罗嗦社 ● the Lost Sheep

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      1、游戏评论

      游戏人眼中的这个世界,自然是不完美的。
      漏尽时,砂之完结
      耗时一月,终于在上星期把波斯王子III打穿了。这是我今年打穿的第一个游戏,所以写下这篇评价,来记念共同陪伴王子冒险的这两年。
       
      画面是《POP:TT》(以下简称TT)最为我诟病的地方:风格阴暗,细节粗糙。最让人无法忍受的是,FARRA不但一改初见时精灵活泼的样子,说话时辫子甚至时而穿胸而过。。。差点因为这个原因放弃,幸好坚持下来了。
       
      关卡设计还是很精到的,颇见心思。可惜所有动作(解谜)游戏的续作一代比一代难似乎已成为业内通病,设计者似乎非常确定玩家在经过前代作品的洗礼后会有所长进,于是便肆无忌惮地将机关叠加再叠加,隐藏再隐藏,同时又扩充以新要素,却忘了人的先天素质有高低之别,误操作也是没办法避免的事--所以,动作苦手的我,几乎是在漫骂与漫骂无果后的虚脱中完成这个游戏的。
      从这点上说,《POP:WW》和TT的关卡设计均无法超越《POP:ST》的高度,因为它们都丧失了初代那般完美的游戏流畅感--当玩家被某个难点阻塞,若干次尝试失败后,之前数小时积累起的对于游戏的良好感受便被破坏殆尽。游戏,终究是设计出来让玩家征服,以获得满足感的,如果沦为设计者对玩家的征服,岂不是倒行逆施?
      Check Point的设置也糟糕至极,完全没有节奏感,有时连续若干个难点不设置CP,有时却如游戏后期般三步一CP,五步一Save Point。
      黑暗王子的设计算是一个亮点,轻松的战斗,高节奏的场景转移,确实令我有极大的满足感。
       
      战斗系统方面,Speed Kill表现尚可。有时候多花些心思去想发动SP的地点,战斗便会轻松很多。嗯,总比去追求不知所谓的combo要好--整个游戏过程,我成功使出combo的数量屈指可数。
       
      剧情比WW好太多太多,甚至要强于ST。ST是个乏善可陈的复仇故事,WW牵强得象是狗尾续貂,TT则是下足了功夫:世界观解释清晰完整,剧情更有深度,冲突设置合理,结局让人意外又合乎情理,同时还巧妙地对系列全作进行了回顾。
       
      音乐不过不失。
       
      嗯,大概就这样吧。想写这篇东西又拖得太久,思序上的遗漏已经无法避免。也好,就这样。
      引一段王子的台词吧,我曾经很喜欢它,作为最后的完结。
      Most people think time is like a river that flows swift and sure in one direction. But I have seen the face of time, and I can tell you they are wrong. Time is an ocean in a storm.
      You may wonder who I really am and why I say this. Come, and I will tell you a tale like none which you have ever heard.

      发表于 @ 2006年01月25日 10:55 PM | 评论 (0)

      关于短暂能量护符

      之前我一直说攒分只是为了一个20分的东西,即短暂能量护符。感谢大家的帮助,终于拿到了。下面将试用三天的感受,以及我个人的思考与大家分享一下,方便感兴趣的朋友进行参考。

      先释疑几个问题。

      Q:什么是短暂能量护符?
      A:饰品,使用后增加法术伤害或治疗量最多175点,持续15秒。惊人的是,CD只有90秒,即每1分15秒钟可以使用一次。

      Q:为什么某些法师对伤害装这么执着?
      A:第一,对伤害装执着的一般是主冰系的法师;第二,对于在可控制的特定情况下,爆击率可以达到50%到60%,但是主攻手段只是每2.5到3秒造成463点基本伤害的冰系法师来说,还有什么比伤害装更能提高他们的战斗力?

      Q:好吧,短暂能量护符确实是神器。但是值得为它等待四个月之久的时间吗?蓝歌就不说了,即使是一个法术能量戒指能提升的DPS也要远高于短暂能量护符。
      A:我评价一个物品价值的方法是这样的:第一、与我现在职业、技能、天赋、装备的互补性;第二、这件物品的可替代性。从第一点来说,由于单P爆击率极高,非DOT伤害,常规伤害手段中大量使用AOE三个原因,冰法的伤害输出其实是非常稳定的。也正因为这样,我迫切希望在需要的情况下能达到一个伤害输出的突变,如果这个突变是可控制的,那简直就是完美。从第二点来说,能达到与短暂能量护符相同的伤害输出突变效果的饰品,只有ZG的Zandalarian Hero Charm。而与蓝歌、法术能量类似的固定伤害装备,相信只会越来越多,所以,为什么不选择短暂能量?

      好,下面开始就是短暂能量的实用性分析了。

      1、SOLO高级精英(对象:石头人守护者LV60-61,XXX屠杀者LV59-60)
      嗯,SOLO高级精英,各位远程系的都应该有尝试过,就是靠放风筝磨。
      由于全套伤害装冰法的MP普通在5500以下,考虑到法术的费效比问题,HP在8000以上的高级精英,一般不采用冰环、冰箭、冰锥、冲击的四连,而是冰环、冰箭、冰箭、跑、冰箭、跑。。。冰环的循环。
      呃,扯远了,思绪混乱,估计没睡好。。。由于短能本身也算做一个法术,需要占用公用CD,因此,留给我们的时间是13秒多(嗯,BUFF上会注明12秒,那是因为暴雪把0秒也算在里面)。这13秒经我验证,在满足先手、36码极限距离、加强寒冷效果三种条件的情况下,只够使用最多4次冰箭,因为4次后怪近身,必须冰环且退后,此时我们已经只剩下1秒多的时间,只能够放一个冰锥或冲击。对于守护者这样具有远程攻击技能的怪来说,只能在使用3次冰箭后逃离攻击范围(第4次冰箭时间空耗一半左右以等待怪物进入冰环范围)。
      那么这最后1秒多的时间,我是否会使用冰锥或冲击呢?答案是不。众所周知,冰环效果在受到攻击时有一半机率会被打破,那么,我宁愿选择浪费这1秒多而吟唱一个冰箭,使得这个冰箭因为冰环的存在而享受到50%以上致命率的加成,嗯,折合350以上的伤害,这是短能在1秒多时间内使用任何法术都绝对无法达到的(更何况是低加成的瞬发法术)。不选择冰锥,是因为冰锥费效比低,而且会极其愚蠢地覆盖掉冰箭的减速效果。
      好吧,我们来计算一下,由于短能的存在,我们一共多制造了多少伤害。
      由于3。5规则,最大175点伤害只能享受到150点的加成,嗯,我实测结果是140多。4发冰箭就是600点,3发冰箭是450点。
      嗯,对于目前SOLO大陆货的石头人和屠杀者来说,我都有信心在90秒内结束战斗。因此,短能在每次SOLO时,实际起到的效果是大概450-600点不等的额外伤害,大约相当于一个免费的、不暴击的冰锥。嗯,考虑到它还需要占用公用CD,其实质就是个冰锥嘛。

      2、AOE(未验证)
      好吧,我承认我对暴雪有怨念。嗯,同学们,伤害装对于与暴雪同名的这一法术的加成是。。。当当当当,33%。嗯,短能的175点,给每个暴雪增加了58点伤害,而且还是均匀分配给每一波攻击,即7多一点。13秒多的有效时间里,共能制造90多的额外伤害。实在是太惊人了!
      基于以上原因,我毫无对AOE效果进行验证的兴趣。。。

      3、PVP(对象:过劳死)
      嗯嗯,公认工会PK最弱两人的对决。
      为了避免丢脸,我们选择深夜三点,在一个极猥琐的角落战斗。最终,第一弱的过劳,在仅伤第二弱的我不到1000血的情况下,被我华丽的KO了。
      这次试验让我彻底断绝了在决斗中使用短能获得优势的贪念,嗯,无望。
      让我们来看看短能的明显缺点:
      1、华丽的光效,可以让敌人非常清楚地知道“嗯,十五秒超人来了”;
      2、是个BUFF,可以被净化;
      3、持续时间比较短。
      嗯,基于第1点,对方有大约0.5秒到1秒的时间作出反应。其反应包括且不限于:
      1、驱散短能效果(SM,小强);
      2、熬13秒(冰箱,反复变羊,强隐,圣盾)
      3、减少你在13秒内的施法机会(反制,踢击,盾击,震击,恐惧,魅惑,心灵尖啸,沉默,野性冲锋,重击,驱散射击,装死)。
      呃,因此,我大概只会在短能状态下获得一到两次施法的机会。至于有看官问为什么我不先变羊再短能攻击,嗯,因为我是冰法,我的所有伤害力基于冻结效果。同理,同样是短时间内提升攻击力,短能与奥术能量天赋最大的区别就在于,出奥术能量的法师一般是奥火,而奥火法师几乎所有的攻击输出都是在6秒内完成的。
      以上,使我坚定了一个信念:短能,在PVP的应用,仅限于奥火法师,或者是偷袭用。

      4、其它
      每次战斗都需要先使用它,实在是太烦而且容易被忘记了,而且大部分时间处于闲置中。嗯,如果有类似于AUTOBUFF的插件就完美了。。。


      基于以上陈述,我决定调低自己对于短暂能量护符的分值评定,由150分调整至80分。

      发表于 @ 2005年10月18日 11:18 AM | 评论 (0)

      作业一

      一、评测标准

       

       

      本次评测主要从五个方面,以分数制为基准,对项目进行评定。五个评测分支及其功能定位的简要描述如下:

      1、  画面表现力:对游戏整体美术风格及表现的评价,包括角色造型、角色动作、  

      特效、界面等;

      2、  游戏系统:对包括属性及成长系统、职业系统、技能系统、任务系统、经济系   

      统等在内的游戏设计细节的评价;

      3、  操作性与易用性:对游戏上手难易度,提示信息完备与否,是否存在方便玩家  

      使用的设定等方面的评价;

      4、  功能完善度与稳定性:对基本游戏功能完备与否,内容完成度,程序运行是否  

      稳定,及BUG方面的评价;

      5、  音乐、音效及其它:由于音乐、音效在游戏整体表现中权重相对较低,因此与

      其它无法归类的杂项归于一类。

        

          对每个评测分支的论述以一段基于总体感受的引文起始,其后细化成若干个子集(一般为5个)进行评价,以不可接受、可以接受、较好、好、完美的感官标准,给予不等的分值。其后将评测期间发现的项目亮点、创新点、缺陷及不足三项分类列举,并以统计评分结束。行文最后,将绘制星状图给予直观说明,并进行简要总述。

          由于评测人员为游戏制作从业者,因此,将更多以专业制作人员的角度进行考虑,同时,相较于普通评测报告而言要求更为苛刻。

       

       

       

       

      二、评测环境

       

       

      CPU        : Intel® Pentium® Mobility 1.60Ghz

      Memory     : 512M DDR400

      Graphic Card : ATI® Mobility Radeon® 9700 PRO

      OS         : Microsoft® Windows™ XP Professional, SP2

      Network     : Inter® PRO/Wireless 802.11b, AP for ADSL 1M

       

       

      Last For     : 40 Hr +

      Tester       : Knot Yuen, Game Designer, 4 years work experience

       

       

       

       

      三、画面表现力

       

       

      游戏基于二维引擎,采用全二维处理。

      场景为手绘或手绘拼接,较为精细。角色为三维建模渲染成八向的二维图素,精度略显不足。

      游戏分辨率为800600像素,假全屏处理,随桌面分辨率进行拉伸,采用线性过滤进行柔化。相较于角色比例而言,ROVRange of View)较小。

      画面为斜45度构图。视点随角色动作存在一定偏移量,并未完全将角色置中。

       

       

      1、  原画(满分5分)

      人物原画(含二维头象)基调介乎粉彩与油彩之间,接近粉彩,用色浓重。风格相对大胆,处理不当容易形成“脏”的观感。从实际表现上来看,效果较为理想。

      原画风格为Q版写实,但由于用色基调限制,尚嫌不够Cute

      各个玩家角色形象设计较为接近,可辨识性不高。

      非玩家角色形象设计部分借鉴了其它游戏,其它原创角色设计想象力尚算丰富。

      场景原画无法评价,就最后成品来看,图素相当丰富,工作做得很足。

      原画部分整体评分为4分。

      2、  场景拼接(满分5分)

      场景拼接观感较为合理,无明显纰漏及不合理之处。

      不足之处之一在于障碍设置过多过长,使玩家通路过于迂回,同时限制了每个场景的有效游戏面积。

      不足之处之二在于每个场景面积过小,虽然减少了LOADING时间,但城市间四次以上的场景切换仍然过于频繁。

      场景拼接部分整体评分为4分。

      3、  角色(满分5分)

      在限制视角的情况下,玩家角色面部不能提供足够的可辨识性。

      丰富的换装系统部分弥补了玩家角色可辨识性的不足,但仍存在不足之处:只有帽子、衣服、背包、主武器,副武器道具可见,其它如手套和鞋子等随衣服不同而决定,诚意略显不够。

      所有角色的动作量都不够,同时动作帧数过低。尤其是玩家角色,动作过于贫乏,帧数之低更造成了“一闪而过”的印象。在出现频率最高的两个动作中,攻击动作的单一极易让人产生过于枯燥的感觉,而待机动作甚至没有制作。即使是技能似乎也没有提供更多的角色动作。

      角色部分整体评分为2分。

      4、  特效(满分5分)

      特效部分是游戏美术表现中最为令人满意的一部分。丰富的特效弥补了角色动作的不足。

      伤害数字及移动目标位置的特效让人眼前一亮。

      玩家角色受击时没有特效提示,不知是否制作未完成的缘故。如果不是,则算是相当大的疏漏,应当及时补足。

      特效部分整体评分为5分。

      5、  界面(满分5分)

      界面占用有效游戏面积过大(约在15%以上),甚至造成了非玩家角色索敌范围超出玩家ROV的情况。虽然可以关闭部分界面内容,却需要玩家做出额外的操作,且承担损失一部分有效游戏帮助信息的后果。

      此外,界面图素过于琐碎,分布也很零乱,使占用有效游戏面积的问题观感较实际情况更为严重。

      在拉伸至1024768像素的情况下,界面图素模糊(线性过滤的副作用)的情况更加明显,以占用如此之大有效游戏面积的情况下,表现不能令人满意。

      此外,界面设计尚存在一些不够人性化的地方,将在下文“操作性与易用性”一节中进行说明。

      部分界面采用半透明处理,在窗口叠加时效果很好。

      文字显示情况较好。

      由于采用假全屏模式,输入法界面显示不存在问题。

      界面部分整体评分为3分。

      6、亮点

      A.角色原画用色饱满,设计上突出了游戏的独特风格;

      B.场景整体效果鲜亮,用色舒服;

      C.移动目标位置的指示特效生动有趣;

      D.深色调背景的半透明处理得当。

      7、创新点

      无。

      8、缺陷及不足

      A.在桌面分辨率高于800600时,窗口自动拉伸,并使用线性过滤进行柔化,造成了画面整体表现糊化严重,颜色也较黯淡。建议根据桌面分辨率决定视窗大小,或为高分辨率用户提供窗口模式选项;

      B.增加城市间的通路地图,以空旷场景为主,方便玩家NK

      C.人物动作宜投入大工作量进行补足;

      D.界面宜重新进行设计,将分散的图素予以整合,同时予以精细化。

      9、最终得分

      画面表现力最终得分为18/25分。

       

       

       

       

      四、游戏系统

       

       

      QQ幻想的游戏系统设计较为中庸,可以看出参考了很多成功游戏,没有过多出新之处。这样做的优势在于发生结构性设计缺陷的可能性更低,同时更有利于接纳其它主流游戏的用户群,劣势在于个性不足,无法突出本作特色,也容易让用户产生“抄袭之作”的不良印象。

      就测评期间感受而言,各子系统功能剥离得过于彻底,部分设计还是稍嫌繁琐。虽然因此造成了各职业,各生活技能鲜明的功能特点,然而却是以增加玩家的操作量作为代价,同时,对于玩家间互动的促进作用不是非常明显。

       

       

      1、  属性及成长系统(满分5分)

      角色属性包括力量(物理攻击力及负重加成)、体质(物理防御力及MAX HP加成)、敏捷(回避率与攻击速度加成)、智慧(魔法攻击力、魔法防御力及MAX MP加成)、灵巧(命中率加成)、幸运(爆击率及DROP率加成)。

      个人感觉单就属性作用而言,设计有几个不合理之处:

      A. 体质作为战斗耐久力的属性,同时为物理防御力及MAX HP提供加成,有累加效应。从属性设计的惯例来看,同一个属性值,不宜提供作用相近或相同的若干个加成,这将增加属性权重评估及数值调整的难度;

      B. 智慧属性同时提供三个加成,且都与法术类职业相关,这是整个属性系统中最不合理之处。对于法术类职业而言,将尽可能多的点数投入该属性,将获得极大的优势。因此,该设计严重影响了游戏平衡性;

      C. 幸运不宜作为一项单独属性。可以看到力量->体质,敏捷->灵巧都能形成简单的对应关系,唯独幸运无法与智慧匹配。在幸运提供了DROP率加成后尤其显得匪夷所思。由于游戏的掉宝机制所限,DROP率完全无法从直观感受中体现,而爆击的伤害数值又显得浮动过大,让幸运成为了较为鸡肋的一个属性。

      D.总体说来,该属性系统对于力量肉搏类角色不利,对法术类角色十分有利。

        

      角色成长系统较为简单,但又失之过于简单。创建人物时提示选择力量型、敏捷型、智慧型三种不同成长方向,区别在于不同成长方向的角色在升级时将获得额外的与名称相同的属性加点。之所以说它过于简单,是因为对于不同职业的角色来说,有利的属性组合是有限的,仅以三种属性区分成长方向,对于各职业来说,其设定存在不平衡性。如法术类职业可选范围就仅限于智慧型,而肉搏职业由于技能需要消耗MP,对于回避率和攻击速度也有要求,因此三种成长方向都可选择。

      抛却成长方向的影响,玩家角色在每上升一等级时,将获得两点的额外属性点数,可以自由分配。此设定较为常见。

      属性及成长系统整体评分为2分。

      2、  职业及战斗技能系统(满分5分)

      游戏共设有五个职业:剑客、战士、刺客、法师、药师。由于技能树限制发展方向,因此每个职业又各存在两个或四个(法师)技能精专的分支。

      A.        剑客:防御强化型,闪避强化型;

      B.        战士:单体强攻型,群体杀伤型;

      C.        刺客:近攻强化型,远程攻击型;

      D.       法师:火属性攻击型,冰属性攻击型,地属性攻击型,风属性攻击型;

      E.        药师:诅咒型,神圣型。

      各职业间存在明显的不平衡之处。具有群攻技能的法师与战士是最受非议的职业,而辅助型的药师则较少有发挥的机会。

       

       

      在玩家角色达到LV10时,每升级一次,获得一个技能点。技能点由战斗技能、生活技能共享。此外,第一次学习某个技能时,需要额外购买技能书籍。

      由于同一个技能允许投入多个技能点学习,且不存在技能树要求限制,因此在安排点数方面存在一定的组合可供玩家选择,既可在最初投入多点数方便冲级,也可积攒点数用于后期的强力技能。但由于技能数量非常有限,因此,有价值的点数组合不多。

      附带一提的是,技能的第一次学习需要购买技能书的设定显得多余且繁琐,对于不熟悉技能系统的玩家来说,还可能造成买错技能书的情况。

      总体说来,技能的数量太少,使整个技能系统显得十分单调。尤其在各职业分支存在不平衡的情况下,玩家可选择的范围很窄。

      职业系统及战斗技能系统整体评分2分。

      3、  战斗相关及任务系统(满分5分)

      游戏采用即时战斗系统,不切换战斗房间。

      如前所述,由于职业间不平衡及技能缺乏的问题,战斗系统存在先天不足,即可供玩家选择的战斗类型与方式都过于狭窄,即使是在同一职业分支内也无法提供足够的技巧深度。战斗类型可发掘性总体过低。

      NK获得的经验值恒定,不随玩家角色等级上升而惩罚。

      游戏不提供经验值保护,非组队情况下的经验值根据玩家角色NK的杀伤比例分配。由于NK难度随NPC等级呈非线性增长,越级NK成本过高,因此常出现高等级角色霸占低等级NPC区的情况,在习得群伤技能后尤然;二、通常情况下,争抢其他玩家角色正在攻击的NPC,可以在不吸引怪物仇恨的情况下,轻松获得经验值。组队情况下,经验值分配提供平均分配与贡献分配两种方案,但由于游戏中没有鼓励组队的相关设置,又不存在足够数量需要组队方可完成的战斗。因此,组队系统至少在游戏前期而言等同无物。

      游戏提供物品DROP的保护,保护时间消失后,任何角色均可自由拾取。但由于物品优先拾取权归于造成最后一击的玩家角色,因此更加重了“抢怪”现象。

       

       

      游戏中的任务以传统形式的跑点,交谈,NK,提供物品为主。任务结构相对简单,目前未发现四个环节以上的系列任务。

      任务对话脚本不足,造成剧情单薄的印象。

      值得注意的是,由于NPCDROP金钱,因此提供物品类的可重复任务,通常成为玩家角色重要的经济来源。

      此外,部分任务,以及上文提到的职业系统,可以为玩家提供“称号”。这是一个有趣的设定,在网络游戏中似乎也是初次得见。遗憾的是,称号仅止于头顶的汽球图标而已,没有进行深度发掘。

      战斗相关及任务系统整体评分3分。

      4、  经济及生活技能系统(满分5分)

      上文述及,游戏中NPC并不直接DROP金钱,出于预防经济系统通货膨胀的考虑,也是一种常见的有效手段。然而物品DROP率及物品价值没有就玩家等级阶段进行梯度调整,是美中不足的地方。作为游戏新手,在没有得到帮助的情况下,常常陷入窘困的境地,显得不够体贴。

      提供物品类的可重复任务,作为玩家角色经济来源的重要补充,由于定义的NPC种类过于单一,进一步加重了“抢怪”现象。

      打工系统的引入,为玩家提供了合理挂机的出口,是个值得鼓励的设计。然而打工系统的经济获得相对较小,在收费之后,未推出月卡之前,难免会出现青黄不济的尴尬时期。

       

       

      生活技能令人意外地没有成为产出性系统:一、相对于可以习得技能的玩家等级而言,生活技能的前期投入较大;二、生活系统使用过程中的消耗亦不可忽视;三、虽然在前期生活系统可以弥补部分支出,但由于产出最终表现为消耗后的不可逆的角色增益,因此进入中后期时,生活系统严重偏向消耗性方向发展,已经不能满足,甚至略低于自给自足的标准。

       

       

      总体说来,游戏的消耗提供有余,产出提供不够。经济及生活技能系统整体评分3分。

      5、  宠物系统(满分5分)

      宠物系统就目前开放的功能来看,仅限于为玩家角色战斗提供一些辅助性功能,更大意义在于满足玩家的炫示需求。然而从长远来看,宠物系统是整个游戏中发掘潜力最大的子系统,仅就协同战斗与战斗增益两个方面,就还有很多文章可做。

      就目前而言,宠物系统基本可以归类为纯消耗性的“奢侈品”功能。不但需要消耗一定数量价值不菲的捕捉道具获得,获得后持续的饲养过程也需要大量的经济投入。因此,在系统的费效比问题上,还需要作出一定调整。

      此外,宠物角色与人物角色一样,动作制作量不够,给人以不够生动的感觉。

      由于宠物系统尚未完成,未来的发展潜力巨大,因此整体评分4分。

      6、  亮点

      宠物的自动拾取功能非常实用。

      可以骑乘飞行宠物的设计,确实令人心动。

      7、  创新点

      无。

      8、  缺陷及不足

      A.        属性系统不合理,试提出参考方案如下:

      力量:物理攻击力与负重加成;

      根基:MAX HPMAX MP加成;

      身法:物理攻击速度与闪避率加成

      骨格:命中率与物理防御力加成

      睿智:法术攻击力与爆击率(含物理及法术攻击)

      心神:法术攻击速度与法术防御力加成

      幸运:隐藏属性,只影响DROP率。

      B.        原成长方向设定略显生硬。如果将原设定中的成长方向属性加成改为职业倾向,如战士类角色获得额外的力量与根基加成,则似乎更加合理;

      C.        群攻技能过于强力;

      D.       NK经验值没有等级惩罚,建议加入;

      E.        没有NK经验值保护机制,建议加入;

      F.        DROP所有权设计不合理,建议修改为第一个成功命中NPC且保持战斗状态直至NPC死亡的玩家角色拥有;

      G.       没有队伍战斗鼓励机制,建议加入。

      9、  最终得分

      游戏系统最终得分为14/25分。

       

       

       

       

      五、操作性与易用性

        

      操作性与易用性是游戏设计中极为重要的一环:玩家与游戏间的所有交互,都是通过终端的操作完成。操作是否简明,键位设置是否人性化,提示信息是否充分,都影响到玩家对于游戏的第一观感。从统计角度来说,即使是一个冗余的操作,对于玩家的整个游戏过程而言也是数以千计的重复。

      遗憾的是,在本游戏中,操作性与易用性都存在或多或少的不足,下面试逐一分析之:

      1、  界面设计(满分5分)

      前面述及,游戏在界面设计上,存在零散、占用有效游戏空间过大的问题。此外,还有因为这些设计,为玩家带来使用上的不便,或是不够合理,不够人性的地方。

      A.        聊天消息栏的半透明蒙板背景较适当,然而粗重的边框有使ROV骤然缩小的不良感受;

      B.        快捷栏设置于屏幕顶端,与常见界面布局不同,对于不习惯使用快捷键的用户来说有怪异感;

      C.        没有介于小地图与世界地图之间的当前场景的详细地图;

      D.       角色级别图标不明显,亦不出现于角色界面;

      E.        物品界面分为四栏,虽然方便整理,却使得物品操作变得过于繁琐。

      界面设计整体评分3分。

      2、  界面操作(满分5分)

      对界面操作的评测主要为用户在对按钮、图标、框体等界面组件进行操作时,是否感觉便利,有无与通常的操作习惯相背离的情况发生。就测评期间感受而言,存在以下问题:

      A.        小地图精度调整功能作用有限;

      B.        使用道具仅限于鼠标左键双击道具图标,且左键单击具有拖曳图标的功能,因此,对于系统设定鼠标左键双击响应快的玩家而言,存在误操作的可能;

      C.        鼠标右键于道具图标的操作设定为汽泡信息弹出,可以说是将常用的便捷键位分配给了利用价值较小的功能;

      D.       在物品界面执行移动物品操作(如整理物品)时,默认弹出切割数量窗口,这又是一个以不常使用的功能取代常用便捷操作的例子;

      E.        发邮件功能没有整合入邮件界面;

      F.        由于右手经常要持鼠标,因此,没有将如物品,任务等这种需要经常使用的子界面的快捷键放置在左手可及的范围之内(如物品界面定义为B等),是非常大的遗憾;

      G.       存在多句任务对话时,设定为点击框体内部继续,比较费解。

            由于设计者犯下了一些让人无法理解的常识性错误,界面操作整体评分2分。

      3、  游戏操作(满分5分)

      游戏操作是指对界面图素以外的游戏环境内的对象进行的操作。在这方面来说,QQFO表现较为中庸,基本没有可挑剔之处。除了鼠标左键同时定义为攻击键及物品拾取键,在中立态度NPC较多时给用户造成了一定的拾取不便情况发生,以及不能直接选取场景中其他玩家角色作为菜单操作的对象外,其它功能都能比较顺手地进行操作。

      游戏操作整体评分4分。

      4、  气泡信息(满分5分)

      游戏中POPUP的信息有两类,一是物品属性描述,二是操作提示(TIPS)。两类信息的信息量都足够充分。尤其是操作提示,在用户每一个关键性操作的第一次都会弹出关于这个操作的详细信息,显得十分体贴。遗憾的是,TIPS在全部游戏过程中也仅会出现这么一次,如果能修改成在选项中可勾选的开关模式,相信会收到更好的效果。

      气泡信息整体评分5分。

      5、  任务提示信息(满分5分)

      应该说,QQFO的任务提示还是相当明确的,城市,发布人,提交人,物品,数量,都被详细记录在任务子界面中,供玩家分条目查看。

      除了剧情任务与物品收集任务以外,游戏中每个城市都会设置一些起始的对话任务,作为一种方便玩家熟悉NPC位置的手段。但是,在之前说过,由于游戏的地图拼接过于迂回,导致这种“扫地图”类型的任务反而成为了艰苦的搜索工作。

      此外,除了少数需要多次与NPC发生互动的任务外,大部分任务不提供任务追踪功能(如“已经获得了XX/YY个物品”,“已经找到了XX”这样的信息),没有为 用户提供便捷了解任务完成情况的方案。。

      任务提示信息整体评分4分。

      6、  亮点

      A. 物品栏的分栏归纳方式是个很好的思路;

      B. 长按鼠标左键后的拖曳移动方式十分方便;

      C. 提示信息的信息量充分。

      7、  创新点

      无。

      8、  缺陷及不足

      A. 如果去除聊天信息栏的边框,观感应该会更好;

      B. 应当制作各个场景的详细地图;

      C. 应当允许玩家调整世界地图显示的精细度;

      D.如果允许玩家自行定义物品界面中各分栏的名称及顺序,允许玩家自行进行道具的归类,则物品界面的方案可称完美;

      E. 将鼠标右键定义为消耗性道具的使用键;

      F. 应当将物品气泡消息的弹出设定为鼠标指针停留在物品ICON上若干秒后显示;

      G.应当设定在物品界面内拖曳ICON默认为整体移动,HOLDING某个键拖曳ICON则弹出分割数量窗口;

      H. 应当重新定义各个子界面的快捷键,使其尽量分布于左手可及的键区内;

      I.   应当将物品拾取键与攻击键剥离;

      J.  应当设计场景中直接选取其他玩家角色后的POPUP操作;

      K. 应当允许TIPS多次弹出,同时在选项中设置开关;

      L. 应当提供任务的追踪功能。

      9、  最终得分

      操作性与易用性最终得分18/25分。

       

       

       

       

      六、功能完善度与稳定性

       

       

      1、  游戏完成度及扩展性

      综合官方公布信息来看,游戏完成度已经较高。各个基本游戏系统已经定型,仅余数值调整工作,地图框架也已经限死。

      虽然宠物系统还有较大发展空间,将来亦不排除地图追加的可能性,但就目前运行情况而言已可称是一个完整(非完善)的游戏。

      游戏完成度及扩展性整体评分5分。

      2、  基本功能完整性

      测评期间,感觉游戏各方面基本功能都已完备,细节考虑亦很充分。虽然其中部分存在使用不便的问题,但上文已经述及,不属于本节评测范围。

      单就功能完整性而言,整体评分5分。

      3、  服务器端稳定性

      测评期间,未发生服务器端宕机、无故重启或断线现象。

      即使在同一场景内存在海量活动玩家时(如城市场景),亦未发生可察觉的LAGNPC交互响应也十分流畅,证明服务器端负荷能力较强。

      服务器端稳定性整体评分5分。

      4、  客户端稳定性

      测评期间,客户端未有发生宕机、兼容性提示、错误信息、出错窗口的现象。

      虽然在游戏退出后有无法找到BUGREPORT数据的出错信息窗口弹出,但相信只会存在于CLOSETESTRELEASE CLIENT中。

      客户端稳定性整体评分5分。

      5、  客户端非BUG的不当现象

      A. NPC DROP时的物品生成过于随意,特别是在临近障碍时,常常发生物品生成于障碍另一边的现象;

      B. 野怪NPC常生成于障碍内,造成“你与怪物间存在障碍”的错误提示,证明地图障碍数据不完善,或障碍层没有填充完整;

      C. 由于采用假全屏模式显示,在输入文字时可能会切换至桌面GAMMA值;

      D.任务NPC在同时涉及两个任务时,可能出现其中一个任务不响应的情况,特别是在用户中途放弃一个任务的情况下;

      E. F11的隐藏玩家功能相当实用,然而在每次切换地图时都会重置;

      客户端非BUG的不当现象整体评分2分。

      6、  最终得分

      功能完善度与稳定性最终得分22/25分。

       

       

       

       

      七、音乐、音效及其它

       

       

      1、游戏音乐(满分10分)

      游戏音乐就个人感觉而言十分普通。旋律和编曲方面虽然评测者没有置喙的余地,但电声痕迹过于明显却是不争的事实。

      虽然合成器处理的音乐在一般游戏中较为常见,但多出于成本方面的考虑。由于电声不如乐器浑厚丰满,因此常显得单调且缺乏感染力。

      网络游戏与单机游戏存在明显的游戏时间差异,单机游戏游戏时间通常在一百小时以下,而网络游戏则数以十倍计。因此,所有呈单调或不足之处,亦将呈十倍计的放大。如果在游戏音乐上适当增加投入,将有效地提高游戏表现力。

      游戏音乐整体评分5分。

      2、游戏音效(满分10分)

      游戏音效方面显得用功不够。虽然就音质而言无可挑剔,然而数量较少却影响了评测者对它的整体评价。

      游戏不提供音源的位移功能。

      游戏音效整体评分6分。

      3、其它(满分5分)

      游戏不存在需要冗述的其它问题。

      4、最终得分

      音乐、音效及其它部分最终得分16/25分。

       

       

       

       

      八、综述

       

       

      纵观全部评测分支,功能完善度与稳定性得分最高,为22分,画面表现力,操作性与易用性次之,同为18分。音乐音效及其它,游戏系统得分最低,分为16分(包含“没有其它问题”的5分)和14分。

      将评测分支打散成游戏制作的要素进一步分析,则游戏在程序、美术两方面表现良好,而策划方面显得不够理想,创新度较低,部分设计显得青涩,不近常理。

      总体说来,在较为直观的程序稳定性、画面观感方面,QQFO都已达到了国产同类型游戏的上等水平。而造成用户使用不便的诸多小问题,都可以用相对较小的工作量来进行纠正和补足。作为一款处于内测阶段的游戏,QQFO尚有足够的时间进行调整。

      最后提供各评测分支得分的星状图演示,供参考。

       

       

      发表于 @ 2005年07月28日 12:01 PM | 评论 (0)

      新闻 050510

      发表于 @ 2005年05月10日 9:51 PM | 评论 (0)

      WOW,最长的一日
        五一长假八天投在WOW之上,想用难得的休闲及全部的心情,来好好研究一款MMORPG。虽然疏于自己这一亩三分地,却是解脱了似的快意非常。正如远在深圳的那人所说,“你有什么可失去的”。真有了坦荡自在的心,又有什么是不可以放弃的?
        上午十时开机,发现WOW登陆不能。MSN上问好友,说是自凌晨五时起停机维护六小时,那么就等吧。十一时,不得门而入,十一时半,亦不得门而入,怒,食饭。
        食毕,十二时,有新公告曰”停机需要延长两小时“。得,中午也糟蹋了。
        下午二时后,终于登录。未在服务器列表中发现自己熟悉的名字,疑似眼花,再看,果然。而公告上又明白写着”一二区已经维护完毕“,大怒。
        访问论坛,当。下载中文语音包,亦当。
        此后每半小时登录一次,依然如故。且服务器列表阴晴不定,至四时半达至顶峰,仅余八个服务器仍在强撑。忽然再次登录不能,新公告曰”紧急升级维护“,积郁至此爆发,开始不顾斯文,口出恶言问候九城。
        帖毕,已七时,虽服务器列表尚全,唯进入后获取人物列表不能。
        唉。。。

      发表于 @ 2005年05月10日 7:14 PM | 评论 (0)

      劳动者的惨淡节日
             过节了,散的散,走的走,唯余惨淡的二人,连吃饭的地方都找不着。随便对付了家新开的火锅店,却找不到话题,无言的吃,无言的喝。
             晚上在Q上遇到一个旧同事,居然来了上海,问之,果然盛大。

             机能上的优势在制作上的便利是无可言喻的,这不,《鬼泣》将推出PSP版。今年以来,不少名作、大作都被宣布将推出PSP后续版本,而NDS则鲜有提及。相信这些制作计划并非一时之选,而是经过很慎重的考虑,由时间推算,甚或可能是在主机发售之前就已决定。 任天堂的理念,难道只有其本社一家予以认同吗?
             不过还好,至少也有一家能够将口感淳厚的游戏感进行下去,即使作为主机生产商失败了,也将作为优质的软件提供商长久地生存下去吧。《宠物小精灵》系列累积销量突破1亿3千6百万套,虽然如NINTENDOG般的推陈出新是慢了些,但在数条产品线上都握有扛鼐的品牌,这份实力还是少有公司能够赶超的。
             育碧公布第一季销售成绩。也好,虽是看惯了涛生云灭,但这些有好感的厂牌,还是希望其本身,不要先于口碑垮掉。

      余者碌碌:

      发表于 @ 2005年04月30日 10:33 PM | 评论 (0)

      无尽的队伍,无尽的等待
      玩魔兽世界就象是对信心的一种修业。动辄百位数的排位就不必说了,无故而频繁的”重启“、“停机”、“紧急处理”、“优化维护”,迟早让我修到MASTER级的止怒术。想起前几天在DONEWS看到一篇评论,说久诚提前三天OT,是匆促之举。当时我十分之不以为然,寻思着久诚几乎是倾囊而出搏了这把大的,总不至于拿它当儿戏——今日看来还真是儿戏了。几乎是为了做佐证一般,在主页看到这样一条公告:《魔兽世界》实物卡招商公告,让人无语。难道久诚的渠道还没完善么?

      2005年第一季度《梦幻西游》净利润1860万美元。1T1T的小编们也忒不负责,看到原标题时我一惊,怎么会这么少?打开详看,发现是少了“第一季度”与“美元”两个词,这一差可就是几十倍去了。

      NDS全球销售量突破500万台。任天堂掌机市场的失势比预料中还要明显,无论是硬件销量,还是每硬件的软件拷贝数,都要弱于PSP。不过PSP想在这个世代打倒NDS还是没可能了,毕竟N氏几大看家作品一个都没出场(MARIO64只能算作复刻版)。仅一个NINTENDOG首发就让主机销量轻松翻盘,N氏救市的能力不是一般的强。

      第三波麻将游戏登陆XBOX。因为规则不同的关系,这个产品的定位应该很明确,还是在开拓本土市场。不知MS下了什么魔咒,让第三波觉得XBOX LIVE在台湾有得赚。

      余者碌碌:

      发表于 @ 2005年04月29日 10:03 PM | 评论 (0)

      一个老人的荣休
      把老先生放在最先吧,以示咱还有敬贤之心:山內溥卸任任天堂董事职位 。山内老先生虽然称不上完人,却也算得全始全终。不管如何,任天堂给了我们这一代人,以至我们的后辈太多梦想和追求,其中山内居功甚伟。谢幕的时候,衷心地说声感恩。

      上海文广获首张IPTV牌照。前段时间造势很凶的盛大近期突然偃旗息鼓,不知是否打算继续做内容提供与标准制定呢?这厢已经有极强劲的企业上马,那厢只得主将吆喝了两声,几个”内定“的合作伙伴还没有一个浮出水面。疑惑。

      《希望OL》台湾地区实行弹性收费系统, 这个收费系统的描述很有意思。概念上来说,是相当于允许玩家在预定义的方案内选择游戏规则。运营商则视玩家需求而定,“不收那么多,只收一点点”。当然, 可以想见的是,游戏中必然存在一些设计,为那些“功能不全”的玩家设置种种障碍,或是提供种种诱惑,这里暂且打住不谈。但是,如果我们将这个弹性收费系统 进一步细化,提供类似于电信资费套餐的逐项功能与费用挂勾的收费标准,那可能会相当有吸引力。

      《生化危机4》欧洲热卖促进NGC销售 。玩家玩的是游戏,不是主机。任天堂没有在CAPCOM和三上君为难的时候挺一把,绝对一大失策。SCE自PS起便力挺《RR》作为御用首发软件,其目光才可称得上是远大。


      ==================一句话评论分隔线==================

      网易公司2005年第一季度业绩同比上涨48%。网易公司最让人佩服和敬畏之处在于,在它的主要市场上,它永远是那么低调。

      《GT赛车》系列全球累积出货4300万套。SCE旗下唯一称得世界级的游戏,尴尬。

      《任天狗》获FAMI通满分评价。让人生出“神作果然是神作”的感慨。

      S.O.E总裁表示将推出新的动作MMO游戏。强悍的对手,谁都不会忽视。

      余者碌碌:

      发表于 @ 2005年04月28日 9:54 PM | 评论 (0)

      魔兽渐欲迷人眼
        昨日是《魔兽世界》起跑时,于是给了自己一个“心情不好”的理由,暂停了摘新闻。恰是公司难得清静的机会,可以在工作时间全职打游戏,聊作参考之意。只在夜了要关机时,才觉懒惰得让自己羞愧,匆匆补了篇心情POST上,事关私密,设了隐藏。
        
        SCEE将推出EyeToy监控功能软件SpyToy,有趣的概念。其实纵观游戏软件与游戏平台的发展史,都是由原所专属的数字领域,向着非专属的传统游戏领域甚至非游戏领域扩展,或替代其功能而产生,每每如此,于近些年更为明显。早期的PUZZLE游戏自不必说,其后RPG取代纸盘,各类拟真游戏原型诞生,光枪和方向盘等控制方式引入,由DDR开始的各类专属机台,GBA上的《我们的太阳》和《回转马里奥》,到如今的EYETOY,以及NDS的手写和麦克风输入——莫不如此。反观国内游戏制作,百家千家都象是长着同一个脑袋,只知生搬硬套,终日苦思冥想如何于故纸堆里寻新故事,岂不谬哉?

        MS还是很有诚意要把阪口君捧上台面的,因此阪口君自然也摆出百分百的诚意来。除了之前的诸多溢美之辞外,阪口博信5月13日公布Xbox360新作,也是当作重头戏来放的。惜乎,将“FF12于12月发售以牵制XBOX360销售”的业界传言与之印证,无异于是重重抽了阪口君一记耳光。君也会尴尬至极吧?

      ======================一句话评论分隔线======================

        SE公布E3参展游戏,剩饭,剩饭,还是剩饭。
        
        韩国Hanbitsoft网络游戏新作发表。除了FLAGSHIP字样以外,此新闻其它内容可无视。

        Ubisoft发表《波斯王子3》。请,别再糟蹋。

        欧版PSP9月1日上市。还好还好,没延期到圣诞节,托美版销售情况不及预期的福。

        余者碌碌:

      发表于 @ 2005年04月27日 9:57 PM | 评论 (2)

      大家一起,华丽地造游戏新闻吧!
      不知不觉游戏桔子也迎来了它的十年庆,所以连着两条都是关于桔子的新闻:游戏桔子未来10年以“国际化”为目标郭炳宏升任游戏桔子研发长。看过介绍后才知道,原来当年首掀正版游戏廉价风暴的“便利商店”,也是桔子前身的作品。真是怀念啊,居然这么久过去了,当时也曾因为其震撼的价格而支持了一把,呵呵,游戏本身素质一般的说。好吧,不管怎么说,华人当自强,真的出个“国际化”的公司也很好。

      闹剧收场了,Elevation Partners并购EIDOS失败。恼人的喧嚣之后,唯一满意离去的大概只有媒体吧。我们生活在这样一个可笑的,肤浅的,制造新闻的年代,但是退一步说,如果没有新闻或是新闻的娱乐性稍减的话,还真的会很不习惯,一如回到了新闻联播无敌的年代。

      东芝展示以单个CELL芯片解码48个MPEG-2流媒体文件。。。这样的技术演示,真的有意义么?

      余者碌碌:

      发表于 @ 2005年04月25日 9:06 PM | 评论 (0)

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