从本周开始每周翻译一篇Gamasutra的文章,贵在坚持,估计很难。

第一篇选择了最近由古墓丽影之父Toby Gard发表的Action Adventure Level Design, Part 1 。原文链接

[在此系列文章中,劳拉.克拉夫特 /古墓丽影的缔造者Toby Gard讲述了设计既能满足游戏剧情需要,又可满足玩家体验需求的动作/冒险游戏关卡设计流程。此为该系列文章的第一部分。]

引子-解构分派

不同人有不同方法来解构和分派游戏设计工作。

我见过没有自己真知灼见的创意总监们(Creative Director,国外团队特别是console game常见的职位),只能在团队出现意见分歧时充当墙头草。我也见过创意总监们将他们自己脑海里想要的方案做成一张草图,草草讲解一番之后就草草分派给自己的团队。他们的团队当然就不可避免的在追求总监大人们所期望的“正确”解决方案中不断的失败,周而复始。与寻找习得“读心术”技能的策划相比,创意可以通过一种更好的方式被传达:向团队非常清晰的说明“要做什么”以及”这样做的好处“。那么团队成员可以成为案子的主人翁,而不是迷失在那创意的茫茫荒原。

我相信一个和谐的状态应该是,案子所包含的那些坚定不移至关重要的核心目标,被清晰的传递给了整个团队(基于过程中整个团队的深入参与和良好反馈),接着被清晰的解构成工作事项得以分派去执行。本文所描述的是我自己觉得在这方面最成功的流程。目的是期望在创意自由和实际执行间寻求平衡,同时通过明确哪些部分必须要首先完成并和团队沟通一致,哪些部分又最好按照良好的标准拆解分派,来保持设计的结构化。不管设计工作本身是否将会被拆分(意指团队是否有两人以上的关卡设计组),即便是你单枪匹马完成设计,这个流程对你也是有所裨益的。当然,每个项目的需求和团队结构不同,所以它不一定就是为你量身打造的。无论如何,对于大多数以故事为核心的游戏,这个流程的理念是契合适用的。

步骤一  关卡流程图

关卡设计师明晰自己设计愿景的第一个工作是关卡流程图。一份宏观的关卡设计案应该基于以下四点来制作:

动机-我是来打酱油的么?

类似任何书籍中的出色场景或者章节,一个关卡的冲突高潮和淡定完结都应该源自主角的动机。这就是为什么角色的动机对于玩家来讲必须始终保持清晰,不然他们就会感觉到不知所措的迷茫。

在游戏中这样的”动机“常常转化为游戏中的“目标”,比如”追寻那个杀掉了你心上人的家伙!“或者,更加简单的,”杀掉那10个Boss中的5个“。那些能够让玩家和角色的动机融为一体的游戏目标最为玩家所追求。这种融为一体被称作代入感。【player and character alignment,就是我们常说的代入感】简单的摆出动机和游戏目标是不能带来代入感的,你如果要想玩家投入到游戏中需要让他们真正感知你的设计并融入其中。

举例来说,在游戏的过场动画中告诉玩家此处有个boss,而且你必须要杀掉他才可以通过,比起让玩家打心眼里憎恨这个boss的代入感就要差很多。如果游戏中的boss是一个之前你非常信任的npc,现在突然背叛了你,或者boss夺走了你的什么东西(比如杀掉了一个你一直觉得还不错的NPC妹子),那么玩家和角色就都有一个干掉这个boss的充分理由了。

玩家动机和角色动机的融合需要花费较长的时间,所以你很难在开场动画就做到这一点。通常你不得不在游戏一开始就托出游戏角色的动机,这样的结果是往往是此时玩家和角色的互动是理性的而非感性的。为了加强代入感,游戏动机比如“我想要复活我那可爱的妹子”和游戏目标比如“干掉那些巨像”必须环环相扣紧密相连。【这里以“旺达与巨像”举例,玩过的自然明白,没玩过的强烈推荐要玩一下】如果游戏中的目标和动机本身不是相互关联的,(比如说,如果你游戏中大量的时间是在完成一个永无止境的无趣杀老鼠任务)那么玩家就会逐渐因为感觉自己是来打酱油的而失去继续玩下去的意愿。

情感主题

在关卡设计的第一步,预研的头脑风暴阶段,就必须要确定哪些团队YY出来的桥段【我们常会去想的“乐趣”点】和情感事件【我们常会忽略的“感情”】会被采用到游戏内。这些桥段和事件将成为你此后设计中的关键点,他们对你的关卡带给玩家的体验和你的故事玩家是否乐在其中至关重要。

所谓桥段【set piece,专指电影,戏剧,音乐等的固定套路】是抽象的面向动作的,比如“从这栋燃烧的建筑中逃生”或者“搜索并解除那四个该死的炸药包”。就像动作电影中那样,各种桥段是重度动作游戏的基础组成结构。设计桥段的挑战是如何创作新颖的段子,而不是玩家耳熟能详的老路子。

能够引起强烈情感变化的事件则是你游戏的元神。比如,在一个阴森恐怖荒凉破败的村落搜寻幸存者,揭露他们背后那些令人震惊的可怕的不得不说的宿命故事。。。。。。【让我想起零红蝶,生化等等】与桥段相比,处理得当的情感事件让玩家终身难忘。不过因为需要太强的代入感,要做到这点非常困难。【再次想起旺达】

核心玩法

游戏的核心玩法定义了玩家在游戏中可以做的基本操作。所以在把你那些天马行空的桥段和情感事件与关卡绑定到一起之前,必须先确认他们跟玩家在游戏中的能力和行为是契合的,不然玩家会感觉诡异和扭曲。不过幸好这方面的设计是非常灵活的,在完成所有的关卡流程图之前,你不需要过多的考虑这个问题。只有当你开始整理关卡中会真正作用于玩家的事件时,才需要去关注玩家能力与他们的匹配。

比如,你开发的是一个关于星球大战的游戏,那么设计一些围绕九阴真经秘籍展开的桥段就是不合适的。【此处直译不好理解】你非得这样做的话,要不然就是得非常依赖于详尽的过场动画,要不然就是必须针对性的开发对应的动作,界面元素和技能。【我不得不说那确实】除了站在开发者的立场,为每个桥段都去开发新的角色能力是不经济的,站在玩家的立场,除非你的星球大战中有星战之天龙八部篇,星战之神雕侠侣篇,这些设计也会让玩家肛裂。

所以,总之,核心玩法明确了玩家能力,而玩家能力在一开始就应该明确为一套规则,后续的设计需要受此约束。

情节

无论你制作的是什么类型的游戏,剧情对于关卡来说都非常重要。无论玩家是在体验一场曾老师入侵,还是要解开一宗谜样凶杀案,他们在关卡中的沉迷程度基本上完全都取决于你设定的情节如何。关卡设计中常见的一个错误是,胡乱的丢给玩家一些人为的挑战,把他们搞的像个事儿一样,这样的关卡毫无疑问给玩家的感受是不真实,苍白,过目就忘的。

尽管有不少设计师纷纷表示重度情节设定限制了他们的发挥,但事实是如果你为你的关卡真正铺设了精彩情节,你会发现你设定的那些楼宇建筑虾兵蟹将草木河湖不只是让玩家纷纷表示震惊,甚至会震惊你自己。就情节的这个部分我会在第二部“打造情节”中进行详细的论述。目前而言我们需要确保的是,整个关卡流程图上表达的东西都是连贯情节的组成部分。

关卡流程图元素

有的设计师喜欢为自己的关卡绘制完整流程图,不过我个人认为这种方式局限性非常大且容易因为没有重点无法表达所有最核心的理念。我喜欢的关卡流程图是schematic diagrambeat sheet的结合(专业名词就不翻译了,怕误导大家),重点是描述清楚关卡的框架和核心,而不是事无巨细的罗列细枝末节。

我发现平均有一半以上的设计元素会在下一步【情节设计】才被加入到最终设定中,所以保持流程图简单至关重要,因为到完成的时候它至少会复杂一倍以上。如果你发现你没法把流程图精简到一页之内,那么也许就得砍掉一些东西了。流程图的元素和形式会根据你的游戏类型不同有所改变【GDOC上Michael有类似建议】,但目的一定都是一样的,简洁

下面我将举个例子,会用到这些元素:


代表玩家进入某个区域,同时交代一些非常重要的信息,比如通过脚本事件或过场动画。


玩家的行为.他们一般都是清晰交代给玩家了的游戏目标。


锁机制,用于限制玩家的行为直到他完成某些事件。(这个之前GamaDev上有专门的文章讲,这里有翻译过的)


解锁,通过游戏世界或者玩家的变化突破锁的限制。

示例-光晕:最后一战  战役2-Flawless Cowboy and Reunion Tour

这一幅流程图描述了游戏时间在1小时左右的一个战役内的两个关卡的纲要。【图就不翻了,挺好理解的,warthog是光晕里面的那个载具–疣猪号】

除了这张流程图之外,你也可以为其中的元素追加一些说明来描述你如何从之前说的那四个基本点推演出来整个关卡流程的。(这是和你的关卡设计团队达成目标一致的关键,交代了“做了什么”还要说清楚“为什么这么做”)

动机

干掉他们!!!在经历了战役一的人类舰队和秋之舰(需要一些HALO的游戏经验来理解 = =!)被碾压之后,玩家满腔怒火的想要杀戮到底。

情感主题

从电影或者其他游戏中举例是一个好的交流情感主题的方式。《星河战队》可以让团队的同事对一支在外星领土上被外星敌人蹂躏的部队感同身受。

核心玩法

让玩家首次体验疣猪号的操作,运用躲避,射击的技巧,与AI的巧妙配合。

情节

关卡的情节在于交代整个故事中有关ongoing war的部分:被摧毁的逃生舰和各种尸体碎片漫天而降,每个都是一段士官长见证的生死存亡生离死别的故事。

【这里的例子可以去套在自己觉得代入感优秀的游戏上去体会,HALO我是完全没有爱的】

革命尚未成功,同志还需努力

至此关卡流程图算是完成了,但是在向团队交底之前,你还有许多工作要做。直到整个流程被编排到一起你才可以看的出来整个关卡从开始到结束的每个部分之间是否搭配得当,高潮迭起,有条不紊。把他们悬挂在墙上,你可以看出从哪里玩家进入了一个支线,哪个部分的事件需要重新组织使得节奏更合适,哪些情感事件在游戏中发生的过早降低了代入感。

开发代入感出类拔萃的游戏的秘诀是,用角色的行为来驱动游戏故事。《ICO》和《旺达与巨像》是视频游戏中这方面最成功的作品,虽然有的人认为他们的故事性微乎其微,但这种观点是错误的,实际上整个游戏的任何每个片段每一秒钟都让玩家在故事中感同身受。《ICO》讲述的是逃亡和保护,每次你试图拉着Yorda妹子逃离城堡时,那为自由挣扎的故事就被推演一步;而《旺达》中的主角在复活自己爱人的疯狂历程中,一步步献出了自己和每一个巨像的生命。护妹子和杀巨像,这些事玩家的行为,它们代替了平时过场动画肩负的责任,驱动着游戏进程,让整个游戏有了生命,让玩家沉迷其中。

总结

流程图是关卡设计者与开发团队间沟通的第一步。它需要从动机,主题,核心玩法,情节四点去设计,提炼成不超过一页的,简洁明了的,重点突出的结果。最后,确保整个游戏故事是由玩家行为驱动的。

【P.S:后面评论中有两个玩家的对掐也很有代表性。爆点是游戏设计应该是从设计者出发还是从玩家(用户)出发。很有意思的命题,也是大家经常讨论的。】

╭︿︿︿╮
{/ o  o /}
( (oo) )
︶ ︶︶

« »