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葬礼让我觉得跟婚礼一样,是很荒唐的事情。老人故去,辛苦维系的关系网破裂,于是需要这么场热闹的仪式来重新构建,只欠互派名片而已。
或许古代会是亲友二三人,扶棺入土,大恸一场。这样的葬礼,才能稍慰哀思。
两年多没见湖南的霪雨菲菲,顶着细雨丝走在长沙街上,又冷清又恍惚,总觉得不太真实。
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Life is short, to be a poser!
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葬礼让我觉得跟婚礼一样,是很荒唐的事情。老人故去,辛苦维系的关系网破裂,于是需要这么场热闹的仪式来重新构建,只欠互派名片而已。
或许古代会是亲友二三人,扶棺入土,大恸一场。这样的葬礼,才能稍慰哀思。
两年多没见湖南的霪雨菲菲,顶着细雨丝走在长沙街上,又冷清又恍惚,总觉得不太真实。
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耗时一月,终于在上星期把波斯王子III打穿了。这是我今年打穿的第一个游戏,所以写下这篇评价,来记念共同陪伴王子冒险的这两年。
画面是《POP:TT》(以下简称TT)最为我诟病的地方:风格阴暗,细节粗糙。最让人无法忍受的是,FARRA不但一改初见时精灵活泼的样子,说话时辫子甚至时而穿胸而过。。。差点因为这个原因放弃,幸好坚持下来了。
关卡设计还是很精到的,颇见心思。可惜所有动作(解谜)游戏的续作一代比一代难似乎已成为业内通病,设计者似乎非常确定玩家在经过前代作品的洗礼后会有所长进,于是便肆无忌惮地将机关叠加再叠加,隐藏再隐藏,同时又扩充以新要素,却忘了人的先天素质有高低之别,误操作也是没办法避免的事--所以,动作苦手的我,几乎是在漫骂与漫骂无果后的虚脱中完成这个游戏的。
从这点上说,《POP:WW》和TT的关卡设计均无法超越《POP:ST》的高度,因为它们都丧失了初代那般完美的游戏流畅感--当玩家被某个难点阻塞,若干次尝试失败后,之前数小时积累起的对于游戏的良好感受便被破坏殆尽。游戏,终究是设计出来让玩家征服,以获得满足感的,如果沦为设计者对玩家的征服,岂不是倒行逆施?
Check Point的设置也糟糕至极,完全没有节奏感,有时连续若干个难点不设置CP,有时却如游戏后期般三步一CP,五步一Save Point。
黑暗王子的设计算是一个亮点,轻松的战斗,高节奏的场景转移,确实令我有极大的满足感。
战斗系统方面,Speed Kill表现尚可。有时候多花些心思去想发动SP的地点,战斗便会轻松很多。嗯,总比去追求不知所谓的combo要好--整个游戏过程,我成功使出combo的数量屈指可数。
剧情比WW好太多太多,甚至要强于ST。ST是个乏善可陈的复仇故事,WW牵强得象是狗尾续貂,TT则是下足了功夫:世界观解释清晰完整,剧情更有深度,冲突设置合理,结局让人意外又合乎情理,同时还巧妙地对系列全作进行了回顾。
音乐不过不失。
嗯,大概就这样吧。想写这篇东西又拖得太久,思序上的遗漏已经无法避免。也好,就这样。
引一段王子的台词吧,我曾经很喜欢它,作为最后的完结。
Most people think time is like a river that flows swift and sure in one direction. But I have seen the face of time, and I can tell you they are wrong. Time is an ocean in a storm.
You may wonder who I really am and why I say this. Come, and I will tell you a tale like none which you have ever heard. |
之前我一直说攒分只是为了一个20分的东西,即短暂能量护符。感谢大家的帮助,终于拿到了。下面将试用三天的感受,以及我个人的思考与大家分享一下,方便感兴趣的朋友进行参考。
先释疑几个问题。
Q:什么是短暂能量护符?
A:饰品,使用后增加法术伤害或治疗量最多175点,持续15秒。惊人的是,CD只有90秒,即每1分15秒钟可以使用一次。
Q:为什么某些法师对伤害装这么执着?
A:第一,对伤害装执着的一般是主冰系的法师;第二,对于在可控制的特定情况下,爆击率可以达到50%到60%,但是主攻手段只是每2.5到3秒造成463点基本伤害的冰系法师来说,还有什么比伤害装更能提高他们的战斗力?
Q:好吧,短暂能量护符确实是神器。但是值得为它等待四个月之久的时间吗?蓝歌就不说了,即使是一个法术能量戒指能提升的DPS也要远高于短暂能量护符。
A:我评价一个物品价值的方法是这样的:第一、与我现在职业、技能、天赋、装备的互补性;第二、这件物品的可替代性。从第一点来说,由于单P爆击率极高,非DOT伤害,常规伤害手段中大量使用AOE三个原因,冰法的伤害输出其实是非常稳定的。也正因为这样,我迫切希望在需要的情况下能达到一个伤害输出的突变,如果这个突变是可控制的,那简直就是完美。从第二点来说,能达到与短暂能量护符相同的伤害输出突变效果的饰品,只有ZG的Zandalarian Hero Charm。而与蓝歌、法术能量类似的固定伤害装备,相信只会越来越多,所以,为什么不选择短暂能量?
好,下面开始就是短暂能量的实用性分析了。
1、SOLO高级精英(对象:石头人守护者LV60-61,XXX屠杀者LV59-60)
嗯,SOLO高级精英,各位远程系的都应该有尝试过,就是靠放风筝磨。
由于全套伤害装冰法的MP普通在5500以下,考虑到法术的费效比问题,HP在8000以上的高级精英,一般不采用冰环、冰箭、冰锥、冲击的四连,而是冰环、冰箭、冰箭、跑、冰箭、跑。。。冰环的循环。
呃,扯远了,思绪混乱,估计没睡好。。。由于短能本身也算做一个法术,需要占用公用CD,因此,留给我们的时间是13秒多(嗯,BUFF上会注明12秒,那是因为暴雪把0秒也算在里面)。这13秒经我验证,在满足先手、36码极限距离、加强寒冷效果三种条件的情况下,只够使用最多4次冰箭,因为4次后怪近身,必须冰环且退后,此时我们已经只剩下1秒多的时间,只能够放一个冰锥或冲击。对于守护者这样具有远程攻击技能的怪来说,只能在使用3次冰箭后逃离攻击范围(第4次冰箭时间空耗一半左右以等待怪物进入冰环范围)。
那么这最后1秒多的时间,我是否会使用冰锥或冲击呢?答案是不。众所周知,冰环效果在受到攻击时有一半机率会被打破,那么,我宁愿选择浪费这1秒多而吟唱一个冰箭,使得这个冰箭因为冰环的存在而享受到50%以上致命率的加成,嗯,折合350以上的伤害,这是短能在1秒多时间内使用任何法术都绝对无法达到的(更何况是低加成的瞬发法术)。不选择冰锥,是因为冰锥费效比低,而且会极其愚蠢地覆盖掉冰箭的减速效果。
好吧,我们来计算一下,由于短能的存在,我们一共多制造了多少伤害。
由于3。5规则,最大175点伤害只能享受到150点的加成,嗯,我实测结果是140多。4发冰箭就是600点,3发冰箭是450点。
嗯,对于目前SOLO大陆货的石头人和屠杀者来说,我都有信心在90秒内结束战斗。因此,短能在每次SOLO时,实际起到的效果是大概450-600点不等的额外伤害,大约相当于一个免费的、不暴击的冰锥。嗯,考虑到它还需要占用公用CD,其实质就是个冰锥嘛。
2、AOE(未验证)
好吧,我承认我对暴雪有怨念。嗯,同学们,伤害装对于与暴雪同名的这一法术的加成是。。。当当当当,33%。嗯,短能的175点,给每个暴雪增加了58点伤害,而且还是均匀分配给每一波攻击,即7多一点。13秒多的有效时间里,共能制造90多的额外伤害。实在是太惊人了!
基于以上原因,我毫无对AOE效果进行验证的兴趣。。。
3、PVP(对象:过劳死)
嗯嗯,公认工会PK最弱两人的对决。
为了避免丢脸,我们选择深夜三点,在一个极猥琐的角落战斗。最终,第一弱的过劳,在仅伤第二弱的我不到1000血的情况下,被我华丽的KO了。
这次试验让我彻底断绝了在决斗中使用短能获得优势的贪念,嗯,无望。
让我们来看看短能的明显缺点:
1、华丽的光效,可以让敌人非常清楚地知道“嗯,十五秒超人来了”;
2、是个BUFF,可以被净化;
3、持续时间比较短。
嗯,基于第1点,对方有大约0.5秒到1秒的时间作出反应。其反应包括且不限于:
1、驱散短能效果(SM,小强);
2、熬13秒(冰箱,反复变羊,强隐,圣盾)
3、减少你在13秒内的施法机会(反制,踢击,盾击,震击,恐惧,魅惑,心灵尖啸,沉默,野性冲锋,重击,驱散射击,装死)。
呃,因此,我大概只会在短能状态下获得一到两次施法的机会。至于有看官问为什么我不先变羊再短能攻击,嗯,因为我是冰法,我的所有伤害力基于冻结效果。同理,同样是短时间内提升攻击力,短能与奥术能量天赋最大的区别就在于,出奥术能量的法师一般是奥火,而奥火法师几乎所有的攻击输出都是在6秒内完成的。
以上,使我坚定了一个信念:短能,在PVP的应用,仅限于奥火法师,或者是偷袭用。
4、其它
每次战斗都需要先使用它,实在是太烦而且容易被忘记了,而且大部分时间处于闲置中。嗯,如果有类似于AUTOBUFF的插件就完美了。。。
基于以上陈述,我决定调低自己对于短暂能量护符的分值评定,由150分调整至80分。
睡前和早起时打开电视听些乱七八糟的音乐,边洗澡边放松心情,已经是每天的必修课。在上海时音乐频道选择较少,无论如何,到广东后是好了些。最近MTV放Simple Plan的歌很频繁,可能是配合宣传活动,但放来放去都是一首Untitled。我对so-called"rock"团体没有兴趣,但喜欢所有真诚说出自己困惑的声音:“我们的生活怎么了,我们的世界怎么了,我甚至不能保有’我自己’?”
我们过着庸碌的生活,没办法左右世界,没胆量做些反社会反人类的行径,甚至连嘶喊也要小心不会吓到邻居。所以大家都严实地捂着自己,或者告诉自己所见即是世界,所历即是规则,花点小心思于赚钱、花钱、情爱的大众游戏。唯其如此,那些真诚的声音才尤为可贵,以温和的语气平静对这个世界说“我不喜欢你,你也不必喜欢我”。
我也困惑着,我已经不知道自己是一个什么样的人。我经常听很俗的POPS来安抚自己,最喜欢的却是GOTHIC,但是在真正的METAL HEAD看来,那些MELONDIC又不过是小儿科。所有人都熟悉我的一面,或是还能写点让人惊奇的东西的小策划,或是颓废的灰色人群,或是永远疯狂制造笑料的小人物,或是深沉严肃的说教者。惯常时我温顺得几近懦弱,但狂躁时连自己都觉得可怕。我爱所有人,多到我自己也不知道最爱哪一个,我不爱任何人,最厌烦就是我自己。
我总和人说“来一起静静欣赏黑暗的壮阔之美吧”。因为黑暗可以溶化所有我这些微不足道的情绪,因为只有在黑暗的大潮前大家才能真正对等相待。试想千军万马的刀戈杀伐中,你只能静静站立颤抖,凝向那下一秒就地夺去你生命的刀光,这就是压倒性的力量,压倒性的美,那种美感超越天地。
耀眼的舞台上,男人嘶吼,女人呻吟,孩童发出尖厉的哭泣,我在台下的黑暗中肃立,鼓掌,面露欣喜感悟状。
一、引文
略
二、设计要求
1.任务框架需要贯穿玩家全部游戏过程,具有可成长性及难度阶梯;
2.在任务框架内,基本任务需要具备可重复执行性,但非机械重复;
3.在任务框架内,基本任务要体现出一定的随机性。以较少的工作量投入,实现尽可能丰富的内容量;
4.基本任务尽可能限制于NK,物品收集,交谈等传统模式上。同时进行深度挖掘,同时兼顾资源消耗和玩家交互;
5.对任务框架系统的程序需求及可行性评判作出一定描述;
6.从可执行的角度,制作一些具备通用性的任务模版。
二、概念描述
1、 任务体系
整个任务体系的概念接近于拼图:将任务框架作为负荷游戏剧情的容器,用若干个
存在承接关系的随机基本任务来填充它。当然,由于随机性要素的存在,系统的复杂度要远高于拼图。例如,在同为“复仇”的由三个基本任务组成的任务框架中,玩家甲为NPC1提供了4个物品A,从而得知仇家对象为NPC2,杀死NPC2后任务框架结束,而玩家乙则按照NPC3的要求杀死了8只怪物B,从而得知与NPC4交谈可能获得线索,与NPC4交谈后发现此事为一个阴谋,NPC4即为仇家,杀死NPC4后任务框架结束。在上面这个例子里,虽然两位玩家选择了同样的任务框架(剧情背景),却随机出了两种截然不同的情况。同理,在例子中出现的NPC名称,物品种类,怪物种类,甚至基本模式的种类也都是随机产生的。
任务框架的结构与基本任务间的承接关系,允许玩家在预设的若干种方案中进行选
择,从而提供一定的系统自由度。例如,玩家角色在新手村生成后,提示“你既不知自己是谁,亦不明白为何会出现在此地”,玩家角色可以自由选择去发现“我是谁”,亦或选择去发现“我要做什么”。“我是谁”引导出“国仇”和“家恨”两个分支,“我要做什么”则引导出“暗杀”和“保护”两个分支。以上提供了四种预设方案,玩家进行选择即确立了角色的第一个任务框架,同时决定基本任务的承接关系。同理,在任务框架的关键性节点中亦可以提供若干种方案,在玩家选择的基础上,进一步确立下一步的承接任务或分支。
此外,作为任务系统的增益补充,设置契约系统,允许玩家以一定条件交换,将某个基本任务交由其他玩家完成。例如,玩家甲通过名为“佣兵工会”的设施,发布名为“杀死NPC
通过以上方式,游戏提供给玩家可在一定范围内定制的任务内容,同时将玩家间交互限制在基于玩家意愿与角色能力的范围内,实现兼具单机、联网两种特性的游戏体验,将网络游戏的“内容提供”予以纯粹化。
2、 任务框架
前面述及,任务框架是作为负荷游戏剧情的容器而存在着,其概念类似于玩家角色的一段人生:角色的背景,从何而来,为何而战,为何而去。由于填充用的基本任务结构简单且随机性极强,因此任务框架实际上只为剧情走向起到定性作用,并且只对框架内任务的起始点、终点及关键性节点的基本任务起约束作用。以前例来说,由三个基本任务组成的名为“复仇”的任务框架里,框架只约束以下要素:
A. 玩家角色在完成该框架时,是以复仇作为剧情主线;
B. 框架的起始NPC,即第一个基本任务Q(1)的起始NPC,必然将在对话中交待清楚玩家角色复仇的背景,即为何而复仇;
C. 在关键性节点任务Q(2)中,基于玩家选择,决定剧情走向:整个复仇行为是抽丝剥茧发现真凶,或是受人操纵的圈套。同理,在框架结构多于一点关键性节点时亦然;
D. 框架的终结NPC,即最后一个基本任务Q(3)的终结NPC,必然终结整个框架,并且在对话中针对剧情中未解开的谜团释疑,并可能引用之前关键性节点任务所涉及的地点、NPC或物品;
E. 在框架结构大于三个基本任务时,关键性节点Q(N1)之前的任务,必然将其结果引导至Q(N1)的起始NPC,最后一个基本任务Q(N2)亦然;
F. 框架可能需要对框架内的基本任务类型范围和难度作出约束。
除上述内容以外,位于起始点、关键性节点、终结点之间的其它基本任务,其随机
性不受框架约束,亦可说仅作为环节存在,不与剧情发生联系。而在各基本任务中出现
的NPC角色ID,其随机性亦不受框架约束,包括起始点、关键性节点、终结点任务中
的关键性NPC角色。
基于关键性节点的框架控制,将有利于对框架内容进行控制。如根据任务脚本需要,
增加关键性节点以加强故事性,或减少节点降低任务难度,或在某个阶段设置关键性节
点强制扭转剧情走向等。
此外,每达成一个任务框架,都将进一步确定玩家角色的虚拟关系网,如玩家所属
阵营、玩家门派、玩家声望及针对某个NPC角色的好感度等。虚拟关系网的作用及说
明参见下文。
为避免框架内容无限膨胀,在设计时应注意以一个目标为框架的终结。同一玩家等级水平的若干个平行任务框架,以框架目标的实现难度及大致消耗时间作为衡量其对等关系的标准(对于标准的说明参见下文)。而这些平等任务框架,共同组成一个玩家任务阶段。不同的玩家任务阶段,形成明显的难度阶梯。
整个游戏任务系统以足够基数,并可持续扩充的任务阶段(即平行任务框架的集)组成。在游戏需要制作资料片或后续版本时,任务系统只需提供更高难度的任务框架,并将新制作完成的NPC角色、物品资料等扩充进入随机任务生成池即可。
原则上,玩家角色只允许接受一个任务阶段里平行发生的任务框架之一。在完成该框架后,根据完成结果,角色能力,虚拟关系网确定接合的若干个备选框架,基于玩家意愿进行选择。由于玩家无法获取任务框架结束的提示信息,因此,在玩家角度看来,所有任务应属于无缝接合。
3、 基本任务元素
将基本任务予以元素化,是实现随机生成池的必要条件。简单来说,随机任务生成池类似于一个庞大的数据库,储存着游戏所有涉及到任务或可能被任务使用到的要素,如NPC角色、物品等。任务生成时依据框架或前个基本任务赋予的限制,由服务器端抽取出符合条件的若干个元素集,并组合生成随机的基本任务。例如,框架要求某个基本任务提供“杀死N个等级为20-25,且位于江南地区的怪物,并与位于华北某城市的,好感度为100以上的商人NPC对话完成任务”的要求,则服务器端从数据库中抽取所有匹配的对象,最终生成“杀死8个位于杭州野外的毒蜂,与北平府的道具商人吴三对话”的基本任务。
由于基本任务的结构简单,其完成模式也已确定在一定范围内,因此可以较轻松地将其予以拆分,细分成组成一个完整基本任务所需的全部元素。值得注意的是,一个基本任务的生成,可能并不需要出现由下面列出的全部元素决定。
A. 任务类型
ü 杀死N1至N2个等级为L1至L2,位于区域A的随机怪物;
ü 获取N1至N2个等级为L1至L2的物品;
ü 携带物品X与随机NPC对话;
ü 护送随机NPC到达区域A;
ü 与随机NPC的好感度达到N;
ü 加入某个阵营;
ü 玩家角色学习门派A的技能S1,并达到等级L1;
ü 玩家角色声望达到R1;
ü 其它可能的任务类型。
B. 起始NPC属性
ü 所在位置等级需要;
ü 所在位置距离;
ü 所在阵营;
ü 起始好感度;
ü 目标好感度;
ü 是否被强制为特定NPC;
ü 是否强制交待框架剧情;
ü 其它可能的属性。
C. 终结NPC属性
ü 所在位置等级需要;
ü 所在位置距离;
ü 所在阵营;
ü 是否被强制为特定NPC;
ü 是否强制交待框架剧情;
ü 等级范围;
ü 职业;
ü 技能;
ü 其它可能的属性。
D. 物品属性
ü 物品等级;
ü 物品数量;
ü DROP物品NPC所在位置距离;
ü DROP物品NPC等级范围;
ü DROP物品NPC阵营;
ü 物品DROP率;
ü 物品由何种何等级的生活技能生成;
ü 其它可能的属性。
E. 区域属性
ü 区域等级需要;
ü 区域阵营;
ü 区域野怪NPC等级;
ü 区域距离;
ü 其它可能的属性。
F. 剧情战斗NPC属性
ü 所在位置等级需要;
ü 所在位置距离;
ü 等级范围;
ü 职业;
ü 技能;
ü 数量;
ü NPC DROP物品种类;
ü NPC DROP率;
ü 其它可能的属性。
4、 基本任务
前面述及,填充任务框架的全部基本任务都是由服务器端抽取所有符合条件的任务
元素,并随机组合而成。但是,由于框架本身所能提供的剧情深度有限,各基本任务间
的联系又不宜过于生硬或牵强。因此,一些基本任务也必须负荷提供部分剧情的功能,
即曾经提到过的关键性节点任务。
根据剧情脚本需要,在关键性节点任务的类型选择上也有所限制。这里所说的任务
类型与任务元素一节中的任务类型不同,不是指完成任务的步骤集合,而是指情节类型,
在名为“复活”的框架中,必然要求某个关键性节点任务提供“深冤大白”或类似的情
节。而任务的情节类型,最终将体现为NPC对话。因此,还需设定专用的模式化对话
脚本,并在脚本中针对节点之前或之后需要引用的任务元素留白,其格式类似于“没错,当初我就是贪图了%I,才会设下连环计,将%P除掉!”
此外,基本任务的触发和衔接,还将受到其它约束,试列举如下:
A.当前任务框架对任务模式的限制;
B.玩家角色必须完成某个任务框架;
C.玩家角色必须位于某个阵营;
D.玩家角色与起始NPC好感度达到一定值;
E.玩家角色必须达到的等级;
F.玩家角色必须加入的门派;
G.玩家角色必须掌握的技能及技能等级;
H.关键性节点任务的其它特定发生条件;
I.关键性节点任务的其它特定终结条件;
J.必须参与关键性节点任务的特定NPC;
K.必须参与关键性节点任务的特定物品;
L.其它可能的限制。
5、 虚拟关系网
之所以在游戏系统中引入NPC好感度与阵营的概念,是出于随机任务系统剧情略
显单薄,增加对立冲突的考虑。同时,由于阵营的存在,玩家在选择任务框架时,会受
到范围的限制,达成“并非所有人都能完成所有任务”的设计目的。不同玩家的随机任
务派生已经达到了足够的系统自由度,而框架间的衔接机制将进一步加深玩家对于“我
的人生由我的行为决定”的感觉,满足其个性化需求。
可以想见的是,每当玩家完成一个任务框架,其虚拟关系网将更为明确,选择范围相对初期将变窄。因此,在任务框架设计及之后可能的内容扩充中,应注意使其衔接尽可能向明晰、合理的单一方向发展。虽然网络游戏不存在绝对的终点,但就阶段性而言,则应尽可能使玩家对于其角色的“人生”有相对清楚的了解。
此外,为避免可能的,由于虚拟关系造成的任务死锁情况发生,除了上面在任务元素中特意列出的好感度过滤条件外,还应提供增进NPC好感度的派生任务和功能,例打探NPC兴趣,送礼功能等。举例说,玩家了解到可能于NPC A处接到下一个框架任务,但与NPC A交谈后发现其态度冷淡且无法触发,在与该地区其它无关NPC交谈后了解到NPC A嗜好吃鱼,在选择赠送NPC A四个由钓鱼技能获得的武昌鱼后,NPC A好感度上升为100,可以触发任务。类似这样的设计,也可以同时达到增进“探索与发现”乐趣的效果。
6、 契约系统
契约系统作为任务框架系统的补充,其必要性如下:
A.在出现剧情需要的好感度任务死锁时,提供费效比较高的可行解决方案。仍然以“复仇”框架为例,玩家角色为了获得真凶的线索选择加入某个阵营,然而最终发现真凶竟然就是己方阵营中的重要人物,如果选择自己复仇,则不可避免出现被阵营除名的情况,于是玩家选择于“佣兵工会”发布“杀死NPC A,酬金100金币”的要求,要求被完成后,玩家以相对较小的代价结束任务。这样,在不发生矛盾行为的情况,又保证了剧情冲突的可行性空间;
B.在生成池产生不当难度的随机任务,或出现无法预计的错误时,提供可能的解决方案。例如,由于不可知的程序BUG,造成13级玩家接到了杀死33级NPC的随机任务,此时,由于契约系统的存在,玩家将视其为剧情需要而选择契约完成;
C.促进玩家角色间交互,特别是战斗技能与生活技能的交互。例如,玩家角色职业为火系法师,因此在任务需要杀死水系法师时,玩家选择通过契约系统邀请其他职业玩家组队完成。再如,玩家角色在任务需要提供四块铁锭而又不具备冶炼技能时,亦可通过契约系统,邀请其他玩家为自己加工铁矿石;
D.在既往的游戏中,玩家间的交互关系较为松散,缺乏约束,互信力较低。引入契约系统后,交互关系被显性化且被系统承认和保护,在一方违反契约时,系统将予以惩罚。例如,玩家A接受了玩家B杀死某NPC的要求,则其必须在规定时限内完成该契约,否则在接受契约时交纳的保证金将被系统没收。推而广之,游戏中任何性质的玩家交互,如组队、结拜(婚姻)、交换、战斗等,都可将其归入契约系统,由于非本篇讨论范围,就不冗述了;
E.设定契约完成需要双方提供相当于契约金额一定比率的保证金和契约手续费,随着游戏进程的加深,将可有效回收流通货币,作为控制通货膨胀的辅助手段;
F.最后,也是最关键的一点,由于契约系统是基于双方玩家共同意愿发生的交互,因此,玩家可以自行控制交互的深度。如果玩家单纯钟情于游戏性本身,则可以选择不使用此系统,游戏提供丰富的任务框架,其深度已经足够满足其需要。
一般来说,契约系统的流程大致如下:玩家角色进入佣兵工会,在请求界面中选择某个基本任务,设定契约酬金和时间约束,提交契约请求。服务器端将请求处理成由任务要素ID组成的数组,并予以解释和发布,同时预扣除酬金金额。其它玩家角色可以在工作界面中获得该请求信息,如对于条件表示满意,则提交接受请求。服务器端则自动为该玩家生成任务,同时扣除保证金。在规定期限内完成任务情况下,服务器端以醒目信息提示双方契约完成,扣除契约手续费后,请求方获得任务完成提示或物品,接受方获得酬金和保证金。在规定期限内未完成任务时,双方亦将获得服务器端醒目提示,返还请求方酬金,同时罚没接受方的保证金。
服务器端应针对基本任务的难度(各任务要素难度合计)设定对应的最低价格标准,以防止玩家间私相授受。
系统允许多人同时接受同个契约,并于工作界面给予接受人数量的醒目提示。在此种情况下,第一个在规定时限内完成契约的玩家获得酬金,其他玩家不视为违背契约,全额返还保证金。
7、 无限挑战系统
无限挑战系统是任务系统的最后补充功能,其概念类似于《鬼武者》的“魔空空间”,
即在特定条件下将玩家角色移置于一个有限层次的封闭地图内,玩家需要逐层NK,逐
层深入,直至最后层完成并获得奖励。
在本方案中,无限挑战系统是于特定(或随机)NPC处触发,接受后进入有限层
次的封闭地图,以NK方式完成挑战后获得奖励并触发下一个难度的无限挑战任务,失
败即退出封闭地图并可再闪挑战。随无限挑战难度增加,奖励价值成非线性上升。
同一难度的无限挑战不可重复完成,成功后即激活下一难度。
无限挑战系统仅作为任务框架内容无法满足玩家需要时的补充方案存在。当然,亦
可将其作为技能习得和等级提升的必要手段。
四、程序需求及难点
1、 程序需求
程序制作方面主要的工作量集中在逻辑模块的代码方面。
任务框架、虚拟关系网的数据建议以结构进行处理,而基本任务与奖励的生成则建立专门的生成池。
当玩家角色从NPC处触发任务生成机制的时候,根据在任务框架所属的域和玩家与NPC的关系属性约束下随机生成一个基本任务于玩家,然后根据该任务完成时的传递数据来分配框架的下一个任务。任务可传递的数据包括且不限于,“该基本任务的结束NPC为下个任务的起始NPC”,或“判断剩余N个任务时进入关键性节点任务”等。
具体的实现方案建议使用脚本解决。包括任务的逻辑,判断任务是否完成,以及分配下一个任务。而脚本的名称则作为任务类型的ID。
具体的实现过程需要考虑程序其它模块的接口等,本文不多做冗述。
2、 实现难点
实现难度集中在多元化任务的数据组织,及合理、智能化随机分配的算法设计上。具体难点包括且不限于:
A。制作方便使用的任务类型编辑器;
B。人物数据量大,加重了数据库负担和网络流量,必须提供一个完善的解决方案;
C。虚拟关系网涉及到一个不可预计深度的图搜索。所以必须对这个图的大小作限制。程序部门必须提供一个限制标准供策划部门参考;
D.由于虚拟关系网属于成长型结果,开始时不可预计,因此在调试上比较困难。需要在程序开发初期就考虑到成熟的调试和监控手段;
E.数据库访问方面,上述应用将涉及到大量的数据随机访问,所以在数据库设计方面应事先考虑到。
五、任务模板范例
模板名称: 复仇
基本任务数量: 9个
关键性节点数量: 1个
关键性节点位置: NO。5
基本任务类型限制:NK、收集物品类
起始阵营: 无
起始好感度: 无
基本任务传递数据:NEXT起始NPC,关键性节点距离
补充说明: 新手村任务
NPC生成: 全部随机(以%NPCid及编号表示)
任务NO。1
NPC位置:新手村
NPC阵营:无
NPC等级:LV1
触发方式:对话触发
%NPCid1:年轻人,你终于醒来了?
%NPCid1:什么?你完全不记得自己是谁了吗?
%NPCid1:嗯,看来你得问问%NPCLocate2的%NPCid2。是他把你从山里的野狗嘴下救出来的,也许他有关于你身份的线索。
%NPCid2:抱歉,我只个普通%NPCjob,恐怕帮不了你。等等,这是我发现你时你手里紧紧抓住的一块破布,你看看能不能记起什么?
ITEM书信:%PLAYERid吾爱,自你离家已有数月,甚念。吾爱,你走后家中不甚太平,出门常见陌生人影逡巡。初疑为小贼窥探,然财物皆完好。前日你同僚%NPCid3过来,问起此事,%NPCgender3说可能与你此行的“秘密任务”有关,并嘱我如有大变发生,可向%NPCLocate4的%NPCid4求助。我甚忧之。吾爱,唯愿你平安归来,一家大小安康。
任务NO。2
NPC位置:太原城
NPC阵营:锦衣卫
NPC等级:LV10
触发方式:物品触发
传递数据:距离关键性节点2个任务,%NPCid4
任务NO。3
传递数据:距离关键性节点1个任务,%NPCid4
任务NO。4
传递数据:下一个为关键性节点,%NPCid4
任务NO。5
NPC位置:%NPCLocate4
NPC等级:%NPCLevel4
触发方式:预定义触发
%NPCid4:%PLAYERid,天幸你安然无恙!孩子,委屈你了。
%NPCid4:怎么,孩子,以前的事你全忘了?好吧,你想知道什么,让我来告诉你。
%PLAYERid:A。我什么都不想知道!你告诉我,我的家人下落何方,他们怎么样了!
B。我执行的究竟是什么样的秘密任务,为什么我的家人会卷入进来?
%NPCid4:A。混帐,身为“狙影”组织的一员,你应该早有牺牲一切的觉悟!更何况我们的对手是权倾朝野的%NPCid5!就是因为你这种软弱的个性,首领才会下令我断了你的退路!
(战斗)
B。罢罢罢,事到如今就全告诉你吧。三个月前收到细作报告,%NPCid5
暗中与辽人勾结,意欲对我朝不利。组织密令你前去调查,谁知我们还
是低估了他们的力量,累得你家人遇此横祸!
%NPCid4:该知道的你已经知道了,其余的事你多知道无益,或者% NPCid6了解更多,看你的运数吧。我时日无多,就让我安静的死去吧,
任务NO。6
传递数据:距离终结点2个任务,%NPCid5
任务NO。7
传递数据:距离终结点1个任务,%NPCid5
任务NO。8
传递数据:下一个为终结点,%NPCid5
任务NO。9
NPC位置:%NPCLocate4
NPC等级:%NPCLevel4
NPC阵营:辽人
触发方式:预定义触发
A分支
%NPCid5:没错,我是勾结辽人,既然证据已经被你们拿到,我早就有一死的准备。可是你们为了所谓的正义,居然滥杀无辜,连自己人的家室也不放过。这样的正人君子,与我何异,哈哈哈哈!
(战斗)
B分支
%NPCid5:辽人国事日盛,侵吞我朝只是旦夕之事,为了千千万万百姓少受些战火之苦,我一人承担罪名又有何不可!怎样,要不要弃暗投明,加入我这一方?
(战斗)
框架结束
一、评测标准
本次评测主要从五个方面,以分数制为基准,对项目进行评定。五个评测分支及其功能定位的简要描述如下:
1、 画面表现力:对游戏整体美术风格及表现的评价,包括角色造型、角色动作、
特效、界面等;
2、 游戏系统:对包括属性及成长系统、职业系统、技能系统、任务系统、经济系
统等在内的游戏设计细节的评价;
3、 操作性与易用性:对游戏上手难易度,提示信息完备与否,是否存在方便玩家
使用的设定等方面的评价;
4、 功能完善度与稳定性:对基本游戏功能完备与否,内容完成度,程序运行是否
稳定,及BUG方面的评价;
5、 音乐、音效及其它:由于音乐、音效在游戏整体表现中权重相对较低,因此与
其它无法归类的杂项归于一类。
对每个评测分支的论述以一段基于总体感受的引文起始,其后细化成若干个子集(一般为5个)进行评价,以不可接受、可以接受、较好、好、完美的感官标准,给予不等的分值。其后将评测期间发现的项目亮点、创新点、缺陷及不足三项分类列举,并以统计评分结束。行文最后,将绘制星状图给予直观说明,并进行简要总述。
由于评测人员为游戏制作从业者,因此,将更多以专业制作人员的角度进行考虑,同时,相较于普通评测报告而言要求更为苛刻。
二、评测环境
CPU : Intel® Pentium® Mobility 1.60Ghz
Memory :
Graphic Card : ATI® Mobility Radeon® 9700 PRO
OS : Microsoft® Windows™ XP Professional, SP2
Network : Inter® PRO/Wireless 802.11b, AP for ADSL
Last For : 40 Hr +
Tester : Knot Yuen, Game Designer, 4 years work experience
三、画面表现力
游戏基于二维引擎,采用全二维处理。
场景为手绘或手绘拼接,较为精细。角色为三维建模渲染成八向的二维图素,精度略显不足。
游戏分辨率为800*600像素,假全屏处理,随桌面分辨率进行拉伸,采用线性过滤进行柔化。相较于角色比例而言,ROV(Range of View)较小。
画面为斜45度构图。视点随角色动作存在一定偏移量,并未完全将角色置中。
1、 原画(满分5分)
人物原画(含二维头象)基调介乎粉彩与油彩之间,接近粉彩,用色浓重。风格相对大胆,处理不当容易形成“脏”的观感。从实际表现上来看,效果较为理想。
原画风格为Q版写实,但由于用色基调限制,尚嫌不够Cute。
各个玩家角色形象设计较为接近,可辨识性不高。
非玩家角色形象设计部分借鉴了其它游戏,其它原创角色设计想象力尚算丰富。
场景原画无法评价,就最后成品来看,图素相当丰富,工作做得很足。
原画部分整体评分为4分。
2、 场景拼接(满分5分)
场景拼接观感较为合理,无明显纰漏及不合理之处。
不足之处之一在于障碍设置过多过长,使玩家通路过于迂回,同时限制了每个场景的有效游戏面积。
不足之处之二在于每个场景面积过小,虽然减少了LOADING时间,但城市间四次以上的场景切换仍然过于频繁。
场景拼接部分整体评分为4分。
3、 角色(满分5分)
在限制视角的情况下,玩家角色面部不能提供足够的可辨识性。
丰富的换装系统部分弥补了玩家角色可辨识性的不足,但仍存在不足之处:只有帽子、衣服、背包、主武器,副武器道具可见,其它如手套和鞋子等随衣服不同而决定,诚意略显不够。
所有角色的动作量都不够,同时动作帧数过低。尤其是玩家角色,动作过于贫乏,帧数之低更造成了“一闪而过”的印象。在出现频率最高的两个动作中,攻击动作的单一极易让人产生过于枯燥的感觉,而待机动作甚至没有制作。即使是技能似乎也没有提供更多的角色动作。
角色部分整体评分为2分。
4、 特效(满分5分)
特效部分是游戏美术表现中最为令人满意的一部分。丰富的特效弥补了角色动作的不足。
伤害数字及移动目标位置的特效让人眼前一亮。
玩家角色受击时没有特效提示,不知是否制作未完成的缘故。如果不是,则算是相当大的疏漏,应当及时补足。
特效部分整体评分为5分。
5、 界面(满分5分)
界面占用有效游戏面积过大(约在15%以上),甚至造成了非玩家角色索敌范围超出玩家ROV的情况。虽然可以关闭部分界面内容,却需要玩家做出额外的操作,且承担损失一部分有效游戏帮助信息的后果。
此外,界面图素过于琐碎,分布也很零乱,使占用有效游戏面积的问题观感较实际情况更为严重。
在拉伸至1024*768像素的情况下,界面图素模糊(线性过滤的副作用)的情况更加明显,以占用如此之大有效游戏面积的情况下,表现不能令人满意。
此外,界面设计尚存在一些不够人性化的地方,将在下文“操作性与易用性”一节中进行说明。
部分界面采用半透明处理,在窗口叠加时效果很好。
文字显示情况较好。
由于采用假全屏模式,输入法界面显示不存在问题。
界面部分整体评分为3分。
6、亮点
A.角色原画用色饱满,设计上突出了游戏的独特风格;
B.场景整体效果鲜亮,用色舒服;
C.移动目标位置的指示特效生动有趣;
D.深色调背景的半透明处理得当。
7、创新点
无。
8、缺陷及不足
A.在桌面分辨率高于800*600时,窗口自动拉伸,并使用线性过滤进行柔化,造成了画面整体表现糊化严重,颜色也较黯淡。建议根据桌面分辨率决定视窗大小,或为高分辨率用户提供窗口模式选项;
B.增加城市间的通路地图,以空旷场景为主,方便玩家NK;
C.人物动作宜投入大工作量进行补足;
D.界面宜重新进行设计,将分散的图素予以整合,同时予以精细化。
9、最终得分
画面表现力最终得分为18/25分。
四、游戏系统
QQ幻想的游戏系统设计较为中庸,可以看出参考了很多成功游戏,没有过多出新之处。这样做的优势在于发生结构性设计缺陷的可能性更低,同时更有利于接纳其它主流游戏的用户群,劣势在于个性不足,无法突出本作特色,也容易让用户产生“抄袭之作”的不良印象。
就测评期间感受而言,各子系统功能剥离得过于彻底,部分设计还是稍嫌繁琐。虽然因此造成了各职业,各生活技能鲜明的功能特点,然而却是以增加玩家的操作量作为代价,同时,对于玩家间互动的促进作用不是非常明显。
1、 属性及成长系统(满分5分)
角色属性包括力量(物理攻击力及负重加成)、体质(物理防御力及MAX HP加成)、敏捷(回避率与攻击速度加成)、智慧(魔法攻击力、魔法防御力及MAX MP加成)、灵巧(命中率加成)、幸运(爆击率及DROP率加成)。
个人感觉单就属性作用而言,设计有几个不合理之处:
A. 体质作为战斗耐久力的属性,同时为物理防御力及MAX HP提供加成,有累加效应。从属性设计的惯例来看,同一个属性值,不宜提供作用相近或相同的若干个加成,这将增加属性权重评估及数值调整的难度;
B. 智慧属性同时提供三个加成,且都与法术类职业相关,这是整个属性系统中最不合理之处。对于法术类职业而言,将尽可能多的点数投入该属性,将获得极大的优势。因此,该设计严重影响了游戏平衡性;
C. 幸运不宜作为一项单独属性。可以看到力量->体质,敏捷->灵巧都能形成简单的对应关系,唯独幸运无法与智慧匹配。在幸运提供了DROP率加成后尤其显得匪夷所思。由于游戏的掉宝机制所限,DROP率完全无法从直观感受中体现,而爆击的伤害数值又显得浮动过大,让幸运成为了较为鸡肋的一个属性。
D.总体说来,该属性系统对于力量肉搏类角色不利,对法术类角色十分有利。
角色成长系统较为简单,但又失之过于简单。创建人物时提示选择力量型、敏捷型、智慧型三种不同成长方向,区别在于不同成长方向的角色在升级时将获得额外的与名称相同的属性加点。之所以说它过于简单,是因为对于不同职业的角色来说,有利的属性组合是有限的,仅以三种属性区分成长方向,对于各职业来说,其设定存在不平衡性。如法术类职业可选范围就仅限于智慧型,而肉搏职业由于技能需要消耗MP,对于回避率和攻击速度也有要求,因此三种成长方向都可选择。
抛却成长方向的影响,玩家角色在每上升一等级时,将获得两点的额外属性点数,可以自由分配。此设定较为常见。
属性及成长系统整体评分为2分。
2、 职业及战斗技能系统(满分5分)
游戏共设有五个职业:剑客、战士、刺客、法师、药师。由于技能树限制发展方向,因此每个职业又各存在两个或四个(法师)技能精专的分支。
A. 剑客:防御强化型,闪避强化型;
B. 战士:单体强攻型,群体杀伤型;
C. 刺客:近攻强化型,远程攻击型;
D. 法师:火属性攻击型,冰属性攻击型,地属性攻击型,风属性攻击型;
E. 药师:诅咒型,神圣型。
各职业间存在明显的不平衡之处。具有群攻技能的法师与战士是最受非议的职业,而辅助型的药师则较少有发挥的机会。
在玩家角色达到LV10时,每升级一次,获得一个技能点。技能点由战斗技能、生活技能共享。此外,第一次学习某个技能时,需要额外购买技能书籍。
由于同一个技能允许投入多个技能点学习,且不存在技能树要求限制,因此在安排点数方面存在一定的组合可供玩家选择,既可在最初投入多点数方便冲级,也可积攒点数用于后期的强力技能。但由于技能数量非常有限,因此,有价值的点数组合不多。
附带一提的是,技能的第一次学习需要购买技能书的设定显得多余且繁琐,对于不熟悉技能系统的玩家来说,还可能造成买错技能书的情况。
总体说来,技能的数量太少,使整个技能系统显得十分单调。尤其在各职业分支存在不平衡的情况下,玩家可选择的范围很窄。
职业系统及战斗技能系统整体评分2分。
3、 战斗相关及任务系统(满分5分)
游戏采用即时战斗系统,不切换战斗房间。
如前所述,由于职业间不平衡及技能缺乏的问题,战斗系统存在先天不足,即可供玩家选择的战斗类型与方式都过于狭窄,即使是在同一职业分支内也无法提供足够的技巧深度。战斗类型可发掘性总体过低。
NK获得的经验值恒定,不随玩家角色等级上升而惩罚。
游戏不提供经验值保护,非组队情况下的经验值根据玩家角色NK的杀伤比例分配。由于NK难度随NPC等级呈非线性增长,越级NK成本过高,因此常出现高等级角色霸占低等级NPC区的情况,在习得群伤技能后尤然;二、通常情况下,争抢其他玩家角色正在攻击的NPC,可以在不吸引怪物仇恨的情况下,轻松获得经验值。组队情况下,经验值分配提供平均分配与贡献分配两种方案,但由于游戏中没有鼓励组队的相关设置,又不存在足够数量需要组队方可完成的战斗。因此,组队系统至少在游戏前期而言等同无物。
游戏提供物品DROP的保护,保护时间消失后,任何角色均可自由拾取。但由于物品优先拾取权归于造成最后一击的玩家角色,因此更加重了“抢怪”现象。
游戏中的任务以传统形式的跑点,交谈,NK,提供物品为主。任务结构相对简单,目前未发现四个环节以上的系列任务。
任务对话脚本不足,造成剧情单薄的印象。
值得注意的是,由于NPC不DROP金钱,因此提供物品类的可重复任务,通常成为玩家角色重要的经济来源。
此外,部分任务,以及上文提到的职业系统,可以为玩家提供“称号”。这是一个有趣的设定,在网络游戏中似乎也是初次得见。遗憾的是,称号仅止于头顶的汽球图标而已,没有进行深度发掘。
战斗相关及任务系统整体评分3分。
4、 经济及生活技能系统(满分5分)
上文述及,游戏中NPC并不直接DROP金钱,出于预防经济系统通货膨胀的考虑,也是一种常见的有效手段。然而物品DROP率及物品价值没有就玩家等级阶段进行梯度调整,是美中不足的地方。作为游戏新手,在没有得到帮助的情况下,常常陷入窘困的境地,显得不够体贴。
提供物品类的可重复任务,作为玩家角色经济来源的重要补充,由于定义的NPC种类过于单一,进一步加重了“抢怪”现象。
打工系统的引入,为玩家提供了合理挂机的出口,是个值得鼓励的设计。然而打工系统的经济获得相对较小,在收费之后,未推出月卡之前,难免会出现青黄不济的尴尬时期。
生活技能令人意外地没有成为产出性系统:一、相对于可以习得技能的玩家等级而言,生活技能的前期投入较大;二、生活系统使用过程中的消耗亦不可忽视;三、虽然在前期生活系统可以弥补部分支出,但由于产出最终表现为消耗后的不可逆的角色增益,因此进入中后期时,生活系统严重偏向消耗性方向发展,已经不能满足,甚至略低于自给自足的标准。
总体说来,游戏的消耗提供有余,产出提供不够。经济及生活技能系统整体评分3分。
5、 宠物系统(满分5分)
宠物系统就目前开放的功能来看,仅限于为玩家角色战斗提供一些辅助性功能,更大意义在于满足玩家的炫示需求。然而从长远来看,宠物系统是整个游戏中发掘潜力最大的子系统,仅就协同战斗与战斗增益两个方面,就还有很多文章可做。
就目前而言,宠物系统基本可以归类为纯消耗性的“奢侈品”功能。不但需要消耗一定数量价值不菲的捕捉道具获得,获得后持续的饲养过程也需要大量的经济投入。因此,在系统的费效比问题上,还需要作出一定调整。
此外,宠物角色与人物角色一样,动作制作量不够,给人以不够生动的感觉。
由于宠物系统尚未完成,未来的发展潜力巨大,因此整体评分4分。
6、 亮点
宠物的自动拾取功能非常实用。
可以骑乘飞行宠物的设计,确实令人心动。
7、 创新点
无。
8、 缺陷及不足
A. 属性系统不合理,试提出参考方案如下:
力量:物理攻击力与负重加成;
根基:MAX HP与MAX MP加成;
身法:物理攻击速度与闪避率加成
骨格:命中率与物理防御力加成
睿智:法术攻击力与爆击率(含物理及法术攻击)
心神:法术攻击速度与法术防御力加成
幸运:隐藏属性,只影响DROP率。
B. 原成长方向设定略显生硬。如果将原设定中的成长方向属性加成改为职业倾向,如战士类角色获得额外的力量与根基加成,则似乎更加合理;
C. 群攻技能过于强力;
D. NK经验值没有等级惩罚,建议加入;
E. 没有NK经验值保护机制,建议加入;
F. DROP所有权设计不合理,建议修改为第一个成功命中NPC且保持战斗状态直至NPC死亡的玩家角色拥有;
G. 没有队伍战斗鼓励机制,建议加入。
9、 最终得分
游戏系统最终得分为14/25分。
五、操作性与易用性
操作性与易用性是游戏设计中极为重要的一环:玩家与游戏间的所有交互,都是通过终端的操作完成。操作是否简明,键位设置是否人性化,提示信息是否充分,都影响到玩家对于游戏的第一观感。从统计角度来说,即使是一个冗余的操作,对于玩家的整个游戏过程而言也是数以千计的重复。
遗憾的是,在本游戏中,操作性与易用性都存在或多或少的不足,下面试逐一分析之:
1、 界面设计(满分5分)
前面述及,游戏在界面设计上,存在零散、占用有效游戏空间过大的问题。此外,还有因为这些设计,为玩家带来使用上的不便,或是不够合理,不够人性的地方。
A. 聊天消息栏的半透明蒙板背景较适当,然而粗重的边框有使ROV骤然缩小的不良感受;
B. 快捷栏设置于屏幕顶端,与常见界面布局不同,对于不习惯使用快捷键的用户来说有怪异感;
C. 没有介于小地图与世界地图之间的当前场景的详细地图;
D. 角色级别图标不明显,亦不出现于角色界面;
E. 物品界面分为四栏,虽然方便整理,却使得物品操作变得过于繁琐。
界面设计整体评分3分。
2、 界面操作(满分5分)
对界面操作的评测主要为用户在对按钮、图标、框体等界面组件进行操作时,是否感觉便利,有无与通常的操作习惯相背离的情况发生。就测评期间感受而言,存在以下问题:
A. 小地图精度调整功能作用有限;
B. 使用道具仅限于鼠标左键双击道具图标,且左键单击具有拖曳图标的功能,因此,对于系统设定鼠标左键双击响应快的玩家而言,存在误操作的可能;
C. 鼠标右键于道具图标的操作设定为汽泡信息弹出,可以说是将常用的便捷键位分配给了利用价值较小的功能;
D. 在物品界面执行移动物品操作(如整理物品)时,默认弹出切割数量窗口,这又是一个以不常使用的功能取代常用便捷操作的例子;
E. 发邮件功能没有整合入邮件界面;
F. 由于右手经常要持鼠标,因此,没有将如物品,任务等这种需要经常使用的子界面的快捷键放置在左手可及的范围之内(如物品界面定义为B等),是非常大的遗憾;
G. 存在多句任务对话时,设定为点击框体内部继续,比较费解。
由于设计者犯下了一些让人无法理解的常识性错误,界面操作整体评分2分。
3、 游戏操作(满分5分)
游戏操作是指对界面图素以外的游戏环境内的对象进行的操作。在这方面来说,QQFO表现较为中庸,基本没有可挑剔之处。除了鼠标左键同时定义为攻击键及物品拾取键,在中立态度NPC较多时给用户造成了一定的拾取不便情况发生,以及不能直接选取场景中其他玩家角色作为菜单操作的对象外,其它功能都能比较顺手地进行操作。
游戏操作整体评分4分。
4、 气泡信息(满分5分)
游戏中POPUP的信息有两类,一是物品属性描述,二是操作提示(TIPS)。两类信息的信息量都足够充分。尤其是操作提示,在用户每一个关键性操作的第一次都会弹出关于这个操作的详细信息,显得十分体贴。遗憾的是,TIPS在全部游戏过程中也仅会出现这么一次,如果能修改成在选项中可勾选的开关模式,相信会收到更好的效果。
气泡信息整体评分5分。
5、 任务提示信息(满分5分)
应该说,QQFO的任务提示还是相当明确的,城市,发布人,提交人,物品,数量,都被详细记录在任务子界面中,供玩家分条目查看。
除了剧情任务与物品收集任务以外,游戏中每个城市都会设置一些起始的对话任务,作为一种方便玩家熟悉NPC位置的手段。但是,在之前说过,由于游戏的地图拼接过于迂回,导致这种“扫地图”类型的任务反而成为了艰苦的搜索工作。
此外,除了少数需要多次与NPC发生互动的任务外,大部分任务不提供任务追踪功能(如“已经获得了XX/YY个物品”,“已经找到了XX”这样的信息),没有为 用户提供便捷了解任务完成情况的方案。。
任务提示信息整体评分4分。
6、 亮点
A. 物品栏的分栏归纳方式是个很好的思路;
B. 长按鼠标左键后的拖曳移动方式十分方便;
C. 提示信息的信息量充分。
7、 创新点
无。
8、 缺陷及不足
A. 如果去除聊天信息栏的边框,观感应该会更好;
B. 应当制作各个场景的详细地图;
C. 应当允许玩家调整世界地图显示的精细度;
D.如果允许玩家自行定义物品界面中各分栏的名称及顺序,允许玩家自行进行道具的归类,则物品界面的方案可称完美;
E. 将鼠标右键定义为消耗性道具的使用键;
F. 应当将物品气泡消息的弹出设定为鼠标指针停留在物品ICON上若干秒后显示;
G.应当设定在物品界面内拖曳ICON默认为整体移动,HOLDING某个键拖曳ICON则弹出分割数量窗口;
H. 应当重新定义各个子界面的快捷键,使其尽量分布于左手可及的键区内;
I. 应当将物品拾取键与攻击键剥离;
J. 应当设计场景中直接选取其他玩家角色后的POPUP操作;
K. 应当允许TIPS多次弹出,同时在选项中设置开关;
L. 应当提供任务的追踪功能。
9、 最终得分
操作性与易用性最终得分18/25分。
六、功能完善度与稳定性
1、 游戏完成度及扩展性
综合官方公布信息来看,游戏完成度已经较高。各个基本游戏系统已经定型,仅余数值调整工作,地图框架也已经限死。
虽然宠物系统还有较大发展空间,将来亦不排除地图追加的可能性,但就目前运行情况而言已可称是一个完整(非完善)的游戏。
游戏完成度及扩展性整体评分5分。
2、 基本功能完整性
测评期间,感觉游戏各方面基本功能都已完备,细节考虑亦很充分。虽然其中部分存在使用不便的问题,但上文已经述及,不属于本节评测范围。
单就功能完整性而言,整体评分5分。
3、 服务器端稳定性
测评期间,未发生服务器端宕机、无故重启或断线现象。
即使在同一场景内存在海量活动玩家时(如城市场景),亦未发生可察觉的LAG,NPC交互响应也十分流畅,证明服务器端负荷能力较强。
服务器端稳定性整体评分5分。
4、 客户端稳定性
测评期间,客户端未有发生宕机、兼容性提示、错误信息、出错窗口的现象。
虽然在游戏退出后有无法找到BUG-REPORT数据的出错信息窗口弹出,但相信只会存在于CLOSE-TEST的RELEASE CLIENT中。
客户端稳定性整体评分5分。
5、 客户端非BUG的不当现象
A. NPC DROP时的物品生成过于随意,特别是在临近障碍时,常常发生物品生成于障碍另一边的现象;
B. 野怪NPC常生成于障碍内,造成“你与怪物间存在障碍”的错误提示,证明地图障碍数据不完善,或障碍层没有填充完整;
C. 由于采用假全屏模式显示,在输入文字时可能会切换至桌面GAMMA值;
D.任务NPC在同时涉及两个任务时,可能出现其中一个任务不响应的情况,特别是在用户中途放弃一个任务的情况下;
E. F11的隐藏玩家功能相当实用,然而在每次切换地图时都会重置;
客户端非BUG的不当现象整体评分2分。
6、 最终得分
功能完善度与稳定性最终得分22/25分。
七、音乐、音效及其它
1、游戏音乐(满分10分)
游戏音乐就个人感觉而言十分普通。旋律和编曲方面虽然评测者没有置喙的余地,但电声痕迹过于明显却是不争的事实。
虽然合成器处理的音乐在一般游戏中较为常见,但多出于成本方面的考虑。由于电声不如乐器浑厚丰满,因此常显得单调且缺乏感染力。
网络游戏与单机游戏存在明显的游戏时间差异,单机游戏游戏时间通常在一百小时以下,而网络游戏则数以十倍计。因此,所有呈单调或不足之处,亦将呈十倍计的放大。如果在游戏音乐上适当增加投入,将有效地提高游戏表现力。
游戏音乐整体评分5分。
2、游戏音效(满分10分)
游戏音效方面显得用功不够。虽然就音质而言无可挑剔,然而数量较少却影响了评测者对它的整体评价。
游戏不提供音源的位移功能。
游戏音效整体评分6分。
3、其它(满分5分)
游戏不存在需要冗述的其它问题。
4、最终得分
音乐、音效及其它部分最终得分16/25分。
八、综述
纵观全部评测分支,功能完善度与稳定性得分最高,为22分,画面表现力,操作性与易用性次之,同为18分。音乐音效及其它,游戏系统得分最低,分为16分(包含“没有其它问题”的5分)和14分。
将评测分支打散成游戏制作的要素进一步分析,则游戏在程序、美术两方面表现良好,而策划方面显得不够理想,创新度较低,部分设计显得青涩,不近常理。
总体说来,在较为直观的程序稳定性、画面观感方面,QQFO都已达到了国产同类型游戏的上等水平。而造成用户使用不便的诸多小问题,都可以用相对较小的工作量来进行纠正和补足。作为一款处于内测阶段的游戏,QQFO尚有足够的时间进行调整。
最后提供各评测分支得分的星状图演示,供参考。