2005年01月13日

[D20 Modern] RPG系统基础

作者:叉包饭斯DKCK(kqkd2004@msn.com)
Based on WotC’s offical”D20 SRD”,public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
2005.1
~欢迎网络转载,请尊重知识产权,保留作者信息(
署名-非商业用途-保持一致)~
CreativeCommons
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[D20 简介]
D20 System是WotC发布的一套核心RPG规则。

WotC在推出D&D第三版的同时,推出了简练的D20,并且以OGL(开
放游戏许可)免费公布。随着D&D3.5版的推出,D20系统也升级到
了D20 3.5。

D20的核心系统根据源远流长的D&D(“龙与地下城”)简化而来,
其主要的判定和计算都可以用20面骰完成,所以称为“D20系统”。
当然这个D也暗示了“龙”的血统。

标准版D20称为“D20 STD”。Modern之外还有适用于动漫设定的
Anime D20等。D20可以广泛适用于各种TRPG和CRPG。

[D20 Modern 简介]
D20 Modern是对为了适应现代战役设定而开发的D20子系统。D20
依然沿用了D&D带有欧洲中世纪色彩的传奇设定,而D20 Modern
则作了一系列的改进,聚焦的是现代人类文明——科技昌明的生活
中人类的冒险。比如D20Modern规则书用的默认战役设定就是
“Department-7”(第七处)一个活跃在现代的秘密正义组织。


在D20 Modern中现代化的战争、各种稀奇古怪的职业和技能,甚
至科幻设定都能出现,并找到适用的规则——这是原来的D&D和
D20STD中所没有的。所以种族只有人类;不过倒是允许魔法的存在。

D20 SRD(系统参考文档)在基本规则之外,还有:奥术(Arcana)、
核威胁(Menaces)、未来(Future)等部分设定。

[D20 Modern的应用]
WotC的d20设定可说是为了让D&D面向更广泛的应用而设计的——即
RPG的动作化,或所谓的“ARPG”大潮。

比较典型的例子就是主机平台上的《博德之门:黑暗联盟》BGDA系列、
《龙与地下城:英雄》、《被遗忘的国度:恶魔石》等。为了突出战
斗的爽快感和动作元素,原先回合制的战斗流程完全改为即时制;原
先的升级机制则全部变为“传说级冒险”,Lv无限狂飙;法师无须再
背诵卷轴,直接转换为WP(Will Points魔法值),喝蓝即可;复杂
的技能和特技也大幅精简,用点数购买。当然各款作品的系统都有所
差别,但片头WotC授权的logo让我们感到d20无处不在。

Bioware深厚的CRPG功力让KotOR——《星球大战:旧共和国武士》
一鸣惊人。成为当年Xbox无可争议的年度最佳RPG;稍后的PC版本也
获得了评论界和玩家的一致好评。KotOR遂成为D20 Modern在CRPG上
应用的成功典范。

作为玩家,这个游戏的精华也就在于对人物成长的把握和系统的驾驭
——只会靠按Y来auto leveup的或许也能完成storyline,但错过的
太多太多系统带来的乐趣。

国内玩家,特别是Xbox玩家,如果以前没有接触过D&D,面对KotOR
的系统应该障碍不小。这篇入门从官方D20 MSRD文件中精选,从最基
本的讲起,希望能帮助从来没有接触过D&D的玩家了解D20的游戏机制。

规则或许是枯燥乏味的,但一旦入门,相信你也会体会到
“Turn off your Xbox, turn on Brain.”的乐趣。这也算是对
TRPG的一次普及吧。

忠心希望KotOR之后,会有更多、更出色的D20 CRPG作品出现!

[Links]
WotC D20 官网
http://www.wizards.com/d20

UNDERTOPIA 最深的地下城
可供进一步研究的详细资料:
D20 Modern中文版资料
http://yy.ntrpg.net/undertopia/sort.php?sortid=41
D20 STD中文版资料
http://yy.ntrpg.net/undertopia/sort.php/56

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第一部分 [基本概念] Basic

1.1 骰子 Dice
平日里最常见的就是赌博下棋用的正六面体骰子。D20中使用的骰子有:
d4 = 四面骰
d6 = 六面骰
d8 = 八面骰
d10 = 十面骰
d12 = 十二面骰
d20 = 二十面骰
d% = 百分骰(即掷骰决定百分比。投两个十面骰,第一个数字为十位,第二个为个位。投出两个零代表100)

掷骰的表达公式:
[#] 骰子类型 [+/- 修正值]
例子:3d6+2 意思是:掷三次六面骰。结果再加上修正值2。
TIPS:d就代表dice——骰子;如果把d看成乘号,那么一眼就能算出最大值。

TIPS:掷骰在计算机上其实就是“随机取自然数”。因为对机能要求不高,所以早期CRPG中广泛使用了TRPG的掷骰系统。而TRPG严谨的规则体系在长期被改编过程中也变得更具娱乐性、更灵活。

1.2 乘倍计算 MULTIPLYING
有时一些特殊规则允许你将一个数值或掷骰次数乘倍。比如一把攻击力为1d20×2的双刃剑。这时只要正常乘以给出的倍数即可。如果遇到多次乘倍计算,那么将第二次的乘数减去1再和第一次乘数相加,即为最终计算的乘数。例如,两次x2等于一次x3,因为2 + (2-1) = 3

1.3 基本任务决策机制 BASIC TASK RESOLUTION SYSTEM
这些规则归结为一个标准机制,来判定接受的任务是成是败。这个机制就是:
d20 + 修正值 对 目标数值
修正值和目标数值根据具体任务而定。
d20掷骰结果+修正值大于、等于目标数值,则任务判定为成功。任何其它结果均为失败。
除非规则特别说明,否则“自然20”(即一次性投出20)不能判为自动成功;同样,“自然1”(即一次性投出1)不能判为自动失败。

TIPS:也就是说在玩家每一步的冒险行动背后,都是一连串的掷骰比大小。而这一切计算也都来源于角色的六大属性……


第二部分 [六大属性] Ablity Scores

2.1 基本属性 Basic Ablity Scores
每个角色都有六大基本能力属性:

力量 Strength (STR)
敏捷 Dexterity (DEX)
体质 Constitution (CON)
智力 Intelligence (INT)
感知 Wisdom (WIS)
魅力 Charisma (CHA)

这些能力值的范围可以从零一直到无限大。具体游戏规则中一般会给出上限。一个普通人类的属性值范围在3到18。可能有些生物会发生属性值“不存在”的状况。属性“不存在”和属性值为“0”不能相提并论。“不存在”表示怪物根本不具备这种能力。属性“不存在”的修正值为+0。
一个CON为0的角色为死亡。其它任何属性值为0则意味着角色奄奄一息,不能动弹。
注意观察负属性值非常重要。一个角色的属性值不能低于0。

2.2 属性修正值 Ablitiy Modifiers
每个属性都有一个属性修正值。修正值可用如下公式计算:
(属性值/2) -5 [四舍五入取整]
当你的人物完成任务需要动用某一属性时,该属性修正值就用来在掷骰结果的基础上加减。正数修正值称为奖励,负数修正值则称为惩罚。
TIPS:这是相当关键的属性,是基本属性影响到人物行动的关键。

2.3 六大属性的用途 Use Of Ability Scores
力量 STR
任何生物能靠身体熟练使用外物,就具有至少1点的力量。
没有力量属性值的生物不能使出体力,一般是因为此类生物没有肉身或不能移动。此类生物的力量检定自动失败。如果此生物能攻击,则使用敏捷属性修正值来代替力量属性修正值,来进行攻击计算。
敏捷 DEX
任何生物只要能移动,就具有至少1点的敏捷。
没有敏捷属性值的生物不能移动。如果它仍能活动,则用智慧修正值代替敏捷修正值,来进行主动行动检定。该生物对所有反应检定和敏捷判定都失败。
体质 CON
任何活着的生物就具有至少1点的体质。
如果一个角色的体质值改变,而体质附加值也随之变化,那么此角色的生命值(hit points,HP)也即时随之升降。
没有体质属性的生物没有肉体或没有新陈代谢。它对任何需要做坚毅(Fortitude)检定的效果都免疫,除非该效果对目标直接起作用。该生物也对能力损失、能力吸取、能量吸取,和重力伤害免疫;对体质检定永远失败。
智力 INT
任何能够思考、学习或记忆的生物,就具有至少1点的智力。
没有智力属性的生物是自动机器,根据原始本能或编制好的程序行动。它对所有精神影响类效果(魅惑、强迫、幻觉、模仿、士气等)免疫,对智力检定自动失败。
感知 WIS
任何能以任何形式感知到所处环境的生物,就具有至少1点的感知。
没有感知的东西,只能称为物体,而非生物。任何没有感知的物体也没有魅力,反之亦然。
魅力 CHA
任何能区别出自我和其它事物的异同的生物,就具有至少1点的魅力。

TIPS:这就是传说中的六大属性,和“龙与地下城”规则完全一致。

2.4 能力值变动 Changing Ability Scores
能力值可以没有上限地增长。
中毒、疾病或其它效果能引起能力值暂时损失。损失的能力值会自动回复,一般是每天恢复1点。
随着年岁增长,有些属性会衰退,有些则会增长。
能力值变动时,相关的修正值也变动。

第三部分 [战斗系统] Combat System
TIPS:考虑到本文只做基础入门之用,所以删繁就简,只保留了一些基本规则,旨在让读者了解战斗流程,和动用哪些属性。战斗动作全部略去。收入了有关防御的内容。

3.1 概述
战斗按轮循环,每轮中每个角色按回合行动。典型的战斗流程如下:

1.每个战员都处于无防备状态。一旦一个战员开始行动,无防备状态就结束。
2.由GM(Game Master,地下城主。CRPG中即电脑规则)决定谁先意识到了对手的存在,开始战斗。如果同时有多个战员(但不能是全部)警觉到了敌人存在,那么在正常轮次之前先进行突袭轮。警觉的战员做先攻权检定。(Initiative Checks,是一项敏捷检定。敏捷修正值计入掷骰。有“改良先攻Improved Initiative”特技的可获得+4的检定加值。)
按照先攻权(由高到低)角色依次行动或攻击。没有警觉的战员不参与突袭轮。如果没有人警觉到敌人的存在,就不进行突袭轮。
3. 没有做先攻权判定的战员掷骰。所有的战员准备好进入第一个正常轮。
4. 战员按先攻权顺序行动。
5. 每个人都有一个回合,然后优先权最高的战员再次行动。重复步骤4和5,直至战斗结束。

3.2 攻击检定 Attack Roll
攻击检定表示,角色正准备在这一轮的回合中开始攻击。每次攻击检定,角色必须投出1d20,再加上攻击加值。如果结果大于、等于目标的防御,则判定为击中,完成伤害。许多修正值都会影响到攻击检定。
自然投出1(d20为1)则攻击检定永远判为失败(Miss);自然投出20(d20为20)则永远判为命中。自然投出20还意味着重击威胁。
如果角色对正在使用的攻击武器不熟练(即角色没有加相应的武器熟练特技),则角色在攻击检定时要加-4的惩罚。

3.3 攻击加值 Attack Bonus

角色使用近身武器,攻击加值公式:
基本攻击加值(BAB)+ 力量修正值 + 尺寸修正值

角色使用远程武器,攻击加值公式:
基本攻击加值(BAB)+ 敏捷修正值 + 射程惩罚 + 体形修正值

力量修正值
力量能让角色更快、更有力地挥舞手中的武器,所以力量修正值用于近身攻击检定。
体形加值
敌人体形越大,越容易在战斗中命中;体形越小,越难命中。这个加值根据具体情况反映这种差距。
敏捷修正值
敏捷反映一个人的协调性和应变能力,所以敏捷修正值用于远程武器攻击检定。
射程惩罚
射程惩罚的具体数值,取决于角色使用何种远距离武器,以及目标的距离有多远。所有的远攻武器和投掷武器都有一个射程半径(可查阅相应表格)。任何在一个射程半径内发出的攻击都不做射程惩罚。如果在一个射程半径之外,每远出一个满射程就在攻击判定中作出-2的惩罚,且可以累加。投掷武器的射程上限是五个射程半径。远攻武器的上限是十个。

3.4 伤害 Damage
当角色用武器命中敌人后,所施加的伤害取决于武器类型。增加武器伤害的效果、徒手攻击、某些生物的天赋物理攻击也都计入伤害。
最终达成的伤害从敌人当前的HP中扣除。
最小武器伤害
如果惩罚导致攻击伤害小于1,则命中仍达成1点的伤害。
力量加值
当角色以近身或投掷武器命中时,伤害要加上他或她的力量修正值。
双手武器: 角色用双手武器造成伤害,还要加上角色1.5倍的力量修正值。然而使用轻型双手武器时,只累加正常的角色力量修正值,而不能乘以1.5。

3.5 重击 Critical Hits
当角色在攻击检定中,自然投出20时(即d20为20),角色无视目标的防御直接命中,并且获得重击威胁。此时,角色立即再做一次攻击检定来决定重击是否击中,加值同样保留。如果第二次检定依然击中,那么这次攻击被判定为重击。(第二次检定只需确认是否为重击即可;无需在投出第二个20)如果第二次检定失败,那么这次攻击只造成一次普通攻击的伤害。
重击将角色造成的伤害乘倍计算。除非特别说明,一般为x2。(有些武器可能重击倍数更高)有些武器可能提高了重击威胁的可能性,让重击更容易出现。然而,即使是这样的武器,也只有自然投出20时才是自动命中。
某些物体(包括载具)对重击免疫。

3.6 防御 Defense
角色的防御决定了他或她能承受多严重的打击。敌人必须进行攻击检定来决定是否命中,并造成伤害。一般来说,一个没有装甲的普通人,其防御值为10。角色防御值的计算公式:
10 + 敏捷修正值 + 职业奖励 + 装备加值 + 体形加值

敏捷修正值
敏捷越高,越容易闪避,躲过枪林弹雨;敏捷越低,则越笨手笨脚。所以敏捷修正值计入防御。
有时角色的状态不能使用敏捷加值。下面会进一步说明这一点。
职业奖励
角色的职业和等级,会给角色带来额外的防御奖励。这个加值在所有的情况下适用,即便在无防备或敏捷奖励不能计入的情况下依然有效。
装备加值
穿上装备能帮助角色防御攻击。这个加值反映了装备的保护能力。
装甲为穿着者提供最基本的保护加值。但如果角色加了装甲熟练,那么这个加值将更为可观。
有时角色不能使用装甲加值。比如攻击摧毁了装备,或只需通过触碰就达成攻击时。
其它修正值
专长(Feat)、闪避加值、魔法效果等都会增加角色的防御。

3.7 生命值 Hit Points
角色的生命值取决于他或她的职业和等级(见4.1“生命骰”),角色的体制修正值计入。
当角色的HP为0时,进入“战斗不能”状态。降低到-1时,进入“濒死”状态。当降低到-10时,角色死亡。

3.8 豁免检定 SAVING THROWS
当英雄遭到物理或魔法攻击时,就需要躲避或减少损伤。和攻击检定一样,豁免检定做1d20掷骰,加上英雄的职业和等级加值(即BSB,基本豁免加值),再加上能力修正值。
豁免检定投出“自然1”永远判为失败;“自然20”永远为成功。

豁免检定的奖励计算公式为:
基本豁免加值BSB + 属性修正值

豁免检定分为三类:
坚毅 Fortitude: 这项检定衡量角色承受严重物理打击的能力,和身体抗毒、抗麻痹等异常状态的能力。角色的体质修正值计入检定。
反射 Reflex: 这项检定衡量角色躲避诸如爆炸、车祸等严重打击的能力。(一般损伤不可避免时,角色通过反射检定的只承受一半的伤害。)角色的敏捷修正值计入检定。
意志 Will: 这项检定衡量角色抵制精神影响、精神控制和魔法效果的能力。角色的感知修正值计入检定。

ff5dq4

以后不知道会不会有这样的rpg 出现


游戏由两部分组成

1。初始化数据 :NPC 村庄 城镇 怪物等等

2。动态智能程序:根据 游戏者 在游戏中的进程改变整个世界的进程

例如:你在a村庄杀掉一个人 被 人看见 ,而这个村庄里的人对你都有敌意,a(村庄的进程改变:敌意) 如果碰巧 随机程序 在该村庄
安排一个b村庄的人 也看到你杀人 但这个人回到b村庄,b(村庄的进程也会改变:敌意) 如果你把这个人杀掉
b村庄进程就不会改变,但人口调查程序会产生一个 b(村庄进程:人口始终搜索始终人口的程序)  而这个进程又会引出更多其他进程

这些进程 又受你行动的影响

jhvh
这世界上有个叫辐射的游戏系列有点靠谱……还有个FO1跳槽小组做的奥秘就更靠谱

叉包饭斯DKCK

期待Xbox上的Fable吧,虽然改变的更多是你自己的面目。但世界对你的看法会改变。

Fable最新的广告词是:For every choice, a consenquece.(每步选择,自有因果相报。)

难道不是你期待的吗

skpaddy

Quote:
Originally posted by ff5dq4 at 2004-6-10 11:42 PM:

以后不知道会不会有这样的rpg 出现 …………


这样的游戏必然出现~但是要更复杂一些~

但是关键核心的基础是成立的~游戏制作者制作一个游戏世界,然后玩家任意发挥来改变这个世界~

叉包饭斯DKCK
这个游戏就是Fable——至少Fable是目前已知最接近这个理想的游戏。

不光是改变游戏制作者设定的世界,在这过程中,你也发生了改变。




游戏包装也分善恶两版


一首写在Fable制作公司BigBlueBox页面上的诗:


Fable



寓言



Create your life story from innocence to death

创造你生命的传说,从天真无知到垂垂将死

Grow from an inexperienced youth

成长吧!从未经世事的少年

Into the most powerful being in the world

到这世上最孔武有力的存在

Choose the path of righteousness

选择吧!是踏上光明正义之途

Or dedicate your life to evil

抑或出卖灵魂,投身邪恶

Muscles expand with each feat of strength

力量的每次增长,都让肌体益发坚实粗壮

And force of Will increases with each work of wit

意念的每回灵动,都让智慧更加行者无疆

Obesity follows gluttony

贪食放纵难免脑满肠肥

Skin tans with exposure to sunlight

肤色渐黑只因曝晒日光

And bleaches bone-white by moonlight

拜月色之赐,如白骨苍苍

Earn scars in battle

身经百战,总要留下疤痕创伤

And lines of experience with age

莫愁那皱纹蔓延,随着年势渐长

Each person you aid

每个你出手相助的路人

Each flower you crush

每朵你肆意践踏的花朵

Each creature you slay

每只你屠戮涂碳的生灵         

Will change this world forever

都会永远地改变这世界,不复从前

Who will you be?

你将是谁?

skpaddy

请记得FABLE仍然是脚本为主的~

你将改变的东西仍旧有限,而且针对的多为个体而不是大局~!

叉包饭斯DKCK

还是很期待Lionhead Studios的作品,毕竟狮头的传奇制作人来自Bullforg,还有黑与白的

成功在前——黑与白那个才叫AI——人工智能都是基于“脚本”的,但黑与白的人工智能能

通过“图灵测试”,也就是说在这个人机对话中,你不能分辨对方是机器还是人。


“脚本”说穿了还是程序,事先设定好的规则,这是必不可少的。完全不用脚本的游戏在技术



上是不存在的——因为颠覆的不是游戏理念,而是编程理念。

skpaddy

脚本将是一条死路~

莎木的彻底失败就是最好的例证~

Norris(GameSpot编辑)
我不清楚您的游戏开发资历,但是关于脚本的说法,我相信游戏开发的主流观点与这完全不同。

magicdesk
那您对游戏制作和电影制作之间的关系看法如何?对线性和限定视角的游戏与自由视角开放剧情的游戏之间游戏性比较的看法如何?脚本控制的AI行为必定是很有
限的,我觉得如果是开放非线性的游戏,提前编排的脚本很快就用完了,怎么能继续让玩家沉浸其中不觉得是只是和机器玩?不可能老是以让NPC或敌人在很有限
的时间和空间内出场来解决问题吧?

skpaddy
我没有开发资历,唯一和游戏开发有关的除了脑袋里那些垃圾思想外就只有某全国比赛中的一次获奖了~

的确和主流相驳~但是却不认为错误~

目前当然是脚本的天下~HL2大家一起期待吧~这将是一个脚本的完胜~

Norris(GameSpot编辑)

Quote:
Originally posted by magicdesk at 2004-7-17 03:28 PM:

那您对游戏制作和电影制作之间的关系看法如何?……



而实际上default
AI才是有限并且很容易重复的。脚本控制的部分才是游戏中出彩的部分。目前游戏开发处于制作最高的阶段,绝大多数类型游戏,技术和创意不是问题或者说不是
竞争的焦点,制作才是。而制作的一大部分又集中在脚本上。可以说设计层面上来说,脚本做得好,一个游戏就有成为好游戏的潜质。

或者说,一切default AI可以实现的,脚本同样可以实现。default
AI提供的是普适性解法,脚本提供的是根据环境条件专门化的解法,哪个更多样化,我觉得这是显然的。当然并不是说default
AI不重要随便来就可以了,而是default AI现在能做的只是很少一部分而已。

觉得脚本带有欺骗性,这我也能理解。HL2的trailer出来的时候,开发者和玩家的视点是不同的。从开发者的角度很自然地可以看出那些脚本的痕迹,但
能做出来,能做到面面俱到,这就是它强的地方。况且说到底,游戏就是欺骗,游戏中的一切都是假的。即使default
AI也是人预先安排的,只不过这种预先安排指定了整个游戏中的所有事件。

magicdesk
我对游戏设计和关卡设计的地位也是这么看的。的确我们只需要显示出一定的AI就可以。用有限状态自动机或者规则系统SCRIPT就够了。
但是可决定有限自动机DFA的表现实在是太机械化和重复了。显示GROUP
BEHAVIOR时也会很多重复,就是加上很多个性化的设置和随机因素也无法改善。

对于对路线剧情控制紧的游戏没问题。但是我觉得对开放的,多线的AI问题您的回答我还是很不明白,DEFAULT AI是什么我不知道。。。。。

叉包饭斯DKCK

Quote:
Originally posted by Norris at 2004-7-19 09:08 AM:

况且说到底,游戏就是欺骗,游戏中的一切都是假的。即使default AI也是人预先安排的,只不过这种预先安排指定了整个游戏中的所有事件。 …


觉得Norris这段说得很有意思,有些共鸣,多罗嗦两句:


从游戏本性上来讲,就是大家

在默认的规则里一起体验——欺骗,或者说,假定性,

其实是游戏的灵魂,和戏剧的体验很像,假定性就是约定俗成,就是“I believe”,具体

到电子游戏的世界,AI、脚本、设定——一切在你打开包装,游戏开发者刻在光盘上的数据

无非都是一些约定俗成的假定性的东西,从视觉上就是图形、从听觉上就是音乐音效、从人机

交互上,就是脚本。


说穿了,程序就是脚本。电子游戏也就是数万行的数据代码,无数的0和1,所以,

游戏就是脚本

不管我们怎么想象电子游戏的未来,这一点都是不可辩驳的,所谓“无脚本”的游戏是不存在的。

我们不妨反证,一切游戏,像桥牌麻将,无不是规则的产物。


所谓自由度,只是“规则的变化”而已。没有束缚也就无所谓自由。真空不是自由。遗世孤立

不是自由。而交流则必有规则,在游戏世界交流,就要遵守游戏规则。

电子游戏就是脚本(AI)。——当然这只是我的一己之见,不是定论。

有兴趣做进一步思考的,不妨参考一些人机交互的理论,比如“中文房间问题”、“图灵测试”

之类。


补充一句,

RPG是所有游戏类型中,最能代表人机交互水平,或者说涉及AI的类型。

因为CRPG其实就是你扮演(本身就是一种戏剧性体验)一个电脑中的角色,和电脑中

的NPC交流。

skpaddy

无限的延展绝对不可能靠脚本来完成~

当然这种东西就素一个YY


今年是脚本发威年~

寓言和HL2~

XB要在10月购买

哎~

rogerwang

Quote:
Originally posted by 叉包饭斯DKCK at 2004-7-23 01:05:

觉得Norris这段说得很有意思,有些共鸣,多罗嗦两句:……


这样推而广之的话,整个宇宙都是依照着上帝给的脚本在运行的呢……所有的规则都是定好了的……甚至于随机性都是定好了的……

skpaddy


对也不对

请参看创世纪~第一章~

Norris(GameSpot编辑)

无限状态机这种东西

用可能正在看论坛的那个朋友的话说

说不定它就真的有人在研究

比如那个做技术储备的DA什么什么什么

magicdesk
我下周去投奔于海鹏了,准备试试有限机吧,无限已经BEYOND LIMIT了,

Norris(GameSpot编辑)
他会抽你的, 一定会的…

magicdesk

干吗吓唬俺,俺为游戏已经放弃不小拉 -_- 。于海鹏俺感觉人还是不错的嘛

俺说有限机主要是为了群体行为AI考虑,不至于被踢飞吧

叉包饭斯DKCK

没关系,有AI保证,被踢飞了设置一个NPC把你捡回来不就搞定了

ff5dq4

比如一个虚拟世界的每个NPC 各自做各自的事  最好 换个超级计算机的CPU

Tosky_J

侍SAMURAI听说过吗???有那么点意思了,但也只能在小范围内做出这种模拟.一个更广阔的虚拟世界....偶们还要继续等待...

叉包饭斯DKCK
而且这个就不像RPG了,像战略模拟游戏。


超级计算机演算的其实就是这种大型情况模拟,比如火灾时的逃生,每个单位(人,NPC)都有

一套自身的行动规范走向出口,可以很简单用语句实现,比如:“前方有人->转向;

前方无人->前进”之类。

个体脚本虽然简单,但一旦集中在一起就复杂了,是个混沌模型。

接下来就可以控制变量,改变环境设置,比如演算5000个单位的火灾逃生情况,换个地形、楼道

布局,逃生率是否会上升等。


但是,请诸位想一下,这是RPG吗?RPG最重要的是NPC吗?是世界吗?



也许是。但前面我做一个投票贴,单选“你认为RPG中最重要的元素是……”。

得票最高的是“一个史诗般的剧情”。


也就是说,大多数人以为,在广阔的世界中探险、遭遇各式各样的NPC的确重要,但如果这背后

如果没有剧情来贯穿,探险就成了闲逛,遇见NPC也不会有更多的触动。

RPG不是要去创造另一个世界,而是让你感觉身处另一个世界。




所以,个人以为想在AI之外“另辟蹊径”,甚至还要“虚拟世界的每个NPC 各自做各自的事”,

你们只适合玩游戏,不适合做游戏。这种思路是不切实际的。
因为,AI足够RPG用了。



风力(GameSpot编辑)
我是反对DND包办一切的。但是要我说用什么代替它,这又很难说。事实上区分AVG与RPG的主要也就是靠这一套规矩了,否则遇到怪物问问题或解谜,遇到
狗熊打不过(其实你什么都不能打)就想办法去挖蚯蚓然后钓鱼喂它然后跑掉——在探索方面,它们并无不同。在设计上来说,日式AVG甚至是最简单的游戏了,
比RPG还简单。你只需控制某处出现某个帖图,然后对话框出什么话而已。而真正引领RPG不是探索(虽然我喜欢探索),而是剧情。剧情与人物属性如果真的
有关*这倒不是没做过,比如智力高就有额外选项*,那这样的RPG才算棒——但这也与DND无关。换句话说,力量敏捷体力智力看上不并不比SPECIAL
差,虽然肯定也不会更好。复杂有复杂的算法,简单也有简单的算法。如果觉得没有感知来影响陷阱探测,为什么不考虑用力量检定来排除它或用体力检定来化解
它,虽然PHB里未必这样教你?



这么着说,ROLE
PLAYING,是否一定需要通过一套规则来体现。我大致上能理解广义的DND想要表达的是什么,但坏就坏在那个高度的游戏现在的制作水平还达到不了,你
不可能与任一个NPC对话一小时,以获得某个线索(我估计以后会有这种游戏,EQ和SIMS
ONLINE都有一定程度体现这个意思),最后一个人也能是一个世界。谁知道呢?其实这才是MMORPG,游戏只是玩家交流的介质而已。当然,这又脱离了
ROLE
PLAYING的本原。以前我的说法是,日式RPG扮演一个角色,欧式RPG扮演自己(只要剧情足够开放,有时有人会说DND是足够好的)。但是,回到这
个问题上来,如果我们承认使用DND规则可以达到这个效果,也就必须承认,能真正实现这一点的RPG可能永远都不会出现。而真正能改变这个现象的,只有
MMORPG,或至少也是一个类似《互动武侠》一样可以不停下载新任务的游戏。游戏是有限的,想象是无限的。DND只能做到后者,它不能结合到前者里。


Norris(GameSpot编辑)

D&D 3ed说不上什么突破僵化的规则吧, 二版规则最大的问题根本不是复杂或限制, 而是不具备操作性. 要按那个规则来玩六个玩家打六个食人魔的战斗可能得用上十二个DM才算得过来.

Troika说过, 原本有一个发行商打算给他们授权做D&D游戏, 但是后来那个事情黄了. 但是他们打算用的不是TOEE的引擎吧,
应该是VtM: Bloodline的引擎. 而且lvl 10以后的冒险实在很没劲, 所有最好的冒险模组差不多都是低阶的. BG这个系列,
论游戏本身的水平还是1强过2.

风力说的我同意, 规则绝对不重要. Role Playing很难表现. 但是眼下的潮流似乎是动作化而不是RP化. VtM: Bloodline期望会有好表现吧. 这两年的RPG, 不是大作已经没脸做也没脸卖了.


叉包饭斯DKCK

Quote:
Originally posted by 风力 at 2004-6-10 03:08 AM:

我是反对DND包办一切的。但是要我说用什么代替它,这又很难说。


为什么不让DnD来包办一切呢?或者说,其实DnD已经包办了一切呢?



从Role Playing Game这个定义来说,最早的鼻祖不是电脑游戏,是桌面RPG,TRPG,

人物、团队、冒险、杀敌、经验、成长、传奇……早在CRPG出现之前,无数纸上RPG

玩家就在一起跑团冒险,乐此不疲了——可以说是DnD定义了“什么是角色扮演游戏”。

而CRPG只是将这种类似的体验搬到Computer上而已。



从RPG在电脑上的发展,即CRPG的发展来说,早期流行的DnD是因为电脑机能不够,而

DnD规则只要求throw Dice,也就是“随机取自然数”。简单而且有效。



而DnD的规则发展,在经历了20年之后,除了3E(最新的3.5E)外,另一个重要的进化

就是“D20 System”的提出。



D20指的是“Dice 20”,即20面骰,该规则的核心机制如下:

游戏中人物的动作,只要有遭遇失败的可能,就要通过如下机制判定:



• 掷一个20面骰(d20);

• 添加相关的修改值;

• 将结果与目标数比对。



结果大于等于目标数,则人物动作成功;小于则失败。d20系统也使用百分骰。



描述人物能力依然沿用DnD的六大属性:

STRENGTH (STR)

DEXTERITY (DEX)

CONSTITUTION (CON)

INTELLIGENCE (INT)

WISDOM (WIS)

CHARISMA (CHA)



职业也是我们熟悉的DnD职业:人类、精灵、矮人……还有Skills、Feats、怪物、Epic级别

等,可以说D20是D&D的全面简化版本,将RPG体验的各个方面都照顾得相当周全。而且计算方

便,规则透明可行。



d20的另一个版本:“d20 modern”的步子则迈得更远,为了适应背景设定在现代的RPG,d20

modern彻底剔除了中世纪奇幻背景,将职业划分为“力量型英雄”、“敏捷型英雄”等,把

各种能力分配到具体的职业中去,其它skill等也做了相应调整。



d20可以在获得威世智许可的情况下免费应用在CRPG中。



DnD已经不止是“龙与地下城”了,StarWars这样的科幻世界也有应用DnD系统*的纸上RPG游戏,

可见DnD规则系统的经典和权威,或者说DnD规则的“母性”正是RPG体验的核心所在。



一切严肃的RPG游戏莫不受到DnD的影响。所有大型RPG又有几个彻底逃脱了DnD体系对RPG下的

结构定义?就像Apple 的Mac也好,IBM PC也罢,不都是“冯·诺伊曼”型计算机嘛。



所以,DnD是谈论RPG不可回避的话题。不光是欧美RPG,日本RPG也是。想想所谓的日本国民

RPG是什么?Dargon Quest!(就像是DnD+Ever Quest一样……)再细看DQ系列的设定,再

细看FF系列的设定……



可以说,只有了解了DnD,才真正了解了RPG。

*更正:应该是D20系统

2005年01月12日
 Quote:
Originally posted by ff5dq4 at 2004-5-29 06:25 PM:

说到3E  叉包兄  知道 异度风景里 新增加了 那几个派系吗?

从DND网站我只看到 3个:

慈悲之子(The Sons of Mercy)

草菅会(The Sodkillers)

归环赠与会(The Ring-Givers)

但我想应该不止3个


印记城房子多,看来又要划出几个区域给新的帮派作活动会所了……(笑ing)……Sigil城

房地产业升温中……



Planescape本来是战役设定集,讨论哲学与人生的……但因为过于艰涩,曲高和寡,TSR便停

止了planescape的开发,干脆把“The planes of existence”作为D&D规则设定的一部分了。



所以严格地说,Planescape已经不存在了,3E里的新变化只是“Plane”即“位面”设定的变

化。



本贴是讨论一切RPG游戏规则的,不光是D&D规则,所以想从plane这个设定的作用来谈谈:



plane设定在D&D的core rule里没有提及,属于扩展规则的范围。而Plane的设定,实际上大大

加强了D&D规则的深度和完整性。要知道一般的RPG规则里,没有人知道你要对付的怪物从哪里

来,往往只是含糊地说“邪恶力量苏醒,魔物来到人间”——而Plane则相当系统地解释了D&D

世界的构成,像元素生物,来自各元素位面;星界是介于各位面之间的空间;我们的世界处于

正常的主物质位面。



可以说plane是只有发展了30年的D&D才会有的设定,不光解释了游戏世界的构成,而且更拓宽

了整个规则体系的世界观——这恐怕就是“龙与地下城”最大的魅力所在,所有使用D&D规则

的CRPG永远只能表现D&D世界的一小部分,真正的D&D是广阔无边的!



反观其他流行CRPG,往往是做一个游戏,建立一个世界观、一套规则体系,不但没有什么继承

性,而且重复老套的故事、无聊的世界观更是比比皆是(连FF系列也没有逃脱这个毛病,每代

都要重新进入一个全新的世界观……像FFX这样莫名其妙,艰涩难懂的背景也只好靠华丽的视

觉来弥补……)CRPG玩家恐怕更注重战斗吧——这也就是大菠萝为代表的ARPG所强调的。



我要是说大菠萝这样的ARPG其实是“伪RPG”,是“披着RPG外衣的第三人称ACT”,一定会招来

反对的声音。但事实上就是这样,正统或曰严肃的RPG,最重要的绝不是战斗,而是“在一个

奇妙的世界中冒险、成长”——冒险,可不光是战斗啊。

原贴:
[原创] 深论RPG游戏规则(骨灰RPG玩家请)
http://forums.gamespot.com.cn/viewthread.php?tid=55069&highlight=&page=1

说明:这是最初发在Gamespot china上的旧文。现在看来有些观点已经不同了。
不过此贴引起了一些爱好RPG的同人讨论,颇有价值,因此依序整理、收录于此。


第一部分<龙与地下城规则下的RPG>


老迈的D&D系统


可以说TRPG是一切CRPG的始祖,龙与地下城(D&D)是一切CRPG规则的祖先。


D&D的6大属性是STR、CON、DEX、INT、WIS、CHA。(力量、体质、敏捷、智力、感知*、魅力)


[*特别说明:大家往往容易误会“智慧”,以为和“智力”Intelligence没什么区别,其实这

个“Wisdom”准确的翻译应该是“感知”,是牧师系职业(包括德鲁伊)相关的属性,而“智

力”则是法师(第三版改mage为wizard)的关键属性;而巫师(sorcerer)的关键属性则是

“魅力”,不是智力。(天人互动引进的《无冬之夜》中文手册上,对巫师的属性介绍是错误

的。)]


就目前CRPG中应用的各种规则来看,D&D其实是相当古老而保守的。


说保守是因为D&D只突出6大基本属性,然后在基本属性延伸出加值(具体的说,10为基准,11-

12有+1的奖励值;12-14有+2的奖励值……依此类推,低于10则依次惩罚)。加值则直接影响

HP\AC\战斗判定\豁免检定等,也就是说充分突出6大基本属性的作用——大家一定会觉得在BG之

类应用第二版D&D规则的RPG里,一旦6大基本属性确定了,你的人物就基本不会再发生太大的变

化——因为种族和职业是死的,种族优势/劣势影响职业,而职业又决定基本属性,最后6大属性

包办一切……其实很大程度上限制了角色的多样性,于是会有“人类圣武士”、“矮人战士”、

“精灵魔法师(或巡林客)”、“半身人盗贼”、“侏儒幻术师”这样的“经典角色”。


显然,玩家对这些概念化的人物已经显得厌倦;而6大属性能否描述更多个性化的角色也是D&D

面临的难题。

第二版AD&D规则:BG的胜利


由于D&D本身是一套庞大的纸上RPG(TRPG)系统,所以在应用到电脑RPG(CRPG)游戏时,必须

做一定的修改(其实就是缩减),或者可以这样理解,游戏的制作者成了DM,确立了整个CRPG中

适用的具体规则——而这些规则也都在D&D的大范围内。所以,虽然D&D是个统一的规则体系,但

我们玩到的各款D&D CRPG还是在细节上千差万别。


应用第二版AD&D的CRPG有BG、BG2、IWD和Torment。因为AD&D自身的特点和剧情的需要,其实

第二版AD&D游戏开放度都不高。BG、BGII和Torment都只能自建一个角色,其他队员都是预先

设定的NPC——虽然在种族职业上尽力做到了丰富多样,但毕竟是为了讲述绵密编织的剧情而

牺牲了玩家的自由度。其中Torment更是把职业的选择融入了游戏故事之中(而且只有魔法师、

战士、盗贼3种职业可选),通过向NPC学习来升级。而超巨量的对话造就了Torment无疑是“剧

情至上主义RPG”的典型。


BG《博德之门》是Bioware的第一款RPG,也是D&D规则下的RPG在新时期复苏的嘹亮号角。它

的优秀很大程度上与D&D无关——是奇妙的剧情和独特的大地图游历方式奠定了它的成功。战斗

和人物成长在BG里似乎只是剧情的一部分。实际上,Bioware对D&D的战斗是下了相当功夫研究

的,证据就是BG中首创的“半即时制”战斗方式:游戏的默认战斗状态为即时,但玩家随时可

以按下空格键,暂停游戏,进行一轮的动作,指定各队员的任务。这其实是节奏缓慢、但更具

策略性的回合制与节奏爽快、但缺乏战术的即时制的完美折中。


半即时制不但让原本回合制的D&D RPG迅速迎合了玩家们对战斗快感的要求,事实上,这一发明

是对所有ARPG的贡献,后来以爽快著称的ARPG《地牢围攻》也“抄袭”了这一设计,可见即时

制的战斗也需要让玩家换口气。


Bioware在BG中的另一个伟大贡献就是专为第二版AD&D设计的Infinity引擎。BlackIsle后来也

凭借此引擎制作出了伟大的Torment《异域惊魂曲》和IWD《冰风谷》。

第二版AD&D规则:IWD的意外胜利


IWD《冰风谷》一代本来是BIS赚快钱的作品,没想到获得了意外的成功,其实就是要归功于

它的自由度——原来是因为疏于剧情,没有制作可玩的NPC加入队伍,让玩家自创全部队员的

偷懒做法,反而成了游戏最大的亮点。松散的剧情允许玩家更加侧重于战斗、冒险,而不是体

验故事。而Jeremy Soule一流大气的音乐、BIS精致的2D画面,让IWD居然有了一种在Fallout

里似曾相识的孤独感和漂流感,与北地的荒凉沧桑主题不谋而合!


从HoW《冬之心》资料片中就可以看出,BIS明显加强了对剧情的把握。严格地说,IWD里都没

有一个刻画得像样的NPC,连对话都是能省则省——和那些充满了人情味的NPC的BG相比简直就

是款未完成作品;而除了发生地点同在十镇外,游戏故事和经典的原著小说也基本没有任何关

联——IWD的意外成功证明,故事相对松散(当然比起大菠萝无论如何是剧情丰富的),角色

规则更为开放的RPG同样能得到玩家的认可和喜爱。

第三版D&D:革命!


D&D第三版的改革思路就是要突破“僵化的D&D”,所以取消了对种族的职业限制,增强了技能

(Skill)和特技(Feat),重新明晰了各职业与基本属性的关联(比如特别强化了以往被玩家

视为废柴属性的CHA魅力,成了巫师、圣武士、游吟诗人的重要属性)。AC等系统也较原来大大

简化,直观地说,在BG和IWD里,你的AC越低越好(最好是负数);而在NWN和PoR2等应用3E的

D&D里,你的AC越高越好——这样让更多不了解复杂算法的玩家能更直观地把握D&D规则;而新

的兼职系统也更加宽容开放。


这些改变都是为了玩家能创造出与众不同的游戏角色来,而不是类型化、千篇一律的英雄。


在应用第三版龙与地下城规则(3E D&D)的CRPG中,演绎得最糟糕的是《光芒之池2》(PoR2)

;而个人以为演绎得最完美、自由度最大的还是《无冬之夜》(NWN)。在官方战役中,玩家就

可以选择较一般D&D更为简单的模式、标准D&D模式、Hardcore D&D模式和疯狂模式。Bioware亲

自制作的第二部资料片《黑域部落》(HoU)中,更是动用了D&D 的 Epic Level(史诗级冒险)

规则,将等级上限提高到了惊人的40级!(所有官方D&D游戏中的玩家可玩最高级别)还有两部

资料片追加的各种进阶职业(即基本职业满足了特定条件后可兼职的高级职业)更是大大丰富了

NWN的自由度和耐玩度,可以说把D&D 3E的特性发挥到了最高水平。


许多玩家觉得NWN不如BG好玩,觉得在NWN中体验不到BG里的伟大的冒险故事了,也不再能够带

领一支6人的冒险队伍,而要独自冒险(最多有个同伴,召个魔宠)……其实如果你真的能深入

规则,充分享受NWN给玩家带来的空前自由度,你就会体验到另一种成就感:逐步打造一个独一

无二的英雄。所以,NWN对于BG而言无疑是一个巨大的飞跃——不是超越,而是新的尝试与

探索带来的不同的惊喜。
而Toolset的提供,为任何玩家自制内容提供了可能——事实上,

不满NWN故事的玩家已经能下载到重现BG故事的Mod……这就是自由的力量!


而NWN真正具有革命性的还在于提供了DM客户端,允许玩家自己定义游戏中的D&D规则,由真人

玩家——而非电脑——在连线多人游戏中做出裁判。这可以说是完全地把游戏的自由权“交还”

给了玩家,NTRPG(网络桌面游戏)不再是IRC中聊天般的跑团,而成了3D环境中的团队冒险!


IWD2是一款3E游戏,但仍然沿用了为第二版AD&D开发的Infinity引擎,BIS不得不做出相当痛苦

而大量的修改工作,所以IWD2只是一款合格但很难说得上出色的续作。


《灰鹰》(GreyHawk:ToEE)应用的是最新的3.5版D&D,但角色的上限是Lv10,属于初级战役,

暂不深入。特别指出的是ToEE恐怕是目前最为“纯正”的D&D游戏,全回合制,最为完整的规则

移植(比如可以选自己的领域、神灵,而之前没有一款D&D游戏可选)——如果你想了解TRPG

是什么感觉,你应该试试ToEE。(节奏较“半即时制”的D&D游戏慢上许多,没耐心还是算了)


<总结>


以上是血统纯正、严谨悠久的D&D体系游戏规则综述。我们发现:古老的D&D体系在走向开放和

自由。而NWN正是这一趋势最完美的体现。事实上,NWN不仅代表了D&D体系新的活力,更代表了

“正统RPG”(即有完整、详尽规则体系和严肃世界观的RPG)的整体发展趋势:坚守传统,自

由创新。


未完待续……To be continued

2004.12.31A typical day

他转了个身,打了个哈欠。从被窝里抽出手,抓起尖叫的手表,让它闭嘴。

不知过了多久。

终于,他努力睁开眼睛。

阳光安静地照进窗来,一个平常的上海早晨。

他起床,走进浴室,看着镜子里的自己看着自己。先看到眼白,隐隐有些血丝,虽然已经想不起昨夜今晨做了些什么颠来覆去的梦。揉着眼睛,拧开水龙头。

洗手。刷牙。剃须。洗脸。护肤。梳头。穿衣。吃饭。出门。步行。立等。上车。

15分钟后,地铁里巨大的金属垃圾桶一口吞掉他的利乐包。买早报。仰头看液晶屏。地铁风。列车进站。

“陆家嘴站到了……”

上车。把报纸卷成鸡肉卷的样子。

“人民广场站到了……”

坐下。看报。

“静安寺站到了……”

下车。出站。步行。

5分钟后,他出现在教室。

老师说:“你又迟到了。”

 

日子一天一天过去。记忆喜新厌旧,追着时间不住地跑。

有一天记忆会停下脚步。一转眼,时间早不见了。

 

他想他不是一个善于言语的人,虽然他的话不能算少。太多的感觉他更愿意放在心里。或许写作是个出口,他可以借着夜色温柔邀请文字来跳舞。倘若文字也跳累了,他愿意保持沉默。从这个意义上说,他是个懒人。

 

不说不等于不记得,不表达不等于不在乎。

可是,不说怎么知道你还记得,不表达怎么知道你真的在乎。

——演出手册上的那句“谢谢”,给我四年来朝夕相处的伙伴们。

 

今天不是小结的日子。因为没到时候。

今天是2004年最后一天,一个平常的日子,和大家在一起的日子。

 

我们正年轻。

放飞红色的蜻蜓,像一个真正的水手那样,

       面朝大海,春暖花开。

 

From

你们的KeKe

2004.12.31

光环:比邻星陷落
HALO: THE FALL OF REACH
Xbox游戏《光环》官方小说 01

作者:Eric Nylund
翻译:叉包饭斯DKCK(a.k.a. 地狱牌咖啡壶)
A Del Rey Book
THE BALLANTINE PUBLISHING GROUP – NEW YORK
version0.1(2004-12-31)

2005年说明:
这是我出于爱好翻译的版本,当时出版社还没有联系我,所以存在译名等等方面的问题。
仅供大家参考!相关说明见此




第一部  起床号
SECTION I REVEILLE

第一章
CHAPTER ONE

0430 小时, 8月17日, 2517 (军历) / 滑流空间——波江座 (Eridanus)星系附近某未知坐标

     初级上尉贾科布·凯斯(Jacob Keyes)苏醒过来。视线模糊,只见一片暗红色的灯光,肺部和喉咙
里的黏液让他感到窒息。
     “起来,凯斯上尉。”传来一个虚无缥缈的男声。“起来。做个深呼吸,再咳嗽一下,长官。你需要清
除支气管里的表面活性剂。”
     凯斯上尉奋力起身,把自己的脊背从贴身的凝胶床体中剥离。低温休眠管中升腾起一层薄雾,他跌跌
撞撞地从里面爬了出来。他坐到附近的长椅上,努力吸气,仰头咳嗽,终于从嘴里吐出一长条透明的黏液。
     他挺起身,呼吸到了两周以来的第一口新鲜空气。他舔了舔嘴唇,差点呕出来。低温吸入物为了方便
呕吐和吞咽经过特别设计,用来补充深度休眠状态下人体损失的营养。无论他们如何改良配方,这东西尝
起来总是像酸橙口味的胶水。
      “状态,图兰?我们正受到攻击吗?”
     “没有,长官。”舰载人工智能回答,“正常状态。我们将在四十五分钟后进入波江星系的正常空间。”
     凯斯上尉又咳嗽了一下。“好的。谢谢你,图兰。”
     “不客气,上尉。”
     波江座位于外殖民地边缘,远离潜伏着海盗的危险航线——“大汉号”这样的外交太空梭常常成为海
盗们劫掠的目标。其实“大汉号”并不适合执行长时间的太空行动。他们应该再派艘护卫舰。凯斯船长不
明白为什么他们要单独行动——但初级上尉无权置疑命令。何况命令来自比邻星上的舰队通讯总部。唤醒
程序提示他检查其它船员,确保无人在苏醒过程中出现意外。他环视休眠舱:几排不锈钢密封舱和头盔装
置,一架紧急救护用的治疗平台,还有四十个低温休眠管——除了他左边的那个,其余的都空着。
     “大汉号”上的不速之客是位平民专家,荷赛博士(Dr. Halsey)。凯斯接到的命令是不惜一切代价保
护她,并由她统领舰船,直到她该死的任务结束为止。他们说不定还下令让他去握她的手呢。这根本不是
什么军事行动,分明是看护婴儿。他肯定是被舰队司令部的某个家伙列进了报复黑名单。
     荷赛博士低温管的盖子开启,薄雾徐徐散开。她坐起身,开始咳嗽。她肤色苍白,乍一看好似烟雾迷
离中的女鬼。乌黑的头发在她脖子上缠结成一团。她看上去不比他大多少,长得挺可爱——不能说沉鱼落
雁,但绝对是个令人动心的女子。毕竟她是个平民。
     她蓝色的双眸看到了上尉,上下打量他一番。“我们肯定是在波江座附近”,她说。
     凯斯上尉几乎是条件反射地敬了个礼,不过动作有些僵硬。“是的,博士。”他脸红着把目光从她修长
的躯体上挪开。
     他在军校时受过不下数十次的低温恢复技能训练,更不是没见过一丝不挂的手下——有男人也有女
人。但荷赛博士是个平民。他想不出有什么军事条例对她适用。
     凯斯上尉打起精神走近她。“能帮什么忙吗——”
     她两腿挣扎着从冷藏管里爬了出来。“我很好,上尉。去洗一下,穿上衣服。”她大步走向冲淋设施,
与他擦肩而过。“赶快。我们还有许多重要事情要做。”
     凯斯上尉站得更直了。“是,是,女士。”
     在这次短暂的见面之后,他们之间的角色和行为准则都明确了。不论她是不是公民,不论他是不是喜
欢——凯斯上尉明白现在是荷赛博士说了算。
     就其体量而言,“大汉号”的舰桥拥有一个相当充裕的空间。更确切地说,它足以容纳可供人出入的
机动室。凯斯上尉洗了一个爽快的淋浴,刮了脸,穿上军装,走进机动室,关上了身后的气压门。舰桥的
表面布满了各种监视器和显示屏。他左边的墙上是一整块巨大的曲面显示屏,现在一片漆黑,因为滑流空
间内没有可见光。
     他身后是“大汉号”不断旋转的中心区域,里面设有餐厅、康乐室和休眠舱。然而舰桥则没有重力。
外交太空梭只为乘客的舒适而设计,船员除外。
     荷赛博士对此似乎并不介意。她被安全带绑定在导航员躺椅上。一件白色的连体衣,正衬托出她白皙
的肌肤;乌黑的头发简洁优雅地扎了起来。她的手指正在四个键盘间来回飞舞,输入指令。
     “欢迎,上尉。”她没有抬头看他,“请你坐到通讯台上去,一旦我们进入正常空间,你就监控通信频
道。如果有非正常状况,比如非常规频率上有叫声,立刻向我报告。”
     他看了看通讯台,用安全带把自己绑到座位上。
     “图兰?”她命令道。
     “随时待命,荷赛博士。”船载人工智能回答。
     “给我这个星系的航天地图。”
     “联机,荷赛博士。”
     “有哪颗恒星正处于我们的进入轨道和波江座二号之间的?我想借助重力加速,尽快进入星系。”
     “演算中,荷赛博——”
     “来点音乐怎么样?我要,拉赫曼尼诺夫的第三钢琴协奏曲。”
     “明白,博士——”
     “启动聚变引擎的预热循环。”
     “是,博——”
     “停止旋转‘大汉号’的中央游乐区。我们可能需要更多能源。”
     “处理中……”
     她向后一躺。随着音乐响起,她松了口气。
     “谢谢,图兰。”
     “不客气,荷赛博士。五分钟后进入正常空间,误差范围三分钟。”
     凯斯上尉向博士投以钦佩的目光。他深受触动——少有人能像她这样如此雷厉风行地下达命令,以至
于舰船人工智能都出现了明显的停顿。
     她转过身面朝他。“上尉,你有问题吗?”
     他镇定下来,紧了紧身上的制服。“我对我们的任务感到好奇,女士。我猜想我们是要在这个星系侦
察什么,但为什么派一艘太空梭,而不是侦察舰或轻巡洋舰?还有为什么就我们两个人?”
     她眨眼笑道:“你的假设和分析很精准,上尉。这的确是一次侦察任务……从某方面说。我们此行是
为了调查一个孩子。我希望是众多孩子中的第一个。”
     “一个孩子?”
     “一个六岁的男孩,准确地说。”她摇了摇手,“就当这纯粹是一次UNSC主持的生理学研究。”她的
唇间已看不到一丝笑意。“任何人问起来你就这么回答。明白了吗,上尉?”
     “是,博士。”
     凯斯皱起眉头,习惯性地从口袋里掏出祖父的烟斗,转来转去。舰桥甲板上引燃任何易燃物都是UNSC
太空船上明令严禁的行为。虽然抽不上烟,但他时常下意识地把玩烟斗,咬着烟嘴来帮助思考。他把烟斗
塞回口袋,决定继续打探更多细节。
     “我不得不说,荷赛博士,这片空域十分危险。”
     太空梭突然减速,他们进入了正常空间。主显示屏恢复了,眼前顿时出现了亿万颗璀璨的群星。
     “点火准备。”荷赛博士宣布。
     “等我命令,图兰。”
     凯斯上尉收紧了身上的安全带。
     “三……二……一。点火。”
     飞船轰鸣着,加速朝气态巨星飞去。安全带绷得越来越紧,上尉有些喘不过气来。他们加速六十七
秒……气态巨星上的风暴在显示屏上愈发清晰可见——然后,“大汉号”会以一个漂亮的弧线从它表面飞驰
而过。
     波江座恒星出现在显示屏中央,整个舰桥都笼罩在温暖的橙色光芒中。
     “重力加速完成。”图兰报告,“进入波江星系还有四十二分零三秒。”
     “干得漂亮。”荷赛博士说道。她解开安全带,自由漂浮起来。“我真恨低温休眠,”她一边舒展身体
一边说。“让人缩手缩脚的。”
     “正如我刚才说的,博士,这个星系很危险——”
     她优美地转过来看着他,一手扶着舱壁略作停顿。“这个嘛,我知道这个星系有多危险。这儿有段生
动的历史:2494年叛军起义,两年后被UNSC镇压剿灭,代价是四艘驱逐舰。”她想了一会儿,又补充道:
“我想军团情报处(Office of Naval Intelligence,简称ONI)从来就没有发现过藏匿在小行星带的叛军基
地。而那一带一直存在有组织的游击和零星的海盗活动,由此可以得出结论——正如ONI早就得出的——
原先的叛军残部依然猖獗。你担心是这个吗?”
     “是的。”上尉回答到。他突然觉得唇干舌燥,不禁咽了下喉咙,但他拒绝被博士吓唬到——被一个
平民。“保证我们的安全是我的职责,这不用我提醒你吧。”
     关于波江座星系,她知道的可比他多得多。而且很明显,她和情报机构有接触。凯斯从来没见识过
ONI的谍报人员——再怎么搜肠刮肚也完全没有概念。军团里的绝大多数人都把这些特工提升到了虚构的
地步了。
     无论他对荷赛博士还有什么其它想法,有一点他现在已经确定了:她知道她正在做什么。
     荷赛博士又伸展了一下肢体,然后把自己重新绑回导航员躺椅上。“说起海盗,”她背对着他说道,“你
不是应该监控通讯频道上的非法信号吗?特别是当一艘孤立的、没有护卫的外交太空梭面临不法企图的时
候。”
     凯斯上尉暗暗咒骂自己一时疏忽,还被逮个正着。他浏览了一遍所有频率,命令图兰反复核对其识别
码。
     “所有信号都已查实。”他报告道。“没有侦测到海盗的信号。”
     “请你继续监视。”
     难堪的三十分钟过去了。荷赛博士忙于查看导航屏幕上的各种报告,一直背对着他。
     凯斯上尉终于清了清嗓子。“博士,我能开诚布公地谈谈吗?”
     “你不用我批准,”她说。“无论如何,尽管直说,上尉。到目前为止你还算表现良好。”
     正常情况下,一般军官听到最后那句话,肯定会觉得对方是在反唇相讥,甚至是在指责自己。但他没
有追究。一般军事条例在这艘飞船上看来一无是处。
     “你说我们来这儿调查一个孩子。”他大惑不解地摇摇头。“如果这是个幌子,背后的真实目的是一次
军事谍报行动,那么,说实话,还有更优秀的军官来接受本次任务。我从UNSC的候补军官学校毕业才七
个礼拜。我的任命本来是调派到麦哲伦星系去。当然那任命已经废除了,女士。”
     她转过来,用冰蓝色的双眼重新打量他。“接着说,上尉。”
     他已经摸到了烟斗,但立刻收手。她或许会觉得这是个蠢习惯。
     “如果这真是一次谍报行动”他说,“那么……那么我完全不明白我来干什么。”
     她探身过来。“那么,上尉,我也想开诚布公地谈谈。”
     凯斯上尉内心深处传来一个莫名的声音告诉他,无论荷赛博士说什么他都不介意。他已经顾不上个人
感受了。他只想知道真相。
     “接着说,博士。”
     她脸上又浮现出淡淡的微笑。“你来这儿是因为斯坦福斯中将,也就是UNSC军事情报部第三处的头
儿,他拒绝借给我这艘太空梭。除非船上至少有一名UNSC的军官。其实他明知我一个人就能驾驶这条破
船了。所以我只好挑一个UNSC的军官。也就是你。”她若有所思地抿了抿下嘴唇,补充道:“你知道,我
调阅了你的档案,上尉。全部档案。”
     “我不知道——”
     “你当然知道我在说什么。”她眨了眨眼。“你撒谎可不怎么样。少在我面前装模作样。”
     凯斯上尉一时语塞。“可为什么是我?特别是你已经看了我的档案以后?”
     “我选择你正是因为你的档案——因为你在军校第二年的那次事变。十四个少尉丧生。你也负了伤,
两个月后才复原。我明白,等离子灼伤尤其痛苦。”
     他搓着双手。“是的。”
     “该负责的上尉是你们那次训练任务的指挥官。你拒绝作出对他不利的证词,尽管已经有压倒性的证
据和不利于他的供词,来自他的同级军官……和朋友们。”
     “是的。”
     “他们向调查委员会坦白了秘密——当初指挥官委托给你们的秘密。他准备验证一个新理论,能让滑
流空间的飞跃更加精确。他错了,他的急功冒进和糟糕的数学,让你们所有人付出了代价。”
     凯斯上尉看着自己的双手陷入沉思,心中袭来一种崩溃感。荷赛博士的声音听来近乎缥缈。
     “是的。”
     “不论如何施压,你从未招供。他们威胁要让你降级,以不满情绪和违抗命令控告你,甚至威胁将你
从军队中开除。
     “然而你同级的候补军官们都作了证。调查委员会掌握了一切证据,足以将你的指挥官送上军事法庭。
他们也在报告中提及了你,并取消了你接下来的一切训练行动。”
     他低着头,沉默不语。
     “这就是你在这儿的理由,上尉。因为你有一种军队中极其罕见的品质。你能保守秘密。”她深吸了
一口气,补充道:“等这次任务结束的时候,你会保守许多秘密。”
     他朝上看了一眼。她眼中闪烁着一种奇异的神情。是同情?这让他无所防备,于是他又把目光移开。
不过现在他的感觉比离开候补军官学校时好多了。又有人信任他了。
     “我想”她说,“或许你去麦哲伦星系更好。战死在前线。”
     “不,我——”这次他在出口前及时收住了谎话,调整自己的情绪。“是的。UNSC需要每个男人和女
人巡逻外殖民地。在游击队和不断起义之中,外殖民地仍然没有分崩离析真是个奇迹。”
     “没错,上尉,从离开地球引力那一刻起,我们就一直在争夺每平方厘米的真空——从火星到木卫战
役,到长蛇座大屠杀,还有数以百计的局部战争。外殖民地似乎总是处于分崩离析的边缘。这正是我们此
行的理由。”
     “来调查一个孩子。”他说。“一个孩子能起什么作用?”
     她单眉一挑。“这个孩子要比UNSC一整支驱逐舰舰队都有用,比一千个初级上尉都有用——或许甚
至比我还有用。最后,这个孩子将成为唯一一个能改变一切的人。”
     “正在接近波江座二号星。”图兰通知他们。
     “编制一条大气层航线,目标卢克斯特(Luxor)太空港。”荷赛博士命令道。“凯斯上尉,准备登陆。”
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2005年说明:

这是我出于爱好翻译的版本,当时出版社还没有联系我,所以存在译名等等方面的问题。

仅供大家参考!相关说明见此

光环:比邻星陷落
HALO: THE FALL OF REACH
Xbox游戏《光环》官方小说 01

作者:Eric Nylund
翻译:叉包饭斯DKCK(a.k.a. 地狱牌咖啡壶)
A Del Rey Book
THE BALLANTINE PUBLISHING GROUP – NEW YORK
version0.1(2004-12-31)

2005年说明:

这是我出于爱好翻译的版本,当时出版社还没有联系我,所以存在译名等等方面的问题。

仅供大家参考!相关说明见此


序章
PROLOGUE

0500 小时,2月12日,2535年(军历)/ Lambda Serpentis星系,Jericho VII行星战区

     “遭遇。所有小队待命:遭遇敌人,在我的方位。”
     士官长知道敌人可能数以百计——动态传感器已经显示不下了。他想亲眼目睹他们的面目,尽管长年
的训练已让他牢记:“闭上眼睛,用枪说话。”
     他身后站着四个斯巴达战士组成的蓝队,他们身着MJOLNIR战斗装甲,一言不发,草木皆兵。曾有
人啧啧称赞装甲中的他们仿佛古希腊的战神……但士官长手下的斯巴达战士,可远比荷马笔下的众神来得
孔武有力而残忍无情。
     士官长悄无声息地升起光学纤维探测器,越过三米高的岩石。同时,他在原地开启了头盔中的状态显
示界面。
     山谷的另一端是一段被侵蚀的岩壁,一条河流蜿蜒而过……沿岸驻扎着敌营,他隐约看到一些猪猡怪。
     这些又矮又壮的异形生物在星盟军队中充当炮灰。他们身高一米,穿着的装甲能模拟他们故乡的寒冷
气候。士官长不禁觉得他们就像两条腿的狗,不仅形似,更因为他们的叫声——哪怕用新型翻译软件听来
——各种尖叫、含混的吠叫和咆哮乱做一团。
     他们似乎也只达到狗的智商。不过不屈不挠的毅力倒是补偿了他们脑力的不济。士官长曾目睹猪猡怪
将自己人抛向敌人,直到尸首堆积如山……而他们的对手也耗尽弹药。
     这些猪猡怪装备精良:刺针枪、等离子手枪,还有四门固定的等离子炮台。这些都是麻烦。
     还有一个麻烦:他们总是成百上千地集体作战。
     这次行动必须免于受敌牵制。蓝队的任务是干扰星盟的后方,让红队得以混水摸鱼,乘虚而入。红队
潜入后将埋下一枚“浩劫”战术核武器。等到下一艘星盟战舰着陆,关闭防护罩,开始卸载部队后,他们
就会收到一份30兆吨的见面礼。
     士官长收回探测器,从岩壁退后一步,把收集到的战术情报通过安全通讯频道传送给他的小队。
     “我们四个,”蓝二通过连接低声道,“他们有一千?看来少数人在找死。”
     “蓝二,”士官长说,“我命令你装备上便携式火箭发射筒。夺取炮台,把剩下的解决。蓝三蓝五,跟
着我——我们来控制人口。蓝四:你去准备门口的擦鞋垫。都明白?”
     四团蓝光在他的状态显示界面上闪烁,队员们都明白任务了。
     “等我命令。”士官长蹲伏着,自己也做好了准备。“上!”
     蓝二潇洒地一跳,一下子就鱼跃到了三米高的岩壁上。重达半吨的”MJOLNIR”装甲和斯巴达战士落在
石灰岩上——不会有别的声音比这更震撼你的耳膜了。
     她全力举着一个火箭发射筒,奔跑在岩壁上——她是士官长带领的小队里速度最快的斯巴达战士。士
官长确信,哪怕她在敌人面前暴露三秒,那群猪猡怪都追不上她。蓝二一连串的动作让人串眼花缭乱:她
手中的火箭筒双管齐发,用完的发射器应声落地,立刻又发射了另一个。炮弹直射猪猡怪的编队,猛烈爆
炸。一挺机枪在爆炸的冲击波中翻滚,机枪手一头扑倒在地上。
     她丢掉发射器,跳下岩壁,顺势翻滚,两脚落地后全速冲向撤退点。
     士官长,蓝三和蓝五跳上了山岩顶端。士官长切换到红外线模式,透过重重烟雾和飞扬的尘土,正好
看见第二枚火箭弹命中目标。电光石火之间,两次爆炸消灭了前排的猪猡守卫,最重要的是,让最后一座
等离子炮台成了一堆冒烟的废铜烂铁。
     士官长和队员手中的MA5B冲锋枪吐出了火舌——这种全自动武器每秒可发射十五轮。装甲弹撕裂了
异形的环境模拟装甲,火花引燃了他们携带的甲烷罐。猛烈的爆炸划出优美的弧线,猪猡怪在火焰中惊慌
失措,痛不欲生。
     猪猡兵们渐渐明白过来是怎么回事,攻击从哪里来。他们重新集结,发起全体冲锋。大地在隐隐颤动,
地震一般地撼动着士官长脚下多孔的岩石。
     装甲弹已经用完了,三个斯巴达战士步调一致,立刻切换到粉碎弹。他们对着如潮水般汹涌过来的怪
物猛烈开火。怪物一排又一排地倒下,而更多异形又踩着同伴的尸体上来。
     射向士官长的爆炸弹被装甲弹开,一触地就引爆了。士官长瞥见一束等离子射线的光亮——往旁边一
闪——就听到他刚刚才站着的地方空气炸开,劈啪作响。
     “星盟战舰正归航,准备空中支援,”蓝四从通讯频道报告,“估计两分钟内抵达,长官。”
     “收到,”他答道。“蓝三和蓝五:继续开火五秒种,然后撤退。开始!”
     他们的状态灯闪了一下,表示收到命令。
     猪猡怪此时距岩壁有三米。士官长扔出两颗手雷。他和蓝三、蓝五一起跳下岩脊,落地,转身,撒腿
就跑。
     两只呆头呆脑的臭猪被墙挡住。追上来的猪猡们嗷嗷乱叫,很快就被手雷爆炸的巨响吞没了。
     士官长带着小队只用了32秒就一口气跑到了五百米开外的沙岩斜坡上。山脉到这里突然断裂——两
百米高的悬崖下面一片汪洋。
     蓝四的声音在通讯频道里伴着杂音:“擦鞋垫铺好了,长官。准备好了就来吧。”
     铁蓝色的皮肤和脚爪,加上铬黄色的武器,猪猡怪们看起来就像是活过来的花色地毯。他们冲向斜坡
包围住了士官长,欢呼嗥叫着要豪饮斯巴达战士的鲜血。
     “该铺地毯了。”士官长对蓝四下达了命令。整个山头都炸开了——火光浓烟中,沙岩炸成的碎末四
散飞溅。
     斯巴达战士们引爆了一早就埋设成蛛网状的“莲花”反坦克地雷阵。
     沙尘和金属碎片高速飞过士官长的头盔。
     士官长和小队再次开火,消灭垂死挣扎的猪猡怪残部。
     动态传感器闪出一个警告。两点钟方向有敌军后援,以超过每小时一百公里的速度逼近。
     五艘星盟军妖姬号飞行器出现在岩壁附近。
     “遭遇新敌。全体,攻击!”他吼道。
     斯巴达战士们毫不犹豫地朝敌人的飞行器开火。子弹纷纷从飞行器的硬壳装甲上弹开——只有极少子
弹打中了这些反重力浮空器,在一米左右的粗短“机翼”上留下弹痕。
     不过枪火引起了敌人的注意。妖姬号的机枪吐出了凶猛的火舌。
     士官长就地一趴一滚。他刚站过的地方已沙土弥漫。沙尘在高温下熔化成了液态的玻璃小圆珠,飞溅
到斯巴达战士身上。
     五艘妖姬号从他们头顶上呼啸而过——立即又从另一个方向猛冲下来。
     “蓝三,蓝五:八号作战方案。”士官长喊道。
     蓝三和蓝五竖起大拇指,示意明白。
     他们在悬崖边重新组队,系上了足够长的钢索,以便在空中回荡。
     “定向地雷埋好了吗,燃料或散弹的都行?”士官长问道。
     “两种都搞定了。”蓝三回答。
     “好样的。”士官长紧握雷管,“掩护我。”
     斯巴达战士铺设定向地雷本来是为了痛击猪猡怪的,而不是用来对付空中目标。不过在战场上,你必
须随机应变。这是他们训练的又一原则:变则活。
     妖姬号排成了“V”字阵型向他们猛扑,几乎都擦到了地面。
     斯巴达战士开枪痛击。
     妖姬号连连射出一道道炽烈的等离子光束。
     士官长左闪右避,逃过了密集的炮火。不过,敌人瞄得越来越准了。
     妖姬号最初有一百米远,现在缩短到五十米。他们的等离子武器可以迅速回复能量,不断射击……这
么近的射程内,士官长将无处可逃。
     斯巴达战士朝后跳下了悬崖——枪口一直冒着怒火。士官长也跳了下去,同时,引爆了雷管。
     十枚定向地雷,埋设在距悬崖边缘几米处,爆炸口与地面呈三十度角。每个地雷的钢制弹体内都封装
了固体汽油、装甲弹壳和金属碎片。一旦引爆弹体底部的炸药,其威力足以把杀伤半径内的任何东西统统
送进烈火地狱。
     三个斯巴达战士猛地撞向悬崖下的山壁,钢索紧绷,眼看就要不堪重负。
     一阵热浪和气压席卷而过。转眼间,五艘火光熊熊的妖姬号从他们的头顶飞过,浓烟滚滚地划出黑色
弧线坠毁在海里。残骸激起了巨大的水花,立刻就被碧波万顷的海水吞没了。斯巴达战士在悬崖下吊了一
会儿,手中的冲锋枪机警地瞄准着水面。
     没有一个生还者浮上来。
     他们顺着钢索降落到海滩,与那里的蓝二和蓝四会合。
     “士官长,红队报告任务目标完成。”蓝二说道,“他们也向我队道贺。”
     “真是入不敷出,”蓝三嘟哝着,用力踢着沙子。“这和那群猪猡屠杀105空降排相比算得了什么。真
该让这群畜生也尝尝那种滋味。”
     士官长听着没有说话。他的天职不是带来伤痛——他的存在只是为了赢得战斗胜利。不惜一切代价。
     “蓝二,”士官长说道,“给我接上行通讯。”
     “好的。”她将他的频道连上了卫星通讯系统。
     “任务完成,德布朗舰长”士官长报告道,“牵制敌人达成。”
     “真是好消息,”舰长回答。他叹了口气,又补充道,“但我们正准备把你们撤回来。”
     “我们在这儿才刚刚热身呢,长官。”
     “好了,这里情况有变。尽快行动。”
     “明白,长官。”士官长断开上行通讯。他向蓝队下令:“聚会结束,各位。十五分钟内起飞。”
     他们以双倍的速度穿过沙滩,回到十公里开外的“鹈鹕号”上。这艘登陆艇经过三天激战,已经伤痕
累累。他们各就各位,飞船引擎开始运转。
     蓝二脱下头盔,抓了抓她棕色的短发。“离开这儿真是丢人,”她说着靠在了舷窗上。“什么都没留下。”
     士官长站在她身旁,目光也向窗外扫去——飞船正在升空,广袤的草原翻滚着绿浪,波光粼粼的海面
一望无际,天空中有几条稀疏的浮云,一轮红日正徐徐落下。
     “会有其它土地值得我们去战斗。”他说。
     “会有吗?”她低声自语。
      “鹈鹕号”很快就飞出了大气层,天空开始变暗,很快周围就只见星光了。
     行星轨道上有许多护卫舰、驱逐舰,和两艘重型航母。每艘船体外壳上都布满了焦黑的斑点和凹凸不
平的弹痕。所有的舰船正开足马力,离开轨道空间。
     他们停靠在联合国太空军团(United Nations Space Command,简称UNSC)驱逐舰“坚毅号”的船
坞。尽管周围是厚达两米,装备了先进武器阵列的钛金属战斗平台,士官长还是更喜欢脚踏实地,感受真
正的地心引力,呼吸真正的新鲜空气——那才是他能控制的地方,而不是像现在这样把生命交给不知名的
船员。战舰不是他的家。
     战场才是。
     士官长乘上通向舰桥的电梯前去报告。利用这短暂的间隙,他打开显示器浏览红队的战报。和预想的
一样,红、蓝、绿三组斯巴达战士——加上三个师的UNSC部队作后援——成功遏制了星盟的地面优势。
伤亡数字仍在增加,不过——至少在地面战场——外星敌军受到了沉重的打击。
     过了一会儿,电梯门开了。他步入塑胶地面的平台,干净利落地向德布朗舰长敬礼。“长官。奉命向
您报告。”
     年轻的舰桥士官们都不由地向后退了一步。他们还从来没有如此近距离地目睹过一个全身MJOLNIR
装甲的斯巴达战士呢——实际上大多数士兵根本就没见过斯巴达战士。熠熠生辉的墨绿色金属涂层下,是
粗糙无光的黑色内层,这身装甲让他看起来又像角斗士,又像机器人。就舰桥上的年轻人看来,或许他更
像是星盟的异形怪物。
     监视屏上显示着满天星斗和Jericho VII行星的四颗银色的卫星。极目远眺,屏幕边缘有一群灿烂的星
光在缓缓靠近。
     舰长缓步走近士官长,后者凝视着那团星光——那是残余的战斗。“一切又重演了。”
     “请允许我在舰桥上多留一会儿,长官。”士官长说道,“现在……我只想再看看它,长官。”
     舰长低下头,显得精疲力尽。他用备受折磨的眼神匆匆扫了士官长一眼。“当然,士官长。毕竟为了
收复Jericho VII你已尽职尽责,为此我们亏欠你。现在我们离开星系只有三千万公里,还不到我要求的一
半远。”他转向导航官,“方位一二零。调整到撤退方向。”
     他又转身,面朝士官长。“我们暂且静观其变……不过要是那些杂种朝我们大举突击过来,我们就立
刻跳离这鬼地方。”
     “明白,长官。谢谢你。”
     随着引擎一阵轰鸣,“坚毅号”撤退了。
     近四十艘星盟战舰——航母,驱逐舰和巡洋舰——转眼之间就在星系里集结起来。这些星际飞船通体
圆滑,仿佛鲨鱼一般。舰身侧线闪耀着等离子的蓝光,接着就化为暴雨般的炮火降临了Jericho VII星。
     士官长一动不动地看了一个小时。
     行星上的湖泊、河流和大海都蒸发殆尽。到了明天,大气层也会一并烟消云散。原野和森林覆盖的土
地化作玻璃般的光亮的固体,暗暗隐现着一块块红热的伤口。
     曾经的人间天堂,如今只剩一片焦土。
     “准备跳离星系。”舰长下令。
     士官长依然目不转睛,脸色阴沉。
     这一幕已经上演了十个年头——人类一度庞大的太空殖民地网络,被从不喘息、残忍无情的敌人撕裂,
只剩下少数星际要塞勉强维系。士官长在地面上杀敌无数——用枪射杀,用剑刺穿,甚至亲手将他们撕成
碎片。斯巴达战士在地面上所向披靡。
     问题是,斯巴达战士不能在太空中作战。战局每次都从地面战中的小胜走向轨道空间的大败。很快,
星际殖民地将不复存在,人类的避难所将不复存在——最后的命运就是无处可逃。

(序章完)

2005年说明:

这是我出于爱好翻译的版本,当时出版社还没有联系我,所以存在译名等等方面的问题。

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