2005年02月15日

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“新LEE·白领成长计画”

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2005年01月14日

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2005年01月04日

2004年12月28日

茶馆文化与网络棋牌:传统与现代的碰撞

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时间:2004年12月23日 13:25
来源:段炼 网络游戏                      


茶馆文化与网络棋牌:传统与现代的碰撞   

    中国的历史文化渊源流长,而棋牌文化无疑也是当中最为璀璨的一支。棋牌类游戏简单,易上手,趣味性高,自古以来便为社会大众所广泛接受和喜爱。智慧、磨练、创新、和谐,周而复始,生生不息。微妙的平衡带来维系长久发展的源动力;难以形容的成就感和快感,是属于棋牌所独有的乐趣。 

    中国人爱棋牌对弈,并乐在其中。纵观古今,进行棋牌娱乐的场所和方式已经有了很大的不同。 

    传统:茶馆与棋牌千丝万缕的纠缠 

    茶与棋牌本是完全不同的东西,但是在我们的生活中却是经常相联系的。  

    古人在茶馆里谈茶论道,是一种十分和谐投契的事情。品茶在乎于境界,对弈同样在乎于境界,两种静中有动的东西,自然而然的结合到一起。棋牌游戏走进茶馆,顺理成章。在茶馆中,有人品茶,有人下棋打牌,其实没人能分得清到底茶与棋牌哪是主,哪是次。茶馆成为人们进行棋牌娱乐的场所,似乎成为一种不二选择,这种习惯,一直沿袭至今。 

    现代:网络成为棋牌游戏新的“茶馆” 

    进入21世纪,随着互联网走进千家万户,人们享受到了足不出户便可走遍大江南北,结识天下朋友的空前舒适感。人们越来越懒于传统形式的交流,网络成为沟通主要途径。 

    把人们喜爱的棋牌游戏搬上互联网,几乎没有任何疑义的成为一种游戏新方式而被大众所接受。互联网,为棋牌游戏的普及带来极大的便利。网络棋牌游戏平台的出现,为我们提供了一种更为直接,简单,快速的娱乐手段。 

    玩家在学习工作之余,三五知己相约于网络平台上对弈,有战有谈,其乐融融,即让身心得到最大的放松,更增进了彼此之间的感情,而且这样做的成本几乎为零,相对于酒馆茶楼的消费乃至豪赌,网络平台更能带给我们温馨与宁静。把“茶馆”搬到网络上来,绝对是传统文化与现代科技最完美的结合。 

    传统与现代的碰撞:茶馆文化与在线棋牌   

    茶馆中进行棋牌游戏,玩家可以面对面的交流。线上棋牌游戏,玩家虽然不能面对面,却可以有更广泛的选择。 

    总结棋牌游戏线上“茶馆”的优点,我们可以看到:

    首先,在线棋牌游戏选择性强,玩家可选择的对手范围十分广泛,以现在南方极为盛行的中国游戏中心为例,它们拥有三千万棋牌爱好者的注册用户数,而平均在线玩家人数有20万之巨,这么大的选择范围,玩家们不用担心找不到适合自己的对手。如果游戏进行的不顺心,随时便可换对手。 

    其次,据调查显示,棋牌游戏的玩家大都集中在25岁以上的从业人士上,这些人玩棋牌游戏的目的几乎都很一致,即在有限的休息时间内,从棋牌游戏中获得最大的乐趣,得到适度的放松。因此,在线棋牌游戏的随机性强,成为他们选择这一游戏方式的重要条件,在家里、在办公室里,一有空余时间,随时随地可以开始游戏,不用担心约不到玩伴,不用担心影响到别人。 

    再次,在线棋牌游戏的时间随意性强,玩家不会因此耽误工作。一般在线棋牌游戏不会受到太多客观因素的影响,在时间上绝对的自主,想玩就玩,想走就走。 

    四则,在线棋牌游戏的更有助于培养玩家的思维能力和逻辑判断能力。智力上的平等较量,与不同人之间展开的不规则竞争,更有助于玩家摆脱惯性思维。 

    五则,在茶馆中因为输赢而产生的口角之争,在网上“茶馆”中就绝不会出现。而现时网络棋牌玩家所担心的问题,主要还是集中在运营商的服务质量方面。笔者在就此问题进行广泛调查的时候,发现服务质量的口碑,成为玩家选择运营平台的重要标准。有着电信背景的中国游戏中心的棋牌玩家们普遍认为,服务器的稳定性好,客服团队的素质高,是他们选择在中国游戏中心游戏的重要原因。 

    最后,在线棋牌游戏的过程中,也可以交到知心朋友,且选择范围极广。现在在线棋牌的游戏平台的服务项目,比玩家考虑得更周到,在这个网络棋牌的“茶馆”里,交朋识友有官方的大力支持,平台服务商们举办多种多样的活动,鼓励玩家建设社团,广交天下棋友。我们再以中国游戏中心为例,现在它们正在推广的一项打造“精英社团”的活动,正是鼓励玩家们广交朋友的力证。中国游戏中心的玩家精英社团,不但可以得到官方送出的精美礼品,更可以获得官方提供的活动经费支持。看来,这个线上大“茶馆”的管理者们,非常精于此道。   

    棋牌游戏有上千年的历史,它凝结了人类无尽的智慧与想象力。从发展的角度来看,事物存在新形式的出现,是一种必然。严谨性很高的游戏规则也并非一成不变,它也是经过千百年的考验并一直在向前发展着的。摆脱传统游戏方式的现代人玩法:线上棋牌,可以说是棋牌游戏与现代科技的结晶,是棋牌游戏发展的必然结果。发展才能得到升华,才不会因为时代的变迁而淘汰,才能保持最旺盛的生命力。 

    棋牌游戏线上平台,是传统与现代碰撞的必然产物,也是茶馆文化在网络上的延续。


一场不谋而合的虚拟选美运动

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时间:2004年12月26日 00:22
来源:尚进 原创-IT 一场不谋而合的虚拟选美运动
 
 
记者:尚进 朱布冲  实习记者:陈赛

导言:唐朝如果有男文青仰慕杨贵妃,可以借丹青妙笔画一张她的画像,对画思人,当然要冒着杀头的危险。有了照相机之后,所有人都开始灵光消逝,电影女明星的照片海报飞入街头巷尾,人们茶余饭后品头论足之余还可私下意淫一番。而2004年12月的意大利,第一次世界虚拟选美的举行,让我们突然意识到,我们这个时代的审美正在发生悄悄的变化。技术的改变,让每个人都有机会创造一个自己梦想中的完美躯体,就如同盛唐流行胖姑娘,然后工笔画师们创造夸张写意一样。你完全有机会在计算机界面上操控她的一切,身材、脸蛋、表情、动作、性格。这些仅仅是用程度代码来表达。而虚拟人物在充斥电影屏幕和广告时段的同时,正在悄悄影响着现实美的标准。深棕色头发,古桐色皮肤,小尖脸,浅色迷离的眼球,这正在成为世界虚拟小姐的统一美学标准,而我们当看看自己的周围,这种虚拟人物上的共同特征,却正在与新一代亚洲女孩子们的打扮上不谋而同。


第一次世界虚拟选美运动

没有人怀疑三维虚拟人物对我们这个时代所带来的改变,从1997年的3D游戏《古墓丽影》到若干走性感路线的虚拟女主播,动画狂人们找到了电脑让他们创造美女的机会。12月的意大利并没有什么特色,人们懒洋洋的等待圣诞节与梵蒂冈教廷的祝福。正是在这种味道中,意大利互联网上却正在举行的全球第一次“数字世界小姐选美大赛”。全球的三维设计师们都在翘首以待,就如同大多数男性每年秋天都喜欢守在电视机前看世界三大选美评比一样。

这次数字世界的选美大赛没有设立专家学究类的评审团,完全由全球网友通过网络、电话以及短信等方式进行投票评选,因而被称为是一次真正符合网络时代公平交互原则的全民选美运动。根据智利肥皂剧女星凯蒂·科瓦列兹科真人仿制的数字美女“凯蒂”以1.7万的选票成为冠军,而利用数字技术复活的庞贝古城美丽女奴“庞贝亚”,以及巴西著名三维人体设计师阿尔西·巴蒂斯涛力推的雀斑大嘴俏女警“凯亚”只能屈居二三名。

实际上这场数字世界小姐选美从2003年底就开始筹备,全球数字创作领域的大腕和怪杰们都蠢蠢欲动。集中于来自欧洲、美洲和亚洲的各色人等,其中不乏成群结队的电影幕后英雄,挂着艺术家名头的三维贩子,以及腰缠万贯的游戏设计高手。这些人争先恐后的将自己绘制的数字美女上传数字世界小姐的网站上。根据规定,每位参赛者都必须提供女主角高清晰度的迷人照片,并附上她们的出生日期,以及足以让《古墓丽影》中的劳拉·克劳福特脸红的三围数字。这还不算,参赛者还要设计一段女主角走猫步的视频片段,就如同12月开始CCTV1每天晚上都在表演的那样,周围还需要有类似李咏那样擅长胡扯的虚拟主持人,以及若干目瞪口呆傻鼓掌的观众来增添选美大赛的氛围。这些照片和视频都必须被放在选美大赛的网站上,供所有网友观看投票。为了保证数字世界小姐的身家清白,组委会还要求她们必须没有参与过任何色情暴力的视频表演或者游戏,否则一旦发现,即被取消参赛资格。

在整个2004年的候选期内,这场虚拟选美一共吸引了3600多位候选人,除了最终胜出的三位美女之外,人气较旺的还包括显示卡巨Nvidia的蝴蝶女郎朵恩,巴西电信的形象代言人薇比(Webbie),著名游戏吸血莱恩的女主角等。与真实世界的选美大赛一样,仿制自真人的冠军凯蒂当仁不让的成为这次数字选美最大的噱头。尤其在拉丁美洲,她的加入使本就酷爱选美的拉美人民,对于数字选美一时热情高涨,当地报纸电台不遗余力的发文声援,而凯蒂的真人原型智利肥皂剧女星凯蒂·科瓦列兹科与丈夫之间伉俪情深的故事,也如花边新闻般到处流传。据说,让凯蒂形象参加数字选美完全是她丈夫的主意,此君认为谈到选美,没有人比她的妻子更漂亮,于是请弗拉维奥·帕拉来用三维重现了她的模样。对于数字版凯蒂是否会在将来的电影或广告中代替自己,真人版的凯蒂表示丝毫不担心。不过人们也许还没有忘记去年MTV颁奖典礼上,《魔戒》中的虚拟人物精灵古鲁姆跑到台上与真人演员安迪·塞基斯抢奖杯的搞笑场面,对许多人来说,这可能不仅只是一个玩笑。

虚拟明星时代的成真

这场数字选美运动背后的策划人叫弗兰兹·塞莱美,是一个颇有商业头脑的意大利设计师。经过这次选美之后,他正野心勃勃的打算开一家虚拟明星经纪公司,把最终胜出的数字世界小姐推销给挂历、游戏、广告和电影公司。据说已经有一位美女登上了《花花公子》的头版。显然,与真人美女相比,数字美女有她们无以伦比的优势,永远不用为皱纹或者头皮屑发愁,不会耍大牌,她们能够同时现身东京、上海、巴黎、好莱坞,而且永远光彩照人。这让人想到了好莱坞电影《西蒙妮》,一个讲述技术创造虚拟女明星的故事。

就在获奖名单公布的前一天,塞莱美还与一家著名的软件开发公司DAZ 3D合作,打算推出了一款面向大众的虚拟世界小姐设计套装软件。这款软件套装中囊括了大量的三维人体模型、珠宝首饰、时尚衣物,你不需要像那些三维设计师那样苦练建模功底,只要摁几个键,就可以改变美女的发型、肤色、嘴型、以及三围尺寸,简单的就像给QQ换发型穿衣服一样。通过这种方式,他也许能将他的数字美女们推销给每一个人。意大利人弗兰兹·塞莱美似乎还不满足,他又准备筹备第二届的数字世界小姐选美大赛。他要将这场比赛扩展到电视平台,让全世界更多的人来参与。在接受路透社的采访时他说道:“每一代人对于美都有不同的认识,每一代人都塑造自己的理想情人,从古希腊的维纳斯到六十年代的梦露,而虚拟世界小姐是为了通过虚拟现实寻求当代人对于美的理解。”

毫无疑问,这场还算新鲜的虚拟世界小姐选美运动在某种程度上引发了人们对于数字美人的新一轮热情,但也有不少专业人士对这场选美运动的质量表示怀疑。英国著名的三维设计师亚当·贝顿就直言不讳道:“不,这可不是我想要的美人”。在他看来,无论从技术还是审美的角度来看,这场数字选美运动的参赛者都远远不能代表如今三维人体设计制作的最高水平。而在《连线》杂志的特派评论员来看,这场虚拟选美,正在给世界一个作证,告诉人们,我们的虚拟审美观念是多么的一致。

虚拟美浪潮与新世纪审美的不谋而合

当20岁的秘鲁小姐玛丽亚·朱莉亚·曼蒂拉在三亚夺得了第54届世界小姐冠军时,无数人将这项吸引了全球2亿电视观众的活动称为“消费主义与性别歧视的盛典”,但至少已经承认它已经不再是芭比娃娃流水线了,来自非洲与南美的褐色皮肤,杏仁眼睛和亚麻色头发成为了T台上的主角。《Vogue》杂志的一位编辑曾经绕口令般的说道“如果说琼·施林普顿以瘦削统治了70年代,辛蒂·克劳馥特的健康,金发代表了80年代,凯特·莫丝以苍白和流浪气息席卷了90年代,那么这个新世纪肯定是属于吉塞尔·邦臣那样全新的全球性性感。”。

的确,从90年代中后期开始,巴黎与纽约的时尚精英已经开始了新一轮的性感标准修改运动,这不仅是因为诸如哈佛大学医学院的心理学专家南茜·艾特科夫,这样左倾的知识分子批判西方借助手中的资本与意识形态霸权,将自己“白皙,金发就是美丽”的审美标准席卷了整个世界,从而使得东西方在审美中的交流变成了单向度的输出;也是缘于全球范围内的审美疲劳。

正如佐治亚州立大学的妇女研究专家爱莲·科伍德所说,诸如化妆品与时装等奢侈产品,试图通过使第三世界妇女自我感觉糟糕来获取大笔利润的时代已经过去了,如何推出一种能使她们产生既艳羡又认同的模仿形象是当务之急。“我们反对一种抽象、单一的审美观念。”化妆业巨头欧莱雅公司发言人派里茜亚·佩耶在解释公司为何成立亚洲与非洲妇女皮肤发质研究中心时表示,“较之缺乏新意的西方,我们现在更加关注在亚洲形成的泛亚审美标准。”让我们回过头来再看看虚拟选美吧,深棕色头发,古桐色皮肤,浅色迷离的眼球,已经成为了第一次世界虚拟选美的统一标准。

这种“全球性感新观念”的最佳代表或许就是莎拉·莫罕,这位现今最耀眼的超级名模现在已经变成夏奈尔、卡尔文·克莱恩与“维多利亚的秘密”的宠儿,她魅力的来源是复杂的血统:父亲是印度北部旁遮普邦人,母亲则是一位法国与爱尔兰移民的后裔。美国《时尚》杂志评论说,这种奇妙的混合对于锐意求新的欧洲时尚界而言,既颠覆得恰如其分,又对于广大非欧美地区的时尚追逐者有不可比拟的亲和力。同样,吉塞尔·邦臣的巴西与德国混合血统也是她神秘魅力的根源,“她的眼睛与略厚的嘴唇代表来自南美的粗犷与神秘,而棱角分明的颧骨和鼻翼又宣告这张脸孔的欧洲典雅。”曾一手促成这位名模大红大紫的著名时装摄影师马里奥·塔斯提诺说,“与时装成衣所表现的多文化因素一样,现在任何一种单一种族特征的美丽都已经是明日黄花。” 这条无情的规则不仅侵袭着米兰与巴黎的T台也影响到了任何一位“技术化展示身体”的女性。由于过分丰腴的身材和饱满的脸颊,宝莱坞红星帕里蒂·辛格已经三次在印度小姐选拔中未能进入复赛,《ID》杂志年度评选的全球20顶尖超模榜中一半都是混血面孔。

为什么虚拟选美冠军“凯蒂”,现实选美世界小姐玛丽亚·朱莉亚·曼蒂拉,有那么多的外形一致性呢。抛开时尚杂志云山雾照,朝三暮四的穿衣与化妆指南,实验室中的科技研究人员正企图利用生物学,心理学与基因分析等技术给出回答。美国加州整容外科医生斯蒂芬·马奎特认为,在绝大多数文明类型中,黄金分割律构建的脸部几何模型都是最美丽的脸蛋。他在采访中解答道:“人们总是试图解释为什么有的脸看起来那么美,但却找不到答案,其实美从数学角度看是可以量化的东西。所有的生命都是生物学问题,所有的生物学问题都是化学问题,而所有的化学问题也都是数学问题。”他在自己的诊所中独出心裁地设立了一套数码扫描系统,在作出诊疗方案之前,每位顾客的脸部都被扫入电脑,并以坐标图形的方式与马奎特的“黄金分割图”进行对照,以此找出他们容貌上的缺陷。而根据马奎特的分析,最符合他“面部黄金分割律”的明星就是伊丽莎白·赫丽。而对于维克多·约翰逊,这位新墨西哥州州立大学的生物心理学专家来说,美不过是大脑对于异性某些共同特征所表现出的生物化学反应,为此他制作了一个“形象光谱”,由一系列逐渐演变的脸部特写构成。在光谱的一端,是一个绝对男性化的形象,然后逐渐开始过渡到另一个极端。在试验过程中,约翰逊让近千名测试者逐一浏览这些形象,并让他们选出最具吸引力的一幅。几乎所有的男性实验者都选中了光谱顶端最具女性特征的形象,并表示她的魅力主要来自她瘦削的脸颊、变高的颧骨,丰满的嘴唇以及圆润的眼睛,而这些恰好是泛亚审美标准青春期雌性激素分泌的结果。“如果我们从生物学的角度看,那么文化在审美标准上所造成的差异是微小的,毛发与皮肤的颜色基本可以被忽略掉。”约翰逊说道,“这些各种族间共通的女性第二性征都可以看作是预先设定的程序,未来的美女从生物学上计算都将是一个路数,它们对于地球上的男性都有强烈的吸引力。”

 

风尚更迭的操纵者都是神经病

困困

1997年,当我把头发染成亚麻色,我爸差点把我打出家门。2004年我头发还是亚麻色,我爸说:“头顶有点掉色,再去染染。”这种变化的原因解释起来是风尚更迭。2002年《时代周刊》就总结道:“东亚的女性正用化学药剂的方法改变自己。”配的图是大街上满眼的亚麻色脑袋。

其实不光亚洲女性,英国最大的化妆品连锁店BOOTS内,货架上的亚麻色或深棕色染发剂总比他颜色存货少。当韩国女同胞们纷纷抛弃与生俱来的大饼脸,削了尖下巴;在日本,古桐色的2号粉底也取代了惨白的1号;浅棕色的隐型眼镜出现在我们的货架上。整个世界的审美越来越趋于一致:亚麻色至深棕色的头发,古桐色皮肤,小尖脸,迷离晶莹的浅色眼球……几乎同时结束的“世界小姐选美秘鲁小姐加西亚”与“数字世界小姐选美智利小姐凯蒂”不约而同的在满足着这项“新美女”标准。

“时尚一会儿强调女性身体的这一部分,一会儿强调另一部分,都是为了防止男人变成性厌烦者。”这是服装史学家詹姆士·雷沃的“性感区转换”理论。如果说是性别,是男人,是通过改变装束、发色、一切可以再塑造的外在来创造出令人迷醉、显示性欲的身体,才是风尚更迭的原动力,那显然把事情看得太简单了。风向标握在少数人手里,他们是时尚大师、品牌发布会的发言人、模特公司老板、选美大赛的评委,还有大把跟风起哄的时尚媒体。一位时尚记者领略了巴黎时装周的风采后,有这样的描述:“在我所拿到的2004秋冬时装新闻稿上,这一季的Roberto Cavalli源自‘文艺复兴时代宫廷风味’、Versace源自‘1930年代经典建筑和澳洲王朝’、Louis Vuitton源自‘1950年代的甜美女孩’、John Galliano则源自‘南北战争’。有意思的是,参与巴黎时装周的2000名记者,凭借他们的个人见解或是人云亦云或是标准版新闻稿的闪烁其辞,我们最终得到关于这季度的时装周印象,常常是杂乱无章和缺乏调度。”

深棕色头发,古桐色皮肤,小尖脸,浅色眼球晶莹迷离的虚拟美女“凯蒂”,最终拿到1万7千张选票,打败了极符合今年时尚界鼓吹的古典风美女“Pompea”。设计者Perez Ayala说:“她的原形就是我那个肥皂剧明星老婆。”“数字世界小姐选美”组委会主席说:“虚拟美女就是真人的再现。”这个少数人操纵的意淫游戏终于臣服于大众审美。这种趋同,正是全球化的副产品:西方的金发碧眼或东方的羞涩性感,都不是国际的。“民族的就是国际的”在此是句笑话。如果非要解释小众情趣与大众审美之间的交相呼应,他们之间的连接可以结成蜘蛛网。但风向标在小部分人手里,风却从大众方向来。

即便如此,每位时尚大师说起这一季的潮流都是有根有据,媒体们也在将信将疑中添油加醋。当科技号称时尚化,开始追求超简约时,时尚又开始追求复杂与繁冗的美学,今年的复古经典繁复潮就是最好的明证;当中国的模特在国际舞台上展露东方美时,至丑无比的吕燕顶着“国际化”的帽子站上了T台。连时尚中人都有点晕,美国时尚集团Irma Zandl的主席抱怨说:“上一年我们被告知要穿斜纹软呢服,然而,现在又回到了黑色。”如果你是个容易受暗示的人,你是不是由于风尚指鹿为马的走向产生慌乱感,由于风尚更迭的快节奏产生迷失感?刚刚告别圣罗兰的时装大师汤姆·福特解释了你晕头转向的原因:“时尚是那样的快节奏,我们绝对是精神病患者。”

但即便DIESEL在广告中加上“尊敬你妈”的字样,它贩卖的也不是品牌设计师伦佐·罗索所说的“一种生活方式”,它就是条牛仔裤。真正漫天盖地的风尚不是几个人说说,它在颠来覆去之间与经济、政治、文化紧密相连。令狐磊对此有过精妙总结:“1959年意大利风格在全球大推销,伴随的是《罗马假日》和那辆流线设计号称‘车轮上的珠宝’的维斯帕踏板摩托车文化;1965年,伴随时装设计师哈代·艾米斯的口号,‘孔雀革命’成为启发男装风尚的先驱;1960年代时兴切·格瓦拉的T衫,伴随的是风涌全球的革命运动,与此同时,在‘黑色是美丽’的口号中,非洲元素理所当然地加注于时装中,成为直接的政治声明;还有年轻心态,《生活》杂志在有关1960年代的一期专辑报道上说,‘正如人们一度都想要有钱一样,现在人人都想变得年轻或显得年轻。服装式样、电影、书籍、音乐,甚至政治,都是倾向青年的。’;承袭过往,1980年代早期掀起了‘用时装表态’运动;1990年代是不顾一切的奢华风;9·11之后,全球一片黑色风尚……”。而面对杜邦那句“化学创造美好生活”之后的一代,染发剂等外在的化学改变方法,替代了迷幻药,成为大众审美需求上的辅助品。尽管只有日本的青年男女敢于说出自己甘当“香蕉人”的决心,但是面对外在审美的风尚问题时,没有人再犹豫这到底是风尚问题,还是新世纪群体性的神经病。
 

美女·无题


作者:Leeforce
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讲两件事。

前段时间北青传媒在香港IPO,一时间闹得沸沸扬扬,成为众多CBD白领们茶余饭后的谈资。对于我来讲,尽管《北京青年报》平时很少接触,但像《北京青年周刊》这样的时尚新闻刊物,我还是常有阅读的。而在我每天上班的路上,一出朝阳门的地铁站,迎面而来的就有一排《北京青年周刊》的广告牌。与前些日子《法制晚报》在地铁站内疯狂兜售的状态不同,这些色彩漂亮的广告牌走的是”美女经济”的路线——来自各国的世界小姐手捧《北京青年周刊》,在您上班或回家的路上,为您奉献极具专业水准的国际化微笑。正好,广告牌的附近就是书报摊,面对这种热情的微笑和诱人的红色,您怎么着也得赏个脸凑过去买份《北京青年周刊》吧?虽然用美女打广告的做法是俗了点,但人家的微笑可是如假包换的外国货,您就凑合着体验一下吧。

联想到更早一段时间,国内发行量第一的电脑类期刊《大众软件》也急吼吼地推出自己的美女形象代言人——”游戏娃娃”美少女四人组。这四个从首都外经贸大学众多的女生中挑选出来的MM被编辑部的大牛们精心包装,成为杂志网络游戏专栏的招牌,俨然一副未来明星的姿态。无奈这个美少女四人组在很多地方都是反响平平,至少我身边的哥们对此都是嗤之以鼻:《大众软件》也就俗到这份上了,真堕落!而嗤之以鼻的原因根据我归纳主要集中于两点:第一,美少女不够漂亮(这是实话);第二,美女跟网络游戏基本上没有什么关系(而不像彩电、洗发水之类)。到了学期末,则更是出现了美少女们忙于应付考试而导致形象代言栏目出现断档的局面,很是尴尬。

结论:

如今是一个量产美女的时代。从李嘉欣主演的雅倩电视广告到TGS2004(东京电玩展)上索尼为推广PSP游戏机而设的”美女人墙”,我们的生活正在被越来越多的美女所包围。孔夫子说”食色性也”,《诗经》里说”君子好逑”。有人说大俗即是大雅,有人说美女就是恶俗。”台湾第一美女”的萧蔷已经过气,新一代的林志玲们正在疯狂抢占着我们的户外广告、电视荧屏、电脑桌面和手机待机屏保。我们的”美女经济”正经历着一种令人啼笑皆非的从产品(Products)到服务(Service)的过程。所幸的是国外的研究报告表明男人如果每天观赏美女图片就会有益健康,可见美女经济的出发点是好的,至少可以保养我们日益疲劳的眼球。可是养眼之后,会不会出现新一轮的”审美疲劳”呢?我想是会的。


2004年12月27日

动漫化生存

2004-12-24 1:11:34  新民周刊    


     或许对于当今的年轻一代,动漫已不仅是一种爱好那么简单,它更是一种生存方式。而专业卡通频道的开播像是为这种动漫化生存加上了一笔重彩。

     由于受到大批青年人的追捧,预计动漫在中国将成为一个每年产值达200亿的巨大产业。

    〝全卡通〞带来新观念

     一个全新的〝全卡通〞、〝全年龄〞的专业卡通频道即将于12月26日开播,上海炫动卡通卫视全天从6点到24点连续播出18小时卡通节目,面向2~60岁的社会大众。

     根据AC尼尔森的统计数据,在上海,所有的电视节目类型中,新闻、卡通、电影、电视剧是收视率比重最高的。而最近一年来,卡通已成为其中的翘楚,独占鳌头。另一方面,4~14岁的儿童仍是动画片的主力消费群,但已不是绝对压倒性优势(仅42%),15~35岁的观众也占了30%的收视份额,让人吃惊的是55岁以上的老年观众居然也占有14%的收视市场。炫动卡通卫视正是基于这样的调查数据,把收视对象的年龄上限扩大到了60岁,而且针对不同的年龄段在不同时间段安排不同的节目。比如,每天早晨6:00~8:00的〝早餐剧场〞就是针对低幼儿童的,而20:00~22:00的〝追炫白金剧场〞则特地为20~40岁的上班族挑选了一些成人卡通,如近期将播出的动画青春偶像剧《云端的日子》,还有网络动画作品《大闹西游》等。副总裁陈文女士说:〝一般频道因为资源限制,都把动画片放在16:00~18:00播出,使得一些原本喜欢动漫的白领根本不可能看到。而我们是‘全卡通’频道,可以把那些经典动画放在黄金档重新播出。〞

     为了把炫动卡通办成一个专业动画频道,投资方之一的上海文广新闻传媒集团把原来旗下的电视剧频道的〝动画剧场〞和音乐频道的〝动漫情报〞都整合到了卡通频道。另外,一系列原创的卡通综艺节目也将陆续推出,比如家庭竞技类的〝合家欢魔法动画擂台赛〞,大型cosplay类的〝超炫魔力〞,将虚拟情景真实化的〝英雄攻略〞等等。总之,从开办伊始,炫动卡通就显出了男女老少通吃的野心。

     专业卡通频道的开播,预示着有更多人加入〝动漫化生存〞的行列,他们中的一部分是献身于动漫产业(或者说事业)的开拓者,另一部分是痴迷于动漫的〝粉丝〞。如果说,原先他们还遮遮掩掩地不敢在公开场合暴露自己的身份,那么〝全卡通〞频道给了他们一个狂欢的理由。

     动漫的〝探路人〞

     每次与李牧阳谈话都能真切体会到他对动漫的热忱。他称自己是〝动漫的探路人〞。〝今年动漫形势大好〞,这是他坐到我对面后说的第一句话各地动漫频道开播,国家又有政策扶持,规定60%以上必须播出国产动画,这无疑给了他们这批动漫从业者很大的机会。〝五月份的上海国际电视节,卖出了8000集动画样片,即使以100集一部算,也需要80部,缺口很大。但上海的动漫人才却因为经过三次洗牌后所剩无几,现在的问题是喜欢动漫的人多,能做动漫的人少,连加工人才都很紧缺。〞鉴于目前的形势,李牧阳已与上海戏剧学院合作,从事动漫培训教育,迅速培养专门人才,形成一个集产、学、研于一体的小型产业链。

     生于70年代中后期的一代动漫人已成为加入这个新兴产业的中坚力量,李牧阳也是其中的一员。他说自己在大学里是第一批接触卡通杂志《画王》的,而早一批的动漫人几乎都是看了这个杂志才开始接触漫画的。当时只喜欢日本的动漫,不喜欢本土的,但越到后来越有所改变。〝不管如何,日本卡通体现的精神总归是日本的,即使它做的是中国传统文化的内容;而本土卡通,即使不做传统题材,只要抛开对日本卡通的刻意模仿,就能做出具有中国人精神内涵的动漫。〞有了这样的想法,李牧阳开始致力于中国动漫事业。

     最初的涉足是进入精文文体发展有限公司,参与策划了2002年在上海举办的卡通嘉年华;然后与电视台合作,策划制作〝动漫情报〞节目;后又担任了《酷迷秀》杂志的发行总监,自此一发不可收。原本以为漫画杂志将是自己暂时的寄托,谁知想做一份类白领的成人漫画杂志的想法得不到贯彻,于是只好离开。今年上半年,李牧阳开办了自己的千代文化艺术有限公司,在宝山租了一栋别墅,楼下是办公室,顶层就是自己的寓所。目前,他的重点在于动漫培训,而在他的脑海中,做动漫俱乐部则是一个正在酝酿中的计划。

     让不关心动漫的人喜欢动漫,为喜欢动漫的人提供服务,这是李牧阳们的梦想。当然单纯喜欢动漫和从事动漫事业,是完全不同的概念,〝就好比恋爱和婚姻〞,李牧阳解释说,〝做了这份事业,不但有爱,也会有怨,有疲惫,有时甚至想‘离婚’。动漫生存的困难、动荡、苦闷,说是责任感、使命感让我坚持下来一点不夸张,许多人都离开了。我希望以后不要再听到动漫人说‘我要坚持’这样的话,而是‘干动漫这一行,有出息,能赚钱’〞。李牧阳告诉我,在日本,一个出了名的漫画家是非常有钱的。比如画《龙珠》的鸟山明,是当地的纳税大户,他因为家离机场比较远不方便想搬家,结果县政府为挽留他,特地为他修筑了一条通机场的公路。而在中国,至少是目前,做动漫的人,常常连维持生计都有困难。〝如果没有保障,只靠坚持,总会有坚持不住的一天。〞中国动漫产业的发展缺不了这群为动漫而生的人。

     生活在卡通世界里

     即使耳朵上的洞洞都已经堵塞,即使长长的头发已经不再是金色,面前恬静的女孩还是像一个卡通里走出来的人物,特别是说起话来,嘴巴动得和日本动漫里的人物一样快。而且,她有一个很卡通的网名,叫〝天丛云剑〞。

     生活在卡通世界里的人物,大多是80年代以后出生的,他们会对着蟑螂叫〝小强〞,说话像蜡笔小新一样瓮声瓮气,穿着樱桃小丸子的服饰,还有,听到〝狂晕〞的事情,总遗憾自己的脑门上不能出现〝一滴汗〞。不过,依〝天丛云剑〞的意思,这些只是小儿科,还算不上依赖卡通生存的典型,她自己或许才是真正的动漫化生存。

     初中的时候开始看漫画,看到什么买什么;高中时接触游戏,买游戏杂志,开始写动漫评论和同人小说(一种为游戏和动漫中的某个人物设计故事的再创作);高二时接触到了有同样爱好的朋友,找到了知音,一起到文庙淘书,一起参加漫展;进大学开始玩cosplay(化装扮演漫画中的人物),演过《乱马》中的乱马、《X战纪》中的牙晓、《五星物语》中的罗格纳、迪普雷等等,玩了3年,还与同伴们一起搞了网站。从看到演,〝天丛云剑〞说这是他们一代动漫〝粉丝〞的共同经历,不过,学英语金融专业的她,没想过将来从事这行,而是愿意把动漫当作永远的爱好。

     玩cosplay有那么一个小圈子,一般有个发起人,说要演某个动漫作品,于是大家分头认领各个角色,然后各自准备服装行头,发起人负责找场地和拍照片。到时一个个奇装异服,演绎动漫人物的心情。当然,要准备这样考究的衣服很花钱,〝天丛云剑〞说自己迷动漫还算理智型的,不过还是把零花钱全用在动漫上了。当然包括这些300~400元一套的奇装异服,还有书、碟、各种钥匙扣、徽章、粘纸、挂件、笔记本、小首饰等衍生产品。那些衣服还不敢放在家里,怕被父母知道。

    〝12年了,我的世界与真实世界有隔阂,与普通人的想法有差别。朋友都是动漫圈的人,人的言谈举止都像动漫中的人物,表情特别多,不是刻意为之,而是不知不觉就变成那样了。比如碰到什么事,第一反应是某张漫画人物的脸,自己的表情自然也是那样。说话也带上了动漫腔,比如‘……的说’,在圈子里大家都会这么说。〞〝天丛云剑〞说她有时候一个人独自看漫画,感动了,就哭很久,比如看《NaNa,世上另一个我》。因为喜欢NaNa,她也穿了8个耳洞,还差点文身,当我表示惊讶时,她却用NaNa的口吻说:〝因为痛了,才记得住。〞

    〝天丛云剑〞十分反感一些流行的指责:看这些东西是被毒害。她认为动漫是最轻松的消费方式,而且它充满想象力,还展示了一种不同于传统教育的世界观、价值观。〝动漫改变人,要知道日本当代的足球明星包括中田英寿在内,都是因为当年看了卡通片《足球小子》才开始踢球的。而一部《灌篮高手》又让许多男女迷上了篮球。〞动漫的影响力真的很大,如果我们自己也有好的卡通,那何尝不是一种另类的教育方式呢?

     动漫中的一个个人名就像是一种暗号,让〝天丛云剑〞们从人群中辨认彼此。好像对于他们只有两种人存在,一种是热爱动漫的人,还有一种是将要热爱动漫的人。
 
 

联众新游戏类似赌博机
金钱交易就是变相赌博

作者:张涵 2004年12月25日 14:45 来源:北京晨报

■联众:系少数玩家个人行为

■律师:造成金钱交易就是变相赌博

联众新开放的一款网络财富游戏和一张称为“炫彩卡”的服务引起网民的不满。昨天,高女士质疑:“联众新游戏’碰运气’的形式与现实中的赌博机非常类似,而且现在联众的新卡可以让游戏者直接用钱充值了,这算是开庄设赌吗?”

网民:联众提供了赌博的条件

高女士告诉记者,在联众网络财富游戏中,游戏者可以使用一种称之为“财富”的虚拟货币进行游戏,而获得这种虚拟货币的主要途径有两种,“一是向联众购买各种面值的炫彩卡进行充值,另一种则是在网络上向俗称为’财神’的一部分游戏者个人购买。”

“比如你在这种碰运气的游戏中’爆机’,就有可能一次性获得高额的财富,再把这些财富倒卖给其他游戏者就完成了从投入到回报的整个过程。”高女士对记者说,“而这种由虚拟货币转换为现实货币的可能性是联众游戏的网站提供的。”

记者体验:10分钟3名“财神”收售“财富”

记者随后登录了联众的游戏大厅,发现有大众麻将、梭哈等10款游戏可以使用“财富”这种虚拟货币作为筹码。

高女士所说的这种游戏,玩一盘最低需要1点财富值,最高需要500点。而在游戏中,如果玩家侥幸获得最高奖励即“爆机”以后,最少可获得10万点游戏财富的奖励。在联众官方销售的充值卡中,购买售价为68元的一种充值卡可获得59888点财富。

记者在此逗留了约10分钟,共见到3名所谓“财神”发布收售“财富”的广告。记者联系到一个网名为“深圳财庄”的财神,讨价还价后达成一致,记者汇款到他的银行账号57元,即可获得100000点财富值,而这些财富值如果折合成联众充值卡大约需要113.5元。

联众:财富游戏不能算赌博

联众公司市场部王经理在接受记者采访时称,公司提供的各类财富游戏并不算赌博行为,因为联众游戏中的“财富值”本身并没有任何实际价值,不能用现金来衡量。因为这些“财富值”是公司免费赠送的各项会员服务,其中的财富点数只是附赠品而已。

至于网络上的财神炒作“财富值”的行为,王经理表示,这些都是少数玩家的个人行为,公司无法控制。“而且据我所知,财神交易财富值都不是利用网站的服务功能,而是在游戏中直接输给购买者,这种行为我们很难管理。”

高女士对这一说法并不满意,她说:“我认为判断对方是否有过错应该从他造成的结果来看,联众出售的炫彩卡直接带来的结果就是更加方便地出售财富值,而且很多人比如我的家人,他们买卡就是为了买财富,联众的这一解释是在模糊概念。”

律师:如果造成金钱交易就是赌博

岳成律师事务所韩璐律师认为,判断“炫彩卡”中提供的财富值是否可以作为赌博的基本要素要看这张卡的主要用途,如果卡的主要用途是提供博弈的筹码,那么就可以认为这张卡提供的功能存在赌博的性质,反之,如果卡所提供的主要用途是个人与网站之间的互动功能,则不能称为赌博功能。

对于游戏中“财富值”的买卖行为,韩律师说:“不管该公司提供的财富值流动的方式初衷如何,如果这种服务内容造成了陌生人之间的金钱交易,就可以认为游戏中存在变相赌博的性质。”

玩家质疑《传奇3》变相赌博 文化部称立即调查
作者:李军 | 2004年12月26日 | 原始出处:现代金报 【原文地址
 玩家质疑《传奇3》变相赌博

 文化部表示立即调查, 实属赌博全面封停

  12月1日中午12点,游戏《传奇3》中名为“G”品20点的抽奖活动由广州光通通信正式推出。迄今,该活动在全国推出虽然才近一个月,但很多游戏玩家纷纷打进本报热线对此游戏表示质疑:“这个‘G’品20点的抽奖活动,须用20个游戏点数去押一次宝,然后随即开奖赠送礼物即游戏中的装备。游戏点数是玩家用真实货币去购买的,押点数就意味着押真实货币,这纯粹是与人民币直接挂钩的‘准赌博’游戏。”

  文化部 如属实将依法全面制止

  就此问题,记者连线了北京文化部文化市场司。据该司网络文化处处长柳士发介绍,近段时间已有多位普通玩家以及有关媒体向他们反映了这种情况。至于究竟光通推出的活动是否属于变相赌博行为,还需要进一步核实。他们会根据反映的情况组织有关部门对游戏活动进行调查,如果活动确实违反国家有关网络游戏产业的规定,或者具有赌博性质,文化部将立即予以全面制止。

  据柳处长介绍,网络游戏在中国的启动刚刚开始,产业结构非常脆弱,但其作用却不小。它对IT相关产业的拉动非常巨大,尤其现在网游大都实行收费运行,与实际货币挂钩,所以一旦出现问题影响也比较广泛。他表示,有关利用互联网从事文化产品传播和文化服务经营活动的公司已越来越多,对于其中出现的问题,文化部将在日常监督及其内容监控管理上加大管理力度。这次对于光通的问题,他们还要进行实际调查。

  玩家 几个小时就花了600元

  据网络游戏发烧友小沈介绍,只要你购买了游戏卡并注册,进入“G”品20点活动网站就可看到一个有很多扑克牌的界面,点击开始后扑克牌便开始转,最后一张扑克牌翻了过来就是你获得的“游戏装备”。这些装备有好有坏,每次点击需花游戏卡上的20个点,“游戏点数是收费游戏自己认可的货币单位,实际上要通过真实货币购买点卡才能获得游戏点数,并按游戏时间扣除。所以,这个游戏一推出,已经有很多玩家觉得活动形式实质上与老虎机赌博没有太大的区别。”

  小沈的同学小钱告诉记者,35元人民币能够购买到720点游戏点数,因此20点就约相当于1元人民币。他从12月2日开始玩这个活动竞押装备,而只用了短短几个小时的时间就花了600元,班上有些同学还要厉害,投了上千元的都有。

  经小沈介绍,记者联系了几位在线玩家,他们大都表示对光通推出这个活动极为不满。在他们的介绍下,记者还进入了网址链接。在网上关于“G”品20点的讨论已经非常激烈。一位网民就发了题为《谈“G”品20点——透过现象看本质》的帖子,他在文中表示:“这和游戏技术一点关系也没有,而这些东西只是一些数据而已,这是一个赌博游戏。”

  光通 对“赌博”不能作出解释

  昨日,记者登录了“光通公司”的网站,发现这项活动的链接处闪动着“100%中奖率,12月17日重新开放,敬请期待第二期‘G’品20点活动”等宣传语。进入链接后,可以看到一个详细的游戏规则。

  随后记者拨通了广州光通通信发展有限公司总部事业部的电话,一位姓胡的负责人在谈到此活动是不是有赌博性质时,表示活动是由上海分公司经总公司联合策划举办,光通会员登录会员系统使用光通会员点数即可参加,奖品为光通通信旗下代理的网络游戏《传奇3》及《传奇3G》部分虚拟道具,活动设定为百分之百中奖率,突出“人数累积,奖品累积”的概念,即参加的人数越多,奖品数量越多,并且级别也越高,参加的次数越多得大奖的机会越多。这个行为属于光通自主行为,他们只对游戏玩法及活动内容作出解释,对于是否有赌博性质他们“不能作出解释”。

2004年12月24日