2005年01月04日

2004年12月28日

茶馆文化与网络棋牌:传统与现代的碰撞

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时间:2004年12月23日 13:25
来源:段炼 网络游戏                      


茶馆文化与网络棋牌:传统与现代的碰撞   

    中国的历史文化渊源流长,而棋牌文化无疑也是当中最为璀璨的一支。棋牌类游戏简单,易上手,趣味性高,自古以来便为社会大众所广泛接受和喜爱。智慧、磨练、创新、和谐,周而复始,生生不息。微妙的平衡带来维系长久发展的源动力;难以形容的成就感和快感,是属于棋牌所独有的乐趣。 

    中国人爱棋牌对弈,并乐在其中。纵观古今,进行棋牌娱乐的场所和方式已经有了很大的不同。 

    传统:茶馆与棋牌千丝万缕的纠缠 

    茶与棋牌本是完全不同的东西,但是在我们的生活中却是经常相联系的。  

    古人在茶馆里谈茶论道,是一种十分和谐投契的事情。品茶在乎于境界,对弈同样在乎于境界,两种静中有动的东西,自然而然的结合到一起。棋牌游戏走进茶馆,顺理成章。在茶馆中,有人品茶,有人下棋打牌,其实没人能分得清到底茶与棋牌哪是主,哪是次。茶馆成为人们进行棋牌娱乐的场所,似乎成为一种不二选择,这种习惯,一直沿袭至今。 

    现代:网络成为棋牌游戏新的“茶馆” 

    进入21世纪,随着互联网走进千家万户,人们享受到了足不出户便可走遍大江南北,结识天下朋友的空前舒适感。人们越来越懒于传统形式的交流,网络成为沟通主要途径。 

    把人们喜爱的棋牌游戏搬上互联网,几乎没有任何疑义的成为一种游戏新方式而被大众所接受。互联网,为棋牌游戏的普及带来极大的便利。网络棋牌游戏平台的出现,为我们提供了一种更为直接,简单,快速的娱乐手段。 

    玩家在学习工作之余,三五知己相约于网络平台上对弈,有战有谈,其乐融融,即让身心得到最大的放松,更增进了彼此之间的感情,而且这样做的成本几乎为零,相对于酒馆茶楼的消费乃至豪赌,网络平台更能带给我们温馨与宁静。把“茶馆”搬到网络上来,绝对是传统文化与现代科技最完美的结合。 

    传统与现代的碰撞:茶馆文化与在线棋牌   

    茶馆中进行棋牌游戏,玩家可以面对面的交流。线上棋牌游戏,玩家虽然不能面对面,却可以有更广泛的选择。 

    总结棋牌游戏线上“茶馆”的优点,我们可以看到:

    首先,在线棋牌游戏选择性强,玩家可选择的对手范围十分广泛,以现在南方极为盛行的中国游戏中心为例,它们拥有三千万棋牌爱好者的注册用户数,而平均在线玩家人数有20万之巨,这么大的选择范围,玩家们不用担心找不到适合自己的对手。如果游戏进行的不顺心,随时便可换对手。 

    其次,据调查显示,棋牌游戏的玩家大都集中在25岁以上的从业人士上,这些人玩棋牌游戏的目的几乎都很一致,即在有限的休息时间内,从棋牌游戏中获得最大的乐趣,得到适度的放松。因此,在线棋牌游戏的随机性强,成为他们选择这一游戏方式的重要条件,在家里、在办公室里,一有空余时间,随时随地可以开始游戏,不用担心约不到玩伴,不用担心影响到别人。 

    再次,在线棋牌游戏的时间随意性强,玩家不会因此耽误工作。一般在线棋牌游戏不会受到太多客观因素的影响,在时间上绝对的自主,想玩就玩,想走就走。 

    四则,在线棋牌游戏的更有助于培养玩家的思维能力和逻辑判断能力。智力上的平等较量,与不同人之间展开的不规则竞争,更有助于玩家摆脱惯性思维。 

    五则,在茶馆中因为输赢而产生的口角之争,在网上“茶馆”中就绝不会出现。而现时网络棋牌玩家所担心的问题,主要还是集中在运营商的服务质量方面。笔者在就此问题进行广泛调查的时候,发现服务质量的口碑,成为玩家选择运营平台的重要标准。有着电信背景的中国游戏中心的棋牌玩家们普遍认为,服务器的稳定性好,客服团队的素质高,是他们选择在中国游戏中心游戏的重要原因。 

    最后,在线棋牌游戏的过程中,也可以交到知心朋友,且选择范围极广。现在在线棋牌的游戏平台的服务项目,比玩家考虑得更周到,在这个网络棋牌的“茶馆”里,交朋识友有官方的大力支持,平台服务商们举办多种多样的活动,鼓励玩家建设社团,广交天下棋友。我们再以中国游戏中心为例,现在它们正在推广的一项打造“精英社团”的活动,正是鼓励玩家们广交朋友的力证。中国游戏中心的玩家精英社团,不但可以得到官方送出的精美礼品,更可以获得官方提供的活动经费支持。看来,这个线上大“茶馆”的管理者们,非常精于此道。   

    棋牌游戏有上千年的历史,它凝结了人类无尽的智慧与想象力。从发展的角度来看,事物存在新形式的出现,是一种必然。严谨性很高的游戏规则也并非一成不变,它也是经过千百年的考验并一直在向前发展着的。摆脱传统游戏方式的现代人玩法:线上棋牌,可以说是棋牌游戏与现代科技的结晶,是棋牌游戏发展的必然结果。发展才能得到升华,才不会因为时代的变迁而淘汰,才能保持最旺盛的生命力。 

    棋牌游戏线上平台,是传统与现代碰撞的必然产物,也是茶馆文化在网络上的延续。


2004年12月27日

联众新游戏类似赌博机
金钱交易就是变相赌博

作者:张涵 2004年12月25日 14:45 来源:北京晨报

■联众:系少数玩家个人行为

■律师:造成金钱交易就是变相赌博

联众新开放的一款网络财富游戏和一张称为“炫彩卡”的服务引起网民的不满。昨天,高女士质疑:“联众新游戏’碰运气’的形式与现实中的赌博机非常类似,而且现在联众的新卡可以让游戏者直接用钱充值了,这算是开庄设赌吗?”

网民:联众提供了赌博的条件

高女士告诉记者,在联众网络财富游戏中,游戏者可以使用一种称之为“财富”的虚拟货币进行游戏,而获得这种虚拟货币的主要途径有两种,“一是向联众购买各种面值的炫彩卡进行充值,另一种则是在网络上向俗称为’财神’的一部分游戏者个人购买。”

“比如你在这种碰运气的游戏中’爆机’,就有可能一次性获得高额的财富,再把这些财富倒卖给其他游戏者就完成了从投入到回报的整个过程。”高女士对记者说,“而这种由虚拟货币转换为现实货币的可能性是联众游戏的网站提供的。”

记者体验:10分钟3名“财神”收售“财富”

记者随后登录了联众的游戏大厅,发现有大众麻将、梭哈等10款游戏可以使用“财富”这种虚拟货币作为筹码。

高女士所说的这种游戏,玩一盘最低需要1点财富值,最高需要500点。而在游戏中,如果玩家侥幸获得最高奖励即“爆机”以后,最少可获得10万点游戏财富的奖励。在联众官方销售的充值卡中,购买售价为68元的一种充值卡可获得59888点财富。

记者在此逗留了约10分钟,共见到3名所谓“财神”发布收售“财富”的广告。记者联系到一个网名为“深圳财庄”的财神,讨价还价后达成一致,记者汇款到他的银行账号57元,即可获得100000点财富值,而这些财富值如果折合成联众充值卡大约需要113.5元。

联众:财富游戏不能算赌博

联众公司市场部王经理在接受记者采访时称,公司提供的各类财富游戏并不算赌博行为,因为联众游戏中的“财富值”本身并没有任何实际价值,不能用现金来衡量。因为这些“财富值”是公司免费赠送的各项会员服务,其中的财富点数只是附赠品而已。

至于网络上的财神炒作“财富值”的行为,王经理表示,这些都是少数玩家的个人行为,公司无法控制。“而且据我所知,财神交易财富值都不是利用网站的服务功能,而是在游戏中直接输给购买者,这种行为我们很难管理。”

高女士对这一说法并不满意,她说:“我认为判断对方是否有过错应该从他造成的结果来看,联众出售的炫彩卡直接带来的结果就是更加方便地出售财富值,而且很多人比如我的家人,他们买卡就是为了买财富,联众的这一解释是在模糊概念。”

律师:如果造成金钱交易就是赌博

岳成律师事务所韩璐律师认为,判断“炫彩卡”中提供的财富值是否可以作为赌博的基本要素要看这张卡的主要用途,如果卡的主要用途是提供博弈的筹码,那么就可以认为这张卡提供的功能存在赌博的性质,反之,如果卡所提供的主要用途是个人与网站之间的互动功能,则不能称为赌博功能。

对于游戏中“财富值”的买卖行为,韩律师说:“不管该公司提供的财富值流动的方式初衷如何,如果这种服务内容造成了陌生人之间的金钱交易,就可以认为游戏中存在变相赌博的性质。”

玩家质疑《传奇3》变相赌博 文化部称立即调查
作者:李军 | 2004年12月26日 | 原始出处:现代金报 【原文地址
 玩家质疑《传奇3》变相赌博

 文化部表示立即调查, 实属赌博全面封停

  12月1日中午12点,游戏《传奇3》中名为“G”品20点的抽奖活动由广州光通通信正式推出。迄今,该活动在全国推出虽然才近一个月,但很多游戏玩家纷纷打进本报热线对此游戏表示质疑:“这个‘G’品20点的抽奖活动,须用20个游戏点数去押一次宝,然后随即开奖赠送礼物即游戏中的装备。游戏点数是玩家用真实货币去购买的,押点数就意味着押真实货币,这纯粹是与人民币直接挂钩的‘准赌博’游戏。”

  文化部 如属实将依法全面制止

  就此问题,记者连线了北京文化部文化市场司。据该司网络文化处处长柳士发介绍,近段时间已有多位普通玩家以及有关媒体向他们反映了这种情况。至于究竟光通推出的活动是否属于变相赌博行为,还需要进一步核实。他们会根据反映的情况组织有关部门对游戏活动进行调查,如果活动确实违反国家有关网络游戏产业的规定,或者具有赌博性质,文化部将立即予以全面制止。

  据柳处长介绍,网络游戏在中国的启动刚刚开始,产业结构非常脆弱,但其作用却不小。它对IT相关产业的拉动非常巨大,尤其现在网游大都实行收费运行,与实际货币挂钩,所以一旦出现问题影响也比较广泛。他表示,有关利用互联网从事文化产品传播和文化服务经营活动的公司已越来越多,对于其中出现的问题,文化部将在日常监督及其内容监控管理上加大管理力度。这次对于光通的问题,他们还要进行实际调查。

  玩家 几个小时就花了600元

  据网络游戏发烧友小沈介绍,只要你购买了游戏卡并注册,进入“G”品20点活动网站就可看到一个有很多扑克牌的界面,点击开始后扑克牌便开始转,最后一张扑克牌翻了过来就是你获得的“游戏装备”。这些装备有好有坏,每次点击需花游戏卡上的20个点,“游戏点数是收费游戏自己认可的货币单位,实际上要通过真实货币购买点卡才能获得游戏点数,并按游戏时间扣除。所以,这个游戏一推出,已经有很多玩家觉得活动形式实质上与老虎机赌博没有太大的区别。”

  小沈的同学小钱告诉记者,35元人民币能够购买到720点游戏点数,因此20点就约相当于1元人民币。他从12月2日开始玩这个活动竞押装备,而只用了短短几个小时的时间就花了600元,班上有些同学还要厉害,投了上千元的都有。

  经小沈介绍,记者联系了几位在线玩家,他们大都表示对光通推出这个活动极为不满。在他们的介绍下,记者还进入了网址链接。在网上关于“G”品20点的讨论已经非常激烈。一位网民就发了题为《谈“G”品20点——透过现象看本质》的帖子,他在文中表示:“这和游戏技术一点关系也没有,而这些东西只是一些数据而已,这是一个赌博游戏。”

  光通 对“赌博”不能作出解释

  昨日,记者登录了“光通公司”的网站,发现这项活动的链接处闪动着“100%中奖率,12月17日重新开放,敬请期待第二期‘G’品20点活动”等宣传语。进入链接后,可以看到一个详细的游戏规则。

  随后记者拨通了广州光通通信发展有限公司总部事业部的电话,一位姓胡的负责人在谈到此活动是不是有赌博性质时,表示活动是由上海分公司经总公司联合策划举办,光通会员登录会员系统使用光通会员点数即可参加,奖品为光通通信旗下代理的网络游戏《传奇3》及《传奇3G》部分虚拟道具,活动设定为百分之百中奖率,突出“人数累积,奖品累积”的概念,即参加的人数越多,奖品数量越多,并且级别也越高,参加的次数越多得大奖的机会越多。这个行为属于光通自主行为,他们只对游戏玩法及活动内容作出解释,对于是否有赌博性质他们“不能作出解释”。

2004年12月24日

索尼在华挖出PS2盗版网络 组装基地竟是监狱


作者:赛迪网整理报道 2004年12月22日 17:31 来源:赛迪网


 
【赛迪网讯】12月22日消息,据英国金融时报报道,日本电子产品巨头索尼PlayStation游戏机在中国被大规模盗版。该公司反盗版行动取得重大突破。索尼在长期调查后发现,PlayStation游戏机的部件在一监狱中组装。

历时5年的调查已查出一个至少有10个分包商的网络,每天PlayStation机盒、控制器和“改装”芯片的产能达5万件。

其中一例是,调查员跟踪一个集装箱进入位于深圳的一座监狱。该集装箱是在一所分包工厂装箱的,然后在监狱停留了多日,时间足够让监狱内的关押人员进行重新组装。同全球很多国家一样,中国的监狱通常让在押人员工作。

索尼的PlayStation2是公司利润最高的产品线。索尼2000年在日本推出PlayStation2。至9月底,已在全球范围卖出了740万台。

该消息正值中国最高法院周二采取措施,使对侵犯知识产权的定罪和惩罚变得更为容易。

中国最高人民法院签发了关于知识产权犯罪和处罚的详细司法解释并立即生效。之前,索尼已认定一些工厂是盗版集团的一部分,中国政府近年来也对这些工厂多次突击检查,工厂主也遭罚款。但是,他们通过建立分包网络,继续从事生产。

提交给中国政府的本案文件指控说,这些工厂厂主利用最初盗版经营所获利润扩张业务,并和一家香港公司成立一家合资企业。

索尼电脑娱乐是索尼旗下PlayStation的主管部门。它已起诉两家公司和其在中国香港的三位高管,指控它们侵犯了索尼的版权和商标权益。索尼直到今年1月份才在中国推出PlayStation 2,其中部分原因就是担心盗版问题。此外它也它担心消费者的承受能力。

索尼电脑娱乐的一位发言人昨天在东京拒绝就此案发表评论,但她表示,公司“尽一切努力与(各国) 的地方政府一起打击盗版”。

2004年12月21日

游戏业不断整合
电子艺界欲收购育碧20%股权

作者:赛迪网 2004年12月20日 19:55 来源:赛迪网

【赛迪网讯】12月20日消息,电子艺界计划从一家荷兰投资公司手中收购法国电脑游戏出版商育碧(Ubisoft Entertainment SA)近20%的股权。此举显示出游戏行业不断整合的迹象。

世界最大的游戏出版商电子艺界表示,公司就向Talpa Beheer BV收购股份达成协议。知情人士透露,电子艺界同意支付8,500万至1亿美元,此项交易须得到美国监管部门的批准。

电子艺界首席财务长Warren Jenson不愿就该公司是否希望最终收购Ubisoft全部股份表态,但他指出,持有Ubisoft股份可以在未来的交易中发挥作用。Jenson在接受有关媒体采访时表示,如果Ubisoft有意与某家公司合并,这些股份可以发挥重要作用。Talpa Beheer的发言人证实了出售股份的协议,并表示该公司希望与电子艺界发展更多的业务。

与此同时,电子艺界正寻求通过多桩交易在全球范围内扩张。这家公司于今年委派其顶级游戏研发经理中的一员在中国创建一家本地游戏工作室。该公司表示,它正在当地物色收购对象。

2004年12月17日

2004年游戏界九大闹剧
作者:张书乐  2004-12-16 17:12:50 
博客中国(Blogchina.com)  b59596c 
 
原载于《E时代周报》

1.傀儡剧
游戏技术人才缺口60万
   
    剧情:据“某权威调查”透露,中国目前游戏技术人才缺口达到60万之巨,这对于此刻正在为自己未来饭碗发愁的大中专院校的广大学生来说,无疑是一个爆炸性的福音。但这个数据的真实性让人质疑:中国游戏技术人才缺口真的有60万吗?据统计,现在中国游戏业界的专业技术人才不过10万而已,60万人才缺口无异是一个天文数字,这么多人,不知道要新开多少家游戏公司才能容下?
    傀儡实质:这个数据当初出笼之后,立刻被一些媒体疯狂转载。而后不久,即可见众多游戏学校纷纷出笼,时间恰好在8、9月学校争抢生源之时。时间拿捏之准,不是一种巧合,而是由幕后的游戏学校操纵前台唱戏的媒体从业人员。最后结果,当然是游戏教育机构赚得盆满钵满,个别媒体记者则塞了满口袋的红包。

2.跑调剧
游戏分级分了谁的级
   
    剧情:从今年6月份开始,在业界和媒体上就疯传中国的游戏即将开始分级。一时间沸沸扬扬,仿佛电影界搞了20年还没搞成的分级制度,却在游戏界以最快的时间建成了。直到今年9月,一份来自中国青少年网络协会提出的游戏分级制度运行策划方案,解开了分级传说的谜底。
    跑调原因:可以说这出分级戏完全是网络协会自说自话的一次独角戏。作为一个群团组织,其实没有制定、颁布法规的权利,而这个分级制度充其量不过是一个行业标准,厂商愿意遵守也罢,不愿意执行也罢,都不会有直接的奖惩。但是不知道是表达错误,还是外界在理解过程中出现了偏差,最开始有关游戏分级的报道都认为此制度一出,那些游戏中的魑魅魍魉就能一扫而空,就能还游戏一片洁净的天空,青少年们从此就能安心地玩游戏,而不怕被“腐蚀”。可谓是跑调跑得没了边。

3.哑剧
两个金山、两个封神
  
    剧情:两个金山和两个封神其实不是一个事件,但事情的过程却大体相同,而事件中,金山软件有限公司似乎总是处在一个被动的位置上——先是光通宣布运营的《封神传说》同金山的网游《封神传说》同名撞车,接着是金山华络公司现身大陆。金山这个中国最著名的IT商标到底何去何从,一时被业界广为炒作。
    哑剧效果:这两次重名事件,不排除光通和金山华络希望借金山软件已有的名声为自己的产品作宣传的考虑。但出人意料的是,金山软件有限公司作为这两次重名事件的主角之一,始终采取低姿态的“哑巴”作风。而事件的解决也很微妙,对《封神传说》,金山选择了改名,最终更名为《封神榜》;对“金山”,金山公司只管走自己的路。这种做法使得这两出完全可能被闹得满城风雨的闹剧,最终变成了哑剧,无疾而终。金山沉默的做法,消解了争吵时让外人看笑话、让另一主角获得宣传的不利效果。

4.全武行剧
九城打人事件
   
    剧情:虚拟财产纠纷从网络游戏进入中国以来就没有中断过。面对厂商“删号”等做法,有的玩家选择了沉默,而有的玩家选择了诉诸法律。但今年6月间,在九城公司上演的玩家和厂商之间的“全武行”,则将虚拟财产纠纷从文斗变成了武斗。
    武斗结果:在顾客就是上帝的前提下,和玩家出现这样的纠纷,厂商不管占多少理,其最终结果都是“无礼”。尽管该事件后来没有见到下文,但笔者只能说,无论九城事后怎么弥补,仍然是亏大了。

5.独角剧
大家一起学雷锋
   
    剧情:今年6月1日,盛大公司作为礼物,送了上海市共青团一款所谓的益智类网络游戏《学雷锋》,不过由始至终,对这款游戏说好的只有盛大公司自己。因为游戏只能在图书馆内玩,所以外界很少有见过这款游戏真面目的。除了开始有几篇来自盛大的通稿外,外界几乎没什么大的风吹草动。
    独角的寂寞:盛大公司的献礼,无疑是为了向政府和群众表示他们开始“改邪归正”了,以后再有因为玩他们游戏而引发社会问题,都不是他的错(可能是月亮惹的祸)。不过,似乎没人真的领了盛大这份情。盛大公司确实是扎扎实实唱完了一整场的独角戏,结果却寂寞得没什么人喝彩,也没什么人喝倒彩,炒作了半天,炒出了个夹生饭。

6.多幕剧
天堂币送玩家上天堂
   
    剧情:从今年年初开始,全国各地的网吧和玩家都为天堂币而疯狂。第一个实现中国网游反攻韩国的不是中国的国产游戏厂商,而是中国的玩家。“从今天起,我们花的就是外国人的钱了”,这句话也因为天堂币,不再仅适用于上市纳斯达克。
    悲剧收场:如果说年初的时候,确实有一批玩家依靠天堂币赚了不少外汇,但很多人没有想到天堂币作为虚拟货币,其“汇率”就和中国的股市一样波动——从年初一直跌到年尾,中国人再一次成了游戏界“世界工厂”的民工,成了最便宜的廉价劳动力。掘了第一桶金的人把赚到的钱投入天堂币的再生产中,结果血本无归;稍后进入的玩家,就更难跳出这个“围城”。天堂币确确实实把大把的中国玩家送上了天堂,只是去天堂的人赤条条地去,身无分文。

7.隐藏剧
老谋子的《十面埋伏》
   
    剧情:老谋子会拍戏,谁都知道。老谋子搞完《十面埋伏》后,或许觉得赚得不够多,所以拍完他的冲奥大剧《十面埋伏》后,又搞了把游戏中最常见的“隐藏剧情”——接“拍”网游版《十面埋伏》。这个埋伏确实够深的。老谋子冲出了当初《英雄》中胡说八道的“隐藏剧情”,冲出了电影,走向了网游,与时俱进。
    谁中了埋伏:其实老谋子搞隐藏剧情的水平实在不敢恭维,一如他在影评界中早已声名狼藉,很多观众也不买他的账一样,网游版《十面埋伏》还未问世,早已经是骂声一片,绝大多数人都表示绝对不会再中老谋子的“埋伏”。圣斗士都说,相同的招数是不管用的。不过,搞不好老谋子此刻正在窃笑,因为中国人的好奇心是世界上最重的,越是骂得厉害,越是有人关注、有人去玩。搞不好,我们又中了老谋子的“埋伏”,人家毕竟能埋伏十面,躲得了五面,躲不过其他的。

8.情色剧
谁令我脱衣
   
    剧情:网络游戏盛行的今天,脱衣已经不是什么大事,货真价实的钞票和美金也不是游戏MM的必然选择。现在我们的某些MM,可以为游戏币脱衣,可以为虚拟物品脱衣,用实实在在的肉弹,换取看不见摸不着的虚拟财产,这才是网络时代“拜金主义”的最高境界。
    脱衣分级:为了虚拟财产脱衣,笔者真没什么好说的,实打实是闹剧一场。谁说女子不如男,俺们怎么没看见男人脱衣换虚拟财产的(不过就算脱了,估计也没游戏MM来欣赏)。

9.龙套剧
Cosplay演员欲集体罢演
   
    剧情:在不久前结束的杭州首届国际动漫展上,差点发生Cosplay演员集体罢演事件。原因是一位来自北京的国家一级导演,在为Coser(动漫真人秀演员)排练的时候,表现出蔑视他们的情绪,并直接用脏话辱骂这些演员。诸如此类蔑视、轻视、忽视动漫爱好者的事件,时有发生。在各类漫展举办六年来,几乎所有主办方都不把他们当作工作人员来对待——即便整场活动都需要他们来“撑台面”。
    喜剧之王:时至今日,Cosplay演员到底算专业演员还是群众演员,还没有定论。反正在导演看来,他们是龙套;在观众看来,他们是热心游戏的玩家;在他们自己看来,却实实在在是个角。这一点很像周星星《喜剧之王》中的主角,一个有专业演员的心态和操守,却只具备业余演技的新式龙套。这样的事情早晚会发生,但发生了也不会解决问题。最后也就是一个长得像吴孟达的剧务会“怜悯”地给Cosplay演员一份盒饭。当然,这还要他对演员的演技认同,搞不好,盒饭都没得吃。

10.自选剧
读者、玩家心中有杆秤
   
    每个读者和玩家都有自己心目中的十大闹剧,那么这最后一个,就留给大家吧。

 

2004年12月14日

无垢评:从SFC时代开始,《七喜小子》、《麦当劳》等电视游戏软件的出现就宣告了游戏内置广告的开端。如今,《吉野家》等新形态的游戏作品又在PS2、手机等平台上把游戏内置广告的概念进一步发扬光大。国内也曾有人提出过把平面广告嵌入到FPS或MMORPG游戏中的想法。而从下面的数据看来,游戏内置广告注定要成长为一个全新的产业,并迎来突飞猛进的发展。




视频游戏内置广告和游戏广告广告市场将增长到2008年的2.6亿美元



 发表日期:2004年12月14日 






      Yankee集团在一份题为《营销人员指望视频游戏把广告信息带进家庭》的报告中预测,刚刚出现的视频游戏内置广告和游戏广告广告市场将从2003年的不足7千9百万美元增长到2008年的2亿6千万美元。







































年份

游戏内置广告

年收入增长率

广告游戏

年收入增长率

2003

69.0%

10.0%

2004

83.6%

11.5%

2005

113.7%

17.2%

2006

153.3%

30.1%

2007

203.5%

52.8%

2008

259.9%

92.4%

Source: Yankee Group

 

      从整体来讲,视频游戏产业的市场增长动力是很强劲的,并且为营销人员提供了一个很有吸引力的人口统计状况。视频游戏产业预计将从2003年的74亿美元增长到2008年的超过83亿美元。在美国1亿8百万的13岁及以上人群数量到2008年时将超过1亿2千6百万。



 

 


世界各电视游戏厂商所占市场份额  
 
2004-12-14 10:58 新浪游戏
 
  NPD 北美2003厂商TV 市场 份额统计


  1. Electronic Arts


  销售额: $594,510,000 
 
  市场占有率: 20.0%


  2. Nintendo


  销售额: $349,783,800


  市场占有率: 11.8%


  3. SCEA


  销售额: $206,650,800


  市场占有率: 6.9%


  4. Atari


  销售额: $183,246,800


  市场占有率: 6.2%


  5. THQ


  销售额: $177,916,700


  市场占有率: 6.0%


  6. Activision


  销售额: $136,621,400


  市场占有率: 4.6%


  7. Take Two Interactive


  销售额: $134,261,400


  市场占有率: 4.5%


  8. Konami


  销售额: $131,839,500


  市场占有率: 4.4%


  9. Ubisoft


  销售额: $119,768,300


  市场占有率: 4.0%


  10. Namco


  销售额: $119,391,900


  市场占有率: 4.0%


  11. Sega


  销售额: $93,172,950


  市场占有率: 3.1%


  12. Vivendi Universal


  销售额: $87,222,580


  市场占有率: 2.9%


  13. Capcom


  销售额: $86,605,320


  市场占有率: 2.9%


  14. Microsoft


  销售额: $78,441,010


  市场占有率: 2.6%


  15. Acclaim


  销售额: $60,292,620


  市场占有率: 2.0%


  日本的电视游戏市场只占全球的20-30%.在美国2001-2004 TOP100销量榜里有59款作品是日本厂商的。可见日制电视游戏在美国赚钱不少。


 

2004年12月13日











2004年韩国游戏盘点 大奖花落各家
http://games.sina.com.cn 2004-12-10 15:25 新浪游戏

  12月9日下午5点,2004大韩民国游戏大奖颁奖仪式在韩国汉城隆重举行,包括韩国文化观光部长官裴钟信先生,sports.chosun代表夏元先生 ,韩国电子新闻社代表理事朴胜德先生及多家游戏业界公司CEO等数百名出席了颁奖礼,一共颁发了9个部分共计23个奖项。可以说是全面公正地为04年韩国游戏业做了一次大盘点。phantagram的《KINGDOM UNDER FIRE:THE CRUSADERS 》(国内翻译:烈焰帝国:十字军)和nexon的《mabinogi》(中文名:洛奇)成为本次评选的最大赢家,各自拿下了两个奖项。


  《KINGDOM UNDER FIRE:THE CRUSADERS 》是phantagram公司在XBOX上开发的动作即时战略类游戏,以华丽的画面和宏大的战斗场面赢得了全方位的好评,10月份推出以来在北美地区的一路叫好。而凭借其在海外的优异成绩,《KINGDOM UNDER FIRE:THE CRUSADERS 》顺利获得了最有分量的奖项:大韩民国游戏大奖大总统奖!此外该作还获得了技术创作部分的游戏画面奖和游戏声效部分奖。


  nexon公司的幻想MMORPG《mabinogi》则获得了最优秀奖的国务总理,《mabinogi》历时3年,花费开发72亿韩币,市场43亿韩币总共115亿韩币为用户打造了一个梦幻缥缈的游戏世界,在收费后5个月内使会员数达到了250万人(包括境外用户)同时在线人数也达到了三万两千人,成为韩国2004年网游作品的佼佼者,还凭借多样的成长路线,丰富的兼职系统、作曲系统、料理技能,配合业内最先推出的游戏杂志等高级WEB服务等创新部分也获得了本次评选的企划、设定部分优秀奖。


  大韩民国游戏大奖获奖名单详细如下:


  ◆ 大奖(大总统奖):KINGDOM UNDER FIRE:THE CRUSADERS(phantagram)


  ◆ 最优秀奖(国务总理奖) : mabinogi(nexon)


  ◆ 优秀奖(完化长官奖)


  - PC/video游戏部分:magnacarta:真红的圣痕(softmax)


  - 网络游戏部分:RFonline(CCR)


  - 业所用游戏部分:robot王(cfn)


  - 手机游戏部分:Traffic(com2us)


  - 功能性游戏部分:英语攻略王(esledu)


  ◆ 技术创作奖


  - 企划、设定部分:mabinogi(nexon)


  - 游戏画面部分:KINGDOM UNDER FIRE:THE CRUSADERS (phantagram)


  - 游戏角色部分:magnacarta:真红的圣痕(softmax)


  - 游戏声效部分:KINGDOM UNDER FIRE:THE CRUSADERS (phantagram)


  ◆功劳奖


  - 产业振兴部分:洪东熙代表(makkoya)


  - 健康优秀文化部分:禹玉焕理事长(韩国青少年村)


  ◆ 人气游戏奖


  - 国内部分:kart Rider(nexon)


  - 海外部分:World Soccer Winning Eleven(konami)


  ◆ 优秀玩家奖:崔延胜选手(SK电信 T1)


  ◆ 业余作品奖:CathyCat (朴炳龙)


  ◆ 游戏企业奖:世界杯游戏场以外5所