2004年03月31日

.NET的线程安全


1).NET的线程概念


.NET环境下的线程即为程序的一个处理单元。所谓多任务即为多个线程的并发执行。在.NET环境中,线程是在AppDomain中运行的。何谓AppDomain? AppDomain可以理解为在一个物理进程中的逻辑进程。在传统的Win32环境中,一个线程仅仅局限在单个进程内。而在.NET环境中,线程可以超越AppDomain的边界,调用另一个AppDomain中的方法。


.NET中的线程操作主要通过System.Threading命名空间下的Thread类实现。


2)线程安全


线程安全,指的是当多个线程并发使用某个对象时,该对象的成员应该总是保持有效。


例:如果两个线程同时调用一个对象的方法,可能会导致数据混乱。


通过指定代码的临界区(critical section),使得此处一次只有一个线程可以进入,从而达到保护的目的。


相关的原理,我们在操作系统概念课程中已经学过,这里给出C#的版本:


a.使用Mutex类实现线程互斥


class MyObject
{
  Mutex mutex = new Mutex(false);
  //创建一个Mutex的实例。布尔型参数指明本线程是否予以锁定。
  public void MyMethod()
  {
    mutex.WaitOne(); //开始进入互斥
    …
    mutex.Close(); //互斥解除
  }
}


b.使用Monitor实现保护


class MyObject
{
  public void MyMethod()
  //注意:Monitor的Enter与Exit为静态方法。
  {
    Monitor.Enter(this);
    //获取对象的Monitor锁,此后其他访问线程被block。
    …
    Monitor.Exit(this);
    //解锁。
  }
}


c.使用lock语句实现保护


class MyObject
{
  public void MyMethod()
  {
    lock(this)   //注意:此方法不用unlock。
    {
      …
    }
  }
}



-以上-



 

2004年03月29日

音画杂念



1)梦中人


从MP3堆里翻出了这首王菲的老歌,《梦中人》。感觉很好。


因为这首歌,我重新看了一遍《重庆森林》。有人说这是王家卫仅有的一部比较浪漫的爱情电影。它没有《东邪西毒》的悲情,也没有《阿飞正传》的迷惘。电影先后讲述了两个关于爱情的故事。出于个人喜好,我更加喜欢第二个故事,那个警员与女服务生之间的爱情。也许是因为我没有品尝过那么多的凤梨罐头,也许是因为我不喜欢林青霞的假发,我更加看好梁朝伟和王菲所演绎的那段清澈的感觉。


片尾曲《梦中人》,把戏里那种梦幻般的感觉发挥的淋漓尽致。


其实风雨飘摇也罢,鸳鸯蝴蝶也罢,我们都是追梦的人。有些人醒着,有些人还在梦中。


梦中的世界是我们所向往的,也并非完全不可企及。


祝福所有的梦中人。


2)妄想


最近在看《妄想代理人》。今敏导演的大作我一向是极为推崇的,比如《PERFECT BLUE》,比如《千年女优》。


这次的《妄想代理人》,又是一部震撼人心的深夜档精品。


故事的主题很简单:面对绝境,战斗还是逃跑,抑或是,休克?


人类面对挑战的本能反应有两种,即战斗和逃跑。当然,在极端的情况下,比如过分剧烈的疼痛,会出现第三种可能:昏迷,也称休克。


故事的主人公们在困境中无路可走,于是就主动制造一种臆想,使自己在他人的面前突然休克,并籍此逃避现实。而这种休克现象经过媒体的炒作,居然变成了一种社会现象,成为多米诺骨牌式的连锁反应。故事由此展开。


似乎在现实中休克的人总会得到同情。我不由想起《EVANGELION》里面的名句:你捏造事实,作为对现实的报复。


没有人会指责你逃避现实。如果醒来后可以忘记一切的烦恼,你会不会让自己接受一场别样的“休克疗法”呢?


这个问题好复杂。


3)Stand Alone Complex II


从今天开始正式走进《GHOST IN THE SHELL SAC 2》的世界。


专业的设定,气势磅礴的场面加上业界顶级的技术渲染,《SAC 2》俨然成为2004年日本TV动画中的王者。


公安九课。义体。电子脑。黑客……纷杂的理念,纠缠出一个超乎想象的世界。纵使《MATRIX》也无法望其项背。


感谢士郎正宗天马行空的想象力。感谢PRODUCTION I.G.给我们带来的视觉盛宴。


同时,期待《INNOCENCE》的降临。


[附录]Just Follow Kimiko……~漫谈伊藤君子与她的“follow me”~   作者:灰羽


说起近期的热点,不得不提到“Innocence”。且不提押井守凭这部自己代表作“攻壳机动队”的续作杀个回马枪,预告中的流出的主题歌“Follow Me”让不少动漫爱好者为其中的歌声惊为天人,作为主唱者“伊藤君子”也在攻壳fans中一炮而红,这位日本的老牌爵士乐歌手也由此再度升温~~~伊藤君子的逆袭!真是老树开花啊~~~-o-


“follow me”其实是伊藤君子在1989年的旧作,翻唱自20世纪西班牙作曲家罗德利果1939年的作品“Aranjues协奏曲”。原曲充满西班牙式如火热情的吉他声,经过后人的种种改编,演化出各相迥异的版本,“follow~”就是其中一首改编为爵士风的成功之作。直到现在,早年的爵士迷提起“follow me”依然津津乐道。在『Innocence』里,伊藤君子为其重新演唱,同时由『Innocence』的音乐担当者川井憲次重新编曲,共同完成该作品。(提醒一句,在预告篇中使用的曲子是伊藤原先唱的版本,所以在电影开播的大剧院里,川井编曲的新版才是第一次真真正正的首次披露哦!)


另外再透露了一个小秘密:这次“follow me”的起用,是由『Innocence』的制片人铃木敏夫(「月刊Animage」的创刊者)决定的。铃木以绝不对制作提出任何干涉作为条件,对监督押井守提出了“题目从『攻壳机动队2』改为『Innocence』”和“以伊藤君子的「follow me」作为主题歌”的要求。起初押井守对指定主题歌十分讨厌(他本人则是无主题歌主义),后来听了不禁也被这首美丽的歌所吸引,完全没有提出反对意见。据说录音当日押井监督亲自对伊藤君子解说『Innocence』的主题以完成作品,使这首名作的新版有了全新的内涵,更切合和体现了电影的世界观。


(题图:2003年11月16日,正在为「イノセンス」配乐录音的伊藤君子)
谈起伊藤君子(Kimiko Itoh)的歌艺生平,要从小说起。4岁的时候,伊藤听到电台广播的美空云雀的歌。被其歌声深深吸引的她,由此了解到了唱歌的快乐,于是从此立志成为歌手。(美空云雀果然是一代歌神啊-o- 4岁~~~~音乐要从娃娃抓起~~~嗯嗯)。


大学毕业后,伊藤随即在夏威夷乐队做现场演唱,不久就被唱片公司发掘,作为流行演歌的歌手灌录了首张唱片。不过开始的数张单曲卖得并不如意。就在这时命运的转折点出现了。伊藤恰好遇上了一个爵士乐钢琴家,以此为契机伊藤选择了作为爵士歌手的道路,并在东京范围展开了爵士乐活动。后来更与世良让三重奏(trio),北村英治GROUP,George大冢三重奏等共同演出,同时磨练了实力。


1982年,伊藤的首张爵士乐专辑”THE BIRDLAND”发售。1985年,她在纽约逗留了约半年,在爵士乐俱乐部”サットンズ”演出了1个月。回国后,作为日野皓正GROUP的嘉宾参与了全国巡回演出。日渐成长并开始受到瞩目的她,实力得到国内外的高度评价。


次年,伊藤转会到EPIC索尼唱片公司。在佐藤允彦(p),日野皓正(cor,flg),Steve Gad(ds),Eddie Gomes(b),Michael Pureka(ts)等一流音乐家的支持下,专辑”A TOUCH OF LOVE”发售了。这张作品不仅引起了大好评,更远销澳大利亚,迈出了飞跃海外的第一步。不久伊藤更凭该专辑获日本JAZZ VOCAL大赏。


1987年9月,由同一阵容参与制作的专辑”FOR LOVERS ONLY”发表。翌年(88年)该专辑不仅被CBS哥伦比亚引进向全美发售,更打入了几乎没有日本人唱片发售先例的韩国。一年半后,日美同时发售了”FOLLOW ME”,同年6月该曲在美国广播及唱片杂志的contemporary jazz 部门中获第16位。这还是首次有日本女性歌手获此殊荣。“follow me”也成为了伊藤的代表作。


伊藤君子成名了~忙碌的她一边出版专辑同时也不断展开巡回演唱,并且在一次音乐会上结识了世界知名的歌手Nancy Wilson,更一度合作歌曲。「日本的歌手正进军到前人没有涉足的领域」,伊藤从日本的爵士乐歌手,确确实实飞跃成为了世界级的歌手。改换事务所后,凭借新专辑”HERE I AM”和”STANDARDS MY WAY”,伊藤连续两年获得年度スイングジャーナル誌爵士乐唱片大赏日本vocal奖。其热度长盛不衰,在スイングジャーナル誌的读者投票中,自1988~96年中更连续8年被选为女性歌手的1位。


时隔5年,在2000年10月伊藤在纽约录音的专辑”KIMIKO”发表。由小曾根真做制作人的本专辑,最大限度的表现了伊藤君子声线的魅力,获得了2000年度スイングジャーナル誌爵士乐唱片大赏日本VOCAL奖(=.=每次都是拿这个奖……真是拿到手软~)。


如今伊藤君子为『Innocence』演唱的follow me,已于3月3日发售。新编曲的“follow me”,以富有节奏感的鼓点配合伊藤悠扬沉稳的歌喉,中途陆续加入一高一低的双钢琴和多种弦乐交响牵引旋律,形成不断回旋的效果,心中盘旋缠绕的回响,余音落下,郁结难解……同时单曲还收录了同样由伊藤演绎的『Innocence』插曲“River of Crystals”,重填了歌词之后的版本传达出一种安宁而寂寞的意境——“I hear your voice……I’m here alone……”,另外更附赠了两首c/w,岂容错过?在歌声中来感受伊藤君子的魅力吧,Just Follow Kimiko……


●フォロー・ミー (映画「イノセンス」主題歌)
(VACH-1002)¥1,260(税込)
2004年3月3日発売
日本が誇るジャズ・シンガー 伊藤君子が映画「イノセンス」を歌う。
1. Follow Me <映画「イノセンス」主題歌>
J.Rodrigo,H.Kretzmer
2. River of Crystals <映画「イノセンス」挿入歌>
坂本美雨、川井憲次
3. A Song for You
Leon Russell
4. My Favorite Things
R.Rodgers,O.Hammerstein
5. River of Crystals
坂本美雨、川井憲次



 

2004年03月27日

昨晚的CMM讲座


昨天晚上去听了场关于CMM的讲座。主讲是一个北航的姓李的博士,有十年的开发经验。这次讲座基本上应该算是一次传播CMM概念的宣讲。到场的听众明显很少,但精彩的演讲还是让所有到会的人印象深刻。


演讲中,李博士常常谈到我们这些科班学生的学习问题。他认为现在国内的计算机专业教育在面向工程化的环节上是失败的。现在的科班学生往往偏重技术,结果学到的都是个人的东西,很少有Teamwork的经验。其实国外的计算机系很多都从低年级开始就引入诸如PSP(个体软件开发过程)、TSP(小组软件开发过程)等的内容,培养的学生往往具有比较缜密的工程化思维体系。现在的软件产品开发中,技术已经不再是唯一重要的问题,而成熟的生产过程管理往往是制胜的关键。如果不在学校期间就养成良好的工程化思维体系,是无法满足业界的需求的,企业也会因此额外支出高昂的培训费用。所以,我们平时要多关注一下工程管理方面的训练。


演讲结束后的Q&A环节,我提问了两个问题,得到的回答大致如下:


问:目前国内CMM的含金量如何?
答:国内上CMM的企业大约有四成是属于撑门面的。目前很多外包的项目,尤其是欧美那边的项目,你要是没有CMM那就几乎连门都进不了。因此,一份CMM认证就相当于一张国际外包的入场券。p.s.李博士特别提到,别看现在做外包的企业这么嚣张,其实到了欧美大公司面前常常是有低人一等的感觉的。


问:为什么微软不使用CMM?
答:微软的开发模式已经实现了所谓“每日构建”,其核心思想与CMM不矛盾。真正高层的CMM应用是作为一种思想融入到整个企业之中,渗透到方方面面。微软虽然形式上没有使用CMM,但是其解决问题的精髓与CMM的思想是一致的。


 

2004年03月26日

两个人的风雨


1)风波


这几天遇到了很多事。Blog也因此很久没有更新了。


我似乎经历了无数次的波折,无数次的峰回路转。


我只知道自己在不断地往前冲,只看见周围的景物飞快地向我的后方掠过。


我一次又一次地怀疑自己,怀疑所有的人,甚至怀疑她。


等到我不再怀疑的时候,发现自己真的成熟了许多。我终于不再是孩子了。


而那个人,也终于给了我机会。


我终于没有做错事。


2)雨晴


我永远不会忘记主席像下的那一天。


天空很纯,夕阳很美,校园广播里的歌声好悠扬。


你安静地在我身边坐着。我想我看见了幸福。


也许在多年以后,我们会回头望向身后遥远的群山。


我会对你说:还记得吗?那里曾是我们待过的地方。


如果所有的疑虑都土崩瓦解,我愿意牵着你的手,坚定地走下去。


我说,雨止,天晴。


现在,就让我们向前走吧。


[附录]


B小调·雨后


一斜斜 乍暖轻寒的夕阳 


一双双 红掌轻波的鸳鸯


一离离 原上寂寞的村庄


一段段 断了心肠的流光


两只手 捧着黯淡的时光


两个人 沿着背影的去向


两句话 可以掩饰的慌张


两年后 可以忘记的地方


我的心 就像


西风老树下人家 


池塘边落落野花


雨后的我


怎么啦?  

2004年03月18日

面向人的软件开发


今天开始读《实战.NET》,发现其中的一些思想比较新颖,很值得我们思考。


书的英文全名是《Applied .NET:Developing People-Oriented Software Using C#》,重点提出了POP的概念。何谓POP?POP就是People-Oriented Programming,即面向人的程序开发。


这是对传统OOP思想的一次颠覆。


目前的OOP大多采用经典的面向对象分析模式,将实际问题抽象成为模式化的UML视图,在此基础之上进行研究。然而在.NET所描绘的未来信息社会中,这种方式将无法再奏效。何故?2006年之后,随着以新版Windows的发布为代表的计算技术的革命,包括IPv6、无线宽带技术的普及等,Internet上的应用最终将在规模上真正地体现出全球性。一个真正的全球性的在线群体将得以建立。那么,该如何表示社会的在线群体?我们该如何构建真正全球化的应用?这时候,传统OOP的方法论将显得苍白无力,因为它描述问题的方式就决定了其应用只能覆盖到小范围的局部,而全球化应用的覆盖能力应当是无限的。


因此,我们要回归本位,从人的角度来分析问题。新的POP方法论将问题抽象成为两个方面,即人(Human)与服务(Service)。其目标就是使人们将软件无缝地集成到他们的生活中去,真正实现无所不在的计算。


POP主要强调三个基本原则,它们是通用化(Universalization)、协作(Collaboration)和转换(Translation)。


通用化,就是说要依赖于复杂的通用运行时(Runtime)的能力,以实现普遍认可的Internet标准。这是开发模型。


协作,就是说面向人的Web Service要相互合作以提供改进的服务。这是合作模型。


转换,就是说异构平台之间以及不同服务描述约定之间应能够自由地进行功能转换。这是互操作模型。


微软的.NET战略为这种面向人的软件开发提供了很好的支持。


首先,.NET的托管代码(managed code)使得开发者的工作独立于CPU的体系结构,简化了开发过程。.NET的通用运行时使各种编程接口得到统一,使得POP的通用化得以实现。其次,.NET完全基于XML,并且支持WSDL和UDDI标准,为Web Service之间的协作建立了基础。最后,.NET在转换方面也取得了很大成绩。.NET将XML文档对象模型与ADO.NET整合统一,并实现了W3C XSLT规范。同时,开发者还可以将传统代码提供给中间Web Service的转换层,顺利地过渡到.NET平台。


新的技术革命即将来临,Internet终将成为一个足以表示社会的复杂群体。到那时,我们的信息应用将会无所不在,而软件开发的规则也必将得到改写。当然,.NET战略的成功与否,也是必须要经过时间的考验的。


让我们拭目以待。

2004年03月17日

灯下杂评



1) FF Adventure


最近尝试了一下FF Adventure,感觉不错。


这是一款以FF的世界观为基础的Web MUD游戏。


我通常是很少接触网络游戏的,因为没有大量的业余时间可供消费。但是这款Web MUD以其轻松简单的娱乐方式吸引了我。它不用安装,不需要占用太多的时间,所有的操作均直接在Browser中进行,非常方便。特别适合像我这样喜欢日式RPG风格的Light User。


其实现在的很多手机游戏就是类似这种形式。玩家不需要在广阔的地图上乱转,而是只需输入简单的基本指令即可。你问我什么是Light User,我说这就是典型的Light User。轻量级的玩家不需要复杂的系统,他们只需要简单的操作来使自己爽快,并籍以打发时间。


不由想起在未来的微软.NET架构下面,将会实现应用程序的零安装。WebPage与WinForm将会完全整合,Browser随之消失。那么到那个时候,我们的网络游戏将会呈现出一种什么样的形态呢?不由浮想联翩。



2)女子十二乐坊


今天读报纸,得知女子十二乐坊即将来北京演出,目前门票已经预售了90%以上。


记得当年女子十二乐坊出道的时候,还在北邮的食堂门口贴过一张海报。当时没有引起大家的太多重视。女子十二乐坊真正走红是在日本,唱片一发售立刻大红大紫,占据排行榜首位N周之久。据说这次的演出,也有很多来自日本的Fans前来助阵。


女子十二乐坊的音乐很特别,我一直无法将其归类。这应该算得上是中国传统民乐与现代NewAge的结合。十二个mm各执不同的中国民族乐器,合奏出非常清新亮丽的曲风,让听者不由自主地深陷其中,完全陶醉在那美好的旋律里。


有人说这是民族音乐的复兴,有人说这是对西方音乐的媚俗。但是不管怎样,女子十二乐坊已经凭借她们的实力在国际乐坛站稳了脚跟,成为当今最炙手可热的原创音乐组合之一。


3)我有我WAP


昨天和css他们在戏班讨论技术,谈到GPRS等的发展。当时讲到WAP,我感慨地说现在北京的WAP质量比一年前好多了。我现在在教四楼里用GPRS连接Chinaren的校友录,几乎没有迟延。我不知道究竟是移动的网络变好了还是Chinaren的服务器升级了,总之服务的质量有很大的提高。


不由想起大二的时候跟人一起参加创业大赛,当时我提出的创意有一项就是“我有我WAP”,相当于手机上的个人资讯发布中心。当时我还没有听说过Blog为何物,现在看来,我的这个创意完全就是当今的Blog技术在WAP上的翻版。那次创业大赛因为Sars被拖延了,我们的团队也因故退出了复赛。但是那个想法一直在我心头挥之不去。


IT技术的发展方向就是随时随地的通信与计算。听闻诺基亚正在联合一些厂商申请.mobile的顶级域名,我突然发现“我有我WAP”的实现已经为期不远了。在不久的将来,在IPv6的广阔天空下,我们甚至可以连接地球上的每一个角落。也许每个人都会有一个自己的.mobile域名,都会有一个自己的Blog,而这个Blog是随时随地都可以访问的。无线你的无限,将成为真正的现实。


这是一个期待。所有人都在期待着新的技术革命的到来,我也不例外。


 

2004年03月16日


淡淡的日子


1)竹叶青


今天wingwing请我品尝了他从家乡带来的茶叶。这种细长的茶叶有一个很好听的名字,叫做竹叶青。


我没有去过峨眉山,不知道那里的茶园是怎样的景色。不过从茶的淡淡的清香中,我似乎能够品味出一些独特的东西。


其实我对茶道是一无所知的。说老实话,我并不能分辨出峨眉山的竹叶青和我们那里的黄山毛峰有怎样的区别。不过看着wingwing那自豪的神情,我还是感到很愉快。


在人生的路上,如果有人能与你分享一杯茶,将是莫大的欣慰。


我想,君子之交不应只求平淡如水,更应该清香如茶。


2)路灯下的西土城路


今天在mm的带领下,首次走进了学四。


我们乘坐电梯来到11层的走廊。这是mm所居住的楼层。


走廊的尽头,是一个小小的阳台。放眼望去,夜色中的西土城路正在展现它一天中最后的美丽。路灯配着霓虹,远处的汽车如小虫一般在长长的公路上爬行。


夜上浓妆。我从未站在如此高的位置俯瞰西土城路,这才发现这条路是如此的悠长。平日觉得很缭乱的霓虹,此刻也变得格外宁静。


感觉很美好。


3)士郎正宗


小书摊再次进了新货。百般挑选之后,我入手一本崭新的《士郎正宗画集》。


感觉风格很奇怪。似乎和TV版的《Ghost in the shell》相距甚远。多了一些奇幻的味道。


不过还是喜欢他做的机体与枪械的设定。服装的设计也是别有一番味道。


十年以前,我曾经渴望当一名画家。而十年之后,我却只能看着别人做好的CG望梅止渴。


不过我不后悔。因为这是我自己走出来的路。


天使总是保佑吃完饭的人民,我坚信。


 


听老阚作报告


选修课,再次听老阚作报告。


老阚何许人也?移动、联通的老总们称他“阚博士”,报社的记者称他“阚教授”,课堂上我们称他“阚老师”,不过私下里我们还是称他老阚。


老阚能侃,是全国闻名的。中国电信拆分那会儿,老阚几乎天天在报纸、电视台亮相,颇有点鲁迅式的锋芒。有好事之人给老阚起了个绰号,叫“中国电信的刽子手”。惹得林校长常常戏言说,老阚为我们北邮的媒体宣传作出了杰出的贡献。


今天晚上老阚给我们侃的是中国电信和中国联通的发家史。我统计了一下,老阚的课是所有公共选修课中唯一场场爆满的。偌大的阶梯教室座无虚席,很多研究生,甚至很多外校的学生都来听课。这在北邮是极为少见的。


很多管院的教授背地里都暗暗钦佩老阚的作风,说他是他们那一届活得最滋润的一个。的确,作为1986年的海归派,学术界的泰斗,老阚敢于在任何大环境下指点江山,激扬文字,确属不易。


自由而不散漫,桀骜而不偏激,这是老阚的风格。而能够独当一面的人,其生活必然经历过特殊的种种,其背后必然有许多的故事。这,也许就是老阚能侃的原因之一吧。


喜欢老阚的风格,喜欢老阚的方式。


 

2004年03月15日

玩家行为基本模式


 


作者:Leeforce  [转载请注明出处]


 


众所周知,游戏的设计应该以玩家为中心,游戏的成功与否决定于玩家对此款游戏的满意度。那么,玩家在游戏中究竟是处于一种什么样的位置?玩家有哪些基本的行为?笔者玩游戏多年,也作了一些研究,并于最近整理出了一套玩家行为的基本模式。现将心得发表,供大家讨论研究。


 


一.移动


 


在游戏所构筑的世界中进行移动。移动是一切玩家行为的基础。但是这种移动是有限制的,不能超出游戏世界观的范围。所有的玩家均被限制在一定的活动空间内。例如RPG中的世界地图,总有一个边界。移动的顺畅与否,对游戏的成功往往至关重要。著名的动作游戏诸如《Mario》、《波斯王子》等的操作都具有非常好的流畅性,堪称究极手感。游戏中人物的移动方式往往也应该有其招牌特色,例如Mario的跳跃、蜘蛛侠的爬上爬下、雷曼的直升机式浮空等。这其中的原则是:游戏中的移动方式必须超越正常人的范围(试想一下现实中有谁可以进行Mario式的跳跃),只有这样才值得玩家去体验。


 


二.探索


 


在游戏世界中探索隐藏的事物,或是发现新的道路,游戏因而得以继续。哲学家认为人的最大的欲望在于对周围事物的好奇心,探索正好可以帮助玩家充分理解游戏的世界观。探索可以有很多形式。例如即时战略游戏中的阴影遮盖系统、RPG游戏中散布于迷宫各处的宝箱等。曾经在日本销量第一的RPG《探检道》,其游戏的目的就是探索未知。而著名的《大航海时代》系列就更不用多说了。


 


三.扮演


 


玩家在游戏中总是把自己想象成其中的主角。这种角色扮演的特征几乎在各类游戏中都有,尤以RPG类游戏最为突出。这其中的一个规律是,游戏的主角通常没有个性或者个性十分大众化,这样才能有利于玩家得到最真切的代入感。例如任天堂的经典角色Mario,没有人知道他的性格是怎样,但他的确赢得了所有玩家的高度认同。可见,游戏的主角们只是一种傀儡或者空壳,其灵魂需要由玩家自己来填充。这是游戏与传统艺术的主要区别之一。


 


四.收集


 


很多人都有收集的欲望。玩家总是将游戏中的各种道具视为自己的虚拟财产,并且对各种隐藏的、稀有的道具趋之若鹜。重度玩家往往有一定的收集癖。日本的游戏往往对收集特性极为看重。这方面比较有代表性的有《口袋妖怪》系列和《游戏王》系列等。这些游戏通常没有什么情节,而数以百计的各种怪兽宠物、道具、卡片却让全世界的玩家为之疯狂。而在网络游戏中,玩家之间可以进行交易,这又大大拓展了玩家们收集的渠道。


 


五.学习


 


学习是人类的本能,玩家需要在游戏的世界中学到知识。如果玩家在游戏中无法学到任何东西,那么他将很快对这款游戏失去兴趣。玩家所学到的经验将转化为一种直觉,并反映在他的下一次游戏中。好的游戏的标准是“易于上手,难于精通”。这就要求玩家在游戏中的学习必须门槛较低而又具有一定的深度。比如在《CS》中,初学者不用对各种武器装备的性能指标有所了解也可以上阵杀敌,但是玩久了就会对这些武器的差异有所分辨,渐渐达到精通的层次。


 


六.冒险


 


冒险也是人类的天性之一。一路顺风的游戏过程必然使人昏昏欲睡,而一旦加入冒险要素,游戏就会显得具有挑战性,更加刺激。冒险的主要特征是它的随机性。纯粹的冒险应该体现在博彩类游戏中(例如《猜拳》),玩家的命运完全或基本决定于一种随机性,而恰恰是这种随机性很好的模拟了真实,构成了强烈的刺激。人们在现实世界中的怯懦可以在游戏的冒险中得到发泄,而这种冒险对玩家本人来说是没有任何风险的。传统的RPG讲究踩地雷的遇敌方式,就是利用了这种随机性的冒险因素。《Diablo》推出随机迷宫,《文明》支持随机地图,都是很好的例子。


 


七.破坏


 


人天生就有破坏欲。把纸揉成一团、生气时摔碗等都是破坏欲。破坏行为是人们对现实不满的最直接的发泄。在游戏中满足人们的破坏欲,也是吸引玩家的一种极好的方式。被破坏的往往是一些反面的东西,比如敌人的碉堡、迷宫的围墙等,它们象征着现实世界中的种种障碍和挫折。广义的来讲,在游戏中杀人、撞车……乃至网络游戏中的PK等都是破坏欲的体现。玩家将眼前的事物破坏,会得到极大的满足感。这其中著名的例子有《DOOM》系列,《暴力摩托》系列等。当然,游戏中的破坏行为也要约束在一定的尺度,不能超过人们的道德评判标准。


 


八.创造


 


在满足破坏欲的同时,玩家的心中也期待着创造。毁灭旧事物,创造新事物是人类永恒的理想。在《模拟城市》中,玩家可以创造自己心目中的城市;在《发明工坊》中,玩家可以创造千奇百怪的道具;在《模拟人生》中,玩家甚至可以创造自己理想的人格。成功的创造过程往往需要完美的自由度,喜欢创造的玩家肯定不会乐意自己的创造受到限制。这就要求游戏的开发者对游戏的世界观要有合适的把握。而玩家的创造行为必须遵守的一条最为重要的规则就是,任何新事物的创造都意味着旧事物的消亡。盖高楼大厦需要推翻原来的建筑,制作道具需要消费珍贵的原料。这是最基本的原则,也是玩家创造行为的游戏性基础。


 


九.洞察


 


与探索行为不同,洞察的重点不在于发现未知,而在于寻找眼前事物的规律,从而找到解决问题的方法。挑战玩家的洞察力,往往体现为游戏中的解谜部分,成为很多游戏尤其是解谜类游戏引人入胜的关键。洞察必然需要推理。我们大多数人都玩过Windows的扫雷游戏,这里面就有最简单的数学推理。而在著名的《神秘岛》系列中,玩家更是要面对大量谜题的挑战。大多数的洞察只是体现在空间层面,而CAPCOM推出的《逆转裁判》系列独创的证言问讯系统,则是将时间与空间的双重推理发挥到了极致。


 


十.表演


 


人的潜意识总是喜欢炫耀自己的优点。好的游戏难于精通,因此玩技高超的人往往在玩家群中具有较高的地位,受人钦佩。正如篮球有表演赛一样,很多游戏也越来越注重玩游戏过程中的表演性质。一次成功的表演需要两个必要的因素,即游戏系统本身的华丽性和玩家精湛的游戏技巧。表演行为经常发生在电子竞技类的游戏中,以街机游戏和联网对战游戏为代表。《首领蜂》中令人眼花缭乱的弹幕,《KOF》中令人眩目的COMBO(连续技),《FIFA》中一记精彩的凌空射门……都具有充分的表演性,达到游戏美学的极高境界。


 


十一.       部署


 


大型的游戏往往具有较高的复杂性,呈现给玩家的数据越来越多。例如《三国志》中随着游戏进程的发展,玩家拥有的武将和城池越来越多,这就需要玩家具有一定的部署能力来对游戏中的各项资源、数值进行分配。SLG类游戏是这方面的主要代表。与部署行为相对应的是一个在游戏中始终处于活动状态的数学模型。玩家输入的指令转化为对这个数学模型的各种操作。建立这个数学模型往往不需要太多的人工智能,但是其严密性与复杂性的尺度却显得相当重要。数据模型对于玩家来说是透明的,玩家并不了解其中的各种数学公式,而是根据自己的经验作出直觉性的决策。比较出色的例子有《三国志》系列、《资本主义》系列等。


 


十二.       博弈


 


游戏中总是伴随着人机的对抗。而这种人机对抗主要体现为一种博弈行为。棋牌类游戏可以说是博弈行为的原始形态。经过分析,我们可以在各种游戏中发现博弈行为的影子:RPG游戏中,各种魔法道具的属性相生相克,可以理解为一种博弈;对战类游戏中,上中下三段不同程度的攻击与防御可以理解为一种高速的实时博弈;而战略类、经营类游戏,则更是一种建立在复杂数学模型基础上的宏观博弈。博弈双方的行为应该是可预测的。在游戏中,玩家的行动被抽象成了若干基本的按键指令或指令组合,因此完全可以通过计算机进行预测,这又为人工智能(AI)提供了基础。


 


十三.       积累


 


与收集行为不同,积累行为的重点不是所拥有道具之间的差异性,而是现有资源的数量。这是随着游戏的进程发展而同步进行的一种量的积累。在传统RPG游戏和MMO网络游戏中,“打怪炼级”是最基本的积累方式。玩家通过不断战斗积累大量的经验值,来换取级别或能力的提升。在《资本主义》等模拟经营类游戏和《大富翁》类游戏中,玩家的首要目标就是对金钱的积累。在射击游戏中,玩家击坠敌机换取分数,这也是一种积累。这些积累往往是显式的,即积累的结果可以通过数值在屏幕上直接显示。玩家从这些数值的增长中得到优越感,而一旦所积累的数量没有达到他的预期目标,他很可能会重新开始游戏。积累行为必须遵守的重要原则就是:量变必然导致质变。玩家经过一定的升级,必须获得新的能力或是使原有的能力得到加强。一成不变的积累是不会让人感兴趣的。此外,积累的效率也应该随着游戏进程而得到调节。


 


十四.       求生


 


求生是人类的最基本的本能。一个在游戏中的玩家最不希望看见的就是GameOver。因此,一旦在游戏中遇到挫折,玩家会往往会施展全身解数自救,以期达到继续游戏的目的。人对死亡有天然的恐惧。如果在一段时间的挣扎后能够找到一条生路,玩家就会感到无比的欣慰。求生的时刻玩家命悬一线,因此是最能体现游戏戏剧性的时刻。在这个时刻起作用的通常是某种形式的“逆转”。回忆一下,玩《俄罗斯方块》时,往往就是因为在最后关头出现一个戏剧性的方块导致我们绝境逢生。近年来随着CG技术的发展,产生许多诸如《钟楼》、《零·红蝶》等专门以逃生为主题的恐怖游戏,这些游戏往往具有极鲜明的戏剧特征,玩的过程就如同在观看一部电影。当然,在动作游戏中更加常规的做法是给予主人公数次生命,即复活的机会。这又给技术较弱的玩家留出了继续游戏的余地。


 


 


以上是笔者归纳出的游戏玩家的十四种基本行为模式,欢迎大家踊跃探讨。


 


 

2004年03月14日

独走心情



我喜欢


一个人走在


北京宽阔的路上


看车水马龙


看人来人往


看陌生的城市里


谁是我注定的方向


我想我可以


放心大胆地歌唱


不用去管


路人犹豫的眼光


风为我鼓掌


星为我点亮


可是谁也看不透


我深深的迷惘


直到有一天


所有的鸽子都为我流浪


我会遇见你


我的亲密的爱人


你是我执著的方向


你知道我的迷惘