罗嗦社 ● the Lost Sheep

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      如果单按年份来说,做游戏策划已经四年了,感觉要学的东西还多,所以无法象个前辈一样的说教。但是,还是能总结出一些东西,供向往这一行,对这一行有兴趣,或者是刚入行的朋友参考。不当之处,敬请斧正。
      对于没有什么制作经验的朋友来说,通常都有一口吃成胖子的企图,呵呵,当然,纯以制作激情来说,是值得嘉许的。但是古话说千里之行始于足下,天才毕竟只是少数,如果没有积累,没有量变到质变的过程,失败的机率通常较大。不是说求大,求全就是最好,须知我们最大的问题不是想不到,而是做不到。对于我们自己,我们这个圈子,都是如此。鄙弃那些小构想,小项目,是我们常犯的错误,而且在今后一段时间还会继续。这不是一个人的问题,而是大潮流的方向,我们每个人都只是随波逐流的小船。所能做的,是尽量保持清醒的认识。
      IT产业经历过网站建设泡沫破灭的冲击,现在又处于网络游戏的过热之中。作为一个从业人员,坦率地说,我认为目前游戏业的产值,不足以支持这种急剧扩张的规模,在未来的若干年内,随时面临崩盘的危险。也许有点危言耸听,但绝非杞人忧天。有些朋友恃着自以为是的案子,以为拉到投资,就可以一夜成名,成为救世主,这种思想很危险。中国游戏业不是靠一个、十个、百个、一千个天才的点子和动辄百万的投资就可以拯救的。我并不否定这样成功的可能性,只是所有的成功都只是因为其稀有性,才可以被我们认知。如果不信,看看十年前的游戏公司现在还有几多能够仅仅依靠游戏制作傲立潮头的?游戏制作是一项复杂的软件工程,任何单方面的努力都无法提升其商业上的可行性,相反地,任何单方面的阻碍都可能将整个制作,整个项目组成员的职业生涯推向失败的深渊,诚可畏也。
      上面说到,游戏制作是一个软件工程,因此,项目管理的好坏,直接影响到工作成果的质量。因为制作周期较长,因此,保持全体项目成员的良好心态,合理地评价项目进度,保持对于未来工作的良好预期是很重要,又很难处理的问题。常见有急于求成者,通常会遇到以下的困境,一是摊子铺得过大,到了尾期处处抓襟露肘,无以为继,二是遇到短期困境(技术上或经济上),人人自危士气低下,三是对完成度缺乏预期,低效制作,项目期越拖越长。。。在中国做游戏这一行的,哪个没遇到这种情况,那我恭喜你,你真的很幸运。
      第四点要说到的,是指目前国内重技术轻设计的势头,说这六个字的时候我有点脸红,因为就我看来,我们的技术实在没有什么值得骄傲的东西,盲目走欧美韩国的路子,实在是以己之短攻人之长。诚然,华丽的声光效果确实比干巴巴的案子更让人赏心悦目,游戏的电影化也是一种发展方向,但是技术的进步迟早会走到一个不可逾越的瓶颈,那就是人类的感官极限,到了那个时候,游戏制作必然会回归到游戏性的本质。也许你觉得那离你很远,可是不然,看了XBOX2的演示动画,其机能已经足以模拟车辆的破坏性实验,你还会觉得对于真实的模拟是永无止境的么?况且,我们一直跟在别人屁股后面,何不另寻出路?这几年有两个游戏很是让我感动,第一是FALCOM的ZWEI!,第二是NAMCO的块魂,感动到了要流泪的地步,游戏的本质是好玩啊同志们,难道一定要等到所有玩家都对砍砍杀杀感到无聊的时候,我们才会回头吗?
      最后要说的是同行相轻的问题,呵呵,我就不再废话什么了,因为我也常犯这个错误,有时候看到幼稚的文字,就会上去讽刺几句,自己也克服不了。不过,还是要引用一句歌词"We are the ones who make a brighter day, so let's start giving. There's a choice we're making. We're saving our own lives."好象有点走题,不过,善意对待他人,就是在拯救我们自己的生存环境。

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      [点击此处收藏本文]  发表于2004年09月27日 11:33 AM




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