[D20 Modern] RPG系统基础
作者:叉包饭斯DKCK(kqkd2004@msn.com)
Based on WotC’s offical”D20 SRD”,public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
2005.1
~欢迎网络转载,请尊重知识产权,保留作者信息(署名-非商业用途-保持一致)~

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[D20 简介]
D20 System是WotC发布的一套核心RPG规则。
WotC在推出D&D第三版的同时,推出了简练的D20,并且以OGL(开
放游戏许可)免费公布。随着D&D3.5版的推出,D20系统也升级到
了D20 3.5。
D20的核心系统根据源远流长的D&D(“龙与地下城”)简化而来,
其主要的判定和计算都可以用20面骰完成,所以称为“D20系统”。
当然这个D也暗示了“龙”的血统。
标准版D20称为“D20 STD”。Modern之外还有适用于动漫设定的
Anime D20等。D20可以广泛适用于各种TRPG和CRPG。
[D20 Modern 简介]
D20 Modern是对为了适应现代战役设定而开发的D20子系统。D20
依然沿用了D&D带有欧洲中世纪色彩的传奇设定,而D20 Modern
则作了一系列的改进,聚焦的是现代人类文明——科技昌明的生活
中人类的冒险。比如D20Modern规则书用的默认战役设定就是
“Department-7”(第七处)一个活跃在现代的秘密正义组织。
在D20 Modern中现代化的战争、各种稀奇古怪的职业和技能,甚
至科幻设定都能出现,并找到适用的规则——这是原来的D&D和
D20STD中所没有的。所以种族只有人类;不过倒是允许魔法的存在。
D20 SRD(系统参考文档)在基本规则之外,还有:奥术(Arcana)、
核威胁(Menaces)、未来(Future)等部分设定。
[D20 Modern的应用]
WotC的d20设定可说是为了让D&D面向更广泛的应用而设计的——即
RPG的动作化,或所谓的“ARPG”大潮。
比较典型的例子就是主机平台上的《博德之门:黑暗联盟》BGDA系列、
《龙与地下城:英雄》、《被遗忘的国度:恶魔石》等。为了突出战
斗的爽快感和动作元素,原先回合制的战斗流程完全改为即时制;原
先的升级机制则全部变为“传说级冒险”,Lv无限狂飙;法师无须再
背诵卷轴,直接转换为WP(Will Points魔法值),喝蓝即可;复杂
的技能和特技也大幅精简,用点数购买。当然各款作品的系统都有所
差别,但片头WotC授权的logo让我们感到d20无处不在。
Bioware深厚的CRPG功力让KotOR——《星球大战:旧共和国武士》
一鸣惊人。成为当年Xbox无可争议的年度最佳RPG;稍后的PC版本也
获得了评论界和玩家的一致好评。KotOR遂成为D20 Modern在CRPG上
应用的成功典范。
作为玩家,这个游戏的精华也就在于对人物成长的把握和系统的驾驭
——只会靠按Y来auto leveup的或许也能完成storyline,但错过的
太多太多系统带来的乐趣。
国内玩家,特别是Xbox玩家,如果以前没有接触过D&D,面对KotOR
的系统应该障碍不小。这篇入门从官方D20 MSRD文件中精选,从最基
本的讲起,希望能帮助从来没有接触过D&D的玩家了解D20的游戏机制。
规则或许是枯燥乏味的,但一旦入门,相信你也会体会到
“Turn off your Xbox, turn on Brain.”的乐趣。这也算是对
TRPG的一次普及吧。
忠心希望KotOR之后,会有更多、更出色的D20 CRPG作品出现!
[Links]
WotC D20 官网:
http://www.wizards.com/d20
UNDERTOPIA 最深的地下城
可供进一步研究的详细资料:
D20 Modern中文版资料
http://yy.ntrpg.net/undertopia/sort.php?sortid=41
D20 STD中文版资料
http://yy.ntrpg.net/undertopia/sort.php/56
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第一部分 [基本概念] Basic
1.1 骰子 Dice
平日里最常见的就是赌博下棋用的正六面体骰子。D20中使用的骰子有:
d4 = 四面骰
d6 = 六面骰
d8 = 八面骰
d10 = 十面骰
d12 = 十二面骰
d20 = 二十面骰
d% = 百分骰(即掷骰决定百分比。投两个十面骰,第一个数字为十位,第二个为个位。投出两个零代表100)
掷骰的表达公式:
[#] 骰子类型 [+/- 修正值]
例子:3d6+2 意思是:掷三次六面骰。结果再加上修正值2。
TIPS:d就代表dice——骰子;如果把d看成乘号,那么一眼就能算出最大值。
TIPS:掷骰在计算机上其实就是“随机取自然数”。因为对机能要求不高,所以早期CRPG中广泛使用了TRPG的掷骰系统。而TRPG严谨的规则体系在长期被改编过程中也变得更具娱乐性、更灵活。
1.2 乘倍计算 MULTIPLYING
有时一些特殊规则允许你将一个数值或掷骰次数乘倍。比如一把攻击力为1d20×2的双刃剑。这时只要正常乘以给出的倍数即可。如果遇到多次乘倍计算,那么将第二次的乘数减去1再和第一次乘数相加,即为最终计算的乘数。例如,两次x2等于一次x3,因为2 + (2-1) = 3
1.3 基本任务决策机制 BASIC TASK RESOLUTION SYSTEM
这些规则归结为一个标准机制,来判定接受的任务是成是败。这个机制就是:
d20 + 修正值 对 目标数值
修正值和目标数值根据具体任务而定。
d20掷骰结果+修正值大于、等于目标数值,则任务判定为成功。任何其它结果均为失败。
除非规则特别说明,否则“自然20”(即一次性投出20)不能判为自动成功;同样,“自然1”(即一次性投出1)不能判为自动失败。
TIPS:也就是说在玩家每一步的冒险行动背后,都是一连串的掷骰比大小。而这一切计算也都来源于角色的六大属性……
第二部分 [六大属性] Ablity Scores
2.1 基本属性 Basic Ablity Scores
每个角色都有六大基本能力属性:
力量 Strength (STR)
敏捷 Dexterity (DEX)
体质 Constitution (CON)
智力 Intelligence (INT)
感知 Wisdom (WIS)
魅力 Charisma (CHA)
这些能力值的范围可以从零一直到无限大。具体游戏规则中一般会给出上限。一个普通人类的属性值范围在3到18。可能有些生物会发生属性值“不存在”的状况。属性“不存在”和属性值为“0”不能相提并论。“不存在”表示怪物根本不具备这种能力。属性“不存在”的修正值为+0。
一个CON为0的角色为死亡。其它任何属性值为0则意味着角色奄奄一息,不能动弹。
注意观察负属性值非常重要。一个角色的属性值不能低于0。
2.2 属性修正值 Ablitiy Modifiers
每个属性都有一个属性修正值。修正值可用如下公式计算:
(属性值/2) -5 [四舍五入取整]
当你的人物完成任务需要动用某一属性时,该属性修正值就用来在掷骰结果的基础上加减。正数修正值称为奖励,负数修正值则称为惩罚。
TIPS:这是相当关键的属性,是基本属性影响到人物行动的关键。
2.3 六大属性的用途 Use Of Ability Scores
力量 STR
任何生物能靠身体熟练使用外物,就具有至少1点的力量。
没有力量属性值的生物不能使出体力,一般是因为此类生物没有肉身或不能移动。此类生物的力量检定自动失败。如果此生物能攻击,则使用敏捷属性修正值来代替力量属性修正值,来进行攻击计算。
敏捷 DEX
任何生物只要能移动,就具有至少1点的敏捷。
没有敏捷属性值的生物不能移动。如果它仍能活动,则用智慧修正值代替敏捷修正值,来进行主动行动检定。该生物对所有反应检定和敏捷判定都失败。
体质 CON
任何活着的生物就具有至少1点的体质。
如果一个角色的体质值改变,而体质附加值也随之变化,那么此角色的生命值(hit points,HP)也即时随之升降。
没有体质属性的生物没有肉体或没有新陈代谢。它对任何需要做坚毅(Fortitude)检定的效果都免疫,除非该效果对目标直接起作用。该生物也对能力损失、能力吸取、能量吸取,和重力伤害免疫;对体质检定永远失败。
智力 INT
任何能够思考、学习或记忆的生物,就具有至少1点的智力。
没有智力属性的生物是自动机器,根据原始本能或编制好的程序行动。它对所有精神影响类效果(魅惑、强迫、幻觉、模仿、士气等)免疫,对智力检定自动失败。
感知 WIS
任何能以任何形式感知到所处环境的生物,就具有至少1点的感知。
没有感知的东西,只能称为物体,而非生物。任何没有感知的物体也没有魅力,反之亦然。
魅力 CHA
任何能区别出自我和其它事物的异同的生物,就具有至少1点的魅力。
TIPS:这就是传说中的六大属性,和“龙与地下城”规则完全一致。
2.4 能力值变动 Changing Ability Scores
能力值可以没有上限地增长。
中毒、疾病或其它效果能引起能力值暂时损失。损失的能力值会自动回复,一般是每天恢复1点。
随着年岁增长,有些属性会衰退,有些则会增长。
能力值变动时,相关的修正值也变动。
第三部分 [战斗系统] Combat System
TIPS:考虑到本文只做基础入门之用,所以删繁就简,只保留了一些基本规则,旨在让读者了解战斗流程,和动用哪些属性。战斗动作全部略去。收入了有关防御的内容。
3.1 概述
战斗按轮循环,每轮中每个角色按回合行动。典型的战斗流程如下:
1.每个战员都处于无防备状态。一旦一个战员开始行动,无防备状态就结束。
2.由GM(Game Master,地下城主。CRPG中即电脑规则)决定谁先意识到了对手的存在,开始战斗。如果同时有多个战员(但不能是全部)警觉到了敌人存在,那么在正常轮次之前先进行突袭轮。警觉的战员做先攻权检定。(Initiative Checks,是一项敏捷检定。敏捷修正值计入掷骰。有“改良先攻Improved Initiative”特技的可获得+4的检定加值。)
按照先攻权(由高到低)角色依次行动或攻击。没有警觉的战员不参与突袭轮。如果没有人警觉到敌人的存在,就不进行突袭轮。
3. 没有做先攻权判定的战员掷骰。所有的战员准备好进入第一个正常轮。
4. 战员按先攻权顺序行动。
5. 每个人都有一个回合,然后优先权最高的战员再次行动。重复步骤4和5,直至战斗结束。
3.2 攻击检定 Attack Roll
攻击检定表示,角色正准备在这一轮的回合中开始攻击。每次攻击检定,角色必须投出1d20,再加上攻击加值。如果结果大于、等于目标的防御,则判定为击中,完成伤害。许多修正值都会影响到攻击检定。
自然投出1(d20为1)则攻击检定永远判为失败(Miss);自然投出20(d20为20)则永远判为命中。自然投出20还意味着重击威胁。
如果角色对正在使用的攻击武器不熟练(即角色没有加相应的武器熟练特技),则角色在攻击检定时要加-4的惩罚。
3.3 攻击加值 Attack Bonus
角色使用近身武器,攻击加值公式:
基本攻击加值(BAB)+ 力量修正值 + 尺寸修正值
角色使用远程武器,攻击加值公式:
基本攻击加值(BAB)+ 敏捷修正值 + 射程惩罚 + 体形修正值
力量修正值
力量能让角色更快、更有力地挥舞手中的武器,所以力量修正值用于近身攻击检定。
体形加值
敌人体形越大,越容易在战斗中命中;体形越小,越难命中。这个加值根据具体情况反映这种差距。
敏捷修正值
敏捷反映一个人的协调性和应变能力,所以敏捷修正值用于远程武器攻击检定。
射程惩罚
射程惩罚的具体数值,取决于角色使用何种远距离武器,以及目标的距离有多远。所有的远攻武器和投掷武器都有一个射程半径(可查阅相应表格)。任何在一个射程半径内发出的攻击都不做射程惩罚。如果在一个射程半径之外,每远出一个满射程就在攻击判定中作出-2的惩罚,且可以累加。投掷武器的射程上限是五个射程半径。远攻武器的上限是十个。
3.4 伤害 Damage
当角色用武器命中敌人后,所施加的伤害取决于武器类型。增加武器伤害的效果、徒手攻击、某些生物的天赋物理攻击也都计入伤害。
最终达成的伤害从敌人当前的HP中扣除。
最小武器伤害
如果惩罚导致攻击伤害小于1,则命中仍达成1点的伤害。
力量加值
当角色以近身或投掷武器命中时,伤害要加上他或她的力量修正值。
双手武器: 角色用双手武器造成伤害,还要加上角色1.5倍的力量修正值。然而使用轻型双手武器时,只累加正常的角色力量修正值,而不能乘以1.5。
3.5 重击 Critical Hits
当角色在攻击检定中,自然投出20时(即d20为20),角色无视目标的防御直接命中,并且获得重击威胁。此时,角色立即再做一次攻击检定来决定重击是否击中,加值同样保留。如果第二次检定依然击中,那么这次攻击被判定为重击。(第二次检定只需确认是否为重击即可;无需在投出第二个20)如果第二次检定失败,那么这次攻击只造成一次普通攻击的伤害。
重击将角色造成的伤害乘倍计算。除非特别说明,一般为x2。(有些武器可能重击倍数更高)有些武器可能提高了重击威胁的可能性,让重击更容易出现。然而,即使是这样的武器,也只有自然投出20时才是自动命中。
某些物体(包括载具)对重击免疫。
3.6 防御 Defense
角色的防御决定了他或她能承受多严重的打击。敌人必须进行攻击检定来决定是否命中,并造成伤害。一般来说,一个没有装甲的普通人,其防御值为10。角色防御值的计算公式:
10 + 敏捷修正值 + 职业奖励 + 装备加值 + 体形加值
敏捷修正值
敏捷越高,越容易闪避,躲过枪林弹雨;敏捷越低,则越笨手笨脚。所以敏捷修正值计入防御。
有时角色的状态不能使用敏捷加值。下面会进一步说明这一点。
职业奖励
角色的职业和等级,会给角色带来额外的防御奖励。这个加值在所有的情况下适用,即便在无防备或敏捷奖励不能计入的情况下依然有效。
装备加值
穿上装备能帮助角色防御攻击。这个加值反映了装备的保护能力。
装甲为穿着者提供最基本的保护加值。但如果角色加了装甲熟练,那么这个加值将更为可观。
有时角色不能使用装甲加值。比如攻击摧毁了装备,或只需通过触碰就达成攻击时。
其它修正值
专长(Feat)、闪避加值、魔法效果等都会增加角色的防御。
3.7 生命值 Hit Points
角色的生命值取决于他或她的职业和等级(见4.1“生命骰”),角色的体制修正值计入。
当角色的HP为0时,进入“战斗不能”状态。降低到-1时,进入“濒死”状态。当降低到-10时,角色死亡。
3.8 豁免检定 SAVING THROWS
当英雄遭到物理或魔法攻击时,就需要躲避或减少损伤。和攻击检定一样,豁免检定做1d20掷骰,加上英雄的职业和等级加值(即BSB,基本豁免加值),再加上能力修正值。
豁免检定投出“自然1”永远判为失败;“自然20”永远为成功。
豁免检定的奖励计算公式为:
基本豁免加值BSB + 属性修正值
豁免检定分为三类:
坚毅 Fortitude: 这项检定衡量角色承受严重物理打击的能力,和身体抗毒、抗麻痹等异常状态的能力。角色的体质修正值计入检定。
反射 Reflex: 这项检定衡量角色躲避诸如爆炸、车祸等严重打击的能力。(一般损伤不可避免时,角色通过反射检定的只承受一半的伤害。)角色的敏捷修正值计入检定。
意志 Will: 这项检定衡量角色抵制精神影响、精神控制和魔法效果的能力。角色的感知修正值计入检定。
归类于: 6}角色扮演研习所 |RPG — Daniel @ 4:12 am 评论关闭
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