2007年12月15日

  在《重庆森林》中,王家卫在其一贯的追求和拒绝的主题中演绎着等待和错失的故事。森林,象征着密集与容易迷失的空旷感。片中飘渺的暧昧,让人迷失其间。3G带来的机遇和挑战,包括即将带来的大规模终端应用,也让很多人茫然、不知所措……

 

  很多时候,也许我们一直追求的东西,不在远方,一个转身,就能发现。

 

当3G梦想照进终端现实

 

  3G技术的出现和发展,将移动通信从窄带推向了宽带,使得移动通信系统能够提供基于宽带、高速网络之上的丰富多彩的业务。毫无疑问,3G给我们的生活打开了梦想之门,无论独自一人还是身处闹市,只要连接到3G网络上,就可以拥有自己的一片天地。而这,将是未来生活的必然组成部分。

 

  据专业调查机构易观国际提供的数据显示,在终端销量方面,经过了2006年的导入、2007年的稳步增长,2008年3G终端的年销量将达到3,500万部。与正在增多的3G终端数量相对应的是,3G终端的销量也在逐步上升,而增长主要来自欧洲市场。专家预言,我国3G业务的开通,将带动1.5万亿元的市场需求,其中移动终端———3G手机占据2/3,达到1万亿元。而对用户来说,3G时代最具吸引力的无疑是能够享受更个性、更贴心、更便捷的移动通信服务,而不仅仅是单纯的概念。

 

  在3G的后现代生活中,立足当前的手机应用,展望未来的发展方向,可以将其分为基本语音信息功能、娱乐功能、商务功能和一些其他的实用性功能。

 

  基本语音信息功能:通讯,是人类的基本需求,重点在人与人的互动。即便是3G来了,打电话依然是手机最大的用途。况且,3G时代的基本话音业务比起2G来更有价格优势,其通话质量显著提高,失真率降低,有望接近于固定电话的音质。所以,3G最大的应用,依然会是通讯服务。包括语音、短信、可视化通讯、甚至基于3G终端的与即时移动通讯工具MSN,QQ等的融合,收发文字、图片、动画、影像等多媒体信息。

 

  娱乐功能:在这个娱乐至上的年代,越来越多的通信产品,成为其附庸。手机游戏、手机电视、手机视频、手机动漫、手机杂志、手机博客、手机音乐、手机铃声、手机浏览网页……这些产品作为3G时代的主流应用,已经陆续开始商用。

 

  3G与2G的最大不同就是传输速率的提高,从而使得在2G网络中无法开展或是开展效果欠佳的流媒体(音频和视频)业务,依靠3G网络所提供的宽带、高速传输速率的支持得以很好实现。为了更好地支持第三方开发的丰富多彩的多媒体业务,移动终端应具有强大的处理能力和业务支持能力。与此同时,终端的智能化和多媒体性能高低将直接影响用户对这些业务的体验。因此,对3G终端而言,将配备更大、更清晰和3D显示效果更逼真的显示屏,以便用户更好地欣赏移动电视和体验3D游戏;配备像素更高的摄像头以拍摄更清晰的图像,然后在网络之间相互传阅;拥有更大的存储容量来存储下载的MP3和视频短片等。

 

  商务功能:用户可在3G手机终端撰写、收发、保存、打印电子邮件;传真、电子商务、远程文件传输;手机报纸(新闻、财经资讯等)、手机广告、手机搜索、手机全球定位(公交位置通知、实时位置指引等)、手机电子商务等商务应用也在一一实现。

 

  实用性功能:利用手机支付彩票类、日常缴费类(支付话费、水、电、气等费用)等各类业务;扣费通过客户专项帐户、话费帐户、银行卡帐户进行资金支付。最近南航与中国移动推出的手机二维码“手机电子登机牌”业务,凭一条简单的二维码手机彩信就能登机,也是一大有利的便民性实用创新。

 

  而在未来,3G终端有望在更广泛的领域显示其特有的魅力。如,手机具备远程控制功能,通过手机知道家里的孩子或是老人是否安全,通过互联网监控家居及汽车等,在上下班的途中控制家里的家用电器;甚至延伸至作为钥匙、提供移动银行、电话簿查询、黄页、票务预订、餐馆指南、机票信息、字典服务、城镇信息、FM收音信息、烹饪查询、赛马信息等等衣食住行方面的服务。

 

  所以,未来的3G终端将是具有强大的移动通信功能,同时集PDA、数码相机、游戏机、多媒体播放器及其他消费类电子产品功能于一体的高科技产品。将为人们生活和工作带来极大便利。在不久的将来,移动用户就可以在自己的3G终端上享受更加丰富的业务。

 

拿什么来爱你,我的3G

 

  然而,3G的未来并不如上面所描述的一般前途光明,毫无悬念。目前,3G在全球已全面开花,而在中国,3G仍是一个“触不到的恋人”,3G牌照仍迟迟尚未发放。这或多或少阻碍了3G在中国的进程。

 

  首先,从中国的国情来看,中国政府对于3G的决策一直以来非常谨慎,3G牌照迟迟未发,很关键的一个原因是为了扶持中国3G标准TD-SCDMA,等待其技术的成熟。因此,从时间上,决定了3G的正式启动与2008北京奥运息息相关,2008年前后将是国产3G的发展高峰期,届时国产3G带来的产业效应将会全面显现。不过在人们期待3G的发展高峰到来之前,有一点值得关注,那就是整个3G(指包括国内国外多种标准的3G)的寿命不会很长,也许只有四五年的时间,随后会迅速地被4G技术所取代。这个因素的存在,多少会影响到国产3G所能带动的效应,也使3G旋风的影响成了一个未知数。

 

  其次,推广3G应用,还有许多障碍要排除,比如网速、电池寿命、屏幕大小、画面质量等,但首先要解决的还是价格问题。最新调查显示,全球29个国家的15,000个用户中,大约四分之一的人(23%)认为高昂的价格是他们不使用3G服务的首要原因。因此,运营商有必要规划一些透明的、低廉的价格方案来保证一段时间内的无限制使用。

 

  此外,面对即将开启的3G大门,产业链上的各个环节,迎来了新的机遇,也面临了全方位的冲击。

 

  运营商将加速内容资源的整合,取代现有的SP,成为产业链中最大的SP。移动运营商还将利用自身庞大的用户群,进入即时通信领域,这对SP的影响是巨大的,将改变即时通信的市场格局,迎来新一轮的洗牌。

 

  电信设备商和手机厂商也必须不断调整脚步迎接3G时代的到来。然而,国内电信设备商中除华为、中兴、大唐等在3G技术的积累上相对成熟,并在国际3G市场屡有斩获外,绝大部分国产手机厂家在即将到来的3G面前,仍然是一片空白,茫然失措。

 

后记:

 

  那么,3G到底是不是泡沫?可以肯定的回答,不是。五年内他必将改变你的生活。一如互联网的发展一般,五年内让你从不会使用电子邮件,变成现在的无法脱离电子邮件的现实。

 

  尽管3G终端仍存在一些须完善的地方,但已经基本能够满足3G业务推广的需要,在3G产业价值链各个环节的共同努力下,3G终端正日渐成熟,希冀我国的3G产业能在借鉴全球其他国家的成熟经验下,走上健康发展的道路。

2006年11月15日

   《四方之青龙珏》很china的炫幻世界
                       ——指慧数码市场总监张亮独家专访

文/掌控记者:笑语嫣然

  经历了2005年手机游戏市场的全面发展后,2006年,手机网游时代已经到来。手机网游成为诸多玩家关心的热点。《四方之青龙珏》是目前市场上颇受欢迎的手机网游之一,在内测阶段曾创下排号玩家高达20000人的记录、获得“2005年度手网新锐原创奖”、全球第三大手机游戏运营商法国IN-FUSIO更成为《四方之青龙珏》中国大陆区域的发行商。

  近日,记者得到《四方之青龙珏》即将公测的消息,在玩家都在焦急等待《四方之青龙珏》公测的日子里,掌控网记者笑语嫣然于3月6日专访了成都指慧数码科技有限公司的市场推广总监 张亮先生,为诸多“青龙珏”的FANS们带来有关《四方之青龙珏》公测版本的最新资讯。

掌控记者:作为首款国内养宠类休闲RPG多人在线手机网络游戏,《四方之青龙珏》算是开创了国产手机网游的先河。指慧数码团队,研发出这款游戏花了多长时间,在什么情况下开发出的?
张亮:青龙珏的研发前后大概花了10个月的时间,从策划到程序到美工,全部都是原创。

图为:指慧数码市场总监 张亮
 
图为:指慧数码市场总监 张亮

掌控记者:能介绍下你们的创业团队吗?
张亮:我们的创业团队都很年轻,研发人员都具备较高的学历和丰富的开发工作经验。指慧公司的管理人员都有国际公司的工作背景,我本人有4年4A广告公司,市场推广以及品牌运做的经验。目前指慧数码有16人,游戏开发人员都是专业人士,我本人也曾参与青龙珏的策划工作。

掌控记者:为什么选择开发养宠类手机网游呢?
张亮:我们选择开发休闲养宠类网游作为指慧的首款产品是由于目前市场上成熟的手机网游不多,而现有的网游产品多还是集中于MMRPG领域,我们经过市场的玩家调查,发现养宠类的是一个还未完全成熟的产品类型市场,对于玩家来讲,多了一种选择,丰富了手机网游的产品类型。

掌控记者:有玩家表示《四方之青龙珏》和日本的《口袋妖怪》非常相似,跟这款游戏比较起来,你觉得青龙珏最大的特色在哪里? 
张亮:我们最大的特色就是原创,突破传统的RPG模式。很多媒体都喜欢将我们的《四方之青龙珏》与《口袋妖怪》进行比较,我觉得两者是没有可比性的,我们的产品的立意是基于一个很传统的中国化的意味,在现在许多外来游戏充斥网游市场的今天,我们的游戏带给玩家的是一个很china的炫幻世界

掌控记者:呵呵。很china,这句话很有意思。是和中国文化结合起来的游戏特色吧。我发现青龙珏游戏中,音乐是个很大的特点。这是你说的china化特色之一吗?
张亮:对,就是很china ,我经常对我的员工讲这句话。《四方之青龙珏》的游戏背景,就是一个具有强烈中国文化气息的远古神话传说的故事。为了配合青龙珏的推广,提高游戏的粘性,使玩家对青龙珏有更多的认知,我们专门为这款游戏倾力打造了1首序曲,1首主题曲,以及2首插曲。我们认为手网的推广应该是全方位与立体交叉结合的,我们的音乐正是承担了游戏周边推广的任务,在不久,玩家和所有关心这个游戏的伙伴们,就可以在相关网站下载,听到这些音乐与歌曲了。

掌控记者:目前市面上的手机网游多达20余款,你觉得,青龙珏的最大竞争对手是哪款游戏?
张亮:每个产品只要一经面世,都会去争夺市场份额,这是他最终的任务与使命。青龙珏的任务是能够给指慧数码带来良好的声誉,体现我们的核心竞争力 。我们从没有刻意讲过哪款游戏是青龙珏直接和最大的竞争对手。我认为只有这个行业里的每个公司的一起努力,才能将这个市场做大。

 

 

掌控记者:现在的手机游戏开发速度日新月异,在市场上每隔2天就有一款单机新品出现的情况下,你们打算怎样保持自己游戏的领先地位?如果你们要保持自己的特色,会怎样做,来迎合玩家的需求?
张亮:据我们掌握的资讯来看,只有做单机游戏,才能有这样的产量,而我们作为专业做手机网游的CP定位,不会在短时间内出很多单机游戏。我们的目标是成为3G来临时提供掌上无限娱乐的内容提供商,而网游只是作为我们所提供内容的一小块而已。指慧数码的目标是出网游也是出精品网游,出贴近玩家需求的网游,而不是为了凑数而不顾质量,这样做的话,与我公司的发展战略也不符。

掌控记者:贵公司的战略是? 现在的主要发展方向是什么?
张亮:我们的战略就是成为提供掌上无限娱乐的内容提供商。包括网游、手机图玲、动画、漫画等等。现指慧目前的主要精力仍然是网游这块,但我们已经开始在着手准备延伸至其他相关的领域了。

掌控记者:游戏的内测结果达到你们预期的效果吗?有意外发生没有?目前有多少玩家?
张亮:关于内测,我认为每款游戏都会有自己的不足之处,而我们内测的时间长达3个月,就是为了更好的让内测玩家多体验,帮助我们找出问题,使我们的游戏能够尽量得到市场与玩家的认可。在内测阶段还比较顺利,基本达到了预期的目的,目前内测的排号玩家有20000人,而我们只发放了260个帐号,平均每天的再线玩家在20人左右。

掌控记者:20000人排号,那公测会推出多少个帐号呢?能满足这些玩家的需求吗?
张亮:公测期间为了让更多玩家体验我们的游戏,我们不会按照发放帐号的形式下载,而是只要登记,玩家就可获得帐号,来体验游戏。

掌控记者:问个玩家很关注的问题,青龙珏公测的具体时间是? 打算公测多久?免费吗?如果收费,打算怎么收费?
张亮:公测时间的问题,由于IN-FUSIO是青龙珏大陆地区发行商,这样公测时间需要由双方来协商确定。据从我们的代理商刚刚得到的消息,公测时间在这个月月底 。公测期间是免费体验的,关于正式运营以后的收费问题,我们还要和我们的代理公司协商。公测具体怎么样做,不久,我们会和我们的代理商协商,将会有一个正式的公测公告出来,请玩家放心。

掌控记者:青龙珏之后会有新手机网游推出吗?或者手机娱乐的其他产品?
张亮:我们现在已经在计划开发新的网游产品了,至于是什么产品暂时保密,但我可以负责任的说,指慧数码出的产品必属精品!关于手机娱乐的其他产品,之前已经说了,这个是和公司的战略计划相符的,我们已经在着手准备了

掌控记者:通过此次采访,对《四方之青龙珏》公测版我们已有了相应了解,掌控网会持续对本次公测的后续情况进行关注,也希望指慧能够更多的与玩家进行沟通,创造更多和玩家直面的交流机会,更加贴近玩家,为制作优秀国产游戏而继续努力。借此机会要不要对热烈期待《四方之青龙珏》的玩家说几句话?
张亮:感谢玩家对《四方之青龙珏》长期的关注与支持,指慧数码会创造出更多更好的产品,让玩家有更多的不同体验。指慧数码的另外一款新的手机网游也在开发了,请大家继续支持和关注指慧数码,谢谢!

张亮简介:
  成都指慧数码科技有限公司 市场推广总监、圣杯骑士互动行销传播机构 副总经理、《四方之青龙珏》项目运营核心成员之一

  中国的手机游戏行业,在行将落下帷幕的2005 年艰难反复的求索中,已初具产业雏形。而在触手可及的2006年,手机游戏到底会朝怎样的方向发展呢?2005贺岁电影《无极》中有一句话,如果你跑得足够快,就能超越时间。在此,我们也有必要对手机游戏未来的趋势进行大胆的探讨和猜测,以超越过去,谋求更新的发展。下面是掌控手机游戏网对2006年国内手机游戏领域的几点预测:

  13G带动手机游戏全面发展。
  

  在未来的手机游戏市场,JAVA和智能手机的在线游戏将是手机游戏的一个主流方向。易观国际分析师表示:随着3G网络的商业化以及数据服务水平的提高,手机游戏的体验也将大幅度提升,从而吸引更多玩家。3G业务最高可以支持384K的数据传输速率,再加上网络游戏可以允许一定的时延,3G业务完全可以支持每秒300K左右的数据吞吐量,大的数据吞吐量必然可以支撑更高速、更流畅、画面更细腻的手机网络游戏。随着明年3G在国内的硬件建设与业务推广,智能手机和3G手机的普及,掌控网认为3G的发展必将给移动最大的数据增值业务——手机游戏带来更多商机,手机游戏市场必将进入大幅度的增长期。

  2、手机游戏市场逐渐走向成熟理性。
   
   2005年12月,中国手机游戏行业自律签约仪式在京举行,众多手机游戏企业的负责人纷纷在《中国手机游戏行业自律公约》上签字,手机游戏行业正朝着健康有序的方向发展。

  越来越多的游戏开发商将参与到手机游戏行业,消费者越来越趋于理智,国内手机游戏厂商面临激烈竞争,厂商提供手机游戏的质量也将提高,出现更多精品。在商业化运营之下,游戏运营商也逐步探索出了适合其发展的商业模式和运营模式。届时,参差不齐、滥竽充数的垃圾游戏将淡出玩家的视线,随着政策及市场发展,盗版手机游戏网站也会被逐渐清除。掌控网认为2006年的国内手机游戏市场将逐渐走向良性循环。

  3、手机游戏企业面临专业还是综合的拐点
   
  随着手机游戏市场的逐渐完善和成熟,产业里必将出现大量的资源整合。未来的SP将向下整合CP的资源,从原先的代理产品变成贸工技为一身的游戏发行商。2005年下半年,空中猛犸的联姻成功构架起了一个手机游戏的“产销流水线”;12月30日消息,国内大型SP华友世纪宣布投资410万美元全资收购国内领先的手机游戏发行商岩浆数码。

  专业手机游戏门户掌控网提供的数据显示,以空中网、SINA、联梦、魔龙、奥嘉、欢乐金网、数字鱼、米格等为首的10家SP占据着中国移动百宝箱市场近70%的市场份额。巨头继续侵占市场,激烈的行业竞争迫使一些小型游戏开发商面临被并购或者转型的命运。

  4、资本市场大力进军中国手机娱乐行业

 
  近日票房大热的《无极》、《情癫大圣》上演了一幕电影未上,而手机游戏先行的奇特画面。手机游戏迅速跟进了电影市场,同名手机游戏的推出也将使电影内容的影响力和人物形象的生命周期大大的延长,成功达成了双赢。

    根据相关行业的调查,2005年全球手机线上游戏将有近68亿美金商机,并至2008每年将以10%稳定成长,全球移动游戏业创收将超过93亿美元,中国的手机游戏市场也会达到400亿元人民币的规模。毫无疑问,面对巨大的市场诱惑,互联网风潮过后,很多投资热情都倾泻在这个由互联网、手机所催生的SP市场。WAP站点开始成为投资商关注的热点,无线互联网全新一轮的发展高潮已经到来。

 
  5、手机网游将成一大发展方向
  
  据调查显示:单机游戏生命周期相对短暂,用户对手机网络游戏热情度持续时间较长。一款好的百宝箱单机游戏,前2个月利润最大,第3个月即开始衰退。但手机网游则不然,一款优秀的网络游戏,不但能吸引大量的玩家下载,更能以此聚集相当的人气,其生命力和持久力难以估量。以《屠魔》为例,自公开内测到今天,受到玩家的热情追捧,人气居高不下,保持着持续增长的态势,所以我们完全可以相信,只要有精品的游戏,一定会受到消费者的追捧。

  根据掌控网对市场的调查,目前市场已经在运营的手机网游超过18款:《屠魔》、《武林擂》、《无限乾坤》、《大话三国》、《神役》、《三界传说》、《TeveQ》等,这些手机网游有通过运营商平台上线的,有通过无线代收费的,有通过点卡等收费的,都拥有极大份额的市场。
  而受PC网游影响,手机网游市场也将大面积爆发,更多韩国游戏将被引进。北京掌讯即将引进的韩国RPG网游《英雄书记》便是一例。

  6、用户需要更专业的手机游戏网站
  

   手机游戏网站,游戏下载和免费游戏的数量将成用户主要需求。而手机游戏的相关站点也将更专业,更权威。如今年8月刚成立,目前就已就提供大量产业资讯、市场推广、玩家服务等的专业手机游戏门户-掌控网等。这些专业站点将成为06年手机游戏行业的中坚力量。

  据统计,在2005年,中国的独立WAP网站数目已经达到10000家,手机游戏将成用户主要需求,而市场和用户更需要提供贴心服务的、权威专业的专业服务网站。

  7
、玩家愿意尝试多种收费方式
 
  调查表明:玩家最愿意接受的手机游戏收费方式为移动短信。其次为:游戏点卡、银行卡网上充值。以此看来,移动短信在短期内仍将作为手机游戏的主流收费方式存在,而多种收费方式也利于打开更广阔的市场。
 
  8、手机游戏收费模式多元化
 
  自盛大打出“永久免费”的旗号后,收费模式成为关注焦点。手机游戏目前呈现出收费免费并存的局面。但据市场发展趋势看来,免费商业模式即将由PC游戏影响到手机游戏。

  而事实证明,手机游戏收费和免费并存是必要的。据国内专业的手机游戏门户掌控网总编辑透露:在目前的市场环境下,计费方式必须多元化,其次内容必须不断更新出精,需要更灵活更广泛的收费方式。

 
  9、手机游戏用户日趋年轻化
 
  目前,手机在青少年中的普及率大幅上升,而青少年大多有追求新鲜事物、紧跟潮流的心理。烦腻了长时间坐在电脑前才能进行的PC网络游戏,年轻人渴望不受空间束缚的网络游戏,手机游戏恰恰提供了这样一个平台。而没有大块时间的商务精英们,余暇之时,于股掌之间、方寸天地就可以运筹帷幄、纵横沙场,放松自己。
 
  10、手机游戏的迅猛发展可能带动手机终端新一轮的更新换代,甚至和PDA的融合。
 
  就象当初彩屏手机一夜之间浪潮涌来,鉴于手机游戏、消费者对手机终端硬件以及功能要求的提升,手机游戏业的发展完全有可能带来手机产业链终端环节的小小震动。生产商为了满足消费者对游戏的需求,势必对终端硬件升级、扩容,手机的屏幕尺寸、音效、内存容量都将向更高的配置发展。而PDA也完全可以移植手机游戏,两者之间也是越来越神似。
  “2005年,‘超级女声’拯救了国内的娱乐综艺节目,使这一年的娱乐节目不那么平淡如水;她浩浩荡荡的走过了大半年,让‘超女’成为了办公室的热门词汇。”新出炉的2005年CNET科技资讯网十大IT新闻中这样写到。事实上,超女拯救的不仅仅是娱乐综艺节目而已。在2005年的夏天,超级女声席卷了大半个中国,推动了拇指经济、游戏经济、娱乐经济、网络经济的快速发展,更是被誉为“拇指创造的神话”。 “超级女声”带动了短信市场的火爆,推动了整个电信产业的发展。

  已落下帷幕的“超女”行将淡忘于人们的记忆,“拇指经济”带来的讨论却仍在继续。拇指经济创造的神话,难道将盛于短信也止于短信?

  众所周知,“拇指经济”的奇迹源自手机短信,不仅挽救了“寒冬”中的互联网公司,也启动了一个新的市场。但随着手机技术的开发应用和sp移动增值服务的多元化、快速发展,手机短信市场的增长呈下滑趋势。

  来自调查机构的数据显示:2002 年,SP 移动增值服务市场基本上就是短信市场,当年市场规模为17 亿元。2003 年,在短信市场飞速增长的同时,2.5G 增值服务市场开始启动,当年SP 增值服务市场总规模为45.3 亿元。预计今年SP 增值服务市场总规模将达到110.7 亿元,其中短信为47.4 亿元,WAP 为11.5 亿元,彩信为18 亿元,无线游戏为12 亿元,IVR 市场为21.8 亿元。

  这些枯燥的数字,说明着一个不可逆转的趋势:短信市场已经从三年前占据移动增值服务市场80%的份额减少到目前的40%,跌幅近一半,代之而起的是包括WAP、彩信、无线游戏、手机流媒体和IVR等在内的整个无线互联产业。“拇指经济”发展到今天,已经被赋予了更广阔的含义。而其中,无线游戏更以后起之秀的姿态,领尽风骚。

  IDC数据表明,2008年亚太地区无线游戏市场规模将达到13亿美元,其中韩国和中国无线游戏市场规模将分别达到5.4亿美元和5.2亿美元,分别占亚太市场比例为41.7%和40.3%。IDC预测,从长远来讲手机游戏市场将最终发展成主流,尤其是在高科技应用程度较高、有相应用户群的国家。

  即将到临的3G,带动了新经济产业链的发展和进步,也为无线产业铺平了道路,而基于无线终端的手机游戏的出现,更为整个产业链注入了一股新的活力。手机游戏能为无线产业创造新的奇迹吗?能让拇指经济梅开二度吗?四面开花的2005年已经让我们看到了其市场的无限前景,在即将到来的2006年,更多的惊喜和未知等待我们去发掘。

  2005年,注定是中国游戏业不平凡的一年。

  当暴雪公司的《魔兽世界》仍熙熙攘攘不绝不休,当《梦幻西游》依旧让网易笑傲江湖,当腾讯试图凭借《QQ幻想》分网游一杯羹,当盛大“免费”的旗帜在2005年的冬天猎猎作响……群雄逐鹿的传统PC网络游戏,正日益从当年的《传奇》独霸天下,走向今日多足鼎立却把持不定的混战局面。收费,还是免费,这是个问题。各大门户陷入在收费还是免费的迷茫之中。传统PC游戏,能否继续独占游戏鳌头?《传奇》的衰退,是否是PC游戏式微的预兆?

  而另一方面,来自无线游戏领域的消息也足够引起关注:越来越多的巨头纷纷转战无线游戏市场,争相掘金手机游戏。在国外,2005年10月,NAMCO创建Namco Networks America手机娱乐公司,意欲涉足手机无限产业;12月,世界最大的互动性娱乐软件制作开发行商EA以六亿八千万美元收购了著名手机游戏制造商Jamdat,欲称霸手游市场;在国内,2005年6月,盛大英特尔宣布携手共同开发国内手机游戏市场,第一次吹响进军手机网游产业的号角;手机网游行业阵营开始空前壮大,继盛大、北京掌讯、美通之后,新浪、网易、空中等也加入了阵营。

  PC网络游戏新品缺乏的今天,手机网络游戏的火爆带动了游戏产业新的增长点。网络手机游戏这块蛋糕不仅很大,而且一直呈膨胀趋势,其潜力将无可估量。Screen Digest的游戏分析师大卫指出,手机游戏时代已经到来,正在给投资者和运营商带来回报。2004年的全球市场规模是9.95亿美元,数据表明,2005年这一市场将翻番,达到20亿美元。

  近日突发的手网事件更让我们嗅到了手机游戏时代即将来临的先机。掌控网消息:摩帆数码于12月20日宣布内测的大型手机网游《屠魔》,仅当日客户端下载量就高达6万。由于同时在线人数过多,每秒有几百用户同时登陆!在挤爆服务器之后,仍随时有几百个用户同时在登陆!相较一些非主流的PC网游,《屠魔》尚未正式开放就有这样的成就实在让人刮目。不难想象,如果其服务器正常运转,同时在线人数极有可能突破数千用户。

  掌控网报道的《屠魔》登陆盛况引起了业内的非常关注,一时间,关于手网的话题沸沸扬扬。手机网络游戏真的已经发展成熟,有取PC网游而代之的能力了吗?仁者见仁,智者见智,相信诸位看官自有公论。然笔者认为,由于手机终端的限制、移动网络技术的障碍和资费的收取等问题,致使手机游戏在短时间内,并不能与传统PC游戏抗衡。即将到来的3G,以WAP和JAVA为代表的新的技术和业务的日益完善,都为手机游戏的发展铺平了道路。手机网游市场真正达到成熟,还需要游戏开发商、运营商、服务商以及手机终端厂商等产业链各环节参与者的共同努力。

  《屠魔》官网tumo.zankon.com最新消息:于2005年12月20日中午11点官网正式开放下载的《屠魔》内测客户端一开放,就招致了已等候良久的众多玩家的强烈拥蹙。在短短20分钟之内,每秒钟就有几百人同时试图登录服务器,直接导致服务器在瞬间崩溃!截止到12点20分左右,已有几千玩家争抢进入《屠魔》,挤爆了原本能承受近千人的服务器!而更多的玩家由于不清楚状况,在持续的努力后,只能望“屠”兴叹……

  对此,我们表示非常的抱歉和遗憾。原本在测试期间,每台服务器能够承受近千人,但是我们疏忽了同时登陆人数的问题,也忽略了手机网游的号召力和感染力。由于我们准时开机,导致每秒几百人同时登陆,所以服务器承受不住,直接瘫痪,引起了玩家混乱的局面。事发之后,引起了《屠魔》官网(掌控公司)和摩帆公司等方面的高度重视。双方负责人纷纷表示,一定要争分夺秒以最快的速度,在最短的时间抢修好服务器,为广大玩家创造一个称心满意的游戏环境!

  据官方最新统计,官网开放仅仅4天,就有大量玩家蜂拥而至,其《屠魔》官网tumo.zanon.com与官网论坛http://bbs.zankon.com/bbsc.asp?owner=tumo 更是火热异常,4天内已发布了上万的帖子询问关于《屠魔》的消息。截止到20日下午3点,当天5个小时内仅官网发布屠魔客户端下载共35282次,不包括掌控网的授权合作站点下载数据……

  在没有得到官方最新消息前,玩家们在官方论坛纷纷发表评论,各抒己见。有的玩家猜测,是由于发放帐号过多,才招致玩家如潮水般涌进《屠魔》;有的玩家则认为,是技术支持不够完善;更有的玩家力排众议,认为是《屠魔》的宣传力度太大,效果太强,才造成了今天的火暴局面……众说纷纭,给悬而未上的《屠魔》更添了一笔神秘的色彩。

  笔者在写下这篇文字之前,也不仅为手机网游带来的如此惊人的效应而感到吃惊。仅仅只是几年时间,手机网游已经大有赶超PC网游的趋势。于《屠魔》服务器爆满可见一斑。手机游戏市场的持续增长,也逐渐成为各运营商重点关注的潜在增值服务。手机上的娱乐风暴从短信、彩铃、MP3、拍照、视频到手机游戏,逐渐狂卷了更多的内容。手机游戏的发展势头,更是不容忽视。2005年的种种调查数据,再度证明了中国手机游戏市场的繁荣。手机游戏在高歌猛进的同时,也需要冷静思考持续有力的发展模式和发展方向。例如,《屠魔》仅仅刚开始内测,就取得了让人如此惊喜的成果,让我们不禁为其后的发展担忧:能否一鼓作气,达到新的手网颠峰?

  讨论仍然在继续,而关注也从未停止过。无论如何,在即将逝去的2005年,《屠魔》并没有让我们失望。请登陆官网:http://tumo.zankon.com,继续关注《屠魔》最新动态,关注掌控网的后续报道。

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         ——专访掌控网络科技有限公司总经理罗尉源
                      电脑商报采访稿

  手机在人们日常生活中的使用越来越广泛,新功能也层出不穷,手机游戏可以说是其中的亮点之一。人们对手机游戏并不陌生,从当初风靡全球的“贪食蛇”到现在基于JAVA技术的各种彩屏游戏,手机游戏走过了一条时间不长但风光无限的道路。时下手机的更新速度可说日新月异,手机游戏的步伐自然不能停滞,自然而然的形成了一个产业。各运营商该如何在日益激烈的竞争中抢占市场先机呢?

  近日记者拜访了掌控公司的总经理罗尉源先生(以下简称“罗”),就手机游戏行业中的相关问题进行了采访。掌控公司于2005年8月在广州天河科技园成立,是由风险基金投资成立的高科技IT企业。旗下掌控网是互联网与无线互联网统合的移动娱乐平台网站,是一家“手机游戏媒体”。以下是采访内容:

1. 什么是“手机游戏媒体”?这个媒体是以网站为载体还是以手机为载体?
  罗答:“手机游戏媒体”也就是我们常说的指行业专业媒体。“手机游戏媒体”是掌控网独创的移动娱乐互动模式。对于运营商而言,掌控网可以是一个公关宣传渠道;对于SP而言,掌控网可以是一个营销推广和宣传渠道;对于CP而言,掌控网可以是一个产品销售发布渠道;而对于广大手机用户,掌控网可以是一个提供最全面最人性化服务的综合资讯平台。因此,从无线互动娱乐产业价值链的角度而言,掌控网是一个最优化的手机游戏媒体平台。

2.2006年手机游戏行业的发展趋势怎样?
  罗答:首先,手机游戏市场步入良性循环,越来越多的游戏开发商将参与到手机游戏业,消费者越来越趋于理智,国内手机游戏厂商面临激烈竞争,厂商提供手机游戏的质量也将提高,出现更多精品。在商业化运营之下,游戏运营商也逐步探索出了适合其发展的商业模式和运营模式。届时,参差不齐、滥竽充数的垃圾游戏将淡出玩家的视线,随着政策及市场发展,盗版手机游戏网站也会被逐渐清除。掌控网认为2006年的国内手机游戏市场将逐渐走向良性循环。

  其次,行业资源整合加速,并购大潮仍将持续。随着手机游戏市场的逐渐完善和成熟,产业里必将出现大量的资源整合。未来的SP将向下整合CP的资源,从原先的代理产品变成贸工技为一身的游戏发行商。而国外资本巨头继续侵占国内手机游戏市场,激烈的行业竞争迫使一些小型游戏开发商面临被并购或者转型的命运。3G带动手机游戏的发展,手机游戏将推动手机终端改善。

        在未来的手机游戏市场,JAVA和智能手机的在线游戏将是手机游戏的一个主流方向。随着3G网络的商业化以及数据服务水平的提高,手机游戏的体验也将大幅度提升,从而吸引更多玩家。3G业务最高可以支持384K的数据传输速率,再加上网络游戏可以允许一定的时延,3G业务完全可以支持每秒300K左右的数据吞吐量,大的数据吞吐量必然可以支撑更高速、更流畅、画面更细腻的手机网络游戏。随着明年3G在国内的硬件建设与业务推广,智能手机和3G手机的普及,掌控网认为3G的发展必将给移动最大的数据增值业务——手机游戏带来更多商机,手机游戏市场必将进入大幅度的增长期。

3. 手机游戏应该怎样收费?国内用户对手机游戏的认识和接受程度如何?是否愿意为手机游戏付费,手机游戏除下载收费外还有别的收费点或其他增值服务吗?
  罗答:调查表明:玩家最愿意接受的手机游戏收费方式为移动短信。其次为:游戏点卡、银行卡网上充值。以此看来,移动短信在短期内仍将作为手机游戏的主流收费方式存在,而多种收费方式也利于打开更广阔的市场。自盛大打出网游“永久免费”的旗号后,收费模式成为关注焦点。手机游戏目前呈现出收费免费并存的局面。但据市场发展趋势看来,免费商业模式即将由PC游戏影响到手机游戏。

  而事实证明,手机游戏收费和免费并存是必要的。在目前的市场环境下,计费方式必须多元化,其次内容必须不断更新出精,需要更灵活更广泛的收费方式。目前国内手机游戏的收费渠道,主要是通过移动运营商,如百宝箱,神奇宝典等。

  游戏玩家中有50%玩家认为,玩手机游戏在50元以内是一个能够承受的支出费用,一元到三元的单个游戏价格占了90%。中国手机游戏付费用户规模在2005年将达到1391万,到2008年时中国手机游戏用户规模将达到3169万。2006年与2007年手机游戏的付费用户增长率相当,但随着中国奥运会的影响,2008年中国手机游戏的付费用户增长率上升幅度很大。

  手机游戏收费一般分为一次性下载付费和包月收费两种模式,此外也有游戏商绕过电信营运商而自己运营收费的情况。游戏运营商通过把游戏放在电信营运商:移动百宝箱或神奇宝典中,利用营运商的庞大用户群达到销售游戏的目的。游戏商和电信营运商按收入比例分成。除了下载游戏的费用,手机游戏没有其他附带收费项目。

3. 目前新出现的“手机网游”是指什么类型的手机游戏?
  罗答:简单的说,手机网游就是多人在线类手机联网游戏。游戏中多人在线,可以做任务可以杀怪可以PK可以搜集装备等等,和PC网络游戏基本相似,只是运行的终端是手机而已。

  如果说2005年是“手机网游”的启动年,那么2006年将是发展年。2005年,手机网游从一个文字概念发展成真正的实物产品,短短一年的时间,已经拥有了数万手机网游玩家,其成绩和发展速度有目共睹。目前掌控网与市场上所有的手机网络游戏达成合作关系,通过掌控来推广宣传,数量已经超过20多个手机网游。

  据预测,手机网络游戏大获成功的前提是基于3G网络的即时互动大范围推广,而3G网络基础设施的建设、数据服务水平的提高、资费水平的下调以及用户对智能手机认可度的提升都是决定手机网络游戏能否迅速普及的重要因素。

互联网大国的新兴方向——手机互联网WAP市场

  中国如今已经成为互联网大国,这是基于我们所拥有的电脑的数量。但是,我们拥有更好的历史机遇,那就是无线互联网。可以确定的是,当手机已经成为信息的重要载体,深深改变了人们生活(看看电影《手机》就知道了),基于这种载体而建立的无线互联网将会是一种新的方向。2005年WAP用户规模达到7200万户,比2005年增长157%。iResearch艾瑞预计今年WAP用户规模将突破一亿户,2008年预计达到2.3亿户。WAP将成为3G服务的主要推动力。3G不但能够将目前基本的WAP通信手段进行升级,还能够为娱乐、信息和商务类应用提供更好的用户体验环境,从而满足用户多层次的需求。

手机互联网WAP的爆发好时机

  据统计,截至2005年年底,我国免费WAP站点已超过5.1万家,而拥有独立域名的站点为1.1万家左右,通过建站系统建立的非独立域名的站点在4万家左右。作者按照WAP内容类型来划分手机互联网WAP网站,主要分为6大类:

一、 运营商WAP类
  由中国移动建立的“移动梦网”以及中国联通的“互动视界”,是目前我国最大的手机互联网WAP门户网站,是由移动运营商打造一个电子商务的服务平台,聚合了所有SP无线增值的业务,用户在这里可以订购所有的无线增值业务,另外提供用户自服务。依托得天独厚的用户资源,在长期内这两大运营商WAP站势必仍然是最大的WAP门户。

二、门户WAP类
  新浪、搜狐、腾讯、等门户凭借其在资金技术以及运营互联网的模式建的WAP站。传统门户网站的战略思想非常清晰,把传统互联网的优质资源改造移植到手机互联网WAP上。据称将有超过60万家传统网站将免费进入WAP领域。传统互联网站的介入,使WAP赢利模式逐渐明朗化。

  另一种是WAP的门户网站,以创立较早的3G门户网和摩网为代表。3G门户网是目前最大的免费手机互联网WAP门户网站,开创了无线互联网上独立免费WAP模式;摩网,以其独特的web2.0+wap的模式,在短短一年内注册用户突破500万。这类WAP门户,是WAP的主要生力军,将推动WAP热潮持续前进。

三、手机互联网WAP社区类
  WAP社区类,以3G泡泡为典型。以手机虚拟社区为突破发展起来的3G泡泡于2005年底获得3000万高额风险投资,以WAP社区为代表的WAP网站正逐渐成为投资商的关注热点。“免费WAP+娱乐”,提供个性化差异服务成为WAP发展的新方向标。

四、WAP垂直门户/平台类
  3G的正式商用,使手机游戏成为增值电信业务和无线互联网未来的主要方向。基于手机游戏的WAP垂直门户/平台也层出不穷。掌控网致力于做有线互联网、手机互联网WAP统合的手机游戏门户,专注于两大平台的资讯、服务、社区,给手机游戏的SP、CP、运营商推广他们的产品,面向所有玩家提供最全面最人性化的服务。以掌控网为代表的WAP垂直门户/平台为WAP站点的专注、专业化发展提供了参考。

  WAP博客服务使手机越来越成为一种媒体,成为人们的随身信息终端。在WAP上,提起博客大家基本上都是会联想到万蝶移动博客,是国内最早的手机博客。移动博客能给移动运营商带来巨大的流量,在未来将会在移动数据增值业务中会占据一个比较显著的地位,而其信息安全等的不确定性,势必带来政策监管。

五、WAP搜索导航类
  iResearch预计,2010年无线搜索市场规模将增长到230亿。WAP网站搜索、导航功能的应用在很大程度上解决了一些对网络资源获取相对薄弱用户的上网困难。以Cgogo和悠悠村为代表的搜索,以Kzone、yaha为代表的导航为提供了个性化的用户信息。有专家预测,无线搜索技术的应用,必将成为未来移动信息服务的重要组成部分。同时,伴随着3G业务在中国的开通,中国将会成为全球无线搜索市场中最大的一块蛋糕。

六、独立/个人WAP类
  独立WAP类,即提供免费服务的WAP站点。免费服务的概念是,用户只需要交纳手机上网流量费,而无需向网站提供商缴纳业务使用费。统计表明,到2005年底,WAP独立门户总量已经过万,独立WAP网站产生的流量占到中国GPRS总流量的89%,无线互联网规模空前。但内容的严重同质化,缺乏创新,产品大同小异是独立WAP面临的最大问题。就现在的wap站点内容匮乏程度来说,wap内容创新比在web上创新要容易得多。

  寻求核心竞争力,保证内容和服务的质量,才能在众多独立WAP站点中脱颖而出。

手机互联网WAP的盈利模式待完善

  免费还是收费、运营商对免费WAP的排斥政策……WAP面临生存考验,突破的关键是寻求最合适的商业模式,实现盈利。

  从盈利模式看,无线互联网前期的模式还是基于于投放广告、无线等收入为主,现今的模式增添了内容、无线电子商务等渠道。电子商务是WAP网站真正的核心价值来源,其中电子钱包、手机搜索导航、手机广告、手机定位等无线电子商务带来的商业机会是传统Internet难以望其项背的,也是维系WAP网站生存和发展的根基。

  WAP盈利模式需从以下几点考虑:内容创新、有独特风格,拒绝抄袭、产品的同质化;运营细节上也需要不断创新;提供配套全面服务;细分用户及市场。

WAP空间广阔

  目前的WAP市场容量约为1亿用户,预计到2008年,中国的WAP用户数有望达到2.5亿。随着3G概念的升温,移动运营商大力推广手机上网、手机上网协议标准的升级和大型因特网门户介入到WAP领域都将带动全民手机上网的潮流。WAP市场前景大好。但规范市场、调整资费,鼓励产品差异化和丰富WAP服务内容,仍是当前WAP站点需要解决的当务之急。WAP品牌的建立需要由运营商、SP、终端厂商和平台厂商共同推动。

( 发表于《计算机世界》 )

来源:《手机杂志》-2006年04月 专家专栏

  已是阳春三月,料峭的春寒如影随形,近一月来的事件层出不穷,笔者的点评也如期而至。观点是笔者的,讨论却是大家的。欢迎各位读者一起就手机游戏行业及周边的事件共同探讨,研究手游行业的发展及未来趋势。

手游:明星阵容强大

  如今,将影视娱乐热门产品迁移到手机游戏上的手段已经成为了各大手机游戏运营商的秘籍。网村有芙蓉姐姐系列、索乐软件有大长今系列、新浪有《霍元甲》、岩浆有《古墓靓影》、魔龙有《江南》……手机游戏上的明星阵容空前强大。一年一度的愚人节到了,手机游戏厂商为了博玩家一乐,使劲浑身解数,而这些游戏也确实没让厂商失望,赚取了不少真金实银。然而在产品的热销之下,却存在另一种风险。比如:被恶搞。

无处不在的馒头,无处不在的恶搞

  在这个恶搞的网络时代,一切都皆有可能。相信许多人都没有想到,一个小小的馒头,居然能把网络折腾得如此沸沸扬扬。《无极》的恶搞版《一个馒头引发的血案》成了近一个多月来,最热门的字眼。 “馒头”、“血案”,铺天盖地。而与此同时,手机游戏行业也上演了一场场馒头好戏。

  首界“移动梦网杯”手游评选上惊现了馒头血案:掌上灵通精心打造的《无极》同名手机游戏不可避免沾惹上了这场口水官司,玩家甚至以“馒头”直呼这款手游;美通无线的手机网游《大话嘻游》以“三月惊天大阴谋-馒头血案”为主题,开展了一个智破阴谋,营救唐僧的游戏活动;掌控手游论坛里热帖不断,更出现了恶搞版的吉祥三宝、章鱼村、断背山等视频……后现代的幽默,说白了,就是恶搞。

可以恶搞,不可以侵权

  关于恶搞,陈凯歌说,做人不能无耻到这个地步;胡戈说,做人不能太陈凯歌了;而依笔者看,可以恶搞,但不可以侵权。

  可以恶搞、可以整蛊、可以无厘头、甚至制造噱头,毕竟娱乐无极限,群众的创意也是无极限。但是一旦这样的恶搞牵涉到版权涉及到法律问题,就必须严肃对待了。首先必须整明白,到底属不属于侵权,是不是法律允许的事情。像最近臭名昭著的“踩猫事件”,从某种意义上来讲,已经不属于娱乐性的恶搞,而纯粹是一场丧心病狂的变态作秀了。

  在制作方摩帆毫不知情,没有授权的情况下,手机网游《屠魔》被某娱乐公司恶意篡改并擅自将客户端放到其网站下载,收取玩家费用。同样是传播娱乐,但此举已严重侵害了正版手游厂商的权益。

  3.15期间,各种打击盗版的呼声渐起。而手机游戏中的盗版、抄袭现象更是数不胜数。希望行业里的CP、SP能以发展正版原创手游为重,为手机游戏的良性、健康发展铺平道路。手游玩家们也应该多支持正版,支持原创,到专业的手机游戏站点下载正版游戏。以保护自己的正当权益。

  在现代人的眼中,有噱头,才有看点,有搞头才有人会去无厘头。娱乐最喜欢掺和的,正是能吸引眼球的产品。在这个喜欢颠覆传统的年代,被恶搞是快速成名的另类方式。芙蓉姐姐都能一夜窜红,手机游戏怕什么?

来源:《手机杂志》-2006年03月 专家专栏

  说到游戏,很容易想到网游,电脑游戏业在高歌猛进的同时,人们似乎都忽略了手机游戏的急遽发展。事实上,网络游戏这辆高速列车已经开始减速,而在网络游戏已现疲态的同时,手机游戏业将进入一个高利润的稳定增长期。

  手机游戏在2005年得到了超乎想象的高速发展。掌控提供的最新数据显示,2005年整个百宝箱手机游戏收入为21597万元,相较2004年的4784万,增长率为451.46% 。百宝箱囊括的手机游戏多达16834款,其中SP已经达到135家,CP过千家,已形成了浩浩荡荡的手机游戏产业大军。

  目前,中国移动旗下共有四大品牌:全球通、动感地带、神州行和神州行大众卡。这4大品牌内的手机游戏以2005年12月为例,全球通12月的总收入占该月百宝箱收入的87.45%,动感地带占8.25%,神州行占2.22%,神州行大众卡占2.08%。可以明显看出,全球通的手机游戏用户已占据了百宝箱收入的近9成的分额,而其他品牌的市场尚未打开。这一方面,和各品牌的用户消费能力有关,另一方面,则涉及到市场的细分。年轻群体追求时尚、崇尚动感娱乐,本该是手机游戏的主要用户,但动感地带的用户对于百宝箱的应用却并未达到预期,如果这个缺口能被打开,那2006年的手机游戏必将有一个很大的飞跃。而这就需要运营商和手机游戏厂商共同找准方向,细分市场,密切关注消费群体的需求,制作出能打动用户的游戏,从而带动市场,为行业带来良性的发展。

  就目前的市场来看,手机游戏势头强劲。下面,笔者就罗列近月内的几起重点事件与各位读者一起分享下手机游戏行业的发展动向。

收购热潮不退
  互联网风潮过后,很多投资热情都倾泻在这个由互联网、手机所催生的SP市场。随着手机游戏市场的逐渐成熟,产业必将出现大量的资源整合。巨头侵占市场,激烈的行业竞争使一些小型游戏开发商面临被并购或者转型的命运。

  2006年1月16日,腾讯收购Joymax;1月18日,灵通网收购手机游戏开发商奥嘉51%股权,达成了对奥嘉无限的战略投资;23日,欧洲最大的移动增值业务提供商Monstermob Group将以交易最高可达8000万美元成功并购国内最大的手机游戏制造商杭州联梦(M-Dream);2月7日,PacificNet180万美元收购手机之家;8日,PacificNet收购广州万容…… 从业内到周边,收购都将是大势所趋,2006年的手游市场也将因为收购进入良性循环。

SP精英争霸百宝箱
  首届“‘移动梦网杯’我最喜爱手机游戏大众评选”采用移动梦网手机用户和互联网用户投票的方式,对2005年度百宝箱K-Java游戏进行评选。本次活动于2006年2月14日-2006年5月10日进行投票,共有513个精品手机游戏参与了此次活动。梦网选择了在2月14这个特别的日子进行正式的用户评选,是不是正说明了运营商对手游的情有独衷呢?

  2006年,即将到来的3G将带动网络和手机终端的改善,也必将加速手机游戏产业的高速发展。这个新兴产业在3G牌照的发放以及运营商、手机游戏厂商的努力下,将日益趋向良性发展。手机游戏的高额产值也将指日可待。