实中的世界,但是游戏的主角,却已然换成现实中的国家。1995年的圣诞节即将到来了,此时的游戏销售排行榜上,《命令与征服》已经遥遥领先于其他的任何游戏。如果此时的暴雪消沉下去,那么Westwood的下一款游戏也许就会让玩家永远的忘记暴雪这个名字。暴雪提前采取了行动,已经悄悄开发了十个月之久的《魔兽争霸Ⅱ》如期上市了。

  市场是检验一款游戏成功与否的最佳标准。仅仅使用了十个月就完成的《魔兽争霸Ⅱ》在技术上不但支持了高分辨率图形,更是在游戏中加入了支持8玩家局域网对战的功能。但是一款游戏如果仅仅只是拥有技术上的优势是远远不够的,首先必须是一名游戏爱好者的聘用政策让暴雪能够更多的照顾玩家的游戏感受。

  战争迷雾,左键选择单位、右键点击移动,这两个看似不起眼的小改动不但确立了暴雪今后游戏的操作风格,更是成为了大多数RTS游戏所遵循的操作标准。不仅仅只是这些,暴雪开始在这款游戏中注意游戏本身的平衡性,各个种族之间绝对的公平保证了游戏自身的可玩性,各种各样的战术开始被创造出来,以最大限度的利用种族的自身优势。很快,《魔兽争霸Ⅱ》的销量奇迹般的突破了一百万套,而暴雪,也开始了自己的蜕变。

  《魔兽争霸Ⅱ》的成功极大的刺激了Westwood,虽然此时C&C仍然占据着游戏排行榜的第一位,但是如日中天的Westwood对于暴雪将自己的风头抢去是难以容忍的。斯帕里的构思终于变成了现实,1996年中的时候,《红色警报》发布了。作为C&C的资料片,人们吃惊的发现《红警》竟然从头到脚几乎有90%的内容是全新的,由此看见Westwood对于这款游戏的态度。

  Westwood打出了一张好牌,由于当时Windows95的发布,一场Windows的风潮席卷全球,于是Westwood率先推出了Windows版本的《红警》,为后来的迅速蹿红埋下了伏笔。相比于奇幻中的世界,现实中的故事更能引起人们的兴趣。以冷战为背景,玩家可以操作美苏两个超级大国中的任意一方来完成自己称霸世界的雄心,游戏不但有着强烈的真实感,完善的联网对战功能更是让玩家的兴趣大增。其实我们已经毋需多言了,相信每一个经历过那个时代的玩家都会对那段时光深有体会。不论我们走进哪一家网吧,或是哪一家电脑游戏室,首先听到的几乎都会是厮杀于红警中的玩家的喊叫。记得有人曾经说过,红警定将为21世纪培养出一批合格的将军。Westwood最为辉煌的时刻就这样到来了,但是斯帕里和卡塞尔没有想到的是,对于游戏性理解的偏差和随之而来的急功近利让Westwood走入了歧途,并渐行渐远,直至再也没有找回最初的方向。

[中世纪的幻想]

  这是一件只有极少数玩家知道的事情。在1994年的芝加哥消费电子产品展上,阿德汗结识了Condor公司,共同的游戏理念很快就让两家公司走到了一起。在经过几个月的初步设计之后,Condor的三位创始人Max Schaefer、Dave Brevet和Erich提出了动作RPG游戏的概念。新生的事物总是很难被世人接受的,他们的概念遭了绝大多数游戏发行公司的冷遇。

  无奈之下,Dave拨通了阿德汗的电话,暴雪也许是他们最后的知音了。相同的设计哲学很快就让他们达成了共识,“我们都热爱中世纪的东西、剑、怪物、财宝等等,”Dave说道“你只会感觉到这种结果太合适了。”1995年1月份,暴雪和Condor达成了制作一款全新游戏的协定,暴雪为Condor提供30万美元的开发资金,Condor将全权负责这款游戏的开发,这款游戏就是《暗黑破坏神》,一款日后每一个暴雪人都深深迷恋的作品。

 


《暗黑破坏神》的关卡设计师

  多年以后,Dave承认当时暴雪所提供的30万美元是难以满足《暗黑破坏神》的开发需要的,因为绝大多数的Condor员工都投入到了这款游戏的开发之中。幸好当时另外一家游戏厂商3DO正在让Condor为他们的新主机开发一款游戏,于是Condor就暗自挪动了3DO为他们提供的开发款项,就这样,3DO就在自己毫不知情的情况下间接支持了《暗黑破坏神》的开发。

  就在Condor在预算不足的情况下为完成《暗黑破坏神》而努力工作的时候,暴雪的开发团队已经在开发《魔兽争霸Ⅱ》之余,注意到了这款游戏所采用的回合制游戏方式。几乎是凭借作为一名游戏玩家的直觉,他们就感觉到即时制能让玩家体会到更多的游戏乐趣。长时间的争论自然是难免的,但是暴雪的开发团队通过不断的向Condor施压,最终让他们改变了想法。三个小时后,即时制的《暗黑破坏神》运行在了Condor开发小组的计算机上,一切都变的流畅了起来,畅快的游戏感受让Condor小组的成员不得不承认,也许这是《暗黑破坏神》在开发过程中遇到的最棒的事情。

  此时的媒体终于开始注意到暴雪和Condor正在开发的这款游戏,暴雪将要涉足RPG领域的消息开始在玩家中不胫而走。暴雪似乎意识到了《暗黑破坏神》对自己的重要性,而Condor卓越的才能更是让暴雪钦佩不已,更何况此时的暴雪和Condor在感情上已经如一家兄弟。虽然有更多的发行商愿意出更高的价钱来收购Condor,但是Max和Dave最终还是带领着Condor走到了暴雪的身边。于是在1996年3月,Condor成为了Blizzard North,北美暴雪成立了。


Max和Dave沉醉于暗黑破坏神中,墙上是象征荣誉的“五年之剑”

  北美暴雪的成立进一步加快了《暗黑破坏神》的开发计划,圣诞节前发行已经成为可能。暴雪的开发团队开始考虑《魔兽争霸Ⅱ》之后的作品了,虽然《魔兽争霸Ⅱ》让暴雪成为了一家足以抗衡Westwood的公司,但是此时的RTS代名词却是C&C和红警。“我们想暂时抛弃魔兽系列,并寻求一个新的突破,每个人似乎都在想着做一款科幻游戏”,Bill roper这样回忆着当时的情景。

  《暗黑破坏神》的开发已经进入了尾声。1996年的E3大展到来了,此时的暴雪已经成为和Westwood、id Software一样的厂商,他们是所有人都像击败的目标。暴雪动用了三套系统来展示自己的作品《暗黑破坏神》,但是这似乎远远不能应付玩家对于它的热情,到了展会的后期,演示的系统不得一再添加,直至占用了暴雪所有六套系统中的五套。一个更加令人兴奋的消息传来了,暴雪宣布将在《暗黑破坏神》中附带一个名为Battle.net的免费互联网游戏服务,战网问世了。

  1996年的圣诞节到来了,商店的货架上却看不到《暗黑破坏神》的踪影,暴雪的承诺没有兑现。而此时在暴雪的内部,熬红了双眼的Max和Dave正在带领着手下的员工们为最后加入的Battle.net做出最后的努力,这一切都是为了达到玩家和自己为游戏设定的双重标准。1997年来到了,《暗黑破坏神》终于压盘上市了,玩家们的热情是不可抵挡的,短短18天内,《暗黑破坏神》的销量突破了一百万套,暴雪对完美的追求再次得到了丰厚的回报。

 

[我的征途是星辰大海]

  1996年的E3大展造就了《暗黑破坏神》的成功,同时也造就了另外一个悲情英雄《星际争霸》。在暴雪使用的六套展示系统中,有三套用来展示《暗黑破坏神》,另外三套展示的,就是Bill roper口中的“每个人都想制作的科幻游戏”《星际争霸》。但是玩家对《暗黑破坏神》的热情和对《星际争霸》的冷遇形成了鲜明的对比,最终《星际争霸》的展示平台被剥夺到了一套,暴雪似乎将要推出自己第一款失败的作品了。

  是继续开发,还是重头再来,抑或是就此取消,E3归来后的《星际争霸》面临着一个艰难的选择。紧接着到来的1997年给予了暴雪足够的动力去作出最为艰难的选择,《暗黑破坏神》的成功让暴雪明白了优秀与伟大之间的区别。最终,暴雪选择了最为漫长和痛苦的道路,《星际争霸》从头再来。

 


最初的《星际争霸》游戏画面

 当莫怀米在2000年接受一家杂志的采访时曾经承认,《星际争霸》确实是他们“最漫长和最痛苦的一个”,但是暴雪制作一款伟大游戏的决心却从来没有改变过。之前的《星际争霸》最终只保留了种族的设定,其余的设计被全部抛弃。经过半年多的重新设计之后,全新的图形引擎和渲染影片终于被设计出来,第一个测试版的《星际争霸》即将出炉。任何人在回忆起这段时光的时候总是能够记起《星际争霸》战役编辑器的设计师Jeff Strain和他的太太Annie Strain。

  “当时我在检查了自己的笔记本电脑之后,就飞奔似的回家了,因为我的太太已经怀孕9个多月,她已经开始产前的痉挛了。”Jeff自己这样回忆到,那个时候全公司都在加班加点以赶在节假期前推出《星际争霸》,但是妻子的电话不得不让Jeff在最后的关头离开自己的工作岗位。“你要知道,在妻子痉挛真正开始之前我在医院完成了5到6个小时的编程工作。”当Annie从产前的麻醉状态中苏醒过来的时候,Jeff正在将自己的手从键盘上拿开。

  “在我们女儿出生的时候你还在为这个该死的游戏工作吗?”Annie似乎有些愤怒。

  “Annie,这可不是’该死的游戏’。它是Star craft!”Jeff解释到。


可爱的Jeff Strai

  尽管多年后Jeff已经离开了暴雪,并同其它从暴雪离开的同事共同创立了Arena.net,但是Jeff仍然对自己妻子的评语感到“耿耿于怀”,也许正像Bill roper所说的那样“让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”

  整整三个月的时间,暴雪的所有人员都放下了手中的工作,全力进行《星际争霸》的测试工作。虽然所有的设计师发疯了似的工作着,但是当1997年的圣诞节到来的时候,暴雪还是宣布《星际争霸》需要推迟了,三年来,暴雪第一次没有在新年的时候推出自己的作品。但是暴雪却并没有这样看,“公司的每个人都知道只需几个令人失望的游戏就会毁掉我们所有的声望。”星际争霸的总设计师Bob Fitch后来回忆到,看起来他似乎有点心有余悸。但是此时的暴雪内部却并没有出现任何的差错,一切都在按部就班的进行,重新调整过后的游戏在种族的平衡性上取得了长足的进步,因为暴雪不想学Westwood那样让自己的游戏变成疯狂的坦克大战。

  1998年3月,当《星际争霸》终于摆上了商店货架的时候,所有的结果都证明了暴雪在96’E3大展后作出的决定是如何的正确。仅仅在发行当月《星际争霸》就冲上了游戏销售排行榜的首位,而在韩国,星际的销量更是很快的就突破了一百万份。但是有谁能够知道,在星际大获成功的背后,却有着另外一个游戏的凄凉结局。这个游戏就是Roper宠爱的Warcraft Adventures,它讲述了萨尔的故事,在Warcraft II结局中人类封闭了通向德拉诺的入口,随后萨尔被抓到了艾泽拉斯。虽然这是暴雪第一款采用3D引擎的游戏,虽然不少的玩家和媒体都非常看好这款游戏,但是在暴雪内部却始终认为这部作品将会是他们第一款销量达不到百万级别的作品,最终暴雪还是在98年E3大展到来前宣布Warcraft Adventures被无限期推迟。

  看着自己的同事们一直拼杀在游戏设计的第一线,此时早已是公司总裁的阿德汗再也坐不住了,抑止不住的创作激情让他毅然放弃了自己的职务,转而投入到了真正的游戏开发中去。但是此时在暴雪的内部,也许没有一个人会想到《星际争霸》会产生怎样的蜕变。

  Battle.net战网,相信如果没有它的存在,星际也许只会安静的待在每一个玩家的硬盘上,但是正式因为战网的存在,才让全世界的玩家走到了一起。在星际最初发行的版本中,不论是暴雪还是玩家,星际的概念对于他们来说还仅仅只是一款游戏。但是到了资料片《母巢之战》发行的时候,游戏,这个被无数的家长视为洪水猛兽的科技怪物终于在星际的带领下走进了现代竞技体育的殿堂。

  也许家长们无法理解当每一个痴迷于星际的孩子在看到GRRR用几乎闻所未闻的克隆手法让9个小飞机在瞬间逐个撞杀OCTOBER的2个吞噬者和5条飞龙,让己方遭到缓速魔法袭击的飞龙群反败为胜的时候,他们会是一种什么样的心情。“微操作”、“大局观”、“战术”等等开始流行了起来。1.08版所重新调整的种族平衡让星际向竞技体育更加的靠拢,而游戏录像功能的推出则让更多的玩家能够在第一时间看到世界顶尖高手们的风采。而此后暴雪每次推出新的游戏版本,全世界的玩家立刻就能研究出无数的战术和绚丽的打法。

 

 

2001年9月5日的韩国汉城。

  暴雪不应忘记这一天,电子竞技不应该忘记这一天,每一个星际玩家更不应该忘记这一天,历史上第一次电子竞技大赛WCG开幕了。林耀焕,一个曾经两次参加考高而未曾中的的高中生,一个在星际的世界中名叫Slayers_BoxeR的年轻人,是他在比赛中让《星际争霸》得到了升华,是他让人们重新认识了《星际争霸》这款暴雪3年前推出的作品。当一整队的机甲巨人从多架运输机上从天而降的时候,人们根本不相信这是人力所能达到的,BoxeR做到了。高阶空投,机械化打法,三基地战术等等一系列的创新被BoxeR源源不断的创造了出来,而2002年WCG决赛中的那场璀璨对决,更让BoxeR无愧于最伟大的星际选手的称号。也正是这样的创新精神,让《星际争霸》一次又一次的升华,成为了真正意义上的一种文化,成为了一种创新的精神。


星际双打冠军!WCG赛场上飘扬的五星红旗

  2005年,在暴雪推出《星际争霸》7年之后,最新版本的1.12版发布了,这似乎向人们预示着,《星际争霸》的魅力是永恒的,也许有关星际的话题仍将继续下去……

[走向冰峰王座]

  让我们再次回到1997年。当《暗黑破坏神》在市场上获得了巨大的成功的时候,暴雪的母公司Davidson就急切的希望北美暴雪能够在那一年的暑期推出它的续篇,但是这个计划马上就被Dave否定了,因为在他们看来,《暗黑破坏神》是唯一的。在经过一个月的休假之后,北美暴雪的全体成员坐在了一起,下一部作品应该是什么呢?“《暗黑破坏神Ⅱ》!”,人们几乎异口同声的说出了自己的想法。

 


站在暴雪总部门前的莫怀米

  两年后,《暗黑破坏神Ⅱ》依旧在继续进行着自己的开发。因为在开发临近尾声的时候加入的一些全新特性如关卡零载入时间、角色特色技能树等让Dave他们的开发团队不得不重新开始大量的工作。而在距他们500英里之遥的暴雪开发团队此时也遇到了棘手的问题,阿德汗领导的开发小组决定继续讲述艾泽拉斯的故事,只是这次他们将第一次使用全3D引擎,而且阿德汗还希望完全改变RTS的游戏风格,使之看起来更像是一款RPG游戏。

  时间到了1999年,在这一年9月份在伦敦举办的欧洲计算机贸易大会上,暴雪首次向外界披露了《魔兽争霸Ⅲ》的消息,并进一步向外界透露了《暗黑破坏神Ⅱ》的开发情况,并且明确的表示《暗黑破坏神Ⅱ》肯定会在年内发布。但是情况却恰恰与之相反,这款从1997年就开始进行开发的游戏竟然在两年之后依然有大量的工作需要完成。

  新的创意和特点被不断的添加进去,“每当早上我走进办公室对大家说我有一个更好的想法的时候,几乎每个人都忍不住的呻吟起来,因为他们知道这又意味着三个月的没日没夜。”Dave回忆起当时的情景。1999年的圣诞很快就到来了,但是《暗黑破坏神Ⅱ》的开发进度似乎没有一点的进展,虽然他们从4月份以来就再也没有休息过一天。像之前的游戏一样,暴雪再一次宣布新游戏将无法按时发布了。


《暗黑破坏神》开发小组全家福

  随着新年的到来,玩家们对暴雪的期望也空前的高涨了起来,因为他们知道暴雪肯定会在新的世纪中为大家带来两款众人期盼已久的作品。Dave和Max知道自己的作品无论如何都要在年中的时候完成了,当然这也意味着他们将在超过一年的时间里得不到任何休息的时间。而此时在暴雪的开发小组所遇到的问题似乎有着更大的麻烦,因为已经在开发中的《魔兽争霸Ⅲ》有可能重蹈最初版本《星际争霸》的命运,也许它要被全盘否定了。玩家对于《魔兽争霸Ⅲ》的看法分成了两派,所有喜欢暗黑破坏神的玩家几乎都在反对将RPG的元素添加到魔兽争霸中,而所有喜欢魔兽的玩家却几乎一致的支持这项决定,暴雪陷入了两难的境地。

  “小组的每个人看了这个游戏都说,你要知道,这种效果并不怎么样。我们需要做一些事情了”,作为暴雪领导人之一的Rob Pardo日后这样回忆说。在让《魔兽争霸Ⅲ》重新回到制图板上之后,大量的RPG元素被取消了,只能跟随英雄的视角设定被否决了,自由卷屏重新回到了游戏中来,一切都回到了RTS游戏的根源。

  玩家们对于这样的结果自然是不能满足的,已经习惯了暴雪的创新风格的忠实玩家开始诉说着自己的不满,因为这在他们看来这是暴雪在为保证自己游戏的销量而不敢承担创新的风险。“如果你开始认为你不能承担太多风险,而肯定可以创造出顶尖作品的唯一方式是重复以前游戏的成功路线,那么我认为压力很可能真的会抑制创造性。”已经离开暴雪的Jeff Strain似乎也在承认着暴雪当初的想法。但是Bill Roper却不这么认为,“我们希望Warcraft II到Starcraft或者Diablo到Diablo II之间的衍变显示了我们能够创作出有趣、为玩家熟悉、并且具有全新体验的游戏。”也许Roper的话是对的,因为接下来的事情再一次证实了暴雪的成功。

  2000年6月份,经过两年多开发的《暗黑破坏神Ⅱ》终于发布了,发行当天高达184000份的销量足以显示玩家对于暴雪的疯狂,而不足一个月的时间就创下了百万份的销量更是创造了一个新的记录。

  第二年的6月份,北美暴雪再次为大家带来了新的惊喜,《暗黑破坏神Ⅱ》资料片《毁灭之王》发布了,但是更大的惊喜却还在后面。9月,参加欧洲计算机贸易大展的暴雪宣布了《魔兽世界》的存在,一扇通向艾泽拉斯世界的大门正在向全世界的玩家缓缓开启。

  此时的《魔兽争霸Ⅲ》开发小组的工作也终于接近了尾声,三年磨一剑,Roper口中的“史诗级”概念在《魔兽争霸Ⅲ》的身上得到了淋漓尽致的体现。2002年7月,人们第一次见到了“英雄”在RTS游戏中起到了如此重要的作用,3C、TD、熊猫,暴雪驾驭游戏的能力再一次得到了完美的体现。2002年底的时候,《魔兽争霸Ⅲ》不负众望的登上了各大游戏排行榜的首位,暴雪重现了当年Westwood的辉煌。

  资料片的发行一直的暴雪的传统,就像星际争霸的母巢之战,就像暗黑破坏神的毁灭之王,每一次暴雪资料片的发行总是能够让人重现认识一款游戏并将自己对它的热情持之以恒。《魔兽争霸Ⅲ》也不例外,就在游戏发布后不久,暴雪决定继续讲述艾泽拉斯的故事,一款新的资料片即将发布。

  但是事情并非总是那么一帆风顺,暴雪的母公司威望迪此时的一个决定震动了暴雪上下和整个游戏界。为了偿还债务,威望迪有可能将自己名下的游戏制作部门进行出售,当然这也包括暴雪。面对这一景况,首先出现波动的是北美暴雪,这个开发了《暗黑破坏神》系列的团队。最终,曾经引领着Condor投入暴雪怀抱的Erich Schaefer、Max Schaefer、David Brevik重新离开了暴雪,随着他们一同出走的,还有暴雪的副总裁,一个游戏制作的全才Bill Roper。

  但是此时的暴雪并没有轰然倒地,早已成长为能够同时进行两款伟大游戏开发的暴雪在外界看来似乎并没有收到什么影响。就在北美暴雪高层集体辞职之后的第二天,2003年7月1日,《冰峰王座》准时来到了玩家的面前,暴雪仍然在继续着自己的创新与辉煌。

  

[新的开始]


我终于站在了暴风城的大门前

  十多年来,人们每每俯瞰着美丽的艾泽拉斯世界,却从来不得以进入其中,今天,暴雪将这一切都变成了显示。但我睁开双眼第一次看到北郡修道院的时候,一切都使我感觉到那么的熟悉,就是在这里,人类的大法师麦迪文度过了自己的童年和少年时光,但是就在德拉诺的兽人在萨格拉斯和他的部下基尔加丹的影响下变得狂暴而残忍的时候,麦迪文也完全被萨格拉斯掌控了,一条连接德拉诺和艾泽拉斯的时空之门被打通,狂暴的兽人很快席卷了整个艾泽拉斯的大陆。

  历尽千辛,人类终于在兽人的残暴下存活了,而得到了神器的兽人也暂时回到了德拉诺的世界中,但是下一次的入侵似乎将很快就会来到。为了让艾泽拉斯的世界获得永久的和平,图拉扬将军,大法师卡德加以及来自高等精灵的艾蕾莉亚?风行者、来自矮人的库德兰?蛮锤和勇猛的战士纳斯?托尔贝恩率领着人类的远征军开向了地狱般的德拉诺兽人世界。浴血奋战,战斗在德拉诺的联盟勇士们最终明白,只有摧毁通向艾泽拉斯的传送门才是确保联盟和平的唯一办法。一声巨响过后,联盟的战士们永远的留在了德拉诺的红色世界中,直至今日,依然没有他们的任何消息。也许他们仍然在继续着同兽人的激战,也许他们仍在在寻找着回家的道路,也许他们已经在天国的阶梯上俯瞰着美丽的艾泽拉斯世界。

  我凝望着伫立在暴风城门口的雕像,回想着在这个美丽的世界中曾经所发生的点点滴滴,遏制不住的激情开始在胸中回荡,心中禁不住想起了库德兰?蛮锤雕像座下的那段话:

  “听吧,风中传来狮鹫的呼号,战锤的声音回荡在山间。勇敢的面对困境吧,我的兄弟,祖先的圣堂在向你召唤。”

  也许,这就是积淀了十年的激情!

  也许,这就是暴雪的力量!