2005年04月24日

分手是为了各自寻找更好的生活吧,那就活得开心一点,不要让分手变得一点意义也没有!

2005年04月23日

对于懦弱、优柔的我而言,要想逼自己做出决定,就唯有将自己推进一个结果可预测的,但是身不由己的境地中去。这种觉悟,是今天走在世纪大道的阳光下,自问“我究竟在做什么”时有的。而命运之轮一旦开始转动,即使我在其巨大的阴影下开始战栗,也只有任由其辗压。。。剩下的,都交给它。

韩国公司开发首款PS2网络游戏。韩国公司越来越重视日本市场,一是中国网络游戏市场渐趋饱和和挑剔,二也是因为制作水准逐渐提升。

Success推出EyeToy《柏青嫂》最新作,这个概念很有点意思,将玩家作为背景的柏青嫂游戏,很有临场感。

花花公子图片拟登陆PSP舞台,这么早开始打成人牌,未见得是好事。

日本Broccoli、Gunho、Headlock合作开发网络游戏,自己如果可以赚得更多的话,谁又愿意和他人分一杯羹呢?

信息部官员称国内IPTV炒作过火。虽然我也赞同IPTV市场有限的观点,但我还是认为,在现时的中国有两类人的话可以当作放屁,一是官员,二是专家。

余者碌碌:

2005年04月22日

啊,怎么说呢,感兴趣的新闻虽然有那么几个,却都没有容纳评价的落脚点。就随便说那么几句吧。

NAMCO取得SNOOPY游戏改编权,搁着以前,也是不屑为的吧。老牌厂商也得向市场取向低头啊。

Sony Fair 2005活动。3000台,台湾的消费力似乎也不是很高的样子。

星海诚作品UMD化决定。选材上估计也是煞费了一番苦心,既要用品质拉抬人气,又不能将王牌太早打出。委屈了星海诚也。

最后说一句闲话,盛大和腾讯明日都会在上海开现场招聘会,地点在相距不过十几分钟车程的两处。如此凑巧,莫非是卯上了?

余者碌碌:

2005年04月21日

盛大与中科院自动化所战略合作,稍稍对CONSOLE GAME有了解的人都应该知道,文中提到的概念至少并不是首创或首先应用。在它之前,有一个先行者EYETOY,并且在中国申请了名字“爱淘儿”的TRADEMARK。上届CHINAJOY展会上,似乎有家德国厂商展示了类似的改良技术。当然,是否侵犯了专利权这种事情不需讨论,SCE和盛大的律师自会操心,在这里值得关注的是文中另一个大书特书的概念,即把使用者的脸部截图作为模型的贴图直接使用,甚至衍生出了更多好处云云。我想作者大概是没有三维制作方面的经验,因为并不是这样做便会在游戏环境中生成一个栩栩如生的角色形象的。适切的模型与贴图坐标也很重要,否则世面上这么多知名游戏贴图资源根本不加密或者很轻易就可以解包,岂不是交给任何一个三流美工都可以抄袭出同样的效果?如果这项技术没有Progressive Model或类似的技术相辅,其效果估计跟头戴纸袋不会有什么区别。

传闻金山可能分拆软件业务寻求上市,文章本身并没有纰漏,分析得很细,也不需要我这个门外汉来评价。只是因金山主营业务的转移,及雷君身份的悄然变化,所有这些,让人有小小感慨:有时候一条路看起来是那样,却在走着走着,越偏越远离初衷,然而这种过程,却让走在结果处的人觉得是那么自然。(觉得不知所谓的看家可以无视本段)

Sony将正式开展游戏虚拟物品拍卖,新官上任三把火,看来这把火还是烧到SCE了。游戏啊,最终还是将沦为完全的商业。

澳洲昆士兰科技大学开设“XBOX平台”课程。现在XBOX和PS2的局面,总让我联想到PS与SS竞争末期,SS上的作品晚节不保,纷纷移植PS的情景。不祥啊。

韩国三大游戏展合一,那么大个TGS放在那里,又怎会容你酣睡?

余者碌碌:

2005年04月20日

今天经理公布了一件大事,当然是指在公司范围内而言的大,大到足以动摇公司根本,让我非常失望及失落。虽然从踏入这行起,就已经有了“游戏制作毕竟还是商业”的觉悟,但将逐利性推至如此高峰,又将基本忠诚感视若粪土的人们,真让我发自内心想说一句“既然觉得钱是那么重要的东西,又何必走这不归路,最后更落到要陷公司与旧同事于危境”的感慨。

而我,又该何去何从?

晚上FOOBAR里随机到许茹芸的《再说你也不会懂》,突然想到这首歌我竟然已经听了四年之久。当时还是在广州买的CD,就买了然后随便的听,然后心有所感。环市东路上昏黄斑驳的灯光,初夏微温的晚风,以及茫然不该往哪里走的年轻男人。四年了,我还是什么都不懂,还是茫然不该往哪里走。

 

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王俊博:2005年是智冠成控制年。之前对于王俊博此人的感觉只是善于作秀,又带有却没想到会说出这么率直而有见的的话来,足以为大陆同业者鉴。亮点有三:一是对于台湾地区大型展会的评价,止于浮华,缺乏深度。确实是真知灼见,却不仅只是台湾而已,君但观CHINAJOY,热热闹闹,不知所云,与“盛世大联欢”何异?二是宣传的目的,从两个方面强调了针对性宣传的作用。而大陆状况之恶劣更有甚之,看看那铺天盖地的陈辞滥调、千篇一律的地推活动就知道了;三是对于免费网游盈利前景的怀疑。确实,免费网游算是在运营概念的奇招,但却缺乏广泛范围内成功的保证。看看我们的市场,自免费网游一出,跟风无数,却更象是毫无计算的押下一注,赌的是对手先倒下。如此“免费”,倒不如扎扎实实提高品质,老老实实点卡收费。

余者碌碌:

 

2005年04月19日

现在枪手造势的手法实在拙劣,甚至到了令人反感的地步,可参看这篇不愿给出名字的枪稿。让人大笑,想质问一句,谁比傻根更傻,读者抑或作者?正好有一篇文章可作参照,游戏媒体如何引导网民看网游
我认为此文便是讲到了点子上,游戏软件是一种产品,那么它作为产品的特征、参数自然应成为宣传的重点,网络游戏是一种文化,一种艺术,那么宣传上也应引导 用户欣赏它的优美之处,理解它所传达的创作者的精神。如今的媒体一味空泛的吹捧游戏,或是将游戏的暴力与性元素予以庸俗化,想让卫道士们不反感,想让政府
不担忧也很难啊!



    IT从业人谈不愿投身网络游戏产业的原因
,又是一篇没有水准的评价。看得出作者本意是好的,但是正确的目的不能保证正确的手段,本文犯了倒置因果的毛病:中国网络游戏发展迅猛,用户基数远高于美日欧韩诸国,不是这些国家刻意传播文化垃圾的结果,而是产权保护不利,各厂商不得已才另辟蹊径。从这个角度说,用户群的庞大,恰恰说明中国网络游戏市场走在了世界的前面。希望作者同志在转述他人观点时,自己也多做些思考,不要人云亦云,恶意揣测。

终于有人提到这个问题了,游戏教育有泡沫之虞。不明白中国的话语权被谁霸占,非要等到官员或是专家站出来,大家才“哦”的一声,附和说“真的有问题耶”,恶心。

BANDAI将首度推出DVD与UMD 捆绑装影碟UMD前景还是堪忧。

余者碌碌:

2005年04月18日

看到无游戏可打的同事重新拿出DOD努力砍杀,却不知从哪里找来一把短短的单手刀在NPC中穿梭,动作既局促又不连贯。那么丑陋的挥剑姿式,真让人有“就这样拯救了世界又如何”的感觉呢,爆。

周末玩《GOD OF WAR》,果然很爽快。这也再次提醒了我,即使不提供高自由度设定和复杂有尝试的系统,即使削弱游戏的可重玩性,即使是没有分支的单线剧情,甚至是模式化的战斗,只要能让玩家获得愉快感(比如说电影般的临场感),也是成功的作品。

下面是评论时间:
传闻微软将进军中国IPTV市场。这可是一个让人惊到爆的新闻,如果得到证实,那么必将是风起云涌的大事件。首先,盛大布局许久的关于IPTV的攻势被人在腰眼上狠狠踢了一脚,与盖兹喝茶的新闻也将成为乐柄。其次,也是最重要的,盛大不得不面临与微软在正面战场抗衡,这是极为可怕的。对于将IPTV视为彻底甩开国内同行的创新之途的盛大而言,绝对是不能接受的事实。

《铁血三国志》原声获得金曲奖三项提名。游戏作为一种产业和新兴艺术,越来越受到主流社会的认同,欣喜。

UBI将改编电影《无极》。长袖善舞的,何止张世谋一个。

CAPCOM神秘游戏公布倒数。希望是大神,一定是大神,阿弥陀佛。。。

余者碌碌:


2005年04月17日

开工日期继续遥遥无期,呵呵,懒。
两个设定从概念上来说,都有非原创的成份。受什么启发就不说了。

1、失落的记忆
能:生命的实质为一种不可被准确测量的“能”。生命的产生表现为“能”的附着过程,而所有生命在死亡后均回归为无差别的能。
母体:能的集合。能脱离母体附着于物质即为生命,物质消亡后被母体再次收集。母体同时作为生命经验的载体。
守恒:一个体系(星球)内的能的总量是恒定不变的,区别只在于母体和生命的形式变换,恍如沙漏的两极。
生命经验:能的每次循环,均将其生命过程的记录反馈回母体。而人类文明及社会组织,也被证明是生命经验的间接体现。这种复杂的记忆机制为何存在,是天定还是人为,科学尚无法解释。

外星母舰硬着陆造成的巨大冲击,严重伤害了故事所在星球的原生母体。残存的原生人类文明开始迅速退化,其显著表现为知识在传递过程中急剧衰减。意识到此的人类开始主动舍弃不重要的知识,以尽可能的挽救文明的覆灭。
传统神职工作–祭司,逐渐演化出了新的职能:保存知识,验证知识的真伪,舍弃知识的最终判断权。

2、七圣女的诅咒

外星母舰的巨大冲击造成了持续两年的冬天。残存的原生人类视其为神罚,惶恐地举行各种仪式消弥灾祸。在一切企求原谅的努力失败后,出于节约食物和绝望挣扎的目的,人们开始进行战争和生祭。生祭在百年战争的前夕达到了最高潮,代表人类最高级别的祭品–七大王国各自提供的一名处女公主–被送入了名为”钢铁神坛“的母舰遗迹。其结果当然还是于事无补。
”七圣女“仪式产生了两个后果:一是民间对恶化的生存环境了产生了圣女的怨念为祸的谣言,不时出现的圣女目击事件似乎为谣言提供了佐证;二是虽然此后生祭的习俗逐渐废弃,且再也未达到皇室的级别,但妇女们为求自保,开始将无意义的淫乱作为求生的工具,这种风气在惜命如金的贵族中尤为盛行。理所当然地,卫道士们将道德的败坏也视为神罚或者圣女怨念的继续。
事实上七圣女作为外星母舰环境探察机器人(即”先知“)的研究样本被永久保存,经常被目击到的即为其克隆体。而七圣女依旧在为挽救原生文明不懈努力。
百年战争的末期,X公国的X公主逐渐以”新圣女“的名字为人们所熟知。天使般的美貌与肉体,年方及笈却立誓将生命奉献给至高神,都成为了民众们喜闻乐道的话题。

2005年04月15日

“好硬的武藏传!”子时,我颓然放下手柄,悲愤抑郁直欲破胸而出,禁不住仰天长啸。果然,动作游戏苦手是不应该自取其辱的,徒然搓坏了左类比推杆,泪。。。只是,Musashi啊Musashi,你身为拯救世界的英雄,既没有强力到爆的华丽大技,又没有快速脱离的轻身术,你这个英雄也太悲了点。。。

可口可乐与九城战略合作,商业上果然还是看热闹的外行太天真。签下魔兽,商业收益是另一个话题,而提升品牌形象才走出第一步,且看九城后着。

看到这个新闻,心中不免有一丝遗憾:《银河英雄传说 Online》授权终止。星辰大海的征途,要怎样才能继续?盛大经营了许久的这步棋,是否舍得将它弃去?

高盛预测XBOX2售价在249至299美元之间。这绝对是个值得第一时间入手的价位。只是微软如果总是以血拼来做开场白,未免让人心生失望。即使是堂堂而战,你难道就没有取胜的机会吗?

标准普尔预测SONY将独立设置硬件新公司,此其志不在小,值得关注。

余者碌碌:

2005年04月14日

终于看到闻名已久的BLEACH死神,果然很是过瘾。至少到前五集为止,人设简洁有力,情节张驰有度,不错不错。

盛大继续他不紧不慢的王者步调,与环球音乐结成战略合作伙伴关系。延续了一贯的套路,未必能得实利,却足以给后来者树起高山仰止的挫折感,而且也在其“国内最大内容提供商”的牌匾上又敲下了一颗大钉。

网易宣称网游人数已过百万金山今年第三季赴美上市。业内堪堪与盛大可以一战的两大巨头都还是发展向好,实在令人欣慰。这个这个,杨威利有云,最差的民主也强过最好的独裁么…这个这个,似乎比喻得不太恰当…

网络游戏又衍生新的上游行业:星之盾提供防止网游私服解决方案。我是不太看好它的商业前景,客户端需要服务器端验证无疑是在给玩家制造障碍,而在中国,即使是出于善意地为玩家制造障碍,也没什么好果子吃。

清华同方新网游模式,嗯,这一招确实是出人意料,宁可牺牲用户凝聚力,也要将玩家的进入门槛降至无可再低,确实是在激烈市场竞争环境下无可奈何的血拼啊。

对手机游戏一直没机会深入了解,但看了手机网游的普及瓶颈,于心却有戚戚。网络通讯的稳定性,不单手机平台,即使PC平台,也是不得不优先考虑,需要花很大力气解决的一个问题。

余者碌碌: