08月 23, 2013

18年,中国互联网的产品墓场

互联网逐渐在由一个新生事物转为日常生活的一部分,曾经谈“网”色变、要用电击去治疗“网瘾”的昨天尽管荒诞,却也融入到了历史的痕迹当中。

CNNIC的调查报告显示,中国城市网民人口的增长趋势正在放缓,互联网正在渗透至乡镇和农村区域,网民亦开始呈现新老生代的差别。

时间的动态特质在“互联网”这个东西上得到了最为充分的释放和展示,从拨号上网到白兆光纤,从HTML到DIV+CSS,从桌面终端到移动终端,信息的更迭也让一个接一个的网络热词被创造,被热捧,最后又被迅速遗忘。

德国哲学家海德格尔对存在主义的定义是:“存在是存在者的存在,存在者存在是该存在者能够对其它存在者实施影响或相互影响的本源,也是能被其它有意识能力存在者感知、认识、判断、利用的本源”,他继承了尼采而颠覆了笛卡尔,认为“死亡”是“存在”的损失,前者一旦到来,随即则等同于剥夺了后者的可能性。

如果以Chinanet始建的1995年为标尺,中国互联网已经走过了十八个年头,我们一度有四家网站跻身全球流量前十的榜单之中(2006年Alexa:百度新浪搜狐腾讯),CN域名的注册数量也超过了30万个,杭州的电子商务企业阿里巴巴能够在一天之内达到181亿的网络销售额,腾讯的微信则刚刚获取了它的第一亿名海外用户。

然而,一将功成万骨枯——商业市场并不会给予落败者太多的怜悯,或因为竞争失利,或因落伍遭弃,或因经营不善,或因政策打击,中国互联网也有着一片产品墓场,那些曾经闻名遐迩的落败者在这里长眠封存,历史或许会记录它们,但时间最终注定不会记得它们。

就像一句老话:“生老病死,时至则行”。

仅仅作为见证者,我走进这片雾霾弥漫的墓场,在碑林中翻寻那些显赫一时的名字。并不身怀死而复生的技艺,只是出于多愁善感的某种情结,重温一些可能没有太多人会在乎的故事。

被誉为“先烈”的第一个名字

18年——中国互联网的产品墓场

“中国人离信息高速公路有多远?向北1500米——瀛海威时空。”

1996年,北京中关村南大门立起了这块广告牌,设计、配色、字体都可以称得上“土鳖”二字,但这被认为是中国互联网的一个起点。在中国电信的ChinaNet骨干网络都尚未落成的时候,从中科院“下海”、做传呼机生意赚了第一桶金的辽宁人张树新创办了瀛海威信息通信公司,拿下了中国第一个互联网接入服务(ISP)的资格。一边帮着中国电信推广互联网业务,一边模仿美国在线(AOL)建立中国的信息交互中心。

林军在《沸腾十五年》中详细描述过瀛海威的兴衰起落,按照张树新自己的话来讲,瀛海威成于超前,也败于超前,作为中国互联网的启蒙单位,瀛海威获得了极高的未经稀释的关注度,在盈利有限的情况下就可以轻易的卖股份融资,中国兴发集团于1996年投了瀛海威5000万人民币,将张树新推向了辉煌而短暂的顶峰。由于瀛海威希望独立于中国电信之外向网民提供整套的网络接入及收费服务,瀛海威很快成为了中国电信的敌人,后者开始尝试从邮电部门中分拆出来亲自进入市场,渐进式的将瀛海威的客户一个又一个的撬到中国电信的服务内,而在流量变现根本就是一个未解之谜的上世纪九十年代,瀛海威也难以找到向用户收费的渠道,内外交困的局面仅仅维持到了1998年,因为与投资方发生冲突,张树新宣布辞职,成为了中国早期ISP的殉道者之一。

在剖析瀛海威去势的论调中,瀛海威那场著名的政治宣传项目“网上延安”被公认为是败笔之一,为了配合爱国主义教育,同时也出于借势捆绑传播瀛海威的品牌认知,张树新主导瀛海威做了一档最终耗时三年也没能完成的“网上延安”信息专题,在张树新的计划当中,“网上延安”会将延安的红色历史搬到网站上,然后通过教委组织全国中小学生观看进行爱国主义教育,进而向学生家长普及瀛海威的业务。

时间不仅改变了瀛海威的结局,也改变了张树新的信仰。2008年,人民网旗下的强国论坛举办了一次在线交流,邀请瀛海威与网友就互联网相关话题互动,强国论坛有过一些引导性的问题设计,想借“中国互联网教母”之口来表达一些特定看法,但是张树新的回答相当出色,节选部分放在下面:

问:你听说过网络暴力吗?你认为现在是根除暴力的最佳时机吗?

答:听说过。如果现实社会中的暴力根源不根除,人心中的暴力因素日趋增长,互联网的暴力也不可能根除。我说过互联网其实是现实社会的镜子,只不过某些被现实压抑的部分在那个镜子中会更加放大而已。

问:你怎样看待网络游戏对广大青少年的毒害作用?

答:如果青少年的学校不那么无聊,老师不那么可恶,课程不再都是应试,也许网络游戏对青少年的吸引力未必有今天那么大。还是这句话,互联网只是技术平台,它会更大程度的反映人们在现实社会中的压抑愿望。中国的青少年对网络游戏的依赖尤其为甚,其实和中国现阶段的家庭与社会的教育模式、非常单一的功利性知识系统都密切相关,这是个太复杂的问题,牵涉到社会心理学,很难讨论罪与罚。

问:张女士,我把您看成神话般、史诗般的人物。您说“如果没有互联网以及全球一体化,中国的开放探索可能几次都会退回来。”指的是什么?

答:中国的改革开放是中华民族历史上从未有过的,其复杂与艰难程度超乎想象。当遇到挫折时,很自然有各种声音,大家可能听说过很多“左”和“右”方面的争论,包括今年还有很多人在怀念毛时代。自上而下的改革自有其脆弱性,当遇到困难及利益阻力时,停滞和向回走时常发生,毕竟我们的特色是政治和经济的改革高度不对称。但在开放系统中,民众的声音与国际社会会平衡逆行的力量,大家都知道,现阶段的朝鲜是绝对不会有互联网的。

问:有人说网络到处是陷阱、网络言论不可信、要打击网络暴力等等对网络的负面言论,你如何看这种鼓噪?

答:我想脏水和孩子不该一起倒掉。

含着“金钥匙”出生的第二个名字

18年——中国互联网的产品墓场

“提问:如何证明你是一个老网民?回答:FM365。”

FM365是联想距离互联网最近的一次机会,也是最惨的一次教训。

1994年,柳传志带领联想集团在香港上市,手握30亿港元,开始放眼硬件生产以外的互联网市场。与瀛海威类似,借助ISP接入的契机,联想逆市进入,在1999年11月发布联想天禧I个人电脑产品时,隆重推出FM365网站,试图以每年几百万台的出货量来奠定网站的覆盖率。与瀛海威不同的是,联想有着充足的资金保证互联网项目的投入,这给了FM365相对稳定的环境。

作为彼时已经相当成熟的大型集团企业,FM365并不是一个草率的决定,联想有着相当完善的规划,即“接入、FM365、垂直网站”这样三点一线的经营模式,在接入端,联想通过电脑终端占领用户的硬件入口,其后借助照搬AOL模式的FM365留住用户,最后将流量导给联想并购而来的垂直网站(财经网站赢时通、教育网站新东方在线、旅游网站国旅)进行变现。

十余年后,百度CEO李彦宏提出“中间页”概念,其实与联想当时对FM365的设定并无太大区别。

由于占据硬件入口这一优势,FM365的推出后一年之内就达到了全国排名前五的访问量,赶超新浪的声音开始不绝于耳,蓝色光标从那时起就是联想的公关代理公司,他们也为FM365制定了“新三大门户网站”的宣传方案,将263、TOM和FM365锚定为新生代门户网站的代表。

然而,互联网泡沫的到来摧毁了富二代FM365,至始至终依靠联想输血、没有真正踏上过竞争赛场的FM365错误的估算了流量价值,在与AOL各投一亿美元成立合资公司进行运营之后,联想发现按照FM365的营业增速,这笔投资可能超过五十年都无法收回来,而AOL则高姿态的制定了相当昂贵的许可费,使FM365陷入了入不敷出的境地。

2002年,联想计划投资30亿进入房地产行业,间接宣告了联想对于互联网业务的淡漠。同时,新浪、搜狐和网易则站稳脚跟,开始通过门户资源运作广告及SP等商业项目,收入成型,这让FM365彻底失去了机会。

2004年,已经出于无人管理的FM365项目,忘记续费域名,被蔡文胜抢注。蔡文胜当时谎称FM365的域名“被美国一家公司注册”,后被自己耗资12万美元买下,后被查实所谓的“美国公司”其实是美国域名管理机构NSI,FM365的域名只是正常到期,蔡文胜花了100美元在60天保护期结束之后抢注了这个域名,并将域名指向自己旗下的265网址导航站。

蔡文胜说,当时FM365域名给265仍然能够带来一天几十万的流量,那些将浏览器首页绑定为FM365的联想电脑用户最后都成了265的用户。

“连个域名都保不住”让联想的形象大受损失,经过一些手段,蔡文胜“无偿”将FM365域名归还给了联想,但是联想则已经没有新的互联网计划,FM365长期只是指向联想的官方网站,再无任何动作。

“顺势”自然死亡的第三个名字

18年——中国互联网的产品墓场

“由于产品重新规划的需要,网易聊天室将于2008年11月1日0时起停止运营。”

2008年10月21日,网易宣布关停聊天室产品。

我当时写了一篇文章《网易聊天室即将关闭,中国互联网彻底告别单纯时代》,贴到了天涯社区的IT视界版面,迎来四百余篇“忆苦思甜”式的跟帖。(2012年8月,这张帖子又被顶了起来,一名天涯的老网友“扯犊子的基友”跟帖回复:“上次看到这篇文章的时候,我还没有女朋友。现在我小孩两岁了。”)

聊天室是互联网初级阶段的典型产物,简单、直接、松散,也是对互联网自由精神的经典应用——没有社交关系、没有准入制门槛、没有数据储存,只是提供公共的场域,然后连接天南海北素未谋面的人们。

网易是国内最早提供聊天室服务的网站之一,网易聊天室一度负载了5万人同时在线聊天,它与碧海银沙、搜狐聊天室构成了中国早期网民的互动中心。CNNIC在2000年的统计数字显示,网络聊天室是38.8%的网民最常使用的网络服务之一,是中国互联网的前五大应用之一。

不过,聊天室也是一个过早衰败的产品,网易聊天室与其说是撑到了2008年,不如说是被搁置在那儿一直持续到了2008年。经历QQ、论坛、网游等冲击,聊天室自从2004年之后就已经开始走下坡路了,年轻人纷纷离开,剩下的只有习惯聊天室模式的少部分中年群体,而聊天室的内容,则很自然的偏向于情感层面。

由于聊天室的加入门槛很低,许多聊天室内进驻了卖春群体,通过群发广告来招揽客户,这让聊天室担负起了法律风险,网易北京、上海、杭州三大聊天室被改造成了“买春圣地”,网易不断加大监管投入,而聊天室本身的商业增收又停滞不前,这让网易聊天室沦为了被抛弃的一枚棋子。

生态平衡一旦遭到破坏,带来的波及定然是“一损俱损”的——当灰色信息充斥聊天室空间,迫使仅存的有着聊天需求的网友不堪其扰逐渐退出,最后剩下的只有行尸走肉般的空壳。网易聊天室在被关闭前夕,在线人数不过千余人,抛开Robot,真实用户所剩无几。

不过,在2008年10月31日,网易聊天室的在线用户暴增,接近五千余人,在那最后一晚,许多老网民重新登陆到了网易聊天室,在聊天室的窗口里敲下“再见”,为网易聊天室的落幕划上了沉重的句号。

被称作“大骗子”的第四个名字

18年——中国互联网的产品墓场

雅虎不是把终生邮箱当一个产品来经营的,我们要打造的是用户可以从一而终、共同度过的人生伙伴。”

2013年4月18日,阿里巴巴发布公告,称中国雅虎邮箱将启动整体迁移计划,将用户数据转至阿里云邮箱,而原来的中国雅虎邮箱则将于2013年8月19日停止服务。

颇具黑色幽默的是,中国雅虎曾在2007年推出了“终生邮箱”服务——现在搜索“雅虎 + 终生邮箱”的关键词,仍能看到当年中国雅虎发出的新闻通稿:“我们认为所谓终生邮箱,至少是要符合四个标准,即无限容量的空间、个性易记的ID、安全可靠的品质、值得信赖的品牌。只有全部满足这四个方面,才能真正实现让用户安心无忧、永不删信、收藏一生邮件与故事的心愿。雅虎不是把终生邮箱当一个产品来经营的,我们要打造的是用户可以从一而终、共同度过的人生伙伴。”

看来,无论是男朋友、政治家还是商业巨头,“承诺”这玩意都是引鱼上钩的诱饵,目的实现或者兴趣转移,都会轻易暴露出“承诺”的空头支票属性。

雅虎似乎拥有着触犯用户的天然基因,今年6月,雅虎在美国推行新的措施,宣布它将清理无效(长期未登录使用)的电子邮箱帐号,然后将空出来的帐号释放给新用户抢注,这也引起过老用户的大规模抗议。就在前不久,美国《堪萨斯城星报》的体育记者Martin Manley在其60岁生日当天自杀,他在自杀前注册了域名martinmanleylifeanddeath.com,并托管到了雅虎的空间上,预付了5年的费用,上面记录了自己的自杀原因。而在其自杀之后仅过了一天,雅虎就关闭了他的网站,理由是违反了服务条款。雅虎的服务条款声明,托管合同是不可转让的,将在用户死亡后终止,该用户已经自杀,所以雅虎关闭网站并未违反合同。

邮箱产品有着一定的特殊性,因为它除了向用户提供邮件通讯服务之外,还是许多互联网服务的注册纽带,一旦注销,那么极有可能对用户使用其他互联网服务造成影响,如找回密码等。受此牵连,新浪微博在“微博帮助”中添加了“雅虎邮箱注册用户更换微博登录名流程”,指导用户平稳过渡注册邮箱,企业和用户因此而增加的成本,也没办法找中国雅虎追讨。

也有传言,梅耶尔即将说服雅虎董事会回购阿里巴巴所持有的中国雅虎运营权,所以阿里巴巴是在过河拆桥,保持用户资产在自己的掌控之下,而只给雅虎留一个空壳。

不过,无论原因如何,用户都不希望作为“资产”被企业挪来用去。

成为过“现象”的第五个名字

18年——中国互联网的产品墓场

“帮你除草、杀虫,对你示好的人,来你家的真实目的可能并不是这个,而是看你有没有可偷的东西。”

2013年8月20日,人人网宣布关闭开心农场的全部服务器,结束了用户的偷菜乐趣。

2009年,《中国日报》评选出了年度十大网络热词,“偷菜”即是其中之一,《中国日报》给出评价:“‘偷菜’流行,缘于与网络‘寂寞’文化共生的空虚感,大背景是阶层板结和‘未富先懒’的社会心态。”

这么说似乎有些“为赋新词强说愁”,不过“偷菜”在2009年的确是媒体的宠儿,围绕着开心农场这款社交游戏,记者们有太多的趣闻可以写成报道,女白领半夜起床偷菜影响白天工作、史上技术最高女司机一边开车一边偷菜、男子网上偷菜不过瘾潜入菜地找刺激被拘三天、绵阳女子半夜忙偷菜被老公掌掴打穿耳膜……这些耸人听闻的标题党填满了当年媒体的社会版面,诺基亚甚至在推出一款手机(N900)时将“可以支持偷菜等网页游戏”加入宣传稿件中。

不过,在人人网关闭开心农场这一事件中必须澄清的是,曾经火爆的农场类游戏其实是开心网的开心农场和腾讯的QQ农场,人人网的这个开心农场其实用户规模不大,只是事件本身的象征意义太大了——SNS类社交网站在力压论坛和博客、风光一阵之后迅速被后起的微博超过,单纯依靠社交游戏获得的活跃用户来得快去得也快,这让中国以Facebook为原型的社交网站至今举步维艰。

2011年的时候,开心农场的开发和运营商“五分钟”曾与新浪微博联合成立了一家基于新浪微博上的社交游戏平台——即现在的“微游戏”前身,可是后来依然无法吸引到预期目标的用户量,被新浪微博以转股的方式收购为自家产品,最后投向网页游戏联运的结果。

而开心农场的参照对象、Zynga旗下的Farm Ville从最高的8300万活跃用户暴跌到3000万活跃用户,仅仅只经过了6个月——社交游戏寿命过短,这是其天生的短板,开心农场在中国火了近2年,已算奇迹。

被“战略抛弃”的第六个名字

18年——中国互联网的产品墓场

“找音乐用百度,找电影用狗狗。”

用“命途多舛”来形容狗狗搜索,并不过分。

狗狗搜索本是多玩和YY的创始人李学凌在2004年离开网易后的第一个创业项目,主推资源类的垂直服务,雷军看好,投了100万,3年后卖给了迅雷,成为迅雷“大下载”战略中的一部分。

狗狗搜索曾经表现出了成为入口的强劲冲力,在迅雷的推广之下,狗狗搜索与资源提供站点达成了收录协议,通过关键词搜索,用户即可找到全网的下载资源,并关联迅雷软件进行下载。

迅雷的CEO邹胜龙在2010年的时候还自信满满的认为狗狗搜索让迅雷有资格去搅动百度一家独大的搜索市场,“迅雷开始尝试用搜索引擎技术做下载。之前没有人这样做过,我们是真正的创新,下载速度很快。人在等待下载的时候会很焦躁,突然给他一个很快的东西,他就一下子很容易记住你,所以我们根本没有花过市场宣传费它就推广起来了。”

唯一的问题是,作为由用户在本地启动的软件,迅雷在下载侵权文件时享有避风港原则的庇护,但是狗狗搜索涉及到联网索引,帮助用户搭建桥梁,这对迅雷来说,是实打实的法律风险。

于是,狗狗搜索一边壮大,一边为迅雷带来一宗又一宗的法律诉讼,直到2011年,邹胜龙打算将迅雷带去美国上市,承销商摩根大通告诉他,带着狗狗搜索去美国,你还没拿到钱,钱就都在官司里输尽了。于是,狗狗搜索被“战略性”的舍弃,迅雷壮士断腕,将狗狗搜索以1万元人民币贱卖给了非关联第三方。

因为不满意估值,迅雷撤销了上市申请,但是狗狗搜索已经“处理”,再拿回来,就等于公示天下自己是意图玩弄纳斯达克,没有放弃上市理想的邹胜龙不得不雪藏了狗狗搜索,到了2013年5月,迅雷索性关闭了狗狗搜索,只留下了一个通知页面。

随着影视、音乐集团不遗余力的推动正版化,不少已经掘金成功的网站纷纷洗白,曾因提供盗版MP3在线试听和下载的百度也摇身一变,加入了正版音乐合作商的阵营。全球最大的BT种子服务器海盗湾迫于压力,在2012年永久关闭了网站的Tracker服务器,其联合创始人Gottfrid Svartholm Warg则在瑞典被捕入狱,获刑两年。

与狗狗搜索命运相仿的还有BTChina,2009年12月,中国最大的BT搜索引擎BTChina因为没有试听许可证而遭到强制关闭,《第一财经周刊》做了一期封面报道,命名为“晚安,BT”,悲观的认为BT下载时代就此结束。

但是,技术突破人们想象的速度,永远出乎意料。Tracker式的种子下载其实是“伪去中心化”的设计,用户需要下载资源,仍然需要通过种子来连接互联网,狗狗搜索、海盗湾、BTChina都需要服务器来储存种子信息,而这正在导致它们违背法律的原因。但是,2002年,纽约大学的两名教授Petar Maymounkov和David Mazières提出了Kademlia下载模型,即后来BT下载中的DHT协议,这是真正“去中心化”的P2P设计,大致原理就是即使没有Tracker服务器,用户也可以通过“磁力链”(Magnet Link)来关联资源,一个字符串就能蕴含一部资源,却没有中心节点,审查、跟踪以及追责都更加困难。如果你用过TorrentKitty或者“种子搜索神器”,你应该知道我说的意思。

不再有“领地”的第七个名字

18年——中国互联网的产品墓场

“我的领地,我的梦想。”

2013年6月,国内最大的免费论坛服务商5d6d向全体用户发布了最后一篇公告:“细心的领主可能已经发现,5d6d官方已经停访半个多月,实为下属论坛发布严重政治敏感信息,被责令关闭。这个月来公司领导多次与上级网安沟通、求情、做保证,终究没能逃开这‘责令关闭’的一纸文书。面对严竣的互联网形势和高强度的网络监管,5d6d两年前关闭新论坛申请,两年来5d6d破釜沉舟,走的每一步都小心翼翼,即使这样我们也一直没有放弃,源 源不断的提供服务器及人员支持,因为在我们心中一直留存着一份信仰‘做国内最好的免费论坛,将服务延续下去’,但是现在我们不得不折服在祖国高贵的制度衣裙下面。”

5d6d是康盛创想旗下的服务,初衷是希望通过提供免费论坛托管来推广康盛创想的Discuz系统,培养初级站长们的论坛体验。这项“挂羊头卖狗肉”的服务很快颠覆了康盛创想的预期,高峰时期每天在5d6d上注册的新站点超过上千个,缺乏技术和资金却又想过把建站瘾的海量用户让康盛创想感到惊诧,戴志康为5d6d配备了专项运营团队,目标就是抓住这些潜在客户,先养起来,再慢慢推收费方案。

为了向用户提供更好的“主人”体验,5d6d官方坚持技术支持的定位,并不直接干预新注册论坛的运作,如果用户愿意掏钱,康盛创想还可以让用户关联一个独立域名,搭建一个至少看上去是的独立论坛。

但是,这种散漫的管理模式最终导致内容监管的全面失控,工信部一度将5d6d的域名纳入黑名单,而康盛创想则紧急停止了新论坛的申请,并开始约束用户清理违规内容。

同时,5d6d的收费情况也不乐观,毕竟,能够接受寄人篱下的“站长”,大多都只是“玩玩”心态,不愿意过多投入,而且5d6d九成以上的论坛最终都成为人气低迷的死站,这样就进一步限制了5d6d的经营规模。

2010年8月,腾讯收购康盛创想,戴志康被抽离到腾讯的生活服务项目,加上用户对论坛的使用率持续下降,5d6d由盛转衰,最后还是倒在了监管难题上。

曾经“牛”过的第八个名字

18年——中国互联网的产品墓场

“关掉的原因跟政治压力、理想、信念、坚持之类的,以及运营成本都毫无关系,关掉的原因是,现在没什么人看博客了。”

2013年,罗永浩在新浪微博上宣布牛博国际站关闭,《博客天下》走访了牛博的资深博主以及除罗永浩的合伙人黄斌,字里行间满是惋惜,罗永浩盛赞报道很“靠谱”,也承认自己在理想主义的道路上“节节败退”。

2006年,罗永浩从新东方离职,赋闲的他开始积极更新新浪及搜狐的个人博客,但因常用脏字评论社会热点事件,几大博客托管服务商都会对其用词进行修改和屏蔽,这让罗永浩很恼火,萌生了自建博客平台的想法,牛博就此诞生,由于罗永浩的人格魅力,许多知名博客作者、学者、媒体人纷纷捧场,要么牛博开设博客,要么也授权罗永浩的牛博抓取其博客内容。

显然,政府部门不太喜欢这样一个不设审查岗位的博客平台,牛博网创办不到一个月就被拔过一次网线。从此,稳定一词彻底与牛博网无缘。

罗永浩在2008年接受《南都周刊》采访时说他并没有主动的去“顶住压力”,如果有关部门让删文章,他就删掉,只是不像其他网站那样主动的去判断风险。但这正是审查制度敌视的态度——审查制度的终极目标是让内容运营方形成自我评估的习惯,然后先于外部审查而主动阉割,让审查制度成为“核威慑”一样的存在。所以,牛博网的态度虽然并不强硬,但是过于消极,这让审查方的工作压力很大,一般网站,警告几次,就大致上明白尺度在那里,接下来就会自行产生监管规范,用不着审查制度时刻盯着,而牛博和罗永浩,显然属于麻木不仁且屡教不改的那种刺头。

所以牛博网成为了两种情绪交战的战场,政府不断关停它,而它的用户则又强烈希望对抗,这种矛盾还曾扩散到了向来远离纷争的豆瓣,文艺青年们在豆瓣发起了多项悼念牛博网的线上活动,豆瓣运营团队则忙不迭的接连删除。

2009年1月,北京市政府新闻办公室祭出大招,因为牛博网“大量登载时政类有害信息”,要求整改而未采取有效整改措施,直接让万网停掉了牛博网域名的解析。

罗永浩重新申请了域名,并将牛博网拆分成两个部分,一为牛博国际站,域名、服务器均在海外,另一个则是嫣(同阉)牛博,刨除了政治内容,在国内运行。不出意外,前者很快遭到屏蔽,不翻墙则不能访问,造成人气大跌,而后者则不被视作是完整的牛博,缺少用户的认同。

最终的结局是:2012年夏天,嫣牛博不能访问,2013年夏天,牛博国际被宣布关闭。

忙于锤子科技的罗永浩也不忘自嘲:“我有强烈的卫道精神,但是缺乏殉道的勇气和决心。”

充当过“网络风向标”的第九个名字

18年——中国互联网的产品墓场

“翠花,上酸菜!”

2001年,一首《东北人都是活雷锋》,让吉林人雪村(本名韩健)名满天下,而足以承担一般功劳的推动力,要算在那部Flash的作者Babylon头上,在那个带宽不算发达、多媒体信息贫瘠的年代,观赏Flash成为网民们摆脱论坛和聊天室内枯燥图文的唯一选择。

而全中国最有名的Flash网站,叫做闪客帝国。

2002年,闪客帝国注册用户突破100万,每天也有200万以上的流量,国内知名的“闪客”,如老蒋、卜晔都在闪客帝国上发布自己的作品。

此时,正值Flash在个人设计领域的鼎盛期,强大的表现能力和远远小于视频尺寸的文件格式,让Flash在网站和用户两端都很吃香。闪客帝国希望做成Flash的上传与播放平台,将作者资源整合到一起,再拿着作品去和SP谈,卖到其他网站和手机上,换来的收入,闪客帝国拿六成,作者拿四成。

好运伴随着闪客帝国,一直持续到2004年,Flash开始转向商用,优秀的Flash作者发现,相比音乐文化公司,有着制作网站需求的企业出手更加阔绰,与其导演编剧视觉一身扛着去做Flash作品,比如接受企业的外包工作,为企业装潢网站更加来得赚钱。

闪客帝国也面临转型选择,经过近五年的Flash发展,用户逐渐对于矢量化的动画风格产生审美疲劳,影视化的流媒体内容开始发力,看Flash的人正在减少。2005年,Flash的开发公司Macromedia投资了闪客帝国,将后者当成Flash软件的分销渠道,闪客帝国的平台特色被进一步削弱。

再往后,闪客帝国被困在赚钱这条道路上,就没有回过头——开培训学校、做手机定制动画、推原创动漫文化……但都没有起色。2009年,闪客帝国网站悄然关闭,而Flash也几乎全面转入商用领域,很少有人再去欣赏Flash动画作品了。

算是“耻辱柱”的第十个名字

18年——中国互联网的产品墓场

“因为急于求成,确实做了一些不注重用户感受的事,给用户带来了很多困扰,肯定是我做错了事情。”

3721,是周鸿祎迄今还未洗刷干净的“黑历史”。

这里面故事太多,而且经各方(包括周鸿祎本人)站在不同角度进行过解读,在这里就不多说。

2003年,周鸿祎将3721脱手给雅虎中国之后,将之改名为“雅虎助手”的雅虎中国刚刚准备借助可观的装机量大展身手,数年之后即被周鸿祎的360安全卫士杀得干干净净,雅虎中国的实际运营方阿里巴巴怒不可遏,马云也放出了绝不和周鸿祎发生任何业务往来的誓言。

2009年1月,雅虎中国调整方向为口碑路线,而雅虎助手则被正式宣布放弃,3721.com也被跳转到雅虎中国的首页。再晚一些时候,360日渐坐大,淘宝也与360在浏览器产品上开展了合作,马云撂下的狠话也就烟消云散得无影无踪了。

3721是一款开创流氓软件先河的产品,微软的ActiveX浏览器插件技术被3721利用到了极致,易安装、难卸载、耗资源是其三大特点,北京市网络行业协会曾将3721列为2005年度中国10大流氓软件之首。插件行业当时的反应是,周鸿祎胆子太大,那些恶意程序的代码其实大家都会用,但大都不敢用,只有周鸿祎毫无顾忌的都用上了。傅盛后来也证实,是3721首创了拦截其它软件下载安装、禁止其它软件对它的卸载等流氓方法。

但是,3721同时也以实践证明了中低端网民(俗称小白用户)的“可操控性”,这让周鸿祎及其门生在“创新”上找到了切入点。就像广告业的那句忠告:“千万不要将你的用户当做傻子,但是,也千万不要忘记你的用户就是傻子”,中国互联网开始有了“得屌丝者得天下”的说法。

周鸿祎看国共内战的书,得出结论:“蒋介石就是一个不称职的产品经理,蒋很聪明,也很兢兢业业,但天天就是身边的小圈子,他不知道真正的用户是几亿农民。老毛的用户是农民。农民不在乎什么议会斗争,搞土改分田地能打动所有的用户,国民党士兵能就地解放,所以作为产品经理要关注真正的用户。”

他似乎有意忽略了土改后来的实际结果,用胜败而非对错来定义事件性质,周鸿祎的本性一直没有变过。

更多的名字……

一起网、蚂蚁网、巨鲸音乐网、做啥、Follow 5、一塌糊涂、亿唐网、PPG、爱枣报、1984BBS、世纪中国、清韵书院、分贝网、Levelup、海内网、贪婪大陆、博客中国、8848、六月天空……

在刘慈欣的科幻小说《三体III》中,曾经提到要将信息保存一亿年的方法,U盘中的数据超过五千年就无法读取,如果换成光盘,在金属材料上花点功夫,可以将信息保存十万年,而特殊纸张和油墨做成的印刷品,则可以保证二十万年后仍能阅读,最终得出要将信息保存一亿年的方法,那就是将信息刻在石头上(人类可以在地球上找到一亿年前的恐龙脚印)。

这就是科技的荒谬之处,愈是先进,就愈是脆弱,反而是最为原始和笨重的方法,效果最好。

怀着敬畏,我带上了墓场的大门。那些名字归于阴暗,覆满尘埃,沉默的等候下一位祭拜者。

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08月 21, 2013

距离上架不到24小时,易信就在App Store社交类别的排行榜上成功登顶。

一个有趣的插曲是,北京某名不见经传的软件公司提前获悉了易信的上架档期之后,将自己一款云服务主题的应用程序改名为“易.信”,借势搭上了顺风车,短期热度竟然超过了陌陌、新浪微博等老牌社交应用程序,排名窜升到了第三位。

作为中国电信和网易的合作产品,易信有着两种泾渭分明的特色——在设计上,易信继承了网易在LOFTER上的清新风格,而在功能上,中国电信则将“割血让利”做到了极致,电信运营商终于顺应了OTT的大潮,这是好事。

不过,试图挑战微信领先地位的易信,作为1.0版本的此时,还有很多粗糙和不完善的地方,虽然如今是一个在产品开发上讲究迅速迭代的时代,但是追赶者如果不能表现出比领先者更优秀的特质,则很难逃脱昙花一现的命运。

扁平化架构的弊端

并不以视觉交互为卖点的易信,省略了菜单的前台显示,而是将其置入了滑动主屏后的左部边栏,与之相应的右部边栏则设定为联系人模块。

这种“反人类”的设计逻辑在体验上相当差劲,引导用户聚焦主屏内容付出的代价是剥夺了用户的位置感,这让易信经不起“把玩”,而且徒增用户的动作频率。比如,朋友圈有没有更新,主屏是看不到的,只有拉出左侧边栏,才可获知信息提示,移动应用极其忌讳“未知驱动”,即——设计者应当让用户的每个动作都有明确的目的感知,否则用户很容易产生疲劳。

易信顶部左右分别安置了两枚按钮,用来替代滑动动作,右边的按钮被加入了角标提示功能,但左边按钮的没有,这种差别也匪夷所思。

鸡肋的语音助手

语音助手应当是一项培养用户习惯的战略设计,而非现阶段的实际功能,毕竟,仅仅只是用来查找好友,这个助手也太过于简陋了。

而且,采用“下拉”动作唤出语音助手这一设计,也值得商榷——“下拉”通常指向刷新显示内容这一目的,且在iOS 6及其之后版本的iPhone设备上,如果下拉动作接近屏幕顶端,还意味着查看通知中心。

易信主屏的右下角本就存在一个功能按钮,其中包括“发起聊天”这一选项,这与语音助手的功能其实高度重叠,完全可以合并之后再在联系人搜索框中添加语音助手的呼出选项。

压力负载规格

除了在注册时一度让用户经过数十分钟才能收到验证短信之外,易信的招牌功能——免费短信和电话留言都显得“成功率不高”,这是极为损害用户满意度的缺陷。

据说易信的市场目标是半年用户量过亿——有着电信与网易的支持和引流,应该问题不大,但是在社交应用领域,活跃用户的数字比安装数字的价值更大,尤其是服务好Technology Tnthusiasts(尝新者)和Visionaries(早期接受者)两类用户非常重要。

易信官方在新浪微博发布了一则致歉信,邀请了一些营销大号转发,承诺分别将于一周和一个月的时间之内解决免费短信和电话留言的不稳定情况,但是评论情况并不乐观,不少声音认为易信是在拿用户做测试,瑕疵太多。

有意思的是,认证信息为“新浪微博技术副总经理”的用户刘子正转发了易信的致歉微博,针对其中“我们(易信)和当年的八路军一样,没有太多先进的武器”这段文案吐槽,表示感觉“一阵不舒服”。

一些硬伤和小Bug

在与联系人聊天时,点击右上角的图标进入聊天设置,可以看到“语言消息直接播放”、“听筒模式”、“关闭消息提醒”、“更换聊天背景”和“清除聊天记录”等设置选项,其中一个十分严重的逻辑硬上是:修改“听筒模式”将同步适用于全局聊天,而其他选项的修改则都只适用于与当前联系人的聊天,对于用户的误导相当严重。

微信更新4.0版本时,张小龙反击那些认指他抄袭instagram或path的评价,说“他们看不到朋友圈里有机和精妙之美,看不到这是在IM关系链上做SNS的风险极大之尝试,以及我们如何规避这种风险”。微信朋友圈的“封闭评论环”机制是相当高明的做法,张小龙为了平衡社交需求与隐私需求,让用户在朋友圈内的评论赋有信任的自然原则——除非共有好友关系,否则甲是无法看到自己好友分享内容下的陌生人评论的。易信搬来了朋友圈,却略过了这个机制,在我看来,虽然省事,却不太明智。

如果你不凑巧是朋友圈里发布第一条图片分享内容的用户,在没有新分享内容出现时,你会发现这则消息的“删除”按钮被易信的功能按钮彻底遮住,无法删除。

以及……

发布易信产品的浙江翼信科技有限公司,中国电信占股73%,远高于网易23%的占股,但是除了将浙江电信总经理卢耀辉兼任到浙江翼信科技有限公司的董事长职位上之外,合资公司的总经理由网易这边出人掌管,产品、市场和人事也都出自网易,中国电信这边表现了充分的合作及放权姿态。网易的员工也在知乎上透露,电信方面主要参与了四件事情,一是出资,二是提供服务器,三是提供和维护通讯接口,四是参与到System Architecture和运营工作中来,除此之外,大部分的活儿都是网易在干。

作为将“去电信化”作为核心战略的电信运营商,中国电信敢于把业务“外包”,也是亮点。

自此,中国三大运营商在应对OTT冲击后的运营策略也十分清洗了然——电信借互联网公司之力势头最凶,联通与微信保持密切合作根基最稳,移动飞信飞聊定位混乱仍在探路。

据说丁磊已经要求公关部从少安排他出席充当网易“现金牛”的网游业务的公关活动,将重心转入移动互联网上,罕见勤快的为有道云笔记、网易云音乐、网易新闻客户端以及易信站台。

从这个意义上来讲,易信确实有着改旗易帜的潜力,它让中国电信丢掉了运营商的保守包袱,也让网易不再惧怕在创新上的投入,如果能够在版本迭代中解决易用性上的诸多毛病,或许确实有着与微信一战的资格。

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08月 20, 2013

8月5日,中国移动互联网行业的明星产品微信推出了全新的5.0版本,同一周内,日本的同类移动软件Line发布了今年第二季度的财报,这款2011年6月上线的社交应用席卷了全球2亿用户,并已成功商业化:2013年4月到6月,Line集团总共创收1.32亿美元,同比增长高达348.9%。

因为比Line要“年长”5个月左右,加上背靠中国庞大的人口基数,微信目前手握的4亿用户比Line要足足高出一倍。但是如果放眼全球市场,Line的扩张性比起微信则似乎更胜一筹:除了日本本土之外,Line在包括台湾、泰国、新加坡、马来西亚在内的东南亚以及个别欧洲国家(如西班牙)市场都取得了领先的市场份额。

Line的诞生创意诞生于日本2011年“3.11”大地震,在抚平灾难伤痕的过程中,感叹“生命易逝”的日本民众开始产生蓬勃的移动社交需求,而Line则先发制人的满足了用户对于“无限沟通”的渴望,进而势如破竹、一举千里。与微信、WhatsApp等功能性产品不同的是,虽然走的也是熟人社交的路子,但是Line不仅仅只是一款社交应用序,更是一种带着时髦味道的现象,其独特之处在于:在社交这一刚需之外,用户使用Line的动机更多是因为“好玩”,令人目不暇接的表情贴图、妙趣横生的游戏应用、与明星与商家近距离接触等,都是Line俘获用户的高招。

贴图是Line最大的特色,其运营团队会主动寻找在年轻用户族群当中流行的动漫形象,购买版权而将后者纳入Line的贴图商店中销售——总计已有上千种之多,除了少部分免费之外,大多数都会由用户挑选买单。中国用户或许不以为然,认为“谁会为区区几张表情图片付钱呀”,但是在日本(或者说整个海外市场),即使是在互联网上,购买虚拟商品同样需要掏钱,已是毋须反复培养的常识。由于贴图品类繁多,Line的贴图商店在供人挑选时可以称得上是琳琅满目,加上贴图又多以年轻人熟悉的动漫、影视及网络热门原创形象为主,收藏几套贴图,当作替代文字抒发情绪的表情,用于和好友聊天时使用,已是由Line引领的独特文化。

Line的首席营销官舛田淳认为,情感是PC互联网与移动互联网共有的社交基因,不必强迫用户使用语音和文字进行沟通,更轻量级的贴图可以表达“用语言难以描摹的细微情感”。有台湾网友也曾表态,在捷运上对着手机屏幕讲话实在很蠢,WhatsApp等主打语音通讯的手机软件其实并不适合东方用户含蓄的表达方式,比如美国人所不了解的“情书”文化,就是东方的典型产物,Line通过贴图这种中介来迎合用户的沟通习性,相当受欢迎。同时,Line也不惜重金的将知名的贴图形象搬上电视、互联网等媒介,借此吸引潜在的新用户。

微信在5.0版本的时候也模仿Line推出了表情商店,但是很快就被业内质疑是在东施效颦——微信目前提供的表情更像是为了销售而销售,皆为原创形象,不仅毫无知名度,而且连基本的故事背景都没有建立起来,远未学得打动用户的精髓。反观Line的贴图商店,分为最热、最新和免费三种排序方式,可以看到怪物大学、轻松熊、初音未来甚至还有鸟叔PSY的卡通造型,几乎每一套贴图背后都有着流行文化作为溢价,这让用户在聊天时使用贴图来表达心情时能够相互“会心一笑”,互动体验非常舒适和自然。

满足用户的超预期需求,是Line的贴图文化赢取人心的最大原因。所谓超预期需求,指得是在必要需求之上的次要或者边际需求,对于移动社交应用而言,跨平台的语音通讯属于必要需求,很多相应产品在这个上面投入很多精力,却甚少关注用户在更上层的超预期需求:社交的个性化。Line在可视社交这一需求上做了极大的挖掘和优化,Line不仅要与手机短信形成巨大的差异,同时也要和竞争对手建立差异鸿沟,而丰富的贴图,正是Line寻找到的突破口,在功能产品的基础上增添了文化的附加值。

贴图文化既是Line的市场商业策略,也是其用来建立收入通道的增值服务项目,然而,Line的野心并不限于一款通讯工具上——“得用户者得天下”的思路在Line身上同样得到了表现,依托极快的用户拓展速度和极高的用户停留黏性,Line也意欲建立一个基于移动端的平台。

除了贴图之外,Line在应用程序里内置了以“Line”为前缀的多款旗下附加应用,其中包括多款手机游戏、拍照应用、工具应用、贺卡应用、笔刷应用、音乐下载应用以及新闻阅读应用等,而这些应用由Line进行了连通和协同,形成了一套能够满足用户不同需求的矩阵体系。通过Line,用户可以邀请好友一起在手机上体验游戏的乐趣,也能够拍下好玩的画面,经过美化、恶搞等处理之后,制作成贺卡发给朋友,而对方则可以在照片上直接用笔刷涂鸦,直接回应始作俑者。更夸张的,Line旗下还有一款名为Line tools的工具应用,集成了尺规、指南针、秒表、手电筒、计算器、水平仪甚至意大利面计重器等功能,为用户解决日常琐事提供便利。Line通过这种量变迎来了质变,2012年年底的一份调研报告显示,Line成为了App Store中最赚钱的社交应用,同时也是Google Play里最赚钱的非游戏类应用。

不遗余力的商业化尝试让Line始终保持多线作战的习惯,日韩的互联网企业缺少开放平台的概念,将业务大包大揽控制在自己手里更符合资本方的期待。所以,Line在产品下游表现出了强烈的“通吃”意愿,比如Line在日本还推出了名为Line Fortune的占卜应用,里面邀请了一些占卜师或星座写手,用户可以付费咨询个人问题,而Line则从中抽成。

Line的目标是希望成为用户在移动互联网里的一站式服务供应商,当用户的时间分配不可能百分之百的留给社交时,Line就顺着用户的行为模式延伸自己的触角,确保用户以Line中心开展活动。当然,与社交关系密切的游戏属性,始终是Line在打造“一站式”体验当中最为重视的产品,除了基于好友关系驱动用户与朋友“比拼”之外,Line还在游戏规划上做了一些技巧性的设计,比如要是用户在游戏中闯关失败而耗尽机会时,可以在Line中向好友发送请求“送心”,让好友分享其游戏机会给自己。通过这种捆绑,Line能够整合碎片化的产品,以Line帐号为通行证,支撑用户的行为流通。

Line也有类似微信公众帐号的“官方帐号”提供给企业和明星用户开展推广行动,但是相比人人皆可申请但是规则复杂的微信公众帐号,Line对于“官方帐号”的设计目的十分明确:这就是Line给出的营销产品——“一个移动广告平台”,会去分摊使用者在营销上的预算。以台湾地区为例,Line官方帐号的准入制门槛除了开通需要支付的20万新台币(约为6690美元)的费用之外,购买者还得根据自身需求每月向Line支付服务费,粉丝数大于60万、选择每月可以推送30条信息的官方帐号,每个月付给Line的服务费是50万新台币(约为16719美元),如果官方帐号的粉丝较少、同时选择每个月仅推送15条信息,服务费则会相对低一些。另外,官方帐号还需要为从粉丝那里收到的信息付费,约为每条0.1新台币左右。尽管在收费项目有些名目繁多,但是Line的官方帐号有着管理用户与群发信息等营销特权,愿意为此支付相对高昂费用的企业也不在少数,还是以台湾为例,7-Eleven、全家、松下、雅诗兰黛等品牌都开通了官方帐号,同时Line也积极拉拢艺人进驻Line,主动向后者赠送官方帐号的使用权,用来提升影响力,滨崎步、张根硕、潘玮柏等东亚明星都开通了Line的官方帐号。

由于源自商业市场成熟的日本,Line在建立商业模式的过程中显得轻车熟路,这亦是发达互联网地区的特征,目前,Line的用户中只有30%来自日本本土,其余皆为海外用户。从2013年第二季度的财报来看,游戏业务是Line最大的收入来源,为5370万美元,收入占比高达53%,占比次高是贴图商店,为Line贡献了2740万美元的进账,最后就是企业营销投入(包括企业定制版贴图和官方帐号)。当然,由于中国市场环境的特殊性,Line在中国的运营仍然比较小心,除了组建了一支十余人的运营团队和挑选了360作为合作伙伴之外,Line并未真正投入到中国市场的运作里来,舛田淳曾对媒体透露,俄罗斯、印度、非洲以及南美市场都是Line的目标扩张区域,而中国市场则仍在评估当中。

而在推出Line之后,其韩国母公司NHN Corporation股价上涨了超过40%,当Line在用户规模上成功超越NHN在韩国同类型产品Kakao Talk之后,NHN也果断将Line拆分为旗下控股的独立公司,做好了上市的铺垫。所以对于Line的市场推广,NHN可以说是“不吝金玉”,尤其是在媒体的采购上,借助NHN注入的资本,Line的表现也称得上是阔绰。韩国明星崔始源、日本艺人石原里美以及台湾演员桂纶镁,纷纷都被Line签下拍摄电视广告,并在各自国家及地区市场进行轰炸性的投放,对Line寄予厚望的NHN要求后者尽快达到5亿至10亿的用户规模。

日本是一个极善以小见大的国家,并且在思想上始终认为亚洲文明并不逊色于西方文明,而亚洲文明的璀璨,则汇聚于日本。日本19世纪末的美术家冈仓天心写过一本书,叫做《茶之书》,从茶道说起,娓娓道来的讲“一旦我们的同理心,能够跨越种类的樊篱,艺术,自然也会成为一种普世皆宜的沟通语言”。这个理念同样贯彻到了日本的商业进程中,面对全球化的互联网浪潮冲击,日本在文化输出上仍然表现出了强势的冲击力,包括Line在内的许多日本互联网产品独树一帜,在风格上与硅谷有着极大的差异。对于Line而言,这是竞争力上的优势,同时也是机遇上的风险——过于浓烈的文化风格与平易的普适性是天平的两端,一旦取舍不当,很容易在全球用户市场顾此失彼。美国一档娱乐节目曾将日本的萌元素展示给美国的青少年观赏,结果得到许多“无法理解”、“看起来太蠢了”的回应,这让Line或多或少背负着一定的不可预知的风险。曾将创业公司卖给微软、在美国互联网行业浸淫多年的日本风险投资人斋藤浩幸也认为全球化的市场会形成类似“势力范围”的产品分布,尤其是在社交应用领域,一家韩国公司的日本子公司很难取得全面胜利。

话说回来,移动社交应用之间的竞争,吃的还是用户红利,朋友们都在使用哪款产品,影响并决定了用户的选择。Line曾在突破1.5亿用户的时候在台湾地铁站购买了极大的广告牌,宣告这一数字的辉煌,而微信(在台湾叫WeChat)则默默买下了这块广告牌旁边的位置,写上WeChat的用户量超过3亿。而在全球市场,无论是Line还是微信,最终都要迎面撞上10亿级用户规模的Facebook,到了那时,才是战争真正开始的时候。

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08月 19, 2013

iDoNews 小牛注:一旦权利无法被制约,那么它将滴滴滴滴,此处略去七十二个字。

微信升级至5.0版本一周之后,悄然打了一个补丁:凡是公众帐号(包括订阅号和服务号)的推送内容,用户打开将在内容底部看到统一增添的“举报该文章”按钮,显然,这是出于监管压力而做出的调整。

值得玩味的是,如果公众帐号的推送内容发自微信英文版的后台,用户收取后则不会显示“举报该文章”的按钮。也就是说,这仍然是中国特色的游戏玩法,正在开拓海外市场的腾讯,并不认为鼓励用户向自己举报私人通讯内容是值得推广的策略。

然而,即使小心翼翼的从WeChat内剥离出中国特色,但是微信仍然注定背负国家信誉这一不良资产,微信在台湾和东南亚都做过数轮大规模的曝光,但是相比日本同类移动社交应用Line的势如破竹,微信在说服海外用户接受并使用的执行末端,显得障碍重重,因为中国政府对信息的审查权力之高,是举世闻名的,没有用户愿意将隐私安置在一款随时都可被政府机构涉入的软件上。

而且,对信息的审查和监控,是两个截然不同的概念——后者运行于全球大多数国家,在一定程度上有着公民的授权和法律的监督(没错,“棱镜”也是在法律框架之内的),通常只涉及信息的跟踪和响应,没有权限干预信息的生产(Google、Facebook都向NSA申请公开政府在监控中请求信息的具体事由,其中大部分都出自司法部门对于犯罪、自杀、急救等紧急事态的追踪需求)。但是前者,则代表着对于信息管理的权力滥用,并且多以制度的形式运行,主要目的在于抑制信息的生产和传播,被认为是专制政权为了维持威权统治的重要手段。

在互联网尚未兴起的时代,审查的对象主要是新闻媒体,其中尤以政治审查为最大的争议。支持审查制度的政府对民众灌输政府与国家一体化的思想,将反对政府的异议言论定义为危害国家安全,进而获得名目上的合法性。在改革开放之前的中国,收听海外电台、接受海外媒体采访都有着入狱的风险。由于选民意志的存在,真正的民主政府很难通过审查制度,例如美国的水门事件曾经造成政府组织的剧烈动荡,但是并不会被认为是“有损美国国家安全”。

互联网改造了信息的生产体系,尤其是Web2.0和社交网络的浪潮,“人人媒介”式的效应给信息审查带来了极高的难度和挑战。然而,经过短暂的不适应期之后,有些专制政府革新了审查机制,使其能够建立在互联网上。

哈佛大学、剑桥大学、多伦多大学曾经成立过一个“开放网络促进会”,用于调查全球各国在互联网管理上的差异和程度,中国(香港、澳门除外)与伊朗、朝鲜、叙利亚、土库曼斯坦、古巴等国家被列为“Pervasive”(最严重的)之列,报告评估:“中国的网络过滤系统是全世界最发达的。比起其他有些国家的类似系统,中国的网络过滤范围广,手法细致,并且效果显著。整个制度包括多层次的法律限制和技术控制,牵扯到众多的国家机构,以及成千上万的政府职员和企业员工。”

中国政府的网络审查特征在于有文件而无规则,诸如《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》、《中国互联网行业自律公约》等超过60余条法律文件构成了网络审查的合法外衣,但是对审查的具体规则,则多语焉不详,其中“损害国家机关信誉”、“煽动颠覆国家政权,推翻社会主义制度”等界定空间过宽的条目,则极大的扩充了网络审查的职权范围。

中国的网络审查可以粗分为“对外”和“对内”两个模块。

“对外”的主要作用,是制止被认为“有害”的海外信息流通到境内,实施工具是GFW(中国国家防火墙)。GFW能够阻断和拦截中国境内向特定服务器发出的访问请求,凡是被列入GFW黑名单的服务器,中国境内的网民无法正常访问到该服务器上的任何内容,黑名单内的对象一般分为两类,一类是被中国政府明确认定敌对或敏感的网站,比如部分台湾政府网站、海外宗教网站、不持亲中立场的媒体网站等,另一类是本身不含立场、但也并不限制用户自由表达个人立场的社交类网站,比如Facebook、Twitter和Youtube等。另外,Google等搜索引擎的特定关键词搜索请求也会触发GFW的封锁。

“对内”的主要作用,是杜绝“祸起萧墙”的可能性,通过责任制来威慑和惩治错误信息的生产,并逐渐培养个人及媒体自我审查的习性。由于中国互联网网民规模庞大,加上中国政治势力本就错综复杂,公安部、宣传部、文化部、新闻出版总署都有着各自一套审查办法。相比“对外”审查的一刀切,“对内”审查的弹性更加丰富,而且常受中央政治意图影响,比如对某些高官在政治斗争中的失败前后,通常会匹配两种截然不同的舆论环境。

对于拒绝审查要求的公民,中国政府也会有一定的措施予以打压。中国政府曾经聘用五毛去修改维基百科中的词条,删掉一些对政府不利的历史,后被维基百科中文站的志愿管理员黄志松将内容恢复,并限制了一些恶意篡改词条的用户访问,中国政府也曾直接要求维基百科配合审查,然而一直遭拒。于是,从2009年开始,黄志松就被限制出境,禁令一直维持到2016年。 2004年,湖南《当代商报》总编助理师涛向海外披露了一份来自中央办公厅的媒体禁令,而遭到中国国安局拘捕,后被判处10年有期徒刑。

在中国正式开展业务的互联网企业,都需要遵守审查的规则,无一例外。Skype已经承认,它的软件在全球仅有中国地区是需要监视并储存通讯内容的,而这种行为被认为是Skype对于中国政府审查需求的配合。中国公安部的“金盾工程”,也有权命令中国的软件公司提供用户的使用记录,其警务综合信息系统可以定向查询到目标用户的IP地址,结合居民信息系统还可直接定位目标用户的家庭住址、工作单位或者上网网吧。

网络审查不仅约束网民的自由表达权利,同时也在提供互联网服务的产品端口架设了绳套。凡是在中国境内托管服务器的网站及域名,都必须经过工信部的备案手续。备案的目的主要在于钳制网站的运营方,因为按照中国网络审查的“诛连”政策,当越过审查界限的信息被发表之后,视影响的严重程度,供给信息生存的网络平台也将遭到处罚。2007年7月,中国一家倡导文化自由的学术网站“世纪中国”被北京市通信管理局责令关闭,因为当局无法容忍网站管理方拒不配合删除敏感文章的要求。这种压力一直延续到物理设备层面,在某些重要时期,如发现“不法”信息,中国政府会采取直接中断信息所在服务器机房的网络,而IDC则相应需要配置专人24小时维护,及时按照要求清理信息以求平安。2007年8月,河南最大的IDC紫田网络因为没能及时关闭服务器上的一个网站,而被机房断电,数百台服务器、数万个网站一夜之间全部瘫痪,损失巨大而无法追讨。

因为整个中文互联网的信息生产规模太过巨大,来自政府机构的网络审查无法实现无缝覆盖,部分审查成本会被转嫁到提供交互业务的互联网运营商头上。中国著名门户网站新浪的财报显示,其投入在新浪微博上的人力成本始终居高不下,其中被猜测相当大的比例是用在了雇佣“微博小秘书”上。“微博小秘书”是新浪微博审查团队的官方称呼,工作职责是删除新浪微博上的敏感信息,中止对中国政府不利的内容的传播和扩散。如果中国的互联网运营商拒绝投入成本组建审查团队,那么其网站或产品可能无法被运行开展业务,比新浪微博成立更早的微博产品饭否,就是因为无力负担审查团队而无法遏制其网站内用户分享新疆暴乱事件的消息,一度被强令关站。

除了接收到明确的禁令后的执行之外,互联网运营商的审查标准并不统一,通常基于审查团队主管的个人经验判断,这让一些乌龙事件频频诞生,比如有些用户会发现,自己在甲网站的文章被放大推荐,而同一篇文章在乙网站则被封杀。2013年4月的“习总打车”事件,在社交网络上的时真时假一波三折,其实也是同样的道理。也有部分地区政府,会主动参与到审查的环节中来,2009年,厦门网安处就向本地IDC发出文件,要求在服务器上安装探针软件,这样可以让政府部门获得更高的审查权限。

中国网络审查带有一贯的极权传统,假借集体利益,无视个体尊严,立志于充当一把悬在全体公民头上的达摩克利斯之剑。这种对自由意志的警惕与敌视,让人很难相信中国已经跨越了那段混乱不堪的历史。中国画家高尔泰曾回忆自己在上世纪六十年代经历过的困难,他的父亲在大跃进时被打成“地富反坏右”遭虐到致死,他的母亲在收尸时因忍不住悲痛情绪嚎啕大哭,被指控“具有示威的性质”再遭批斗。这种对言论表达定义性质的习惯,即使有了改革开放之后的经济腾飞,仍然如同一只幽灵,徘徊在每个中国人的身边,2009年,上海青年王帅因在网上发帖举报家乡政府征地问题,而被家乡警察跨省追捕,轰动一时,但是尽管律师及公众舆论强烈反对“因言获罪”的现象,但是根据无国界记者在2013年1月公布的全球新闻自由指数年度报告显示,“中国在相关领域仍然‘没有出现任何改善迹象’,仍有大批记者和网民遭到关押,从而成为世界上‘最大的网民监狱’。”

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08月 15, 2013

豆瓣大概是中国唯一一家没有“影子”的主流互联网产品——你可以从新浪身上看到雅虎的影子,从优酷身上看到Youtube的影子,从人人网上看到Facebook的影子,但是唯独豆瓣衣袂飘飘,顺着SNS(社交网络服务)的路线,硬生生的拔地而起,成为了文艺青年的大本营。

这也意味着豆瓣的商业模式无法参照美国互联网上的成熟案例,当豆瓣从一家由创始人杨勃一个人在北京豆瓣胡同旁的星巴克编写程序就能创建的独立网站,成为需要养活300多号人物、承载7000万文艺青年社交生活的庞大社区,挣钱是一个迫在眉睫的大问题。

豆瓣在行业内被称作是“慢公司”的典范,不仅仅是在发展速度上相比那些如狼似虎的中国互联网企业显得慢条斯理,而且杨勃自己也是一个温吞的人,知乎上有前豆瓣的员工形容杨勃懂得“耐心的倾听”,“阿北(杨勃的网名)喜欢说:对。这是口头禅,表示收到你表达的内容,并不代表100%的同意。他说话比较慢,对话中回应的也比较慢。通常在你提出一个问题之后,先是大量思考,可能会有几十秒,然后说:有N点,1……2……3……思路很清晰。”

这种自上而下的企业文化也决定了豆瓣不可能建立如同网游之于腾讯、电商之于阿里巴巴那样猛烈而需要强大执行力作为保障的商业模式,杨勃极为推崇美国《连线》(Wired)杂志前任主编克里斯?安德森(Chris Anderson)所写的《长尾效应》,这是一本颠覆“二八原则”的著作,作者认为并证明了非畅销的长尾商品因为品类基数庞大,累加之后却有着不逊色于畅销商品的利润,而互联网的兴起,使人们找到和获取长尾商品的成本大大降低,使得后者有了“广泛产生、传播和获取的可能”。

杨勃在对《长尾效应》的书评中写道:“长尾里选择过多,所以要为每个人挑出合适的东西,需要更强大的过滤器。编辑、星探、营销者、广告是传统的‘事前过滤器’。博客、评论、推荐、草根意见是“事后过滤器”,只有这些能应对长尾的低信噪比和极端个人化的兴趣取向。网络发展到今天,终于有了搜索、推荐这些强大的信息技术,可以为单个消费者提供有效的过滤。这是长尾现象和Web 2.0产生在同样年代的原因。”

豆瓣的商业潜力,也在于“过滤器”这个角色的扮演上,在文化产业(图书、电影、音乐等),豆瓣首先是一个“事后过滤器”,用户在豆瓣上标记自己读过的图书、看过的电影、听过的音乐,形成以评分、评论、讨论为核心的内容资产,进而同时又具备了“事前过滤器”的属性,这些意见会在一定程度上影响新接触用户的事前选择,作为一个连接人与作品、作品与人乃至人与人的桥梁,豆瓣也就变得“不可或缺”。

但是,蕴含商业潜力,并不能直接等同于拥有商业模式。就像新浪微博一样,空有影响力,但是生意往往都是绕过主办方在进行。早在《失恋三十三天》引爆国产电影票房神话之前,许多国内的影视发行方就留有豆瓣的专项预算,但这些预算通常都送给了能够提供刷分服务的公关公司和愿意为影片说漂亮话的影评人,许多图书出版方高价请人撰写书评,也是业内常见的案例。

除了通过技术手段清理一些不太真实的数据,豆瓣并无太多理由介入内容层面的直接交易,因为相信“推荐的力量”,豆瓣三百余人的工作团队中,超过半数都是工程师,他们日复一日的完善豆瓣的算法,试图理解用户每一次点击、标记、发言等行为痕迹背后的逻辑关系,最终为用户带来最为匹配的推荐结果——就像“一千个人眼中,有着一千个哈姆雷特”,每一个豆瓣用户,都将有着一个独立的围绕着他而存在的数据库,通过人机交互,豆瓣将完全符合他的兴趣顺次展开,其中亦不会缺少商业内容,因为“精准”,豆瓣用户对于商业内容的接受程度将比其他平台更高,这种ROI将给豆瓣带来广告客户的极大回报。

所以我们可以看到,豆瓣正在搭建的商业模式轮廓正是基于算法和社交上的精准优势:

1、外围推荐系统(以图书类商品为主):当用户在豆瓣浏览感兴趣的图书时,可以直接通过与豆瓣合作的电商网站——例如当当、卓越亚马逊等下单,豆瓣从每一次成功交易那里都能获得佣金提成;
2、O2O营销系统(以电影类商品为主):当下互联网仍然难以轻易取代影院带来的独特体验,而豆瓣在挖掘用户在电影上的喜好时,选择了本地化的道路——它和影院合作,提供网络购票服务,用户通过都买购买的电影票,也能够给豆瓣带来售价上的分成;

3、内容出版系统(以电子书类商品为主):上文提到过的电影《失恋三十三天》,其实就源自豆瓣一名用户在小组中的直播帖,最后被制片公司选中,邀请作者将帖子改变成为剧本,最终造就了这部2011年的黑马电影。豆瓣也发现了内容变现的价值,加上亚马逊Kindle在电子书出版上的试水较为顺利,豆瓣也拿出了自己的阅读产品,并且有着专门的市场部门劝说作者授权作品,豆瓣与作者“三七分成”,即获得电子书销售收入的30%

4、用户付费系统(以音乐类商品为主):随着移动互联网热潮的到来,碎片化的场景带给了流媒体音乐新的机会,豆瓣也加重了音乐版权方面的投资,借以提供名为“豆瓣FM”的在线音乐产品,目前,用户可以每月支付10元人民币获得高品质、无广告的音乐收听权限,在未来可能会像iTunes那样进一步涉足音乐销售市场;

5、网络广告系统(以豆瓣网站为主):迄今为止,广告仍然是一个重要的收入来源,豆瓣在PC网页上有着固定的广告位,向企业客户提供定制版的广告展示,大部分也会和豆瓣小站绑定整合;
通过这五种渠道,豆瓣2012年的一个大概收入在8000万人民币左右,据称已经“接近盈利状态”,也就是说,豆瓣的年度运营成本在8000万人民币以上(包括人力、服务器、采购等),考虑到运营成本注定逐年涨高,豆瓣在2013年以及未来可能要突破1亿人民币的收入门槛,才可真正获得盈利。

问题在于,豆瓣的商业模式暂且还构不成用户的“刚需”,固然边际成本极低,但是要想依靠量变引起质变,还需要引入更大规模的用户,而这又违背了豆瓣的理念和特质。豆瓣曾与QQ空间有过一次短暂的合作,在腾讯的用户群那里开设入口之后,蜂拥过来的人流——多半都不是豆瓣群聚的那种文艺青年,带来了十分喧嚣而品质低下的内容和社交,反倒损伤了豆瓣原生用户的访问体验,最后豆瓣中止了与QQ空间的合作,这也意味着豆瓣在相当长的一段时间内还没有做好准备如何迎接这些“长尾”用户。

所以,当豆瓣排斥了用户数量上的增长,提升盈利能力的方法就只剩下了挖掘现有用户的商业价值,豆瓣近年以来推出过的一些较为成功的在线音乐、在线阅读等产品,也有部分反响不那么好的产品,如阿尔法城、豆瓣说等,都是出于拉升用户停留时间的目的。只有使出各种手段,驱动用户黏在豆瓣的社区之内,才有机会向用户推销豆瓣未来的新产品集群。

必须承认的是,这个可能性值得期待,而且豆瓣在接受投资时也有所挑选:投资方必须尊重并相信豆瓣的运营策略。所以豆瓣才能一直保持慢却稳重的速度,特立独行的培养文艺市场。

说到特立独行,杨勃曾在个人博客上分享过自己的一个怪癖:当他在电影院观看电影时,只要周围有打电话、说话、嗑瓜子的观众,杨勃都会忍不住怒视对方,然后“把食指放在嘴前嘘三秒钟,如果没有效果五分种以后重复,时间加倍”,因此还曾和人在电影院里差点打起来。

这种独特性,在其他的公司常被视作不可控风险的一种,但是在豆瓣,这正是投资者信赖豆瓣终成大器的原因之一。如果豆瓣哪天缺少了杨勃及其特立独行的气质,恐怕才会带来慌张和危机。

需要记住的是,《长尾效应》的副标题是:“别老掂着从榜顶的几个巨无霸里多榨几百万出来。娱乐的未来在码流低浅的那头无数个细微市场那儿”。

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08月 13, 2013

2013年8月的第一天,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》终于在App Store中国区上市,这款厚积薄发的手机游戏的前作集万千宠爱和期待于一身,却在此次的续作上遭遇了前所未有的滑铁卢:植物大战僵尸的官方微博在宣布中国版游戏上线的消息下收获了超过八成以上的骂声,而在App Store里,为其打处一星的人数也在一周之内超过了打五星的人数。

这种恶评甚至蔓延到了PopCap中国区负责人、上海宝开公司总经理刘琨身上,因为下载量的飙升,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》在上线7小时之后即登顶App Store免费榜第一位,刘琨发布了一条微博,宣称“为宝开中国团队骄傲”,而闻风而至的网友则毫不留情的将其评论区染成了一片负面的灰色,而刘琨不得不关闭了微博的评论,并且停止更新微博。

不过,这些骂名其实都与《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》这款续作的游戏本质无关,作为PopCap四年磨一剑的传承大作,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》在可玩性上做出了极大的突破,剧情、场景、玩法、乐趣等创新性的体验都颇有可圈可点的地方。

问题出在《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》某种处于运营和盈利方面考虑的设计上。在与海外版本的对比中,部分网友发现中国版的《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》在难度上被有意的提高了数倍——不论是植物的解锁还是增益道具的获取上,中国用户都需要付出比海外用户更多的时间或是金钱才能得到同样的内容,这种中外有别的差异很快让中国网友的情绪从惊讶转变成为了愤怒,这种夹杂了新时代“中国人与狗不得进入”式的屈辱火上加油的给这层愤怒增添了许多额外的感情。

然而,PopCap以及上海宝开,是否真的就做错了?

博弈悖论之一:体验与盈利的平衡

微博上曾流传过这么一个关于网游和手游对比的段子:网游是驱动你花钱然后给予你比别人更爽的乐趣和特权,而手游则是在不赶跑你的极限边缘,逼你花钱改善自己的游戏体验。

这基本上就是手游在盈利模式上所遇到的现实困境:手游因为适配的是碎片化场景,所以休闲型应当是它的本色,但是愈发休闲,网友对待游戏的态度就愈发不会认真,而不认真,则很难激发他们的付费欲望,所以很多手游会在设计上拿出一套完全不符合“休闲”性质的难度,通过使用户受到挫折来驱动他们付费克服这种难度,“出一口恶气”。

《植物大战僵尸》曾是一款收费游戏,用户只需要在下载的时候购买一次,即可互无差异的体验游戏。但是就像点卡网游日渐稀少、免费(内购)网游占满市场的趋势一样,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》也选择了免费下载、通过内购项目来实现付费的模式,在这点上,中国和海外的运营是一致的。但是,或许是考虑到中国用户在钻研技巧和忍耐限度上的“超常性”,PopCap提升了中国用户的游戏难度,最终导致了《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》中国版在体验上的败笔。

可以想象的是,PopCap在评估这种改动的风险性上,盈利压力大过了对于体验的坚持,而这种考虑也存在着一定的科学性——在网络游戏市场,因为有了攀比因素,所以可以充分发挥“二八原则”的潜力,吸引一小撮“土豪玩家”,养活游戏公司,然后再让那些注定不会花钱的大部分“贫民玩家”陪着“土豪玩家”,进而满足后者的优越感。但是,手机游戏不具备太高的攀比因素,刺激用户付费的最主要方式是让用户通过花钱来“省时间”、“降难度”,但是中国用户恰恰是——在时间效率上阔绰有余的群体。

一款在中国曾经做到在线用户人数第一的网络游戏(就不说名字啦)的运营团队曾跟我说,他们也设计了不少引导用户出手内购的项目,比如许多任务都需要大量的副本材料,而在游戏商城内,则可以付费购买材料掉率翻倍的道具,这样用户就可以通过花钱来节省自己的时间。但是在当初并未想到的是,这种设计反而使不少用户自发的产生了一种远超出游戏运营方想象的行为:他们会同时玩上四、五个游戏角色,然后通过多个次要角色“养”一个主要角色的方式,每天花上四、五倍的时间,用次要角色去刷任务材料,然后转给主要角色,从而实现不花钱也能和付费玩家一样的任务进度。

这就是中国市场带给PopCap的盈利压力,海外玩家可能因为希望“节省时间、提升效率”而产生的购买行为,在中国玩家身上可能完全无法适用,所以《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》不惜“杀敌一千,自伤八百”的破坏自己引以为傲的游戏体验,反过来压迫中国玩家在游戏流畅度上底线:大部分新植物无法通过常规流程来解锁,而是——要么击杀雪人僵尸获得碎片,积攒碎片解锁;要么积攒金币,通过消耗大数额的金币解锁——但是,每次击杀雪人僵尸需要付出5000金币(每日第一次除外),这又直接导致积攒金币解锁植物的方向可见而不可得,这种悖论体现了《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》其他很多设计上,最终引导的目标都是在唆使用户:干脆直接充值钻石解锁吧,别费那个力气了。

博弈悖论之二:中外有别是歧视还是尊重

我们在谈论很多海外企业进入中国市场的失败案例时,会经常遇到一个词,叫做“本土化”,意指这些傲慢的海外企业不尊重中国市场的特殊性,竟然照搬海外经验,最后活该丢盔弃甲。

要说PopCap不重视中国市场,那倒是不太可能——PopCap早在2008年就将亚太区的游戏研发及运营团队设立在了上海,但是2009年就问世的《植物大战僵尸》,在中国地区正式推出则是迟到2011年——没错,的确是2011年,在此之前玩过《植物大战僵尸》的你,都是玩的盗版。

PopCap总部曾经对此“深感震惊”,当自己的游戏被中国盗版得家喻户晓、甚至诞生了品类丰富数量巨大的周边产品(玩偶、贴纸等)时,PopCap竟然无法从中获取半毛钱的收入,这让PopCap和上海宝开都无法接受。

《植物大战僵尸:长城版》是PopCap在中国区的第一次实验,也是让PopCap奠定中国市场商业思维的一场教材式案例。2012年,作为《植物大战僵尸》的中国专有版本,PopCap与腾讯合作推出了《植物大战僵尸:长城版》,这是一个充满了中国特色的典型产品——免费下载,内购增值,更配以相较原作数倍的难度。不仅如此,经过与腾讯“资深运营团队”的沟通,《植物大战僵尸:长城版》成为了PopCap史上第一款“品质”越做越低的游戏:考虑到中国网络的不稳定性,要让用户在最短时间内将游戏下载完毕,所以PopCap全面削减了《植物大战僵尸:长城版》的画质和音效,把游戏容量从72M生生缩小到了8M……

实验的目的是让市场说话——而不是所谓的评论家。如果中国玩家真的不喜欢内购、讨厌低劣体验的游戏,那么数据会给PopCap一记响亮的耳光。但是耳光没有看到,PopCap反倒收获了一份前所未有的大礼:《植物大战僵尸:长城版》在推出后的第一个月下载量即超过300万,而月收入也突破百万级,并在三个月之内成为了EA(PopCap的母公司)全球收入最高Android游戏!(要知道这可是2012年,《植物大战僵尸》早已不在生命周期的巅峰!)

“5年前参加GDC的时候,谁想过我们能在中国取得成功?”2013年GDC(全球游戏开发者大会),PopCap战略开发主管James Gwertzman站在洛杉矶的会场上,自豪的说出了这么一句开场白。《植物大战僵尸:长城版》在商业上的非凡成功,让他将在中国市场里得到的“宝贵经验”带到了美国,向同行们传授其中奥义,在演讲中,他反复强调PopCap和上海宝开的团队“参考了中国游戏市场上几乎所有已经获得成功的模式”,免费搭配内购的模式是唯一的共同点,免费(以及削减游戏品质)是为了降低中国用户的下载门槛,而内购则需要体现在关键道具的贩卖上——比如“以对游戏有利、或者死后复活等道具为核心”。

对于一家商业公司,你很难要求它继续2011年之前那种《植物大战僵尸》席卷中国而分文不取的模式,2012年,PopCap在中国同时推出了高品质、付费下载而无内购的《植物大战僵尸》(经典版)和低品质、免费下载而有内购的《植物大战僵尸:长城版》,结果是后者完胜前者,这给予了PopCap如何的指向,不言而喻。

所以《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》中国版亦是一个彻头彻尾的继承之作,PopCap希望能够将《植物大战僵尸:长城版》的成功经验复制到续作之上,这正是建立在他们对中国市场的深刻教训之上,这就像德国大众曾经很难明白为何在中国奥迪轿车一推拉长版就能热销一样,差异的初衷不仅并非歧视,反而是对中国市场的恍然敬畏和顺势而为。

博弈悖论之三:声誉和收入哪个更重要

《植物大战僵尸》系列的制作人Matthew Lee Johnston曾经分享过PopCap的游戏设计理念:“整个游戏体验就是一个漫长的、逐渐熟悉的线性教程,教会玩家各种植物怎么对付僵尸。这是一段连贯又平衡的体验。根据许多发行商的标准,这款游戏本可以比我们实际完成的时间提前一年发行的,但在那一年里,我们不断改进,卓有成效,最终成就了游戏的成功——我三岁的孩子和我祖母都会玩”。

PopCap十分重视“信任”这个词,它被视为连接产品与用户之间的纽带,在关于如何使免费游戏也能带来足够的盈利问题时,Matthew Lee Johnston代表PopCap的回答是:“我们不能破坏游戏体验,但我们也必须确保我们与玩家之间建立一种互惠互利的关系……我经常使用的一个比喻是,想像游戏设计是一场面对面的谈话——如果在谈话中提到钱,我既可以亲切地要求玩家用钱交换价值,也可以微笑着把钱从玩家的兜里骗出来。这个交易点可能是谈话中最重要的部分,这是人们最挂心的时候,也是他们最敏感的地方。我们要非常恭敬地对待此事——它必须是这种关系中的积极成分。我认为人们会信任Popcap……”

但是自从2011年美国著名游戏厂商EA斥资13亿美元收购PopCap之后,“信任”在PopCap的词典中出现的频率越来越少了。PopCap在温哥华、柏林、西雅图均遭受到了裁员行为,而且其创始人之一George Fan也被EA宣布解雇,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》也背负了“可玩度有余、新鲜度不足”的舆论口碑,捆绑用户的收费方式更是惹得争议不断。

当《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》让“3岁的孩子和高龄的祖母”甚至手指敏捷的青年群体都玩得抓狂、使用“不给钱就挡不住僵尸”式的勒索对话来与用户建立“信任”,只会给PopCap带来品牌上的伤害,亦不乏忧心忡忡者声言这是在“毁灭性开采PopCap最宝贵的财富”。

但是……或许在游戏厂商看来,品牌声誉可能比不上营业收入要来得更重要。

游戏行业有个说法,是讲背负品牌美誉的游戏厂商会承受比竞争对手更大的压力,品牌“太好”的游戏厂商在双刃剑下行事反而会畏首畏尾——一个典型的例子是暴雪,为了维持粉丝眼中的“暴雪出品,必属精品”,暴雪需要付出相较同行更多的研发周期和资源投入,而且还要在盈利行为上处处考虑如何不得罪“忠实粉丝”们。于是,盛誉之下的暴雪年年亏损,而那些被骂作“泡菜快餐”的韩国游戏厂商却活得一个比一个滋润。

依靠结果说话的市场经济就是如此残酷,你不能一边惋惜现实书店的消亡,一边兴致勃勃的下载着网络上的电子书。更何况手机游戏更是一个重产品而轻品牌的行业,产品周期短、迭代块、竞争多,这让用户的注意力只够停留在游戏本身上,对于游戏背后的品牌乃至其声誉,用户的关注度可能并没有想象中的那么高。

不过,过多的负面声音可能会让新用户“望而却步”,这对PopCap来说不是一个好的信号。目前,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》仍然是App Store中最受欢迎的游戏项目之一,但是其评分已经由上线初期的接近五星下滑到了两星左右,成为免费版及畅销榜前30名中评分最低的游戏。

加上媒体的曝光和放大,PopCap必须要面对这场关于作品红利和用户恶评的终极博弈了——按照中国俗话所说的,“闷声赚大钱”才是最优的商业模式,争议过多,始终不是一条安稳的道路。

最后,我也要说一些不那么“政治正确”的话。

《圣经》记载,法赛利人将一名行淫的妇女带到耶稣面前,要求耶稣按照摩西律法答应将她用石头砸死。耶稣回答:“你们中间谁是没有罪的,谁就可以先拿石头打他”,人们沉默者一个一个的都离开了。

跳脚大呼“PopCap公然抢劫”的中国用户,又有多少不是纵容这个盗版国度的帮凶?一边将自己的国家改造成一个特殊的环境,一边在遭人特殊对待时惊诧歧视,哪有这么好的事儿?下面这张图,是国内某知名小游戏站点的搜索结果:

数以百款盗版“植物大战僵尸”系列的网页游戏,没有任何廉耻的逐款陈列,不仅法律对其没有任何效用,用户也对此见怪不怪,作恶以及纵容作恶的报应,就是用户永远也无法得到自己想要的“尊重”。

美国某博客曾经发布了一张照片,显示中国街机游戏厅内上十台未经授权的山寨“植物大战僵尸”游戏机,无论是大人还是小孩都在上面玩得津津有味,该作者在照片下评论:他们永远也无法体验到游戏真正的魅力,而我们则不会错过任何东西。

注:本文首发自网易科技

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