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[第一部分Toby Gard讲解了动作冒险类游戏的关卡设计中,以关卡流程图为核心与设计团队沟通关卡设定的方法。接下来的第二部分,他将以一款名为《功夫之僵尸爆菊者》的游戏为例,展示将关卡的设定铺展成一个详细的关卡设计的流程]

如何合作

授权和团队合作是现代主机平台游戏开发的命门。处理不当的话,团队的话事佬会变成拖慢团队研发进度,甚至影响团队元气活力的瓶颈。当下以Scrums为代表的敏捷开发逐步成为潮流,与传统的瀑布迭代相比它有不少好处。但敏捷开发的一个不可忽视的缺陷是对团队“一致性”有非常高的要求。

如果一票策划聚在一起开始讨论一个策划创意,他们往往不是在寻求一个人见人爱的“最佳”方案,而是反对者最少的“不错”方案。一般是如下的微妙情景:

  1. 甲提出了一个他自以为是的设计。虽然这个设计还不完善,但他坚信自己这个理念是独一无二的,团队可以此为核心理念展开设计。
  2. 乙和丙之前从来没有见过这样的设计,他们开始七嘴八舌的数落这个设计的各种问题。
  3. 考虑的并不成熟的甲坚守自己的思路,匆忙的针对乙和丙的挑战,抛出了并没有充分说服力的解决方案。
  4. 甲提出的方案被干掉了,大家继续讨论。此时如果甲还跳出来继续坚持他的思路,大家会觉得,阿西巴,这货在白费口舌。
  5. 接着,丁提出了一个在其他游戏中有出现过的设计。
  6. 甲和丙都记得这款游戏中的此设计非常出色,设计不成功的风险好像看起来很低。他们在心里默想,我勒个去啊,就是这货了。
  7. 当这个已经被借鉴无数,审美疲劳的方案被写到白板上的时候,在座的群众纷纷表示情绪稳定并迅速达成共识且非常看好。
  8. 重复以上步骤。。。。。。【感同身受】

除非你的团队已经在一起工作生活了几十年,默契的像皮皮鲁和鲁西西,想用这种方式来让团队有一个良好的“设计共识”,纯属小概率碰运气的做法。

面对这样的尴尬时有两种解决方案:

  1. 团队分开单独进行头脑风暴和构思,再来开决策会。
  2. 五雷轰顶大法。(我成功在Crystal Dynamics【古墓丽影的制作小组】使用的方法)【其实和一没大区别,压力更强】)

五雷轰顶大法!

“五雷轰顶大法”指的是,给设计团队的所有人【关卡设计小组】设定一个统一的时间点,让他们各自独立提交针对某设计目标的一份详细完整的设计案。这个时间点来临时(时间一般会故意给的非常紧迫),整个设计团队凑到一起,把各自的设计案展示给大家,每个人都带着尊重设计者的心态来对每份设计评估其优点和缺点。然后,话事佬和大家一起把评选出的最佳方案和其他方案中优秀之处进行整合,统一成团队的设计案。

这样做的原因是人类的思维模式都是先横向思维再纵向思维。一旦头脑风暴过程结束,有了解决方案,就从横向思维进入到纵向思维阶段。此时人就不会再去考虑是否有更好的解决方案,转而思考自己的”最好“解决方案的内部问题。

而在五雷轰顶法中,因为大家各自提出了自己的方案,然后一起来讨论和挑选这些五花八门同时呈现的方案,他们必然的进入一个多线程思考的场景,而不是专注于去讨论一个”保守“的方案。当然,这种方式有悖于敏捷开发的思想–所以我应该被像一个异教徒一样被处死!!!!!【囧rz】

【以上这个部分沿袭步骤一讲的关卡流程图部分,重点是在讲遇到设计目标难以统一或者不明确时的方法】

步骤二  情节打造

经过之前的步骤,现在你手里应该拿着完成的关卡流程图了。接下来是关卡的细节设定。

透过故事架构关卡

是时候讲故事了!整个关卡都需要依靠故事来交代,无论游戏本身的主线是否需要在关卡中进行铺展,每个关卡至少都有自己的背景故事。就算是一个似乎无关紧要苍白空旷的小房间,也应该被修饰为一个堆满遗弃垃圾,破败家具,施工器材和瓶瓶罐罐的凶间。举这个例子的意思不是说,关卡背景故事的目的是为了决定与关卡的布景,它的作用是让你的关卡有身历其境的游戏体验。如果想要你的玩家觉得你设计的关卡像真的一样,那首先要你自己觉得像真的一样。

收集研究素材

拥有优秀的代入感,使得玩家逐步沉醉于游戏世界中,是所有伟大游戏的一个共通点。为了做到这一点,收集和研究素材非常关键。这不仅是美术部门的工作,整个团队都需要做的非常到位。

每个人对真实世界都有自己一套的认知和结构。我们用这套体系去解析我们周遭经历的每一件事情。同样,我们也基于它们通过艺术的形式去描绘身处的世界。因为没有两个人对世界的认知是完全相同的,所以每个人都有自己的一套体系,也因此如果让每个人去创作一幅同一主题的艺术作品,结果肯定是独一无二的。【世界观,价值观】

当今社会,人人都面对信息的洪流,拥有这样的体系让我们可以快速的处理信息,同时也不可避免的让我们会忽略和遗漏一些与我们的世界观,价值观不符合的信息,认为它们是不真实不可信的。不过一旦你明确,任何两个人对世界的认知和理解都不同这个事实,其实我们自己的世界观和价值观也不一定是正确的,可信的。

当我们在构建游戏世界时,强烈的代入感只有在我们让玩家感觉到自己身处的这个环境是真实的的时候,才有可能形成。(这种真实有可能是风格化的,比如《星球大战》是虚构出来的世界,但是因为每处都符合设定所以很“真实”) 而且当屏幕上出现的关键游戏元素与玩家的认知体系不符时,玩家会觉得自己被欺骗了。我们作为一个游戏开发者,必须保证游戏世界对于我们的目标用户来说是可信的。如果策划和美术主观的按照自己的体系来构筑游戏世界,并且指望玩家也按照他们的认知来接受这个世界时,问题就来了。这种问题在一个国家的设计者想在自己的产品中构建以另外一个国家为背景的游戏内容时表现的最为明显。一个美式的垃圾桶放在巴黎的后街,或者一个法式的路标出现在芝加哥街头,这对于千里之外的开发者来也许无所谓,但是于对这些元素已经有自己的认识和判断的玩家来说就显得非常的可笑和低级。假设你的游戏是面向世界范围发行的,这些没有经过深入研究和考证的关卡设定会毁了你的游戏代入感,更重要的是,它会毁了你在业内的声誉。

案例分析:功夫之僵尸爆菊者!!

这是一款街头霸王 和 皮克敏结合【NGC上的作品,没玩过,动作结合策略?有兴趣看这里】的游戏,简单介绍一下:

创意:飞沙遮天,走石蔽日,一群僵尸涌入了武术高手不给力大师的武馆。他必须要使出十八般武艺,在那血肉模糊臭气熏天的僵尸堆中杀出一条血路,找寻武馆中的幸存者,营救自己梦中情人。

风格:70年代动作电影风格混合日式动画元素,用非常夸张的战斗和非真实的物理效果来凸显游戏的风格。

核心玩法

无所不用其极:(向成龙大叔致敬)不给力大师可以利用周围的一切物件死磕僵尸.他可以用门板扇僵尸耳刮子,也可以把一个僵尸的胳膊卸下抽死另外一个。不给力大师简洁但多变的,富有节奏感的战斗系统让游戏的战斗成为一场由断肢残体和腥风血雨交织的变奏曲。

保护幸存者:被不给力大师拯救的幸存者会加入消灭僵尸的队伍,增强不给力大师的实力。不同类型的幸存者可以直接提供新的技能或者帮助大师完成任务,比如:

警察 – 射击视野内的僵尸.

护士 – 帮助大师回复HP.

武士 – 增加幸存者体力.

工人 – 修理.

极客 – 破解【这个太囧了】.

平民 – 喝彩 (增加大师攻击力) 和防御工事的修造.

等等……

不给力队伍中的幸存者越多,整个团队的能力越强。不给力可以给队伍的每个人下达指令,不过同时也必须保护队伍成员的人身安全,一旦队伍中的某人被僵尸咬到,就可能让整队人都被感染。

守卫家园: 不给力除了消灭僵尸,还得带领幸存者修筑防御工事。有可能是针对整个关卡,也可能是关卡中一个特定部分。幸存者会自动的进行修造,他们会在门上堆满篱笆,用木板钉死窗户等等。幸存者越多,修造也就进行的越快,本质上可以理解为他们在封印僵尸的刷新点。在此过程中,包工头不给力大师必须时刻守护他的民工兄弟不被僵尸袭击,直到修造完成。

示例关卡:医院第二层

在看了NPC jenna126xyz感天动地的艺术人生风格的过场动画后,不给力大师毅然决定前往被僵尸占领的医院营救jenna她外婆。

这里我设计了一个桥段,玩家一开始就能见到备受煎熬的外婆,但是直到在接近关卡尾声处,救出院长拿到钥匙之前,玩家是无法营救她的。这就给了玩家潜移默化的游戏目标和动力。而那个贪生怕死的院长,在不给力大师救出足够多的幸存者,把整个医院需要防御的地方修造完毕之前,是不会踏出自己办公室一步的。这又给了玩家第二个游戏目标,营救足够的幸存者保卫医院,让这个该死的院长给出营救外婆必须的钥匙。拿到钥匙后会有一场boss战,算是一个挺刺激的关卡是吧。。。。。。

我将详细讨论上面关卡流程图中标红的部分,医院的二楼。我不是平白无故的以医院为例,在一个以僵尸为敌的游戏中,医院已经是一个必须存在的场景了。想想《寂静岭》,《生化危机》,《求生之路》【Left 4 Dead】,甚至是电影《恐怖星球》【豆瓣链接,男人应该都爱看】,基本上是无医院,不僵尸。如何在这旧瓶中装的进新酒呢?请在你的身边找答案。

设计源自生活

一旦决定了要做一个医院关卡,你肯定不可避免的会去查找之前成功游戏中医院相关的设计。虽然这样能够帮助你从中借鉴优点,但对你自己原创帮助不会太大。提到医院你可以飞快的列出一个场景的列表:从候诊室到测试,从手术室到小卖部。可能印象最深的莫过于那仿佛没有尽头的,堆满了病床的昏暗长廊。

但是当你真的去到一家医院实地考察,会发现你忽略了非常多的东西。比如礼品店,图书馆,厨房,带健身房和游泳池的康复中心,礼堂,托儿区,升降机,花园和天井,地下停车场,还有配置了带锁单柜和热水淋浴的医生护士换衣间。你还会注意到除了我们平时熟悉的那些公共区域,有很多地方是限制进入的。有的需要密码,磁卡,或者钥匙才可以通行。这些地方往往是病历室,办公室,药品和设备储存间或者其他需要严加管理的区域。其中有的被钢铁大门紧锁,有的则可能隔着一层明晃晃的强化玻璃。

这些区域可以在游戏中给予幸存者一些合情合理的可以暂时躲避僵尸攻击的场景,也可为不给力大师提供很多顺其自然的逃生法门。现代的设计者有很多资料收集的途径,从书籍,电影,当然还有万能的网络,在上面你可以得到几乎所有想得到的资料,但是这些都不能替代实地考察和亲身体验。当然不是每个人都能随心所欲的跑去金字塔探索,或者去哪个被遗弃的空间站历险(除非你是理查·盖瑞特)【太空旅行第六人,网络创世纪的制作人】,来体会身处幽闭空间中的恐惧感。但是我们每个人至少有机会在周围找寻一些烂尾楼(请注意您自己和他人的人生安全),去那独特神秘的氛围中体会紧张和恐怖的感觉。你想要得到灵感就必须这样做。

在设计中没有什么比臆造建筑或者空间更能够凸显你自己的业余了。不论是一条城市的街道,抑或一个古代的遗迹,你都需要从情节和游戏玩法两方面的目的去考虑如何构造它,而不是基于设计者的主观臆想。当一个玩家进入到一座没有香案和塑像的二王庙,或者一座没有墓碑和坟冢的八宝山,他或她根本不可能觉得自己在一个真实存在的地方历险。作为一个关卡,我能想到的最低级最糟糕的开场,就是一条不知所谓的动线上面堆放着一堆莫名其妙的怪物和物件,除非你的游戏是在通过游戏引擎自动随机的生成场景。实地考察可以让你对建筑和场景有准确的认识,这些后来会留存在你脑海里的“真理”是从书本上或者网络上无法获得的。时刻铭记你在为自己游戏世界中的玩家设计关卡和其中的建筑。即使你只是在设计一个室外场景,多看一些有比例尺的地图,研究真实世界中的相似环境,去一趟登山远足,也许会让你那生硬无趣的设计变的真实可信起来。

一张通过对真实环境考察来设计的地图,与那些潦草随意就臆想出的相比,给玩家的感受差异巨大。下面来看看医院二楼的例子。

示例:楼层设定

(点击放大)

我会以医院的楼层设定为例来讲解如何根据剧情和玩法的需要来构造一个“真实”的关卡,如上图。首先你应该可以发现,虽然整个医院的大部分空间都被设计为非公共区域,不是一开始就可以在里面闲逛的,但大多数都比较容易就可以进入。比如保安室,就可以通过爬上接待台轻松的进入,虽然通向保安室的两扇门都大门紧锁。完全封闭的房间只有工作间,储藏室和病历室,它们需要门禁卡甚至门禁卡加钥匙一起才可以打开,指定的工作人员可以来去自如,而病人们则不能随便进入。至于绿色的区域,则被设定为在僵尸逆袭之前没有加锁可以进入的区域,不过他们可以被幸存者关闭以逃脱僵尸的袭击。此时整个楼层的设计已经很真实合理了。接下来设计的关键是在于这些钥匙的放置,怎么能让玩家在冒险的过程中对这些该死的钥匙不感到无趣和厌倦呢?

玩家在进入此楼层时,并不知道钥匙,门卡和不可入房间的数量,这是一类设计,可以从剧情上加“锁”,给予玩家对未知的神秘感,激发其探索的欲望。虽然我不愿意承认,但实际上除非你的主角有什么特殊的技能,这些“钥匙”和“锁”已经被各种游戏用滥掉了,无论你如何修饰,改造,伪装他们,玩家都已经麻木了。所以现在越来越多的游戏开始废除这样的设计。比如《侠盗猎车手》,从剧情一开始,玩家就知道自己的使命。游戏有超高的自由度,你可以去干任何事情,用自己的方式完成任务,探索游戏世界。在这些游戏中的“锁”不是剧情上的,而是游戏内容上的,比如先不让玩家进入部分城市或者接触部分任务。在此我不争论这两种“锁”孰好孰坏,在我看来任何一种都可以做的很好,也可以做的很烂。在《功夫之僵尸爆菊者》中,我甚至在使用NPC来作为游戏的“钥匙”,这些有生命,有行为,可以被僵尸吃掉的“钥匙”决定了玩家是否能够通关。

万事俱备,现在可以开始看看我们都给这个地方准备了什么惊天地泣鬼神的故事。《功夫之僵尸爆菊者》的NPC责任众多,他们是非玩家角色,也被设计为新手帮助系统,拾取系统,角色强化系统,任务系统,成就系统,隐藏道具,陷阱和谜题等等游戏元素的载体或入口。他们不仅在玩法上的极度灵活,也同时从情节上给予了游戏生命。

初步的设定如下:

需要营救的NPC:

  • 一个保安–可以射击僵尸且有一张保安专用门禁卡
  • 两个医生–治疗幸存者们并降低感染的几率
  • 四个护士–增加不给力大师的血量
  • 十八平民–通过欢呼增加不给力大师的攻击力,修造防御工事

可用道具:

  • 厕所
  • 拆信刀
  • 手术灯
  • 灭菌盘
  • 台灯
  • 窗户
  • 水壶
  • 木椅
  • 强化玻璃门

需要杀死的敌人:

  • 一堆僵尸,很大一堆僵尸

布置动线

《功夫之僵尸爆菊者》的战斗风格是大开大合的,医院二楼的场景中,绝大多数房间开间都相对较小。当然把房间放大肯定是一个可笑的思路,一个300平米开间的病房一定不会让玩家觉得那是一个真实的医院。此时需要的是在相对狭小的空间内运用镜头的转换和动画的衔接来保证爽快感。一个很重要的工作是设计房间与房间之间的关系,此时往往需要根据你自己对关卡的需求来安排,是线性的抑或是开放式的。

首先是要规划好玩家主要行进的路线。我以储藏室为中心规划了玩家的入口,在那里躲藏着我们英勇的保安和一个护士。保安大哥可以打开玩家必须要经过的门,因为他有门禁卡,而不给力大师营救的幸存者可以在指定点修建或者拆除篱笆(拆除必须从右到左)。左上角是僵尸的刷怪点,我给玩家设定的主线是,不给力大师先在楼层内搜寻所有的幸存者,清理所有的僵尸,然后会去守住这个刷怪点,同时幸存者们会迅速的修建篱笆,玩家必须保证楼层内已经没有或者只有很少的僵尸,幸存者在修建过程中是很容易被攻击的。

在本例中我使了两个核心元素,关闭的门和墙上的洞。从剧情上来讲,惊恐万状的员工门需要关闭房门来保住自己的性命,而僵尸们则在墙上凿出了坑洞方便自己穿行。而这些门和洞在玩法上起到了路线提示的作用,玩家在面对他们的时候会不自觉的做出反应和移动。整个流程对于玩家而言是非常自然和易于理解的,比如警卫有门禁卡,房门的开闭打开了新的通路,发现了躲避的幸存者,墙上有坑洞的地方需要小心,而篱笆的建造和拆除可以连通或者阻断楼层的空间,等等。

布置场景

最简单的做法,场景可以采用有“辨识度”的物件来布置。墙上的血手印,支离破碎的布偶,倒置的座椅板凳。。。。。。它们不影响游戏玩法,但却让关卡显得生动细致。这些物件有时可以作为玩家在游戏内根本不会见面的角色相关的线索来布置。比如说,你可能在墙上发现一段潦草的血书,记述着某人死前最后的遗言,而在这墙后半开半掩的门里,那张满是血腥的板凳上,坐着一个胖呼呼的看起来非常愉快的僵尸。是那些遗言的作者刚刚被其吞噬了?还是面前这位就是留下那些血书的“人”呢?

整个关卡里面到处是这样的布景,用以在剧情上交代幸存者的背景。如果要说这方面的佼佼者,不得不说到《辐射3》。整个游戏的每处场景都在通过各种看似日常用品的物件,着力的渲染那入骨堕落与疯狂的游戏主题。

背景故事

安排好了动线和场景,可以开始讲我的故事了:

首先,可恶的僵尸们从楼梯涌入了候诊室,我们勇敢的警卫奋不顾身的将这些怪物紧锁在储藏室的门外,还营救了一名护士。与此同时,两名手忙脚乱的病人急中生智的躲入了厕所。接着,僵尸门突破了候诊室,警卫召集大家一起修造篱笆保卫安保室。与此同时,开始有僵尸破墙而入,大批的医护人员和病人向各处逃亡,但基本全都丧身于僵尸的魔爪。所有的这一切,包括死去的人,都需要用非常好的视觉表现去刻画。这样做的好处很明显,通过这些细节玩家在游戏过程中会不由自主的感觉到你想要他感觉的体验。

你思考的问题越多,可以展开的故事就越多,比如:

  • 那个警卫为什么只救了那个护士mm?
  • 已经锁上的主任办公室里为何有护士带着病人躲在里面?
  • 是谁反锁了东北方向的那个工作室,造成了里面的护士被全灭?

五雷轰顶大法之二

现在,作为关卡设计小组的一员,我交出了这样一份有详细的流程图和地图设计的方案。众目睽睽下,我和其他组员们一起来讨论我们各自的设计。大家每个设计都是独特的,也都有这样或那样的优缺点。没有谁的设计会是完美无缺的,我自己也明白一定有人能够给我提出非常好的意见,因为我和一群天才在一起工作!最终,会有一份终极设计被定稿,这份设计是我们组内任何人单枪匹马都无法完成的,真正卓尔不群的优秀设计。

干的漂亮,不是吗?

总结

  • 做好素材的研究,如果你偷懒,会有很多玩家会发现的.
  • 总是去实地寻找灵感.
  • 总是从地图的结构入手开始设计关卡.
  • 在玩家到达地图的特定区域之前,预先规划玩家在此会触发的事件.
  • 明确背景故事并在关卡中不断渲染它.
  • 把背景故事写到白板上,让所有的开发部门都熟悉它,紧紧围绕它来设计原画,动画和音乐音效.

从本周开始每周翻译一篇Gamasutra的文章,贵在坚持,估计很难。

第一篇选择了最近由古墓丽影之父Toby Gard发表的Action Adventure Level Design, Part 1 。原文链接

[在此系列文章中,劳拉.克拉夫特 /古墓丽影的缔造者Toby Gard讲述了设计既能满足游戏剧情需要,又可满足玩家体验需求的动作/冒险游戏关卡设计流程。此为该系列文章的第一部分。]

引子-解构分派

不同人有不同方法来解构和分派游戏设计工作。

我见过没有自己真知灼见的创意总监们(Creative Director,国外团队特别是console game常见的职位),只能在团队出现意见分歧时充当墙头草。我也见过创意总监们将他们自己脑海里想要的方案做成一张草图,草草讲解一番之后就草草分派给自己的团队。他们的团队当然就不可避免的在追求总监大人们所期望的“正确”解决方案中不断的失败,周而复始。与寻找习得“读心术”技能的策划相比,创意可以通过一种更好的方式被传达:向团队非常清晰的说明“要做什么”以及”这样做的好处“。那么团队成员可以成为案子的主人翁,而不是迷失在那创意的茫茫荒原。

我相信一个和谐的状态应该是,案子所包含的那些坚定不移至关重要的核心目标,被清晰的传递给了整个团队(基于过程中整个团队的深入参与和良好反馈),接着被清晰的解构成工作事项得以分派去执行。本文所描述的是我自己觉得在这方面最成功的流程。目的是期望在创意自由和实际执行间寻求平衡,同时通过明确哪些部分必须要首先完成并和团队沟通一致,哪些部分又最好按照良好的标准拆解分派,来保持设计的结构化。不管设计工作本身是否将会被拆分(意指团队是否有两人以上的关卡设计组),即便是你单枪匹马完成设计,这个流程对你也是有所裨益的。当然,每个项目的需求和团队结构不同,所以它不一定就是为你量身打造的。无论如何,对于大多数以故事为核心的游戏,这个流程的理念是契合适用的。

步骤一  关卡流程图

关卡设计师明晰自己设计愿景的第一个工作是关卡流程图。一份宏观的关卡设计案应该基于以下四点来制作:

动机-我是来打酱油的么?

类似任何书籍中的出色场景或者章节,一个关卡的冲突高潮和淡定完结都应该源自主角的动机。这就是为什么角色的动机对于玩家来讲必须始终保持清晰,不然他们就会感觉到不知所措的迷茫。

在游戏中这样的”动机“常常转化为游戏中的“目标”,比如”追寻那个杀掉了你心上人的家伙!“或者,更加简单的,”杀掉那10个Boss中的5个“。那些能够让玩家和角色的动机融为一体的游戏目标最为玩家所追求。这种融为一体被称作代入感。【player and character alignment,就是我们常说的代入感】简单的摆出动机和游戏目标是不能带来代入感的,你如果要想玩家投入到游戏中需要让他们真正感知你的设计并融入其中。

举例来说,在游戏的过场动画中告诉玩家此处有个boss,而且你必须要杀掉他才可以通过,比起让玩家打心眼里憎恨这个boss的代入感就要差很多。如果游戏中的boss是一个之前你非常信任的npc,现在突然背叛了你,或者boss夺走了你的什么东西(比如杀掉了一个你一直觉得还不错的NPC妹子),那么玩家和角色就都有一个干掉这个boss的充分理由了。

玩家动机和角色动机的融合需要花费较长的时间,所以你很难在开场动画就做到这一点。通常你不得不在游戏一开始就托出游戏角色的动机,这样的结果是往往是此时玩家和角色的互动是理性的而非感性的。为了加强代入感,游戏动机比如“我想要复活我那可爱的妹子”和游戏目标比如“干掉那些巨像”必须环环相扣紧密相连。【这里以“旺达与巨像”举例,玩过的自然明白,没玩过的强烈推荐要玩一下】如果游戏中的目标和动机本身不是相互关联的,(比如说,如果你游戏中大量的时间是在完成一个永无止境的无趣杀老鼠任务)那么玩家就会逐渐因为感觉自己是来打酱油的而失去继续玩下去的意愿。

情感主题

在关卡设计的第一步,预研的头脑风暴阶段,就必须要确定哪些团队YY出来的桥段【我们常会去想的“乐趣”点】和情感事件【我们常会忽略的“感情”】会被采用到游戏内。这些桥段和事件将成为你此后设计中的关键点,他们对你的关卡带给玩家的体验和你的故事玩家是否乐在其中至关重要。

所谓桥段【set piece,专指电影,戏剧,音乐等的固定套路】是抽象的面向动作的,比如“从这栋燃烧的建筑中逃生”或者“搜索并解除那四个该死的炸药包”。就像动作电影中那样,各种桥段是重度动作游戏的基础组成结构。设计桥段的挑战是如何创作新颖的段子,而不是玩家耳熟能详的老路子。

能够引起强烈情感变化的事件则是你游戏的元神。比如,在一个阴森恐怖荒凉破败的村落搜寻幸存者,揭露他们背后那些令人震惊的可怕的不得不说的宿命故事。。。。。。【让我想起零红蝶,生化等等】与桥段相比,处理得当的情感事件让玩家终身难忘。不过因为需要太强的代入感,要做到这点非常困难。【再次想起旺达】

核心玩法

游戏的核心玩法定义了玩家在游戏中可以做的基本操作。所以在把你那些天马行空的桥段和情感事件与关卡绑定到一起之前,必须先确认他们跟玩家在游戏中的能力和行为是契合的,不然玩家会感觉诡异和扭曲。不过幸好这方面的设计是非常灵活的,在完成所有的关卡流程图之前,你不需要过多的考虑这个问题。只有当你开始整理关卡中会真正作用于玩家的事件时,才需要去关注玩家能力与他们的匹配。

比如,你开发的是一个关于星球大战的游戏,那么设计一些围绕九阴真经秘籍展开的桥段就是不合适的。【此处直译不好理解】你非得这样做的话,要不然就是得非常依赖于详尽的过场动画,要不然就是必须针对性的开发对应的动作,界面元素和技能。【我不得不说那确实】除了站在开发者的立场,为每个桥段都去开发新的角色能力是不经济的,站在玩家的立场,除非你的星球大战中有星战之天龙八部篇,星战之神雕侠侣篇,这些设计也会让玩家肛裂。

所以,总之,核心玩法明确了玩家能力,而玩家能力在一开始就应该明确为一套规则,后续的设计需要受此约束。

情节

无论你制作的是什么类型的游戏,剧情对于关卡来说都非常重要。无论玩家是在体验一场曾老师入侵,还是要解开一宗谜样凶杀案,他们在关卡中的沉迷程度基本上完全都取决于你设定的情节如何。关卡设计中常见的一个错误是,胡乱的丢给玩家一些人为的挑战,把他们搞的像个事儿一样,这样的关卡毫无疑问给玩家的感受是不真实,苍白,过目就忘的。

尽管有不少设计师纷纷表示重度情节设定限制了他们的发挥,但事实是如果你为你的关卡真正铺设了精彩情节,你会发现你设定的那些楼宇建筑虾兵蟹将草木河湖不只是让玩家纷纷表示震惊,甚至会震惊你自己。就情节的这个部分我会在第二部“打造情节”中进行详细的论述。目前而言我们需要确保的是,整个关卡流程图上表达的东西都是连贯情节的组成部分。

关卡流程图元素

有的设计师喜欢为自己的关卡绘制完整流程图,不过我个人认为这种方式局限性非常大且容易因为没有重点无法表达所有最核心的理念。我喜欢的关卡流程图是schematic diagrambeat sheet的结合(专业名词就不翻译了,怕误导大家),重点是描述清楚关卡的框架和核心,而不是事无巨细的罗列细枝末节。

我发现平均有一半以上的设计元素会在下一步【情节设计】才被加入到最终设定中,所以保持流程图简单至关重要,因为到完成的时候它至少会复杂一倍以上。如果你发现你没法把流程图精简到一页之内,那么也许就得砍掉一些东西了。流程图的元素和形式会根据你的游戏类型不同有所改变【GDOC上Michael有类似建议】,但目的一定都是一样的,简洁

下面我将举个例子,会用到这些元素:


代表玩家进入某个区域,同时交代一些非常重要的信息,比如通过脚本事件或过场动画。


玩家的行为.他们一般都是清晰交代给玩家了的游戏目标。


锁机制,用于限制玩家的行为直到他完成某些事件。(这个之前GamaDev上有专门的文章讲,这里有翻译过的)


解锁,通过游戏世界或者玩家的变化突破锁的限制。

示例-光晕:最后一战  战役2-Flawless Cowboy and Reunion Tour

这一幅流程图描述了游戏时间在1小时左右的一个战役内的两个关卡的纲要。【图就不翻了,挺好理解的,warthog是光晕里面的那个载具–疣猪号】

除了这张流程图之外,你也可以为其中的元素追加一些说明来描述你如何从之前说的那四个基本点推演出来整个关卡流程的。(这是和你的关卡设计团队达成目标一致的关键,交代了“做了什么”还要说清楚“为什么这么做”)

动机

干掉他们!!!在经历了战役一的人类舰队和秋之舰(需要一些HALO的游戏经验来理解 = =!)被碾压之后,玩家满腔怒火的想要杀戮到底。

情感主题

从电影或者其他游戏中举例是一个好的交流情感主题的方式。《星河战队》可以让团队的同事对一支在外星领土上被外星敌人蹂躏的部队感同身受。

核心玩法

让玩家首次体验疣猪号的操作,运用躲避,射击的技巧,与AI的巧妙配合。

情节

关卡的情节在于交代整个故事中有关ongoing war的部分:被摧毁的逃生舰和各种尸体碎片漫天而降,每个都是一段士官长见证的生死存亡生离死别的故事。

【这里的例子可以去套在自己觉得代入感优秀的游戏上去体会,HALO我是完全没有爱的】

革命尚未成功,同志还需努力

至此关卡流程图算是完成了,但是在向团队交底之前,你还有许多工作要做。直到整个流程被编排到一起你才可以看的出来整个关卡从开始到结束的每个部分之间是否搭配得当,高潮迭起,有条不紊。把他们悬挂在墙上,你可以看出从哪里玩家进入了一个支线,哪个部分的事件需要重新组织使得节奏更合适,哪些情感事件在游戏中发生的过早降低了代入感。

开发代入感出类拔萃的游戏的秘诀是,用角色的行为来驱动游戏故事。《ICO》和《旺达与巨像》是视频游戏中这方面最成功的作品,虽然有的人认为他们的故事性微乎其微,但这种观点是错误的,实际上整个游戏的任何每个片段每一秒钟都让玩家在故事中感同身受。《ICO》讲述的是逃亡和保护,每次你试图拉着Yorda妹子逃离城堡时,那为自由挣扎的故事就被推演一步;而《旺达》中的主角在复活自己爱人的疯狂历程中,一步步献出了自己和每一个巨像的生命。护妹子和杀巨像,这些事玩家的行为,它们代替了平时过场动画肩负的责任,驱动着游戏进程,让整个游戏有了生命,让玩家沉迷其中。

总结

流程图是关卡设计者与开发团队间沟通的第一步。它需要从动机,主题,核心玩法,情节四点去设计,提炼成不超过一页的,简洁明了的,重点突出的结果。最后,确保整个游戏故事是由玩家行为驱动的。

【P.S:后面评论中有两个玩家的对掐也很有代表性。爆点是游戏设计应该是从设计者出发还是从玩家(用户)出发。很有意思的命题,也是大家经常讨论的。】

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