今天在kotaku上看到一个由国外业内人士评出的史上最佳10大游戏,榜单如下:

1. 塞尔达传说:时之笛
2. 超级玛丽64
3. 合金装备
4. 时空之旅
5. Portal(国内好像译成传送门,感觉不是特别贴切)
6. 半条命
7. 魔兽世界
8. 星际争霸
9. 超级银河战士
10. 俄罗斯方块

回头在Gamasutra上看到这篇讲Boss战设计的文章 【原文链接】

很巧的是,作者Mike Stout(代表作PS2《瑞奇与叮当》系列,PS3《反抗》,现供职于暴雪) 在文中剖析Boss战设计时,用了两款游戏做实例,名列第一的《塞尔达传说:时之笛》和排名第五的《Portal》。

这实在是很有看点:时之笛是当初横扫亚洲和欧美的任天堂代表作(FAMI满分作,IGN和GameSpot首个给到满分的作品),Portal则是榜单上首个欧美厂商开发的游戏,(前段时间落幕的E3大展上,《Portal2》荣获最佳PC平台游戏,最佳Xbox360平台游戏,最佳PS3平台游戏,最佳解密类游戏多个大奖,从设计的角度来说代表业界最高水准)。一款标准日式RPG和一款标准欧美FPS,风格迥异,作者把他们放到一起来做设计和结构分析,光是这点就足够提起我的兴趣。

[Mike将Boss战设计拆解成8个步骤,以业界标杆的两个Boss战 --时之笛的盖侬道夫和Portal的 GladOS 为例,详细分析了如何设计Boss战.]

Boss战是电子游戏中最古老同时也是最被玩家津津乐道的元素。每个玩家都有自己喜爱的Boss战,有关 “史上10大最屌Boss战”的争论一直热度不减。Wikipedia表示, 游戏内出现的第一场Boss战发生在1975年,于一款名为《The Gold Dragon》的dnd规则RPG,至那之后各种Boss战层出不穷,精彩纷呈。

作为一名游戏策划,我遇到的最困难(同时也是最有乐趣)的挑战莫过于Boss战的设计。每次我都想尽量将其设计的惊险刺激,这当然很酷。问题是,应该从何入手呢?


超级玛丽中的库巴是我在游戏中遇到的第一个Boss。

交学费

我至今记得我第一次设计Boss战,那是《瑞奇与叮当:去战斗吧!》中的”塔罗斯之怖”。作为一个新手,这次设计足足折磨了我几个礼拜. 我竭尽全力,加入了诸多特性,当我完成设计的时候,我坚信自己刚刚设计了史上最屌的Boss战!

那是一只六臂哥斯拉式的怪物,头顶上站着一个操控它的机器人。它在一个巨大的中心广场上扑腾,方圆百米之内但凡虾米跳蚤通通化为灰烬。它可以飞可以跑可以喷火球可以射火箭弹可以……无所不能。我为这个设计骄傲的忘乎所以。

但,这个设计不太好。其实不是不太好,实际上,它就是一坨屎!

当然,最后玩家玩到的是经过认真优化的版本–感谢我那些天赋异禀又耐心十足的同事们(谢谢挺我Andrew)– 不过我的首个Boss战设计活脱脱就是个悲剧。当然,设计本身是很酷的,不过我忽略了承载设计的玩法和体验。


去死吧,塔罗斯之怖 ! 虽然最后优化的结果非常好,但我前期的那份无论如何也不可能执行的设计修改了无数次才能变成玩家体验的那个样子。

从那之后我设计了许许多多的Boss战,每一次我都能从中总结一些经验和诀窍,让Boss战的设计更加容易获得成功。

本文中我将分享我的这些经验和诀窍,并且通过一些实例来说明Boss战的设计可分解为哪些部分,以及这些方法在实际设计中的应用。

注意:我这里讲的方法主要针对单机动作冒险类的游戏。虽然我个人认为这些经验适用于任何类型的游戏,但我自己没有在每种类型的游戏中去印证的机会,你们懂的

Boss战-前言

在设计之初我习惯首先问自己这样的问题:“我的目标是什么?”实质上,我是想要明确我的设计准则,以便之后我的任何决定能够符合设计目标。就Boss战而言,我的设计目标如下:

  • Boss战是对玩家的一个奖励.
    • 一场boss战是设计者给玩家的一个奖赏。玩家终于可以歇口气,玩点新鲜的东西了!
    • boss战往往紧张刺激,让玩家感觉超越了自我。玩家渴望boss战,慢慢接近boss的感觉真是棒极了。
  • 击杀boss应该是玩家的一个游戏目标(或者里程碑)。
    • 就像书本中的章回间隔, 玩家在boss战时应该觉得达到了一个目标(重要的或者次要的) 。 无论从剧情还是情感来说,击杀boss在玩家的心理预期中代表着目标达成。
  • 通过boss战玩家能够充分展示他的游戏技巧。
    • 玩家如果想要展示他如何精通游戏,灵活运用游戏中学到的技巧,boss战实在是一个非常合适的地方。从这个角度来讲,boss战对新手是一个测验,对高手是一个展示。
  • boss战是营造和释放情绪的一个舒适的途径.
    • 就如任何优秀的电影或书籍,boss战也需要有良好的“节奏感”。 这表示设计者需要很好的累积和释放玩家的情绪,以及控制好游戏的难度(抑或强度)。
    • 好的boss战不只是自己的节奏得当,还能很好的调节整个游戏节奏。
      • boss战通常是增加游戏强度的好,越接近boss,玩家自然就会预期游戏强度会提高。聪明的设计师会很好的利用这一点。
      • boss战也是很好的机会来让玩家把累积的紧张感做一个彻底的释放。战胜boss后玩家会希望得到小段时间的调整,让他慢慢回味自己伟大的成就.


上图简单表示了超级玛丽兄弟3的节奏 。在每一关越是接近boss战,游戏强度逐步提高,击杀boss后则会降低(当然是有适量的降低)

简而言之

当我要设计一场boss战时,我尝试把上述的关键点都牢记心中,不过,需要达成的目标是否有点太多了?!所以实际上我一般只记住简单的两点:

1. boss是一场测验

  • 就像学校里的期末考试,boss是一个目的明确的里程碑。并且很好的通过这场测试对于玩家来讲感觉是如此美妙。

2. boss是一个故事

  • 除了代表游戏进程中一个大目标,boss战本身也会被划分为数个小目标(或者称之为节奏),就像传统小说那样。
  • boss战应该像一篇叙述文一样,有起承转合,还有很多故事节奏将它们有机贯穿起来。
  • 一旦理解boss战的”故事结构“,并且明确了这场故事中的关键事件来掌控节奏,你就可以设计出一场令玩家印象深刻的boss战了。


《超级银河战士》中 Mother Brainboss是“boss是一个故事”的经典例子。除了充分体现我上述的故事节奏和结构之外,它本身用让人吃惊的内涵(非线性的故事结构)讲述了一个令人动容的关于爱与奉献,失去和复仇的故事。


boss是一场测验

如上所述,boss战是玩家展示操作技巧和已习得技能的应用的好地方。当然我们这些设计师就是这场测验的监考,那么我们如何来设计一份合适的考题呢?

要做到这一点,有四个前期工作需要做:

1) 将你想要测试玩家的能力列成一张清单

至少,你游戏的基本操作应该在这份清单里–当然,除此之外你往往还想要给玩家一些特别的挑战。


在《塞尔达传说》中,玩家一般会在一关的过程中获得一件装备,在此关的后续时间中,将会引导他学会如何使用这件装备,并且反复的使用它。在关卡的结尾,则会有一场boss战来测试玩家对这件装备应用的熟练度。

玩家能力测试清单示例: 移动, 跳跃, 近身攻击, 隔挡, 左右闪避, 前后闪避, 远程攻击, 寻找boss弱点,等等… 我一般会把这些想要测试的点一个个的罗列出来,这样我就可以针对这些点来设计boss的攻击和躲避方式,测试玩家的能力.

2) 将能够测试上述玩家能力的攻击或挑战列成一张清单

你现在有了一张想要测试玩家的能力清单了,开始头脑风暴吧,去想想什么boss攻击能够测试这些能力,并将它们列出来。

很重要的一点是,在确定某个攻击方式的时候先不要去跟boss本身的特点联系起来,臆测这样的攻击是否合适。你现在要做的是确定什么是测试玩家某项能力的最佳方式。牢牢记住这一点,在这一步不要被boss的外观形态或者剧情左右,当你找到最合适的攻击方式了,再让外观和剧情来适应它们。


环行下段击示意(俯视图和侧视图)

boss攻击方式示例: 假设在第一步中, 我决定要测试玩家跳跃的技巧。在我看来,一个环状下段攻击就是测试跳跃技巧的最佳方式–玩家必须在攻击环的边缘跳起来躲避。所以,我就可以把“环行下段击”列入boss的招式清单了。

3) 将挑选好的boss攻击与剧情结合起来

有了boss的攻击招式,现在是时候把它们和boss本身的特性以及剧情结合起来了。比如,我们的“环行下段击”就可以设计为boss猛跺一下脚,发出一阵冲击波。


《瑞奇与叮当 未来:毁灭工具》中的霸王Tachyon 会跳向空中然后坠地重击。这其实就是我们例子中的“环行下段击”

4) 设计boss的防御方式

boss战设计中的一个常见问题是,玩家可以通过某些特定的方式不断攻击boss且使其处于无法还击的状态。一旦出现这种问题,boss战就失去了意义,无聊乏味。要避免这种问题就需要给boss设计一些自卫手段,如撤退,抑或不可打断攻击。设计boss的防御方式是boss战设计中至关重要的一步,一个无法自卫的boss就无法达到测试玩家能力的目的。

boss防御方式示例: boss在攻击的时候是否会有一个保护罩? 他是否可以飞离当前战斗位置然后发起攻击? 他是否可以将近身缠斗的玩家击退? 有很多设计技巧可以让boss得到攻击玩家的足够空间.

剧透醒目!

接下来的部分我将以我最喜欢的两场boss战:《塞尔达传说:时之笛》的盖侬道夫和《Portal》的GladOSI 为例,讲解boss战的故事设计。严重剧透,不喜勿入!!!

boss战是一个故事

前面说过,一场boss战的结构应该像一本小说的“章回”。 我个人将之分为八步曲(八股文。。。。。。)。下面,我会详细的讲解每章的名称,流程,目的,以及结合上述两款经典游戏的实例。

第一步: 造势

什么意思? 这一步发生在玩家进入boss战之前. 就像极限格斗,摔角比赛或者MMA格斗,正式开打之前需要一段铺垫。 玩家需要通过过场动画,对话文字等等方式了解即将到来的这场boss战是多么凶险莫测,精彩绝伦。而且在此之前,玩家需要针对boss战中会考验他们的技巧得到足够多的引导和演练。

总之,这一步的核心就是,造势。

什么好处? 如上所述,boss战会考验玩家,那么在考验来临之前,你需要给玩家机会做好准备。这些准备工作,包括情绪上的和技巧上的,都应该安排在这一步来进行。如果你希望你的boss能够带给玩家足够深刻的印象,从这里开始!

实例 1: 《塞尔达传说:时之笛》 (1998)

《时之笛》在这方面有许多非常好的例子。盖侬 (游戏中的最终boss,万恶之源) 在之前的许多过场动画中不断出现, 绑架了塞尔达公主, 在游戏的各个部分中不断加深着无恶不作的魔王形象。

我个人最喜欢的例子是 “盖侬之影” . 任天堂为玩家准备了一个盖侬的替身给玩家做熟悉准备和情绪铺垫.游戏中玩家会遇到盖侬形态的鬼魂,这场战斗教会了玩家如何用手剑反弹盖侬的魔法,并在他眩晕的时候用弓箭射击他。

实例 2: Portal (2007)

玩家需要用两种技巧对付GladOS。游戏通过两个设计出色的环节引导玩家熟悉这些技巧。

首先,玩家在整个游戏历程中的唯一伙伴:名叫“伙伴立方”的上面有醒目红心的立方体,在游戏的一个场景中,玩家在GladOS的胁迫下将必须把她丢入焚化炉焚毁。


在这个折磨人的关卡, 玩家被迫举起自己心爱的伙伴(如上图左下所示)

将她丢进焚化炉。只有这样才能启动焚化炉的机关来对付GladOS

然后,玩家将遭遇一个不断发射火箭弹且无法摧毁的机器人。在与其周旋的过程中,玩家学会了躲在掩体后面利用机器人炮火的误伤来攻击的技巧。


玩家必须利用机器人的炮火 (如上图中央所示) 摧毁自己前进道路上的屏障.

另外,GladOS不断碎碎念着她将给你一块蛋糕,当然,她彻头彻尾就是一个骗子!(虽然这里让人感觉有点絮叨,不过让我真很想要那块“蛋糕”。。。。。。)

第二步: 序曲

什么意思? boss战一开始,boss应该堂而皇之的向玩家介绍他自己,并且很有范儿的开始攻击。在很多游戏中往往是后撤一步,一阵咆哮,然后打翻各种箱子桌椅杂兵之类。也许这确实是已经用滥了的桥段,但也确实能够集中玩家的注意力,这真的很有用!当然你不用拘泥于陈词滥调,只要没有忽略这一步就好。

什么好处? 这可是一场boss战,boss就应该显得与众不同,有趣或者可怕不是吗?这一步能很好的带动了玩家的情绪,让他们对boss战充满战意。这里你依然在做某种意义上的铺垫:让玩家恨不得把boss碎尸万段,除了击倒他别无所求。

实例 1: 《塞尔达传说:时之笛》 (1998)

在第二步,玩家终于和盖侬面对面了.。盖侬向玩家释放了一个可怕的魔法,升到半空中俯视玩家不断威胁。 此时在盖侬的脚下打出这样的字幕: “超级大魔王:盖侬道夫” 。


多可怕的boss啊,我当时玩到这里双腿都在打颤。。。。。。

实例 2: Portal (2007)

Portal的boss战则以一种非常不同的方式开始。玩家一直与之作战的GladOS显露着一种平易而又癫狂的人格。 她不是像一般机器一样冷冰冰的只是想在玩家身上打个窟窿, 当玩家进入她的巢穴时她向玩家表达了诚挚的问候。。。

接着,在发出连续数个威胁以后,突然她的一块结构解体掉落在玩家面前,GladOS非常难堪和恼怒,她警告玩家不要碰那坨东西,当然,玩家可不会听命于她!

第三步: 起

什么意思? 这个步骤,boss会使用之前挑选好的攻击方式中最普通简单的那些对玩家发起攻击。玩家在此阶段可以适应boss的基本攻击方式,尝试寻找boss的弱点和攻击它的方法。

什么好处? 这个步骤为boss战设定基调。玩家会清楚的认识到,从这里开始,除了击倒面前的boss外,他们无路可走。而且,如果你需要引导玩家一些新的操作或者物品使用,请在这一步完成。

实例 1: 《塞尔达传说:时之笛》 (1998)

玩家在上面说过的”盖侬之影”一战中已经学会了如何反弹盖侬的魔法攻击和弓箭使用的时机。


玩家必须利用挥动手剑反射盖侬发出的黄色能量魔法.

实例2: Portal (2007)

玩家怎么会忘记GladOS让他们对自己朝夕相处的“伙伴立方”做了什么呢?现在是复仇的时候了! 玩家拿起她掉落的部件丢进了焚化炉,就像当初对“伙伴立方”一样。


玩家经过引导会毫不犹豫的对GladOS复仇:把她掉落的内核丢入焚化炉(无需废什么口舌,复仇才是正经事!)

在此部分玩家不会受到任何攻击。不得不说这种设计非常巧妙。玩家经过引导把GladOS的部件丢入了焚化炉。其实是设计者引导玩家学会了一项“新技能”。所以说如果你要教会玩家新东西,那么就在这一步教,给玩家足够的时间,空间和安全感,让他舒服的学会。

第四步: 承

什么意思? 上一步算是开了头,这一步boss会开始用一些更加狠毒的招数了,游戏的难度,强度和戏剧性开始急剧提高。从你之前罗列的攻击方式清单中精心挑选一些吧,给玩家点颜色看看!

什么好处? 除了传统意义上的推进故事,这一步加入新的技能和提高战斗强度会让玩家感到游戏会越来越刺激,强烈的激情会驱使玩家想尽办法继续向前。

实例 1: 《塞尔达传说:时之笛》 (1998)

盖侬会使用两个新的攻击方式: 1) 他会从空中坠击玩家站立的地方,命中后地板崩塌变成万丈深渊。2) 他将同时向玩家发射5个能量球,而不是之前的一个。

第一种是测验玩家的基本移动能力,玩家必须不断移动到安全地带,躲避盖侬的坠击。第二种则考验玩家是选择下蹲躲避扑面而来的5个光球还是尝试反弹攻击盖侬呢?(选择反弹的风险非常大)


五光球的反弹难度大大高于一个。绝大多数时候玩家如果

尝试反弹都会受伤,设计者在引导玩家躲避这样的攻击

实例2: Portal (2007)

当玩家将GladOS的内核焚化后,她变的更加疯狂了。首先她释放了铺天盖地的神经毒气 (就是这些毒气让玩家只有6分钟的时间击败她)。


GladOS通过增加特定限制的方式提高了游戏的强度。

此为她的主要攻击方式,同时也是玩家的主要还击方式,机器人登场了!

此时释放的机器人会攻击玩家,玩家则通过在第一步中学习到的技巧利用机器人的火箭炮攻击GladOS。她每次受伤都会掉落一枚内核。


玩家利用Portal中经典的扭曲空间用GladOS自己的机器人攻击她自己。

第五步: 转

什么意思? “转”这个步骤是玩家战斗过程中的一个 “情感转折点”. 这一步中,战局会有明显的节奏变化,玩家一般会得到一个短暂的休整,通常是将boss设置为无敌状态但不会攻击玩家,让玩家在休整的同时等待将要发生什么更加刺激的事情。

这一步常用的手法为让boss假死,或者给玩家制造一个战斗胜利的假象,或者boss会变身。

什么好处? 这是一石二鸟的做法。玩家可以小喘一口气稍微休息一下 (如果你的战斗强度设置合适的话,他确实需要这样的一个休息)。当然,这依然应该是一个让人“目不转睛”的过程,玩家需要保持对下面将要发生什么事情的强烈期待。

实例 1: 《塞尔达传说:时之笛》 (1998)

就盖侬一战来讲,“转”这步至关重要。玩家击倒了盖侬,他的“死”让整个城堡坍塌,玩家必须快速带着塞尔达公主离开这个崩溃中的地方。

当他们逃生到城堡外面时,刚才还屹立的城堡已经变成了一片废墟。玩家可以在此稍微歇口气, 接着盖侬突然从废墟中重生!不只是简单的重生而已,他变身成了一个看起来强大百倍的盖侬加强版!这个新的魔王一把打飞了玩家的手剑,新的战斗开始了!


我勒个去啊, 我以前就觉得他挺吓人的,现在他不只吓人还很伟岸了!

实例2: Portal (2007)

Portal’s 处理手法则完全不同。没有变身,没有假死 — GladOS 只是不断奚落玩家,反复谈及死亡的话题。

“我给够你机会了. 甚至邀请你的朋友们准备了一个party.我邀请了“伙伴立方”。当然他不能赴约了,因为你亲手杀了他!”

通过谈论死亡,以及对玩家最好的伙伴污言秽语,GladOS在这里如此的情绪化人格化.当她唠叨完了,玩家也准备好了进入下一步,杀了她!


Portal的这一步设计的非常讨巧,但效果跟时之笛却不相上下。我简直迫不及待的要干掉GladOS!

第六步: 合!

什么意思? 在这一步,boss的攻击不再有所保留。玩家已经被完全的调动到战斗的状态,来吧!从某种意义上来说这是最容易设计的一步了,你需要做的就是让boss码力全开。

什么好处? 这是我们引导玩家来到的终点,战斗的极致。玩家现在需要应用他所学到的一切来通过这次期末大考,boss也将倾其所有的满足玩家的表现欲。

实例 1: 《塞尔达传说:时之笛》 (1998)

要攻击变身状态下的盖侬, 玩家必须用弓箭设计他的头部,然后蹲着靠近他的弱点(盖侬的尾巴)攻击他。绝大多数时候玩家必须交替使用他的备用武器来攻击盖侬。玩家的攻击技巧,闪避技巧,弓箭设计,辨别弱点和基本移动等等能力都在这里得到了充分的测验或者是展示–当然是以一种愉快的方式。盖侬就要跪了,丫就要跪了!


玩家必须小心翼翼的接近盖侬尾部的弱点才能攻击他.

实例2: Portal (2007)

GladOS的内核掉落开始变得不那么容易利用portal的技巧来拾取和销毁了。


如图,玩家现在要利用portal枪把自己射向空中,然后在到地面上去拾取GladOS的内核

第七步: 击杀!

什么意思? 这个步骤玩家将最终将对手变成一堆尸体。boss将被击杀,玩家可以好好享受这样伟大的成就–这是对他游戏技巧的最高奖赏。当然boss不一定非死不可,他可以是下跪求饶或者奄奄一息甚至归顺玩家等等,但一定要表现出boss被击败了。无论如何,保证这击败的过程足够壮观,壮观到让玩家愿意一次次停下来享受这一小段愉快的时间。

什么好处? 让玩家感到他付出的一切是值得的,这非常重要。特别是如果在你的设计中boss不是一命呜呼,也许他在你的系列作中还会出现?那么这步如果没有足够的征服感,比如boss被击败后潇洒的逃走了,玩家会感觉自己被愚弄了。让boss说一些求饶的话吧,或者是一些伤痕累累,气喘吁吁的动画,给玩家足够的成就感。

实例 1: 《塞尔达传说:时之笛》 (1998)

千万次,你刺他的尾,可是他,却并不在意。好吧,盖侬终于被推倒了。塞尔达公主要你结果他,你把手中的宝剑刺入盖侬的大脸。公主和你解救的NPC们一起施法将盖侬封印到一个永世不得超生的囚牢中(各种酷炫的特效和过场). 盖侬咆哮着他的复仇宣言,暂时跟大家说再见了。


玩家用宝剑刺入盖侬的脸部让他还原成变身前的状态,剩下的事情交给公主和NPC们吧

实例2: Portal (2007)

将GladOS的最后一块内核焚化之后, 她在天花板上爆炸成了一幅独特的烟火画卷。尽管后来的场景向玩家明确的暗示了GladOS并未被消灭, 但这华丽宏伟的“处死”一幕也让玩家拍手称快了


GladOS的最后一刻,她紧紧抓着你不放,直到整个屏幕变成了一片白色

第八步: 胜利!

什么意思? 如果说“击杀”还需要在boss的伤口上再撒下一把盐,那么这个步骤就是单纯的奖赏了。有许许多多的方式,欢欣鼓舞的动画,抱得美人归的团员,加官进爵的典礼,无论你准备怎么犒劳你的玩家,尽情奖赏他们吧。

什么好处? 这是愉快的时刻,设计者辛苦营造的情绪和压力都得到了彻底的释放。

实例 1: 《塞尔达传说:时之笛》 (1998)

盖侬被封印进了监牢,塞尔达公主感谢玩家为她付出的一切:你真是太了不起了。。。。。。


在击杀boss后恭贺玩家非常重要。 没有适当的“吹捧”,

玩家的情绪不能得到很好的释放,会让他们觉得没有得偿所愿。

实例2: Portal (2007)

是的,当你干掉GladOS之后,你终于得到了那块整个游戏中一直许诺的蛋糕!


蛋糕可以有!

然而更精彩的在后面! GladOS 给玩家唱了一首非常非常棒的歌,伴随的是制作组名单。


通常制作名单没什么意思,但这个让我一次次的开怀大笑。

我甚至在iTunes上购买了这首歌,我为游戏付出的一切让我觉得值得,非常值

总而言之

这篇文章讲解我如何设计boss战。记住boss战的本质:一场测验,一个故事。虽然我自己深以为然,不过并非仅有我这种设计方法,也不是说我这种就“更加正确”。在我上一篇文章中【last article】,我引用了一段个人认为非常中肯的见解:

“法国数学家亨利.彭加莱在他的著作《科学与方法》中说: ‘实践是检验真理的唯一标准。’ 在游戏设计这个行当里,同样没有放之四海而皆准的真理”。在你自己的设计中去寻找答案吧。

Boss Battle Design and Structure
by Mike Stout

24 comments RSS
September 15, 2010 Article Start Previous Page 3 of 6 Next

A Brief Spoiler Warning!

For the rest of the article, I’m going to draw examples from two of my favorite boss fights: Ganon from The Legend of Zelda: Ocarina of Time and GladOS from Portal.

I am going to spoil these fights pretty thoroughly. Proceed with caution if you’re seeking to avoid spoilers.


Kabam

<a href=’http://69.59.137.121/openx/www/delivery/ck.php?n=a5dc8883&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE’ target=’_blank’><img src=’http://69.59.137.121/openx/www/delivery/avw.php?zoneid=28&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a5dc8883′ border=’0′ alt=” /></a>

A Boss is a Story

As I mentioned earlier, boss battles tend to be structured based on a series of “story” beats. I’ve identified eight beats that I like to use when designing boss fights. Below, I’ve stated the nickname I use for each beat, how it works, why it’s a good thing to do, and then cited two examples of each.

Beat 1: Build-Up

What is it? This beat happens before the player even gets into the fight. Just like with pay-per-view boxing, wrestling, or MMA fights, a boss fight needs to be promoted. The player needs to be informed how awesome, dangerous, vile, etc the boss is through cutscenes, dialog, or any number of other methods. The player also needs to be trained on the skills he’ll need to beat the boss.

Above all, however, the main point of this beat is to increase the intensity leading up to the boss fight itself.

Why is it a good idea? As we discussed above, a boss fight is a test of the player’s skills. It is, therefore, important to train your players on how to fight the boss. Most often, this is done during the build-up to the fight.

Anticipation is also really important for the pacing of your game. If you want your boss to feel like an emotional milestone, you want to create anticipation in the player to increase intensity and to raise the emotional stakes.

Example 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Ocarina of Time has a number of great examples of the “Build-Up” beat. Ganon (the evil wizard behind everything bad in the game) makes a number of appearances in cutscenes, kidnaps princess Zelda, and otherwise makes a nuisance out of himself for most of the game.

My very favorite instance of this beat is the “Phantom Ganon” boss battle. The designers of this game are so hardcore that they created another boss battle just to train you on how to eventually defeat Ganon at the end of the game.

Part of the way through the game, the player fights a boss battle against a ghost that takes the form of Ganon. The battle teaches the player that he can reflect Ganon’s yellow energy attacks back at him to stun him and the player learns he needs to shoot Ganon with his bow and arrow while he’s stunned.


In an earlier boss battle, the player fights “Phantom Ganon.” This boss teaches the player that the he can use his sword to reflect yellow energy attacks back at the boss.

Example 2: Portal (2007)

The player needs to have two particular skills in order to defeat GladOS. The game teaches the player these mechanics in two amazing and incredibly memorable sections.

First, over the course of the game the player is given only one friend; a metal block with a heart on it named the “Companion Cube.” During a particularly memorable section, the player is forced to destroy the cube by throwing it into an incinerator while GladOS taunts him.


In this emotionally-charged segment, the player must pick up his Companion Cube (pictured bottom-left) and throw it into the incinerator. This trains him on the incinerator mechanic so he can use it to defeat GladOS.

Second, the player is confronted with an indestructible robot that fires missiles at him. As he works his way through the segment around this enemy, he finds he can use the robot’s rockets to get past obstacles and destroy things in his path.


The player must use the missile-launching robot (pictured center) to destroy obstacles in his path. This trains him on the mechanic so he can use it to defeat GladOS.

Finally, GladOS repeatedly promises you cake. But it’s a lie! A LIE! This may seem trivial, but I REALLY wanted that cake.

« »