罗嗦社 ● the Lost Sheep

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      一年多没有参与过MMORPG的设计了,今天在路上突然想到与之有关的一些问题,发现自己还是很想要做这种东西啊。在私心以为,MMORPG在今后很长一段时间内,还是将作为网络游戏的主流存在。从市场反应来看,目前也只有这种类型的游戏,才能保证制作、运营方长期,稳定的收入来源(当然CONSOLE GAME市场上的某些游戏,特别是XBOX LIVE中的一些竞技类游戏还是成功的,但毕竟是少数)。

      从近些年国内外MMORPG的发展方向来看,图形技术的进步是极为显著的。天堂II的出现,曾经让无数国人为之惊艳,那毕竟是基于一个已经成熟的引擎。然而不到两年的时间,EQ II已经足够将天堂II打得屁滚尿流。明天的明天又将是怎样,确实令人神往。
      与之相对的,游戏设计方面,MMORPG的进步却极为保守且缓慢。太多业内人士要么忽略这一点,要么纠缠于一些细支末节的设计分歧。此何以市场上桃红柳绿,却尽是些旧容貌的原因所在。
      有些敏锐的人,已经觉察到未来制作方、运营方将由软件、服务提供商向内容提供商的角色转变,然而,他们的思维也就到此而止。继续怎么样,具体怎么做,恕本人浅薄,似乎还没见谁提起过。
      我当然是个愚昧的人,也不敢大言此发展方向当为何,姑且将自己的想法简略记录如下,权抛砖引玉吧。

      将MMORPG的成功归因于玩家间的交互是业内评论的基调,这个我不否认。然而MMORPG毕竟只是RPG的一种延伸,它的根本既在于MASSIVE MUTIPLAY,也在于ROLE PLAYING。众多游戏颠倒本末,将RPG的成份抹杀至基本要素(角色,技能,物品,规则等等),窃以为不智也。由于技术的进步,当前MMORPG的缺陷已经不在于交互空间不够,而在于无法提供给玩家个性化的游戏体验。诚然,有人想到要进入更多的角色(形象),更多的动作(技能),以及动作的集合(职业),但那还是大半属于技术的领域(我所说的技术不是纯粹意义上的技术,它既包括程序,也包括美术),游戏设计上如何提供足够满足大多人大多数的个性化呢?
      任务?这确实是个吃力不讨好的活儿,但是确实有效。关键问题是,现在的游戏,任务基数要么不够,要么一视同仁谁都可以完成,或者两者兼而有之。如此,何来个性化可言。
      既然知道了问题所在,那么解决的方案就呼之欲出了:提供可定制的任务内容,将玩家间交互限制在基于玩家意愿的范围内,提供兼具单机、联网两种特性的游戏体验,将网络游戏的“内容提供”予以纯粹化。

      解决方案一:
      阶段化、大基数、自由组合的大型任务框架
      1、整个游戏系统以任务为基础,提供足够基数的任务框架。
      2、任务框架的概念类似于虚拟角色的一段人生,角色的背景,因何而生,为何而战,因何而亡。
      3、为避免框架内容无限膨胀,以一个目标为框架的终结,此为阶段的概念。
      4、在达成框架阶段后,角色的职业、技能树、虚拟关系网被确定。
      5、完成框架后,根据完成结果,角色身份,能力,确定接合的下一个框架,此为自由组合的概念。

      解决方案二:
      元素拆分、自由生成的小型任务脚本
      1、定义各种小型任务,如情仇,家恨,寻宝等;
      2、将任务拆分为基本元素,如发生条件,发生者,参与者,终结条件,判断条件,终结结果;
      3、将元素随机分派,生成小型任务;
      4、根据各种小型任务的类型,分配入任务框架,组建玩家的个性“人生”。

      解决方案三:
      基于契约的玩家交互
      1、定义玩家的交互,如组队、结拜(婚姻)、交换、委托,战斗等;
      2、将玩家间交互的保证予以显性或隐性的契约化,只有在双方认同的情况下,契约方可生效;
      3、契约由系统认证;
      4、契约相当于虚拟世界中的法律或公理,对于违反契约的玩家,由系统予以惩罚。



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      [点击此处收藏本文]  发表于2004年10月31日 4:22 PM




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