2004年05月21日

没有明天的中国游戏行业(下)
作者:龙云峰 | 时间:2004-05-21 01:05:34


 



5、行业自律

如果说封闭的硬件授权体系仅仅是为游戏质量和厂商的盈利提供了保障,封闭的软件授权体系则属于行业自律,它是直接影响到市场活跃程度的根本。前面提到的ATARI Shock几乎摧毁了美国游戏行业,表面上看是因为低质量软件的泛滥,但如果从经营的角度去看,不难发现ATARI作为第三方软件授权模式的开创者并没有运用这种模式保证发行软件的质量和档期,从而直接引发ATARI Shock这样的恶果。其后,任天堂实行了“任天堂官方质量封条”(Official Nintendo Seal of Quality)政策:在收取授权费(权利金)的同时,对所有的授权软件实行品质上的、数量上的严格监控,所有的游戏发行档期由任天堂一手安排。如此一来,内容、形式雷同的游戏可以通过档期安排错开发行避免互相影响,质量低劣的垃圾游戏则一定无法通过审查。“任天堂官方质量封条”代表着在ATARI和开放平台上游戏制作和发行方被忽略的,游戏行业应有的自律。事实证明采用这样的授权体系是一个相当英明的决定:任天堂因此站稳了脚跟,开始了长达10年的任天堂时代。不论是在游戏行业的次时代争霸,还是现在的三国鼎立时代,各硬件厂商一直沿用着这种软件授权体系,曾击败任天堂的SCE也只是将其软件授权政策制定得略为松绑而已。

封闭不等于是非市场化的,由ATARI时代冒出水面、SCE用以打败任天堂的第三方模式就是软件开发授权市场化的最佳证据。在NGC、PS2、XBOX三国鼎立的今天,争取第三方厂商支持早已成为除了主机普及率以外最重要的事情,过去任天堂靠第一方软件和第二方模式打天下的日子已经不再了:任天堂曾经凭借自社开发的《Zelda64》把N64的销量从每周3000台以下的冰点急速跃升到15万台以上,但最后仍旧因为缺乏第三方支持而无法突破PS的第三方软件潮水式防御。事后任天堂名制作人宫本茂(Mario、Zelda之父)惋惜地说:“如果那时我们能得到哪怕一点点协助,可能未来的局势就会完全不同。”同年,ENIX宣布加盟PS并为其推出《DQVII》(勇者斗恶龙7)的时候,SCE副社长德中晖久激动地喃喃说道:“有了《DQ》的保障,我们的事业有如头上的青天那样安如磐石。” “磐石”指的是什么?就是作为第三方厂商游戏的《DQ》这个日本国民游戏对于PS2而言的市场价值。第三方厂商的支持已经成为一个游戏主机生存状况的决定性因素,各硬件厂商为了争取第三方的支持在软件授权和主机设计上拼个你死我活,为此竞相开出比对方更加优惠的授权条件,例如授权金的优惠,技术支持,黄金发售档期——还有什么授权体系比这更市场化的?“这种利益是建立在垄断的基础上”云云更是睁眼说瞎话。把PS2的影响力说得再夸张都好,NGC、XBOX还是它当前实实在在的竞争者。跟操作系统领域的微软、芯片制造领域的Intel相比,游戏行业的SONY不过算是一马当先。

回过头来看看那些根本没有软件授权体系的平台又怎么样呢?回忆一下近年来世界范围内出现的FPS浪潮、RTS浪潮,国内的中文RPG浪潮吧,不管是国外还是国内,正因为PC平台、网络游戏平台完全没有软件授权体系约束游戏软件的制作发行,所以每当这些平台上有一个类型的经典只作问世,不久之后无数同类型游戏将同时出现。游戏公司把制作那些看上去一摸一样的游戏当作票房保证,并且有意通过各种手段(包括媒体宣传,各种的所谓世界级大赛)引导消费者来保证这种票房,游戏厂商则在这几种类型上重复劳动,坐享其成。在这种重复劳动的竞争里面,创造力得不到分数,获胜的总是获投资更多者,结果就是大者恒大,坐大者靠继续做同一类型游戏来吸引投资,继续坐大。ID Software就是典型例子:这家公司堪称FPS的创始者,但是他们一直以来只做FPS——不但如此,这些年他们每次拿出的新作品的时候从来不宣传新游戏加入了什么设计让游戏更加有趣,而是宣传这个游戏加进了这个特效还是那个特效,让你的显卡大显神威。可是,近年来最火红的FPS就不是Quake3,而是由游戏爱好者做的,采用的不过是Half Life引擎(技术水平介于Quake2和Quake3)的——不用我说,大家都知道这东西就是CS(Counter Strike)。造就CS成功的其中一个重要因素正是CS在同类型游戏的游戏模式上有着了不起的创新(著名的“反恐行动”),ID Software这样可谓财大气粗的公司反而在这方面原地踏步。毫无节制的重复投资把PC游戏制作拖进了死循环,不少当初锐意创新的开拓者在如此资本冲击之下成为年复一年,日复一日制作雷同游戏的赚钱机器。不少好的游戏原案被称为是“冒太大风险”予以否决,像《大刀》这样虚有其表的项目反而能骗来大笔投资,PC游戏制作被这样拖入了死气沉沉的境地:暴雪的Diablo主要制作人员出走,牛蛙、Westwood、黑岛等著名小组纷纷解散,CS的出现也不过是拜游戏爱好者所赐。这就解释了为什么我们看到的大多数PC游戏比起家用机游戏不但缺乏新意而且品质低劣——即使是同类型游戏的面对面较量,在PC平台上热卖的FIFA、NFS之流也不能与家用机上的WE(实况足球/胜利十一人)、GT(现在的官方中文翻译是《跑车浪漫旅》)相提并论,所以前者的市场停滞不前,后者的市场却在扩大。

中国游戏从业人员还不懂得什么是行业自律,他们借助开放游戏平台的开放性低价引进外国游戏冲击本国市场,生产低质量游戏搞恶性竞争,任由各方胡乱炒作制造更多的泡沫。这些人还普遍把行业发展寄托于国家对网络游戏平台这样的开放性平台的支持,其中一点就是提议国家牵头搞类似韩国那样的软件通用引擎模式。引用一些媒体的话就是:韩国游戏过去买不起游戏引擎,就由韩国政府出资,韩国科技振兴院出面负责购买国外的优秀的引擎,然后再把这些游戏引擎改良制作成可通用化的程序,再以相对低廉的价格卖给制作小组,名曰“支持韩国游戏行业发展”。前阵子报道说,国家真的就为此时搞了一个“863计划”。国家支持游戏行业发展我们当然欢迎,可这种做法实际上就是搞所谓的“非市场化的授权体系”,而且此类授权的作用就是用行政手段把游戏制作的门槛放得更低。问题是,低级产品的大量出现会在市场和投资方两头堵塞原创空间,再说中国游戏行业现在根本不缺低级产品,更用不着再引入更多的人造出更多低级产品。有人说这是学韩国,但其实韩国游戏即使比中国强,它的发展方向已经注定了只有本国市场、中国市场和东南亚市场能够消化它的产品,而且它的热销很大程度上是因为其他非开放游戏平台在这些国家发展程度低(例如一度视游戏机为洪水猛兽的中国)。在高品质的日本、欧美游戏面前,韩国游戏根本无竞争力可言。韩国人自己的本土市场没等行业发展起来就已经饱和了,于是他们只能在中国和背水一战,学他们肯定是死路一条。

封闭的授权体系背后实际上是行业的高度自律。在过去它重新激活了美国市场,保证了电子游戏行业的健康发展。有了它的间接支持,CERO(日本的“电脑娱乐评级机构”)、ESRP(美国的“娱乐软件评级部”)才得以顺利运行,在行业内部解决了“游戏软件分级”这种让政府觉得左右为难的问题。在中国网游发展得轰轰烈烈的今天,业内抄袭、投机风潮正盛,以往由其他游戏平台间接造成的社会问题显然已经通通转嫁给了网络游戏平台。冒昧问一句,现在又有哪位中国游戏界名人能够少说几句“投资运营”,提及一下关乎业界未来存亡的“行业自律”?很可惜,如今在游戏圈内游弋的资本家们并不会在乎这些,他们还沉浸在“游戏行业能赚钱”的欢乐之中。

6、游戏行业是娱乐行业

网络游戏赚钱了——区别于以前的街机房和盗版水货游戏机制造贩卖,这次是很体面地以“互联网增值服务”之名赚钱了。所以,中国大部分人开始认同游戏行业是娱乐行业,认为应该给予其发展的空间。但大家别忘了,娱乐行业其实也分三六九等,像歌剧、相声、小品,地位就是比摇滚、蹦D高得多。游戏无疑属于下等娱乐:街机房、网吧向来是重点稽查对象之一,理由是三教九流混迹常混迹于此;游戏是廉价的,应该说,要是你敢不廉价我就去买盗版;游戏还是值得被怀疑的,它曾经是电子海洛因——现在虽然“不是了”,但家长们仍然有足够的理由认为它有损未成年人的身心健康;玩家群体是弱势的,主流媒体上玩家群体总是集体失语,由得那些不玩游戏的人爱怎么说就怎么说——按他们的说法,凡是做游戏的都应该以“制造、贩卖海洛因”论处。有人说,网络游戏的时代来了,我们终于正名了,行业终于有发展的希望了。我想,事情没那么简单。

任天堂社长岩田聪在今年的东京游戏展强调:“所有的娱乐都在争夺用户有限的时间,并为此展开了激烈的竞争。”此言道出了日本游戏软件市场自1997年达到颠峰之后不断萎缩的重要原因之一:近年移动电话的普及以及移动电话性能的大幅度提升造就了新的游戏平台(最新的DoCoMo手机已经可以运行Final Fantasy、Dragon Quest 复刻版)和新的娱乐咨询平台,这使得个人可支配资金减少,且人们的部分注意力不免会从游戏机转移至移动电话。与此同时,宽带网络在日本国内的逐渐普及催生了许多免费小游戏网站(以Flash游戏为主),这样的游戏方式便利而且不花钱,也无疑会对现有的游戏软件市场产生影响。参考这样的情况仔细想想,难道网络游戏真的能幸免于盗版的影响吗?真的可以因为幸免于盗版而幸免于其他平台的冲击吗?

中国经济在增长,借助游戏媒体的发展和互联网的普及,人们的眼界也日渐开阔,现在玩游戏机的人已经比起FC时代是有过之而无不及。假设我们为封闭体系的游戏平台进入中国设置障碍,那些循非正式渠道流入中国的游戏主机势必持续扩散,而这些主机的软件主要来源就是几块钱一张的盗版。在这种模式下,玩游戏只需要游戏主机这个一次性投资,软件几乎是不花钱的。也就是说,中国游戏行业乃至各行各业在这个过程中非但没有占到任何的便宜,反而会被影响力日益扩大的家用机游戏占去用户娱乐时间——也就是中国游戏行业的生存空间。这种情况会比某些人所说的“中国拥有自主知识产权的游戏产业将受到抑制,导致中国信息产业遭受重创”更坏,因为你的对手根本就不是对手本人,而是对手的一个极廉价倾销版本,所有的行业保护手段都将不适用,这意味着你不会有任何与对手讨价还价的机会。介时你有多少本土优势,多少宣传优势也是白搭,因为通过中国的一个极为严重的漏洞——盗版搞出来的东西有两个无法超越的优势:第一是价格,即使是每小时几毛钱的网游,也不可能跟5块钱玩几个星期、一个月的游戏抗衡;第二是软件品质的差距,这种差距在前文已经说到过——完全是石器时代和后工业时代的差距。要彻底解决这个问题的办法就是灭绝中国的一切盗版,但这在很长时间内都是不可能的——且不讨论灭绝盗版的可行性,就以中国现在的状况,灭绝盗版绝对会影响计算机的普及。当然,还有一种办法就是政府立法彻底禁止中国人谈论游戏主机,不过我想这会是社会大退步。

我曾经有一个理想,虽然说现在我已经放弃它了,但是我还是想带着几分羞耻把它说出来:我要用自己的努力和天赋为中国电子游戏行业打造一个稳固的根基,因为电子游戏是娱乐行业,它在中国不但有过去,现在,还有未来——它是中国从来没有过的新事物,它代表了新世纪的那种崭新的、上进的、充满了交流的娱乐观念,能够让一度闭关自守的中国人通过一个新的途径把自己与世界连接起来。对于我来说这是一个伟大的理想,但在有些人看来,它更像是一个夜总会老板的豪言壮语。在这里,我也不敢坚持我是对的,因为一个自己认为是好的事物竟然在中国屡屡成了什么性交易、杀父弑母的导火索,我也不好意思坚持自己在人格上是不可被怀疑的。但在外国,游戏却没什么不好,围绕它出现的社会问题并不必电影多——我觉得游戏没有错,错的是玩游戏的人和做游戏的人,是他们出了问题。


7、什么人在做游戏

做游戏的人问题本来就多了,刮了“自主研发风”以后问题就更多了,多得不禁让人倒抽一口凉气——游戏圈内正流行着这么一句话:现在自称能当企划的人能绕地球两圈半。一个知名游戏企业在上海公开招聘的时候只要求应征者写十个游戏名称,但即使如此,上千个前来应征的人也多的是写不完的。其他行业会拿十个书名,十个品牌名来做题目吗?考验难度如此之低,也还是有不少人无法通过。这还仅仅是应征,如果在看这篇文章的诸位曾目睹过现在网络游戏都是由一些怎么样的人,用怎么样的方法来做,你们一定会觉得问题比这严重得多。

在我们的常识里面,开飞机要专业的,要经过训练的;做会计也是要专业的,要拿到证书的。我想说,做游戏也是要专业的,难道不是吗?好比说,你自称比较擅长RPG设计,或者说你想在这方面有所发展,那你对FF(最终幻想系列)要有个基本了解吧,对DQ(勇者斗恶龙系列)要有基本了解吧,对MM(魔法门)系列等世界公认的经典有所了解吧。这种要求在我看来一点都不过分——好比你自称很懂白话文就应该看过《阿Q正传》,自称精通中国文化总要看过四书五经,连这都没看过算什么懂了?但在那段人人踊跃做RPG的时期(现在只有圈内老人还记得了),还有现在MMRPG的自主研发时代,有多少年轻人光玩过一个仙剑奇侠传就燃起胸中无比热情跑进游戏圈来做游戏啊?有多少年轻人光玩过一个传奇就自以为很懂网络游戏跑来做游戏啊?虽然这里缺乏切实的数据,但是我凭我那么多年的观察可以判断,在这两个自主研发沸沸扬扬的年代,圈内一线制作的搞游戏设计、游戏策划的人里面大部分都是这种货色,而且一代不如一代。

自中国人开始做游戏起,年年都有人问“中国游戏怎么了”、“中国游戏路在何方”,同时年年都有尚不知游戏为何物、对游戏行业缺乏基本了解的人挤进游戏圈来。现在不要求你已经懂得了游戏是什么,但如果说连个约莫认识都没有是说不过去的。其实无知并不重要,重要的是要承认自己无知。但现在有谁承认自己无知了?有谁认真去学习了?别的我不敢说,就整个圈子搞设计策划的这批人来说,大部分都以为自己懂得的已经够够了,甚至可以开班收徒弟了。其实在日本同行面前,大家都是小学生,顶多就是一年级跟二年级的区别。现在圈内的资本家、领导者所以表现得如此无知,搞设计搞策划的这些人也有责任:无知而且自满,告诉人家自己什么都能做,其实除了抄袭就什么都不能做,甚至连抄都抄不过来。等资本家知道自己当了冤大头,项目多半已经完蛋了,这种事情在业内难道还少吗?日本游戏行业也不见得公司领导层里都是游戏方面的行家,人家所以还能搞得蒸蒸日上,因为底下搞制作的这些人很有专业水平,很靠得住。现在做游戏的人所以普遍给人印象是职业水平低下的、靠不住的,说到底是因为这帮人里面混杂了许多外行,他们根本是来混饭的。

我不是在苛求中国游戏制作者,而是,虽然有些事情你在中国确实做不到,要么要做到就要付出极高的代价。其他的还罢,首先要玩懂一些在游戏发展历史上占有重要地位的游戏,对于很多人来说就不是容易的事情:这些游戏通常都没有中文版本,要不就是翻译得极其糟糕(在我看来)。想要真正的玩懂,在玩的过程中领会许多游戏设计技巧,就必须扔开一切可供参考的所谓游戏攻略,实实在在看懂游戏中的每一段对白,老老实实地把游戏玩一遍而不是依据什么指南“过”一遍。这首先需要时间,其次需要至少一门外语的一定的语文水平(这里是指语文水平——也就是说,仅仅有哑巴外语、应试外语的水平是不够的)。更有某些特殊的平台上特殊的游戏让人不得不买正版,就对财力有所要求了。再说,在中国玩游戏还一度跟吸食海洛因是同等性质的,如何能避免家里人要死要活地劝说,还得看个人的造化修为。

坦白的说,我基本具备了上述条件,但正因为我有这样的条件,我才知道要达到这种程度有多不容易。有些事情他们做不到也不怪他们,因为这些事情是根本没办法单靠游戏业内的改变去解决的。

李敖先生曾说,其实没有台湾问题,根本是个美国问题,中国跟美国的问题。我在此也要说,其实没有中国游戏行业发展问题,只有中国教育问题。教育跟游戏制作有关系吗?有的。所谓“幸福源于参差多态”(罗素语),电子游戏的乐趣也是源于参差多态的。如果所有的游戏都是一种思路做出来的,就没有现在的电子游戏行业了。游戏行业还很年轻,不存在这样或者那样的登山宝训或者权威理论,只有着思想与思想之间碰撞产生的火花,巨大的成功与惨痛的失败。即使是游戏行业已经高度发展的日本,游戏制作的职业培训也尚未成熟,特别是很多游戏理念、游戏理论的认同仍然需要靠山内溥、三上真司这样的业界精神领袖来维系。真因为如此,在游戏行业从事一线研发有着许多不确定性,但同时这也是一种没有各种思维上的条条框框限制的工作。经验靠自己积累,现象靠自己观察,问题要自己解决,在游戏行业要做好事情就必须保持良好的理解能力,严谨的分析能力和不拘一格的创造能力。可惜,这些内容并不为中国应试教育所关注。

存在就是合理,应试教育在多少人的非议下还能纹丝不动是有道理的:中国国土面积大,人口众多,地区贫富悬殊,地方对教育的投入也极其悬殊。面对这种情况,教育制度的定制就只能就低不就高,力求用最小的投入产出最多的效果。应试教育就完全符合以上所有条件:它可以高效的,批量的产出人才(典型的填鸭式教育),又可以用比较低的成本检验成果(分数代表一切)。这是一种无差异化的教育,产出的人才会有同样的优势,例如世界一直公认中国学生算术做得好(但大数学家却屈指可数),也会有同样的缺陷,其中一点就是现在人们经常提起的群体性知识缺陷,群体性能力缺陷。例如,老一辈人常说,现在的人语文真是差劲。的确,应试教育能够让几岁的孩子背完唐诗三百首,能够让高考学生大篇大篇的背诵范文,但这显然丝毫不能促进他们对祖国语言有多少了解。原因很简单,因为理解能力的提高不是靠死记硬背别人的解释(包括段落大意、中心思想等等),而是要经过各种关于活学活用的锻炼。的确,我不怀疑他们背的东西都是经典,但是学习经典的最终目的不是要变成重复古人话语的留声机,变成自己思想中的条条框框,而是通过熟悉经典而达到引经据典、为我所用的境界。说到这里,我禁不住要提出一个奇怪的现象:游戏行业本身并没有产生出什么理论权威,没有产生出什么条条框框,但居于世界游戏行业底层的、玩游戏或者做游戏的中国人总是企图为游戏设立什么条条框框。《电子游戏软件》上出现的“天师现象”算是一个典型:对某一种、某一类的游戏总是有着近乎天生的、莫名其妙的仇恨,声称非某某游戏不玩,非某某公司出品不玩等,声称只有某些游戏才是经典,其他游戏一律是不入流的货色。这里姑且不怀疑这些游戏究竟是不是经典——本来玩玩经典游戏不是什么坏事,但某些人玩经典玩中毒了,他就是认为游戏就是要做成某一个游戏那样才叫做好玩、有趣,乃至到了不是经典不玩,不像经典就不玩,唯经典是瞻的地步。等这样的人进了游戏公司,事情就麻烦了,你会发现你他们对游戏设计根本没有任何理解能力,跟他们谈许多设计问题简直就是对牛弹琴,因为他们根本不曾接触经典以外的游戏,哪怕是一些尽管不够经典但是很有设计参考价值的游戏。在学生时代习惯于从经典里面不加理解地找绝对真理的他们,把这种习惯完完全全地搬到游戏行业里面——此处已经排除了他们借鉴的经典不够“经典”的可能,那种由于借鉴了一个坏的设计导致整个项目乱七八糟的情况我是见过的。

没有理解就更没有分析。可以被称之为“玩家”的中国人在游戏杂志里,平日的言谈里总是离不开这三个字:可玩性。游戏好玩他们就说有“可玩性”,游戏不好玩就是没有“可玩性”,甚至说一个游戏好玩是因为它有“可玩性”,不好玩是因为它没有——“可玩性”之于游戏就仿佛如那玩意儿之于人——要判断游戏好玩不好玩跟判别男女同样简单,只需往裤裆下面伸手一摸就知道了。请问事情有那么简单吗?“可玩性”是一种已经成为共识的概念吗?我从未见过有人对这个词作过相关的论证。而且,爱用“可玩性”说事的人都忽略了一个问题,就是游戏受众问题。有的游戏你觉得好玩,我觉得不好玩,这时候你跟我谈“可玩性”就没有意义了。我在拙文《谈谈游戏作品分析》里写道过,“无论他们举出多少游戏设计去支撑他们的“可玩性”,都无外乎是证明了“可玩性”这样的出身:在他们有精力、有时间、有机会玩到的游戏里面,挑选出他们可以理解的、认为好玩的,再使用这样或那样的方法归纳出他们认为这些游戏好玩的地方。说到底,‘可玩’即是说话人‘可以玩’,‘可玩性’对说话人是没要求的。”请问这种模棱两可的概念拿得出来分析论证问题吗?应试教育经常给出“诚信”、“民族大义”这样的题目让学生们“自由发挥”,但却丝毫没有培养他们的逻辑思维,更没有给予他们最基本的哲学素养。没有逻辑思维的脑袋就是不觉得“好玩的游戏就有可玩性,有可玩性的游戏就好玩”有什么问题;没有哲学素养的结果就是搞了半天都不知道“可玩性”只是一个他们自己搞出来蒙自己的概念——我却见过不知多少做了数年游戏的人张嘴闭嘴就是“可玩性”!

很久以前,有个游戏圈的前辈跟我说过,他觉得做游戏最重要就是从别人的游戏中学习。这话大抵没错——游戏行业太新了,如果不能从别人做的游戏里面学你根本就什么都不知道。但看看做游戏的这些人,多数一没有理解能力二没有分析能力,你让他们怎么去学。如果说他们什么都不用学就能创造,这就更扯淡了——脱离有效率的学习和借鉴之创造纯属异想天开,更何况中国学生创造能力全球倒数已经不是什么新闻了。不明白行业状况的读者可能会说,我这是在抹黑同行。但我哪里是在抹黑同行,我刚才说的这些人已经是真的为游戏行业动过脑筋的人了,他们已经算是真正做游戏的人了。刮“自主研发风”以后,因为找不到工作跑到游戏行业来混饭的大学生们问题更多,我根本不敢放到文章里面谈。

发达国家的教育重视培养人对人的理解,中国现在的应试教育强调的是培养人对死物的理解。中国的官样文章里面有句话形容现在的教育现状,叫做“片面追求升学率”,意思是说追求升学率是件好事,但片面就不好了。我却以为,不以人为本的教育完全就是误人子弟。诸位,你们可能跟我一样都看到以下状况——很多的游戏制作人,他们把自己做的东西吹得天花乱坠,但绝口不提一点,就是他们的东西是做给人玩的。玩过国产游戏的都应该懂我的意思,有些国产游戏第一个场景就叫人如入地狱,看上去这种游戏更像是做给制作人自己玩的。游戏是做给人玩的,这是最显浅的道理,但很多人就是不这样认为,他们就是觉得游戏是做给猪玩的。持这样的理解做游戏只好做出一些不知道给谁玩的东西出来——相比起来什么理解能力、创造能力的缺失反而是末节。我们的应试教育只承认人的一种天赋,就是吸收知识然后把它写在纸上的天赋。但游戏行业要发展,就需要有着各种各样不同天赋的人,去做各种不同的事情,各样不同的游戏。有着大概一摸一样能力、大致一摸一样的想法的人注定只能做本质上一摸一样的东西,就像工厂流水线里做出来的东西一样——在游戏行业,同质化加上粗制滥造的产品是经不起考验的,一旦和别人的好东西面对面较量,立马就要摧枯拉朽。今日中国游戏行业过度营销背后的游戏产品正是这样的东西,但很多人觉得这还不够,还要加把劲“自主研发”。

可能你们会以为我扯得太远了,游戏行业和教育大概没有这么多直接关系。但事实上,游戏制作的进行极为依靠集中脑力劳动的人力资源,教育对于游戏制作来说实在是太重要了,我国教育的现状限制了我国游戏行业的发展。最近《南方日报》里面的一篇叫做《不能让一个大学生因贫失学》的文章谈到了一些很有说服力的事实:

“人是一个国家最宝贵的财富。日本、德国、瑞士等自然资源贫乏的国家之所以繁荣富强,高素质的国民是最为关键的原因,而这又源于政府对教育的重视。一年前热播的电视剧《走向共和》又一个经典场面,甲午战争后日本获得巨额赔款,首相要求用一部分改善国民生活,天皇坚决拒绝,说:‘全部用来办教育。’二次大战后,日本国民一度食不果腹,但政府对教育拨款却从不吝啬。”

“反观我国,重视教育年年都说,可一到编制政府预算的时候就总要打折扣。‘九五’计划规定教育支出占GDP的比重到20世纪末要达到4%(世界平均水平是5.1%),可是现在要编制“十一五”计划了,这个目标还是没有实现。与此同时,贫困大学生的比例越来越高,因贫失学的压力越来越大。”

有了这样的数目的、这样持续的教育投入去支持日本游戏行业的人力资源,日本游戏行业从一无是处到今日的如日中天。我们一度有“大力提倡素质教育”那么一说,最后又怎么样呢?我国就这样的教育投入,要等着低成本的应试教育模式垮台可以说是遥遥无期。然而,这种教育产出的人力资源根本不适合游戏行业,无法有效转化为游戏行业的人力资本。在以研发制作为核心的游戏行业,没有人力资本方面的优势就等同没有核心竞争力,这才是中国游戏行业的发展问题所在。

游戏行业不行,游戏产品有责任;游戏产品不行,做游戏的有责任。做游戏的人太差劲,教育有责任。别看中国人多,几千万文盲摆在那里,拿了大学文凭的人素质可能还不如别人高中生,全国适合做游戏的人加起来大概还没有日本一个省适合做游戏的人多。人力资源贬乏直接造成了游戏行业人力资本的贬乏,此时大力发展游戏产业必定会加速产业空洞化。我承认,自己不但给文章起了个“没有明天”的题目,还通篇用描写“大炼钢铁”的方式去写现在吹得沸沸扬扬的“自主研发”,大有诋毁现在游戏行业发展形势一片大好的险恶用心。然而,我有很多朋友在年轻的时候也是头脑发热跑进游戏圈做事,到了现在已过而立之年,弄得不上不下,唯有在游戏圈撕混下去。现在有很多同样头脑发热的大学生纷纷涌进游戏行业做事,他们比起上一代的这些“愤青”对游戏了解得更少。同样的事情眼见再次发生,我就觉得,如果现在中国游戏行业能萧条下来,让这些至少受过教育的年轻人致力于其他行业,对中国,对中国游戏行业在数十年后的发展,都会是好事一件。


8、什么人在玩游戏

根据现在中国大众传媒的定义,在FC时代甚至更早时候就开始玩游戏的人已经完全被排除在“游戏玩家”这个群体以外——要被称为游戏玩家,电子游戏你要玩实况足球,电脑游戏你玩CS、星际争霸,网络游戏你要玩什么《传奇》、《RO》……按照某种说法,这是前网游时代玩家与网游时代玩家的区别。笔者作为前者中的一员,万万不敢证明自己就有什么优越性,甚至我认为这两个群体在本质上是非常相似的,那就是他们其实不懂得什么才是娱乐,游戏的吸引力又太大——还没等他们对什么是娱乐,什么是游戏有一个基本了解,就掉进游戏里面去了。在以前,街机房简直是一个令父母家长闻之色变的地方,现在的网吧则直接取替了它的地位,仅此而已。

作为过来人,我也有玩游戏玩得天昏地暗的时候,也有偷遛进街机房被学校抓到通报批评的时候。当年我在学校大会上挨批,面红耳赤地站着听台上的学校领导训话,心里就暗想:十年以后,我们一定可以光明正大地玩游戏。十年过去了,我已不再年轻,才明白这种想法有多么幼稚。

王小波曾言,“正常的性心理是把性当作生活中一件重要的事,但不是全部。不正常则要么不承认有这回事,要么除此之外什么都不想。假如一个社会的性心理不正常,那就会两样都占全。”在这里,我们可以顺理成章地把“性”替换成“游戏”,因为中国人的游戏心理同样不正常。早在许多年前,胡适就曾写文章批评中国人玩麻将没日没夜,浪费了时间耽误了中国人。时至今日,中国人对待娱乐方面的态度仍然没有多大改善,整个中国社会仍未从舆论、教育、学术方面对此作出反思,每次发现问题就是迫不及待地去查,去堵,没有人真真正正地像胡适这样去观察、去发现问题,更没有谁实实在在地去解决问题。问题长期不解决的恶果就是久治不愈:主角换了,由麻将换成了家用机、街机游戏再到今天的网络游戏,以前有欠下赌债卖房子卖儿女,今日有为了个把“武器”出卖肉体、自杀、甚至杀父弑母。问题重重复复地出现,政府每次又重复地花费大量的社会资源去查堵。我不打算在这篇文章里谈社会问题——我更想以同为前游戏时代的玩家的身份,向前游戏时代的玩家们说一些我们正在亲身经历的事情。

我们是中国接触电子游戏最早的一批人,但我们中的许多人还是那样的不够水准。网游时代的玩家也是多数很不够水准,但是摆在他们面前的游戏跟我们玩过的游戏完全不一样。当年我们玩的都是什么?电子游戏是Super Mario,是Pacman,是FF,DQ,FE(火炎之纹章),是魂斗罗,Battle City(坦克大战);PC上是三国志,大富翁,大航海时代1/2,信长之野望;街机上是SF2,恶狼传说系列、侍魂系列还有吞食天地、1942。就连那些为许多人所不齿的18禁游戏,例如当时红极一时的同级生系列也是世界级品质的东西,其中同级生更是恋爱游戏的“始祖鸟”,现在ILLUSION的那些丫丫乌出品绝不可以与之相提并论。我们玩了那么多一流的游戏。有言道,一流的读者不是天生的,他是培养出来的。我们赶上了时候,玩到了那么多第一流的,名声如雷贯耳的游戏,我们本来应该是第一流的玩家。可事实并不如此。

现在我们中的绝大多数人正在用一种莫名其妙的态度去对待游戏。很多玩家对某些公司,例如暴雪、SQUARE有着狂热的忠诚,“不许说它们坏话”。然而他们绝大部分人的支持仅仅是“在精神上”的,自称是FANS但是从来没有买过这些公司的一个正版。买盗版本身是偷窃行为,是对创作人利益的漠视——我看不出做游戏的人因为盗版得了什么FANS的支持——唯一的解释就是,在盗版问题上他们得了不同程度的精神分裂:声称热爱游戏,喜欢某个游戏制作人,私底下却在做着损人利己的勾当。他们还认为,活在中国最幸福的事情之一就是可以无拘无束地用盗版。日本和欧美的游戏定价都很高,新游戏平均50美元的定价对于平民百姓来说也不算低,每个玩家每年平均下来也就是买几个游戏。但人家就把这样的地方当作是必争之地。中国玩家买盗版每年动辄就是几十张上百张游戏(全是盗版),涉猎的范围是世界级的,对厂商名、系列名如数家珍——可是人家根本不相信你会真的为这些游戏掏钱,这也是我们老是等不到一流游戏出汉化版的原因之一。

玩游戏玩得多却不等于玩得好。中国人玩游戏,囫囵吞枣恐怕也是世界之最。以RPG游戏为例,中国玩家普遍的“玩过”标准是,匆匆看过对白甚至不看对白,对照着攻略过一遍就算是玩过。值得指出的是,与一般人的了解不同,他们所以不怎么认真对待对白不是因为语言问题,我就见过不少人放着英文版不买跑去买日文版,只因为一个很小的理由:日文版的字看上去更好看。对白?看着太累了,他们宁愿在通关以后买本游戏杂志看看所谓“小说攻略”。这是游戏态度问题。游戏对于中国人来说太廉价了,平均起来也就是五块钱一张,所以他们也用着仅价值5块钱的态度对待游戏。体验游戏是如此,思考任何关于游戏的问题也是如此。养成了这种恶劣的游戏习惯,游戏玩得越多,玩得越滥,就越容易造成游戏品味方面的“阳痿”,觉得个个游戏都差不多,也不想想其实是他自己的游戏体验出问题了。

谈到这里,诸位大概也明白了我的意思:要构成一个够水准的游戏行业,除了游戏制作者要够水准,玩家也要够水准。山内溥一度豪情万丈地说:“消费者追求的是从游戏中体会道独创的乐趣,因此才会买下游戏主机。这个道理,我们从过去一直到将来都不能有片刻的忘怀。”说归说,如果玩家不卖帐,任天堂也就只好倒闭了,很多好游戏我们就玩不到了。我们的水准还很不够,本应是第一流玩家的我们没有能力像日本玩家那样积极投身游戏行业,左右游戏行业的发展——我们甚至没有左右其他中国人对游戏的看法,游戏被打压的时候我们总是保持集体沉默,背后或唉声叹气,或暴跳如雷。

最近我在游戏店碰到一个玩游戏的漂亮女孩,她被人问到了一个古怪的问题:你为什么不买正版?她笑着说,游戏是短暂的。而我,多年以来坚持,游戏虽然短暂,可它带来了感动——而且是游戏制作人带来了感动。感动是永恒的,游戏制作人理应得到尊重。好好玩一个游戏,掏钱买自己认为值得玩的游戏,这才是尊重别人的表现,才是成年人应该有的游戏态度。忽然感觉自己老了。过了一个十年,我们已经不在年轻,中国人对待游戏的态度却依然是那样的幼稚。我们是不是应该问问自己,甚至问问每一个玩游戏的人:游戏对于我们来说究竟是什么?

说到这里离题有点远了——思考这个问题不仅仅是为了游戏行业,更是因为我们已经是成年人了,已经玩了很多很多的游戏,所以我们要明白我们之前做了些什么,还有以后怎么做。如果连我们也不能保有正常的游戏心理,如果连我们继续玩游戏玩得那么不够水准,很难象游戏在我们成为主流的明日会有什么好名声。我再重申,只因为我们是成年人了,为自己以前做过的事情承担责任,为以后要做的事情承担义务,对于我们来说是理所当然的事情——如果我们还想我们和我们的子孙在这方面有不被干涉的自由,不会再有一个以“救救孩子”为口号的愚蠢声音朝着我们乱吼。

断言中国游戏行业没有明天可能还为之过早,但这个明天也决不会是什么都不做、什么都不想就能够等来的明天。

(已经于传统纸媒体发表,抄袭者、删除作者原名者将被追究法律责任)

没有明天的中国游戏行业(上)
作者:龙云峰 | 时间:2004-05-21 01:04:02



1、无休止的抄袭

回想起上个世纪末,华人游戏圈还处于原始阶段,那时候随便竖几条枪占个山头就敢说自己是做游戏的,拿出来的东西勉强有个模样就不错了,Bug少点那得是国货精品。真正的国货精品又怎么样?一些玩家说:“玩过FF6我才知道我们的精品(《仙剑奇侠传》)跟人家的差得那么远。”那还是跟FF6比,现在的仙剑奇侠传3跟FF7又是什么差距呢?天晓得。但在中国,人们就认为《仙剑奇侠传》是最好的RPG。总结这种现象的时候,很多人不约而同地把“中国语言和地道的民族题材”当作最重要的一条,这就是他们所认为的“中文游戏优势”。中文游戏是什么呢?在大部分中国游戏制作人眼里,它等同外国游戏套中国皮。很多人叫嚷的“中国要有自己的AD&D”就是这么回事——把圣灵与黑暗改成“阴阳”,魔法师唤作“道士”,属性相克略加修改成了“五行变化”。整个游戏只有命名是自己的,除了抄你还做了些什么呢?

没错,用本土语言和本土题材创作是一种优势,但这种优势只在特定的文化、地域界限之内起作用。随便哪个挂名“勇者斗恶龙”的游戏在日本都能热卖,但同样的东西拿到欧美去则只能惨淡收场。土星版的《仙剑奇侠传》在日本卖不好,正好从另一个侧面说明了这一点。更为关键的是,所谓的本土优势纯粹是市场判定,它体现出来的是游戏产品在语言文化上的优势而不是游戏本身的优势。所以本土优势与游戏作品的素质其实并无关系,跟游戏是否原创也没有关系。用这个标准来看,自中国大陆游戏业早期推出的《官渡》、《中国球王》以降,又有几个游戏称得上是原创的?冒昧地说,“中国人自己的垃圾游戏”和“垃圾游戏”大抵没有本质上的区别,垃圾游戏就是垃圾游戏。

中国游戏行业每年都在抄,而且每年都有人跳出来说,中国游戏不抄不行。为什么不抄不行,是因为没钱吗?可不是。中国游戏缺钱的年代已经过去了,网络游戏让世人看到原来在中国做游戏也能赚钱。靠游戏赚钱并不是什么稀奇现象,但对接触过游戏行业的中国人来说,这简直就是黑色幽默——在中国做游戏也能赚钱,太不可思议了。不仅能赚钱,丁磊为此还作过一个贴切的形容:“网络游戏是每天睡觉都可以有成千上万收入的行当。” 现在这个行业每年有亿万资金往里面涌,正说明梦想着“轻松赚大钱”的投资者不在少数。

钱永远不是万能的。有了钱,这个行业还是只能拿出那么点皮毛。这个年头,谁有了钱谁就使出吃奶的力气赶紧圈地,广告费能砸多少是多少,什么费用都不能省,除了制作经费。没办法,现在这个市场明摆着就是你扔多少广告费你就有多少回报——要是在运营之初没有足够的在线人数撑着,什么事情都不好办。陈天桥有一句名言:“我们要让大家知道,《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”这话放哪都绝对是语不惊人死不休——甭管《传奇》是不是你作的,作为一家游戏公司你拿出来的东西都不是什么好货,你还有什么脸面说自己是好公司?但在中国,“好公司”做烂游戏,这就是铁一样的事实。《传奇世界》制作六个月就开始测试,从设计者的角度来看,六个月意味着这个游戏差不多没有前期策划,这种情况下全部代码能写完都已经是奇迹了,游戏本身当然是惨不忍睹——但这样的东西在中国还能挺得住,这就说明问题了。

本来我还以为网游大潮能够给一些思路不够开阔的同仁醒醒脑,但现在连一些本来头脑还算清醒的家伙都开始晕头转向了。很多人见到我就大谈在线人数、资本操作,但他们明明是一线制作人员——这几年你们都干嘛去了?一个欣欣向荣的行业不但要有充足的资金,还要有务实的技术人员,但在中国这就产生了一个怪现象:在大家都朝不保夕的年代,讨论技术的气氛很是浓厚,但行业越阔,谈游戏就谈得越少。是啊,现在“好公司”都靠烂游戏挣钱,谁还会去关心游戏做得怎么样。

2、荒唐的自信

你哪里来的自信?

这句话我很想拿出来问问每一个游戏从业人员。凭什么靠烂游戏发家的公司能自称是“好公司”?凭什么对游戏行业的发展和现状的接近一无所知的人能够站在这侃侃而谈?凭什么,中国这么多人在网游的大道上充满自信地昂首阔步,一会声称自己是“好公司”,一会宣布自己的目标是“网上迪斯尼”?他们究竟对这个行业的现状了解有多少?

中国网游在销售渠道上已经显现出了过度营销的迹象。点卡搭售和炒货现象状况非常普遍,特别是点卡搭售——运营商用热门游戏的点卡硬性搭售冷门游戏的点卡,这意味着很多网游的实际销售额有一部分并不是通过正常销售完成的,搭售出去的点卡往往就烂在渠道的手里,或者通过一些别的手段处理掉。这表明现在市场上已经存在大量劣质游戏,而且运营商还用尽一切手段把这些游戏推出市场。这种情形让人不禁想起ATARI Shock:就在1984年的圣诞节,在美国处于家用机垄断地位的ATARI平台上因为充斥着大量虚有其表,内容雷同的游戏,导致整个美国的绝大部分玩家对游戏产业产生不信任感,销售渠道和消费者同时拒绝游戏软件,使得大量的游戏厂商破产,无数从业人员失业,整个美国游戏市场濒临崩溃。

中国的游戏本身的问题比它在渠道上的表现还要严重得多。像《传奇世界》这样做了几个月就开始测试的游戏遍地都是,而同样是做游戏,暴雪光是测试就会用几个月时间。这还是看表面,看看游戏内容——不看不知道,一看吓一跳,所谓的中国原创网游几乎等同MMORPG,题材搞来搞去就那几套,表现手法几乎一摸一样,全是Diablo或者UO的劣质仿制品。这还算是原创吗?但是中国人还是有办法把这些东西卖出去的,其中一种手段就是五花八门的广告词:什么完美、高度逼真的全3D游戏世界,什么多种族,多职业,灵活的角色设定,什么严谨的政治、经济、权力结构,什么独特的XX系统,同类型产品的共同点被吹成“特色”,与同类型产品稍有不同的特点就成了天大的优点。

如果说中国游戏行业领先于世界,那么以上这些问题可能都不是问题——但事情是这样的吗?正当我们这么些厂商正在用雷同的产品上作重复劳动的时候,无论是日本,还是欧美都在用我们难以想象的加速度继续赶超我们。回到开篇时候我的那句话,当年的仙剑奇侠传跟FF6有距离,但这个距离还是可见的;就现在,即使同样是火热滚烫的网络游戏,眼下国内搞的这么些东西,跟CAPCOM将要推出的《铁骑大战》、已经推出的《Biohazard Outbreak》,还有全民高尔夫Online等PS2 BB Network上的游戏又怎么能比呢?业内有个执行企划甚至这样告诉我:“我不敢多玩这些游戏,因为每玩一个我就感到深深的绝望。”为什么绝望?因为即使是在中国市场大红大紫、叫中国人无可奈何的韩国网游,也远不能够和这些日本游戏相提并论。

除了圈地,中国游戏行业就显得非常不会花钱。网游大潮带来的投资往往大规模流入媒体和渠道,对制作的投入一般就停留在“买引擎”、“挖角”、“投资散兵游勇”(也就是那些做出个游戏毛坯四处兜售等着吃饭的行业新兵)的层次上面,这对一线制作水平的提高是非常有限的——总之不管有钱也好,没钱也罢,中国游戏行业总是在无休止地抄袭,即使现在的大好时光也不过是搭建在对几个里程碑式游戏的抄袭之上。所以,这个行业无论对外如何使用广告枪文,对内如何宣传各种远称不上合理的说法,都掩盖不住以下的事实:放眼世界,中国游戏行业不但技不如人,而且在萌芽阶段就开始了各种恶性竞争。游戏厂商普遍不以游戏为本,倒是绞尽脑汁用游戏制作以外的手段抢夺市场——如果不是这样,还能怎么解释某个没有背景音乐的游戏获得“年度最佳游戏音乐奖”?怎么解释某个网游还没公开测试(更别说正式运营)就得了奖?

在这种环境之下,技术人员不肯脚踏实地做事,明眼人不去揭穿皇帝的新衣,倒是一个接一个的外行敢于口出妄言。打个比方说,有篇叫做《酷经济》的文章,大谈中国游戏为何落后于别人,开篇就来一句“中国的网络游戏市场,让韩国、日本游戏占领了,是游戏开发技术不如人吗?是我们的游戏企业能力不如人吗?其实都不是。”天啊,连技术落后都不肯承认,接下来恐怕什么实事都用不着讲了,尽管放卫星就是。业外人胡说八道并不可怕,令人担忧的是很多小有名气的业内新兵也在胡言乱语,刚刚一脚踏进盛大的唐骏就属此类。在搜狐聊天室举办的一次活动里面,一个网友曾问他:“盛大网络游戏一个“传奇世界”、一个“热血传奇”,您玩不玩网络游戏?对网络游戏了解吗?”唐骏说:“我对网络游戏了解,但不是高手。”笔者在游戏方面的有着多年钻研,深知要对电子游戏达到“了解”的程度,进而对网络游戏达到“了解”的程度要花多少的精力,要耗费多少的资源。试问你唐骏搞IT搞了那么多年,要是说你也同样花了那么多的精力和资源在游戏上面,可能吗?果然,再接下来的问答中他露出了马脚:

主持人陈拥军说:因为传奇和传奇世界在中国是非常有代表性的,您对这两块游戏怎么看?包括前景。

  唐骏说:传奇是带动整个中国网络游戏的产业,传奇是中国第一款真正具有实力的自主开发的游戏(笔者注:天啊,这句话用的都是什么语法?传奇怎么又变成你盛大自主研发的东西了?)。这都是非常具有代表意义的,也是未来有非常大发展前景的。加大更多的自主开发,来满足更多玩家的需求。

……..

唐骏说:我们讲到迪斯尼,如果你在美国,我们看到迪斯尼是什么?第一,它拥有品牌,这个品牌是所有娱乐也好,包括电视、电影、主题公园里面、相关的产品包括媒体等等都是迪斯尼品牌推出来的。这是我们现实生活当中的品牌,我们希望网上迪斯尼就是让人们在网上也同时能够感受到娱乐带来的快乐,比如网上电影、网上电视、网上主题公园等等,这都是我们对未来网上迪斯尼的构想。

拜托,请不要拿盛大和Disney相提并论好不好?Disney品牌是靠像蓝猫那种水平的烂动画支撑起来的吗?不是的,人家靠的是米老鼠,白雪公主,小飞侠,阿拉丁这种实实在在的好动画支撑起来的。盛大的研发实力怎么样,产品放到世界属于第几流,这是路人皆知的事情,用这样的烂游戏、烂公司来做品牌,又能有什么前景?试想想,要是任天堂推出一个传奇一样的垃圾(把任天堂和传奇放在同一个句子里面的时候我不得不用这个字眼),它可能明天就要倒闭了!同样是这个盛大,有这大笔充裕的流动资金也还要流血上市,一上市包括陈天桥在内的内部人士就狂抛45%股票,这像是在做“网上Disney”吗?难道不是投机逃跑吗?

现在似乎只有两种说法能够解释中国游戏行业发展的现状:

第一种说法是大家都在争先恐后地抓紧时间捞一票,最后看看谁能够在彻底搞垮这个市场之前收手走人。为什么搞烂游戏的反而是“好公司”?因为现在好公司的标准是在短时间内不顾后果、不择手段地暴发。什么原创游戏,什么民族工业,扯淡。

第二种说法是很多人每天都在做着“网上迪斯尼”的美梦,至于游戏行业在国外发展得怎么样,在中国的现状又是怎么样,他们非但一无所知而且还根本没有去看。有的人瞄了两眼,说:是啊,这些东西挺好的,但是在中国行不通。我真没发现这些东西有什么行不通的,前提是足够便宜——例如跟CS似的,只卖三十八块钱(嗯,我承认这是天方夜谈)。所谓的行不通还有一种可能,就是借助中国固有的排外观念和政府保护加以抵制——我们的东西不好没关系,把门一关,不准洋货进来,我大清的煤油灯再不亮,我也不用你的电灯,甚至凡是比煤油灯亮的都不许点,反对的就是汉奸。只可惜现在说这个已经太晚了,任天堂投下了神游机,SONY将引进了PS2,眼下一个已经汉化的《命运传说2》也能把中国所有的RPG打得人仰马翻(BTW:然而很多中国人还以为自己很懂RPG!)。

与国外一流游戏厂商的较量已经迫在眉睫,人家骑在你头上只是早晚的事情,但国内的游戏制作仍然活在“你再强也奈我不何”的鸵鸟政策之下。网游的兴起让许多人开始关注游戏行业,也催生了不少张口就是运营,闭口就是资本操作的“专家”,他们胸有成竹地对一个他么完全不了解的行业指指点点。而我看到的,只是几个暴发户在前面领跑,后面一大群人陆续跟上。日本人中村彰宪曾指出中国游戏行业是“完全的资本主义”,参照现在的现状,我们不难理解他在说什么:从单机时代到网游时代,上到业界红人下至网吧老板,绝大部分投身游戏行业的中国人一直把游戏行业视作是一个纯粹的投机项目,倒是极少见有谁把它当作一个既有现在亦有将来的产业来对待。人人都奉行机会主义而妄顾行业的生死存亡,这正是电子游戏登陆中国以来所以出现这么多莫名其妙的争端,引发诸多社会问题,行业成长如此缓慢的根本原因。


3、成本问题

中国游戏行业所以成这样子,跟盗版的泛滥也不无关系。面对中国市场,所有的世界一流厂商都只是在谨慎的投石问路,其中最大的原因就是恐惧盗版。像FC,在中国从来没有过行货主机和行货软件,但其兼容机销售是上亿台,盗版卡带销售更是不计其数,这样的市场谁能不怕?所以说,是盗版——不如说,是中国人的消费观念问题过早的把这个行业逼上了绝路。绝大多数的中国玩家认为买盗版是理所当然的,因为正版贵,他们买不起——尽管在中国发售的正版游戏都不过是在几十块钱上下,他们仍然宁愿买盗版。同样是这些人,他们可以一年换几个手机,可以花几百块钱去看演唱会,但偏偏就在游戏问题上,他们说他们消费不起。他们就是觉得买不起正版游戏所以用盗版是理所当然的,因为他们要玩——这听上去像是农民因为没饭吃所以要造反。用Adobe的CEO皮卓丁的话来说,有的人就是以为Photoshop就值几块钱,你有什么办法?

但玩家就是这样认为的,他们一边买着盗版,一边整天嚷着正版软件定价不合理,非要到每个游戏才几十块钱的时候才能接受。可是等游戏卖到几十块钱的时候这又是怎样一种景况?Warcraft 3卖几十块钱,这合理吗?像那种规模的游戏,几十块钱里面仅仅包含了中国代理上贡给暴雪的一点版费,这点版费跟研发费用想比只能是九牛一毛。换句话说,那些定价让中国人觉得负担得起的正版外国游戏在中国几乎是以倾销的形式推出:Warcraft 3卖几十块钱,FIFA2004卖几十块钱,CS卖几十块钱,文明3也是卖几十块钱,但中国人即使有能力做这样的游戏,制作成本加推广成本还不止这几十块钱。到了中国人真的做出些卖几十块钱的游戏,又怎么可能跟“几十块钱游戏”相提并论?就目前来看,除了韩国网游以外的外国游戏根本就没办法在中国市场收回成本,所以在中国卖几十块钱的收益不过够他们报销茶水费。所以,外国厂商在正版定价问题上照顾了没有尊严的中国玩家,但与此同时也有意无意地压缩了中国游戏行业的原创空间——技术含量低,游戏理念落后的中国游戏只能靠在中国卖几十块钱获利,但是EA等厂商的游戏有在外国卖几百块钱的获利作后盾。事实就是,中国游戏生下来便要和这种“几十块钱游戏”在中国市场上同台竞争。

然而,我们经常说的单机游戏跟唱片、电影一样是靠卖拷贝赚钱的,它的制作成本绝大部分属于可摊成本,通俗的说就是拷贝数卖得越多每张拷贝数的成本就越低,钱就赚得越多。但是不说不知道,其实整个中国大陆地区的单机游戏消费能力,乐观估计也就是跟台湾一个省持平,兴许还要低一些。游戏的销售成本也是个问题。如果考虑到中国物流系统效率较低,中国地域跨度广造成的软件销售覆盖面广,覆盖到某些地区的边际成本高,这个市场就更为有限了。盗版猖獗更使得某些地区常产生盗版比正版先到,盗版到了正版没到的现象。所以,新游戏卖个几十万就已经算是商业奇迹,在这种环境下谁都知道老老实实做游戏赚钱是行不通的,结果就是大家一轮哄抢,从血狮到仙剑2,最后只剩下如今的一潭死水。

分析一下单机游戏在中国的失败,我们就不难理解网络游戏今日的风行:1.网络游戏的销售对中国现有的物流系统依赖较少,点卡销售可轻易普及到便利店,网上销售点卡和网吧销售点卡也极大的提高了资金回收效率,同时避免了盗版问题。2.网络游戏依存的平台发展赶上中国发展互联网的顺风车,宽带上网的普及、网吧雨后春笋般地出现极大方便了服务器端的架设和推动了客户端的普及。虽然网络游戏制作成本并不比单机游戏要低,而且它还多出了架设服务器的成本和养活一大堆维护人员和客服人员所产生的成本,但是上述的便利使得网络游戏发展每个客户的边际成本很低并且忽略了地域跨度——相比起在制作成本这简直可以忽略不计。

中国人还太穷了,所以在市场上我们常见到层出不穷的价格战,成本问题几乎决定了一切。就我数年的观察,中国游戏行业确实有一些决心要为梦想,要为这个行业努力的热血青年,他们总想以牺牲自己的方式来跨越成本问题。但问题是一个行业不可能只由热血青年来支撑,再说热血青年自己也没有喝风屙烟的本领——资本家可不会跟着你一起跳河。资本家只会考虑两点:假定你所要做的游戏真的是好游戏,首先你能不能真的做出来?等你做出来了,它能不能带来相当的利润?我要为之冒多大的风险?不得不承认,当前的中国资本家果真解决了成本问题,并且给了热血青年一个响亮的耳光,“《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”。

人家说中国游戏行业是“完全的资本主义”大抵是没有错的,资本的力量在游戏行业里面膨胀得太厉害,起了的作用太过大了,制作力量完全望其项背。整个中国社会听到的那些来自游戏行业的声音,关于游戏行业利好的消息事实上都是资本家的声音,游戏制作者或因为专业水准低下、或因为在行业地位低下完全被冷落在一旁。说句粗俗的话,现在唐骏这个游戏行业新兵便是放个屁都比游戏制作人说话响亮,这正常么?这跟游戏名制作人一呼百应的日本恰好完全相反那,比尔盖茨在日本首发XBOX发售的时候就没敢声称自己“了解电子游戏”。你以为人家是傻子吗?人家就知道,解决了成本问题不等于解决了一切问题。


4、平台玩人人

国家标准化管理委员会今年曾委托某大学做了一份关于游戏产业的调研报告,报告中提到不支持PS2之类的主机进入中国的若干理由,其中有两点:1、这类主机的硬件体系是封闭的、专用的、非通用的;2、这类主机的软件体系是封闭的,采用了非市场化的授权体系。

看到这段文字的同时,我还看到一位业界研究专家模样的人落了这样的旁注:

“绝大多数电视游戏玩家可能都无法接受这两点理由,的确,厂商有权保护自己的知识产权,有权利用自己的知识产权去牟取利益,即使这种利益是建立在垄断的基础上。但我还是要举双手赞同该报告的结论,在对待高技术产业上,政府最应该关心的是能否形成自己的知识产权开发功能,能否通过自身的创新能力,形成产业化规模。”

假如除了电脑以外的游戏平台仅仅是能玩游戏的简化版电脑,我也举双手赞成以上的说法,但问题是游戏机远远不是“简化版电脑”那么简单。对于一个能够被称之为“产业”的游戏行业来说,作为游戏主机的PS、XBOX等不过是实体化的前端硬件(家用机的英文“Console”的原意),而同样名为PS、XBOX的游戏平台(Platform)的含义则超出“游戏主机”一词所包括的内容。

从街机时代开始,日本的游戏硬件制作已经有了20多年的积累,不但拥有大量专利还拥有大批人才:从如何应用电子技术制作越来越小巧、性能越来越强的家用机,到如何利用机械技术打造各种巨型的体感游戏机台;在整体方面思考怎么样的家用机手柄才能满足现在的各种游戏、未来的各种游戏需要的,在细微之处考虑一台街机应该用多厚的木板,应该剪裁为何种形状才能在节省材料和美化外形之间找到平衡。中国勉强算得上有游戏软件研发,但中国人对游戏硬件研发则几近一无所知。纯粹对应软件的游戏研发尚停留在程序开发层面,很多制作人甚至连鼠标+键盘的操作方式都没吃得透,这就是不重视游戏硬件的恶果。“一个软件开发人员的成熟期大概需要3年,但是一个硬件开发人员则需要花上大约5~6年的时间来熟悉那些调试错误和积累开发经验。”SEGA AM2的铃木久司社长如是说。用这个标准来衡量,日本已经有了好几代这方面的人才,而中国在这方面的数字约等于零。

在游戏机通过非正式渠道进入中国以来,中国社会对游戏硬件不但没有投入应有关注,还肆意把许多社会问题推到某些游戏硬件上面来(例如街机、家用游戏机):曾经有一段时间,同样是学生玩游戏,在电脑上玩不算是什么坏事,但放到了游戏机上似乎就是十恶不赦的罪过;街机曾经被人人喊打。政府迫于公众压力,曾在2000年6月授权文化部等7部委执行的《关于电子游戏场所管理的通知》,在这份通知的第四部分内容明确规定,除了来料加工以供出口的游戏机生产外,凡是面向国内的游戏机零配件的生产经营销售和进口活动一律停止。具有讽刺意味的是,等到DDR在中国变成流行的时候,有记者就说:“这么简单的东西,为什么中国人就想不出来?”他怎么不想想,难道有识之士会投身到一个被渲染成像造假药、酿假酒那样害人不浅的行业来吗?曾几何时我们有过仿冒8位游戏机、16位游戏机的历史。姑且不论其合法性,那段历史至少还证明当时我们在某方面的硬件制造技术跟外国不是相差很远。但从32位机开始,中国玩家只能享受从非法渠道过来的“原装进口”外国主机,国内的仿冒生产仅限于手柄、光枪、电源等科技含量较低外设(研发能力还是没有的)。

在游戏平台的构成里面,硬件制造处于最底层,硬件授权体系和软件发行体系作在其之上。诚如前文的那些专家所言,游戏平台的硬件体系和软件体系都是封闭的,但是他们没有去看到封闭意味着什么。封闭的硬件体系首先改善了游戏运行环境,像游戏机,至少玩家不必担心它的操作系统稳定性以及硬件兼容性,制作者也无需为硬件的频繁变动而增加DEBUG流程。更重要的是,硬件授权体系的封闭才能够像任天堂似的应用诸如mini-DVD这样的非主流数据储存载体,从根本上杜绝盗版的存在。据最新消息称,连微软也正在寻求一种管理下一代Xbox游戏机光盘设计和开发的工程师。对于这个工作职位的说明进一步提到,在新的游戏磁盘规格的关键因素列表中,反盗版是排在第一位的。不错,在完全开放的PC平台上做游戏无疑是很轻松的,但轻松的代价就是从开始就要与盗版作战。中国人在这方面积累了很多“宝贵经验”:把一张光盘的数据用非压缩格式做成两张甚至三张;使用对盘片和光驱要求甚高的加密格式。不得不说,这些努力很大程度上是瞎忙:盗版者“帮”制作人压缩数据放在一张盗版光盘上;加密格式也只能“争取几个星期的发行时间”。至于盗版的危害,恐怕就无需我多言了——本都保不住,怎么原创?

很少人意识到我们在游戏硬件上的距离跟外国越拉越远,也只有更少的人意识到发展游戏硬件制造和硬件体系的必要。网络游戏夺去了所有人的眼球,连一些政府官员也不例外。在不久前的第二届中国互联网大会上,文化部市场司庹祖海副司长也着重强调,最近有一些游戏机想进入国内市场,而国家2000年的“通知”并未变更,在规定变更前相关部门会继续按照这个政策执行,这些游戏机存在合法性问题。庹祖海副司长还谈到,就整个游戏产业来讲,国家认为应该发展。但是游戏产业分很多种产品,发展的先后主次,都需要研究。他表示,是否发展其他游戏产业,文化部和有关部委将进行调研,待国家批准后进行。观察一下现在舆论的导向,我们不难推测出副司长说这番话的原因:网络游戏绕开了盗版问题,而且中国人有能力做网络游戏(且不说中国人还有能力让次品赚钱),所以为它就是当今中国游戏行业的救命稻草,像PS2等游戏硬件则可以推迟发展。对于大部分人来说,这已经是一个很完美的答案,但在我看来它还不够完美。尽管现在许多调查机构出台了各种各样的数据,政府也出台了各种各样的政策,表面上看它们预示着前途一切光明,但却从来没有人针对“网络作为游戏平台的前景”做一个贯穿游戏软件、游戏硬件的发展历史、发展现状的技术分析,然而这恰是不可缺少的一环——日本游戏行业每年都会就游戏的技术发展开会,不开会的时候也有不少像山内溥、岩田聪这样的行业大腕就游戏技术发展说很多危言耸听的话。笔者自知学识浅薄,却也要开一个先例,在这里也要试一下做这样的技术分析:

Namco的岩谷徹(闻名于世的Pac-Man创造者)在接受记者采访时曾说,现在看来网络只是游戏的扩展手段,还不能说网络时代已经到来了。这话八九不离十地道出网络游戏的现状:网络作为游戏平台至今无法脱离其他平台的影响,而且网络游戏在很大程度上是PC游戏应用网络技术之后的成果。我们以公认为网络游戏里程碑的《网络创世纪》(大家所熟知的UO)为例,最原始的《创世纪》是一个文字游戏,连图像都是用文字“拼”出来的,而它若干后续作不断的引进了不同的图像技术之后,变成现在玩家广泛接触到的《创世纪》系列,应用网络技术的《创世纪》就是《网络创世纪》。我相信有些人会对这个说法有异议。的确,作为网络游戏里程碑的《网络创世纪》在游戏系统上奠定了网络游戏的虚拟社会组织、虚拟经济体系,但是在直接面向玩家的部分,例如界面、基本操作、人物设定和世界观等等却是《创世纪》系列的延续。用非专业的方式来看待这个问题,则可以这样表达:如果说《网络创世纪》是MMO RPG(即大型多人在线角色扮演游戏),作为RPG(Role-Playing Game)的《创世纪》就是《网络创世纪》的游戏原型,MMO(Massively Multiplayer Online)则是这个原型的网络扩展形态。纵观现在所有的网络游戏,我们可无一例外地用类似的方法找到它的原型,而且这个原型不是在网络游戏平台上原创出来的。然而,发展多年的欧美和日本游戏行业拥有不同的发展方向,在不同的发展方向影响下拥有各自不同的游戏原型,这些可以说是它们各自的积累,不但有知识经验的积累还有人才的积累。中国游戏行业在单机时代是抄,在网游时代也是抄,并没有自己的游戏原型,更没有什么积累。游戏原型不可能在一种“好公司做烂游戏”的业界氛围中诞生,实际上也不可能在网络游戏开发中诞生——网络游戏更多的制作投入是在前面所说的“MMO”,即多人在线环境的扩展形态部分,在游戏原型方面能够有相当程度的引入已经不错了,游戏原型的原创是一个网络游戏项目在人力和物力上所不能承受的。

必须承认,现在我们看到的游戏原型引入还很有限,也就固定在RPG等几种,这是因为现有的网络无法提供很多游戏原型引入所需要的带宽和反应速度。随着网络技术的发展,游戏原型的引入将在未来为网络游戏发展的一条必经之路。在这条必经之路上,无论是欧美还是日本都有它们的筹码,因为他们有在非网络游戏平台上发展下来的游戏原型基础,而中国本来在游戏原型方面就是纯粹靠照抄,如果现在就放弃发展一切非网络游戏平台(也就是等于放弃非网络游戏平台游戏),到时候将败得不可翻身。除了RPG等少数游戏原型就不能做(应该说是不能模仿、照抄)的中国游戏制作者看到《铁骑大战》这样引入了顶尖3D技术,最前卫的游戏原型以及最过硬的游戏硬件制造技术的网络游戏之后,试问又有谁能不绝望?

以上仅仅谈及游戏平台的软件发展,要是从游戏硬件的发展来讲,网络游戏平台更不是可供整个游戏行业立足的地方。街机平台的硬件核心在于大型框架机体,家用机平台的硬件核心在于游戏主机,而网络游戏平台的硬件核心在于互联网。然而,大型框架机体和游戏主机的主要功能是玩游戏,因此它的设计、制造或者售卖很大程度上在游戏行业自身操控之下。相反,互联网不是娱乐专用设备,它属于一个国家或地区的基础设施,游戏行业完全不能干预它的运作。这会引发两个严重的问题:

1. 互联网的稳定性与网络游戏平台运转直接挂钩,平台运行风险大增。

非网络游戏平台只受电力供应影响,而且即使电力供应出问题也不至于酿成严重后果。网络游戏平台在依赖电力供应的同时,更依赖互联网的稳定。一旦互联网的运作出现重大问题(病毒泛滥、设施损坏等等),整个网络游戏平台的状况就会变得极坏。这种情景在中国已经出现过了。

2. 因为完全在其控制范围之外,游戏业界无法控制网络游戏平台的发展。

无论是“MGS改变世界”,还是“N64将改变游戏”,证明的都是同一条道理:游戏研发不可能脱离硬件支持或者软件开发而存在,硬件技术支持和软件开发技术必须同步发展。历史上。在家用机发展发展史上,我们可看到某项重要机能的缺失会导致整个主机缺乏软件支持(想想SS和PS之争);又或是尽管有比对手优秀的机能,但是不符合实际应用的高性能带来的高成本妨碍主机普及,进一步妨碍第三方厂商支持,导致高性能主机成为高性能废铁。各种封闭的硬件体系引发开放的竞争,进而互相淘汰,这样才有了游戏业界自身引发的一轮轮技术革命和游戏理念革命,游戏平台才得以如此迅速的发展。这种竞争的背后肯定涉及厂商的利益,但最终受惠的将是消费者。

反观被视为将是中国游戏行业主流平台的PC和手机,这些平台实际上是计算机、计算机网络的延续,游戏行业不但无法掌握它的发展脉络,更无法影响其发展。如果说真正的游戏产业是“人人玩平台”,游戏厂商有机会建立属于自己的封闭体系互相竞争,那么依赖游戏行业无法改变的游戏平台最终导致游戏行业成为其他行业的附庸,属于“平台玩人人”。我们可以用更实际的例子说明这个问题:为了让赛车游戏有进一步的发展,在街机上我们可以用全新的理念为赛车游戏做一个专门的框架,但PC平台就做不到——PC游戏平台的标配外设就是键盘鼠标,如果你还想你的游戏要有销路,你就不能要求每个人为了你的游戏买特殊外设。一个 “人人玩平台”的游戏行业能够主宰自己的发展,主机性能不满足新游戏的发展可以淘汰一代主机,机能过剩可以通过价格竞争予以削平避免引起机能滥用。游戏制作人亦可随时考虑加入新的外设实现新的设计,即使是GBA这样的掌机,也可以用如《我的太阳》(KONAMI)似的加入太阳感应器实现新的设计。我们更可以看到,那些所谓封闭式游戏平台的更新换代已经开始威胁电脑作为网络游戏终端的存在,支持WI-FI的NDS和PSP就要摆上货价了。但是游戏行业可以为了原创淘汰一代电子计算机,淘汰一代互联网技术吗?显然是不可能的。

比起其他的平台, PC、手机都不是稳固的游戏平台,更不是最佳游戏平台。现在它们之所以变成了中国的主流游戏平台,其实与中国的现状有关。近日NVIDIA的CEO王仁勋在中国媒体的采访中发表了这样的见解:“在中国,由于居住空间有限,PC经常被用来玩游戏、看电视或是DVD。在美国,PC就是PC,游戏机就是游戏机。两个地方的文化背景差异很大,这也导致了消费者对产品的诉求存在差异。”我完全赞同以上的观察,不过我还要补充一点就是,除了消费能力、生活空间、文化差异方面,它跟当前整个中国社会状息息相关。中国开放得非常快,人们很快就用上了用各种各样的新产品,但他们的意识特别是消费观念完全没跟上,价值取向稀奇古怪——如果是算起经济帐来,同样是玩盗版,买1000多块钱的PS2无疑比买同样是1000多块钱的电脑显卡划算,但就是很多人没法接受用1000多块钱买一个提供单纯娱乐功能的游戏机,他们就是宁愿买同样价值的显卡凑合那些日益粗制滥造的PC游戏。同样荒谬的事情还发生在移动电话领域,不过我也不必多言,毕竟不比别人富的中国人三天两头换一个手机已经不是什么新鲜事了。现在的中国社会还是一个高效率的趋同放大器(不过也不止是中国),从文凭到手机,人们热衷于追求那些“你有我也有”的东西,这些东西本身价值几何倒是其次。所以,依靠那些高品质游戏、那些外国人所说的“Must Have”Software去推游戏平台根本是不可行的,即使是Mario、Zelda这些瞬间能带动几十万平台销量的游戏也不例外。更何况一个游戏折合人民币几百块钱在中国人眼里就是天文数字,同样一个月花销几百、一千多块钱玩网络游戏他们却觉得毫不稀奇。

长期从事PC和网络游戏研发的中国人既不懂游戏平台的发展,也不懂站在游戏平台之上的游戏行业运作。“平台玩人人”的游戏行业注定被其他行业决定的“流行配置”、“网络环境”牵着鼻子走,在这些“不得不考虑的问题”面前中国人有再好的原创游戏理念也只能无条件屈从。这样下去电子游戏根本无法在中国发展为产业。中国人要在世界游戏行业扎根就必须要有自己的东西,但游戏平台是原创的立足点——如果连立足点都不是自己可以影响的,那么这个丝毫不能主宰自己命运的行业还谈什么原创?还谈什么“自身的创新能力,形成产业化规模”?中国政府正在与其他国家一同推动全球化进程,这是非常明智的,但一些民间人士看待行业(不止游戏行业)成长的时候往往就不那么明智了:我中华大国就是什么都要有,比你好的要有,不比你的好我也要有——不比你好我也一定要用自己的,没有电灯我点蜡烛,反对的就是汉奸。狭隘的民族主义情绪早就让这些人失去了分析问题的能力,他们就是坚持中国就是什么都要有,也不管这些东西以后中国人实际上有没有得到好处。我在这里提醒他们一下:须知游戏行业在中国的行业结构上处于边缘地位,这点它远不如汽车工业。汽车工业都可以开放到现在这种地步,游戏行业为什么不可以?退一步说,中国人没有自己掌控之下的游戏平台也不是什么有损国体的事。欧洲人也没有自己制定的游戏平台,就没听说过谁出来大喊大叫说,欧洲没有自己的游戏平台,欧盟就要不行了。鄙人极爱游戏,也极希望看到中国游戏行业真正兴旺起来,但我还是要说,既然承认了游戏行业是娱乐行业,就得同时承认游戏这东西不能当饭吃,在中国人的生活质量还远比不上欧洲人的情况下,真有余力就应该投入到其他能改善国计民生的行业去。而且,一个娱乐行业的发展要在中国生根发芽,第一步就是要打造一个形成良性循环的生存环境。像现在似的,沸沸扬扬地搞出一大堆靠低质游戏,对这个行业根本有百害而无一利。中国人在游戏行业里面还是个小学生,现在搞出这么个所谓的游戏产业其实大半是泡沫,小半是从别人那抄过来的“非自主知识产权”——“有自主知识产权的游戏产业”这玩意儿在中国就从来没有存在过——没有游戏硬件制造专利、没有出过世界级里程碑式游戏、到现在还有不少人把游戏机视作洪水猛兽的国家又有什么资格声称自己拥有“有自主知识产权”的“游戏产业”?

很多人认为,我们现阶段应该保护某些从事开放性平台游戏开发厂商的利益,拒绝其他平台在中国落地生根。但开放性平台的“平台玩人人”性质决定这些厂商无法成为游戏行业的中流砥柱。我们不可能闭门造车自己搞出一个跟得上世界的游戏平台。为了今后游戏行业的发展,就应该让代表当今世界游戏行业发展的游戏平台进入中国市场,培养中国游戏行业成为在世界游戏行业格局中举足轻重的第三方厂商群体,借此参与到世界游戏产业的共同发展,以实力而非地方保护主义取得在世界游戏产业中的话语权。以前关起国门来保护的还有汽车行业,结果呢?中国人因此得到什么好处了吗?把全部精力放在所谓大有前途的网络游戏平台或者其他开放性平台实际上是一次没有胜算的豪赌,它葬送的将是中国游戏行业的全部未来。

(已经于传统纸媒体发表,抄袭者、删除作者原名者将被追究法律责任)

2004年05月15日








b31120c



E3十年回眸1995-2004
作者:  2004-5-15 10:38:07
出处:博客中国(Blogchina.com)      原始出处: 新浪游戏基地
 


  在上个世纪九十年代中期,随着次世代主机的登场和PC硬件技术的进步,无论是电子游戏或是电脑游戏市场都开始呈现爆炸性增长势头。1994年全球游戏产业收入超过60亿美元,到1995年整体销售额突破80亿美元。游戏作为一种互动娱乐,非常需要一个能够向公众展示自己的舞台。然而长期以来游戏产业却没有自己的专业展会,也一直未能受到主流社会的关注。由于游戏与消费电子有着千丝万缕的关系,早期游戏厂商要展示自己产品的最佳舞台就是“消费电子展”(Consumer Electronics Show)。这个这个贸易展会每年举办两次,分别是在芝加哥举办的夏季展会和在拉斯维加斯举办的冬季展会。不过游戏厂商在CES展上一向不受尊重,虽然参加CES展的游戏厂商每年都在增多,他们在展厅中所占的展位却一直处于很不起眼的角落。IDSA (互动数码软件协会)会长道格拉斯莱恩斯坦回忆起当时的情况时说:“那时候游戏产业在CES上被视为异类,一直都未能受到应有的待遇。业内的很多人都清楚的知道,游戏产业已经发展成熟,有足够的实力支持属于他们自己的展会。,于是“Electronic Entertainment Expo”顺应着历史潮流,在业内同仁的千呼万唤之下诞生了。


  E3的定义为“商贸展”(Trade Show)这意味着E3是面向游戏产业业内人士开放的一个商贸交流展会。该展会的主要观众是业内的发行商、分销商、开发商、媒体等,这一点与主要面向普通观众的“东京电玩展”有着本质性的区别。E3大展可以说是游戏产业年度商战的一次提前预演,各大游戏厂商将会在该展会上展出本年度最为重要的产品,能否在这一展会上取得成功在某种程度上代表了该产品的市场前景。因此游戏厂商对于E3展的投资从来都是不遗余力,一些大公司在展台布置等方面一向都是不计成本,投资额一般为100到1000万美元不等。


  从1995年开始,E3一直都是业内最受关注的游戏展会,今年E3将会迎来他的第十届展会。在这十年的时间里,游戏产业经历了各种风风雨雨,不过整体上一直都呈现健康的发展态势。这一点从每一年E3展惊人的规模就可以看出。回顾E3十年可以说是对游戏产业近十年发展状况的一次简单概括。


  (一) 1995年5月11日至13日洛杉矶会展中心


  E3第一次展会就选择了洛杉矶会展中心,这在某种程度上说明了组办方的不懈努力。洛杉矶会展中心是美国最大、设备最先进的会展中心之一,场馆总体展厅面积达87万平方英尺,共有64个会议室、大型休息室、饭店以及饮食区。整个会展中心占地面积为54英亩,并且毗邻洛杉矶中央商务区,交通十分便利。


  洛杉矶会展中心也可说是美国为数不多的可以容纳E3展的展览馆,整个会展中心主要分为五个展厅:南厅、西厅、中央广场、肯蒂亚和佩崔,其中以南厅面积最为庞大。长期以来南厅一直是电脑游戏厂商,还有微软、Acclaim以及其他几家大型第三方软件商的天下,而索尼、任天堂、世嘉等主要集中于西厅——也就是会展中心的第二大展厅。肯蒂亚展厅内主要是一些小型游戏开发商和零售商,这里因此被一些人戏称为E3的“犹太人区”中央广场展区是位于西厅和南厅之间的中间地带,因此也具有相当高的人气。


  1995年是次世代战争在美国打响的一年,3DO、雅达利、索尼、世嘉、任天堂五大厂商都有其报以厚望的新一代主机展出,因此虽然是E3大展第一次召开,却有着足以令全球玩家目不暇接的众多焦点。这次展会吸引了400多家参展商,在短短的三天之内吸引了来自全球各地3.8万多名参观者。展会的巨大成功让举办方和参展商都非常满意,美国任天堂更是在展会的最后一天宣布他们将不再参加每年二月举办的冬季CES展。


  本次展会对于索尼具有非常重要的意义——这是他们第一次在美国展示PS!之前PS在日本的发售已经取得了不小的成功,并且吸引了不少软件商的加盟,因此本次索尼在E3上展出的游戏阵容也十分豪华。据说索尼为在在展会上成功推广PS而花费了400万美元用于展台布置。天皇巨星麦克尔·杰克逊甚至也在索尼的展台前出现,一之间引起了轰动,也让索尼展台保持着超高的人气。这次索尼展出的PS游戏主要用以强调其3D机能,其中最重要的游戏便是Namco的《铁拳》和《山脊赛车》,这两款游戏出色的画面赢得了绝大多数参观者的赞叹之声。此外索尼还宣布已有160家软件商正在开发200多款PS游戏。当然最令人兴奋的是,当时的SCEA总裁Steve Race宣布PS将会在9月9日以299美元的低价推出,大大低于业内人士的预期。甚至因此被雅达利认定为倾销,索尼为此不得不修改美国版PS,去掉了一个S-Video适配器,使其在技术上PS有别于日版。不过令人感到美中不足的是索尼同时澄清了之前关于“PS将会与《山脊赛车》捆绑销售”的谣言。


  在索尼的压制之下,世嘉原本费尽心思策划的E3出展计划遭遇挫折。最重要的原因便在于定价问题。美国世嘉总裁Tom Kalinske在本届E3上宣布SS的定价降为399美元,然而从SS的硬件规格到会场上所展示游戏的实际运行效果都无法与PS相比,SS在美国市场的吸引力因此大打折扣。这次世嘉展出的游戏有《VR战士》《蝙蝠侠与罗宾》等,由于SS的3D机能无法达到PS等级,世嘉所展出游戏中最受关注的并非3D游戏,而是使用精美2D画面和大量动画的《露娜2》。


  此次E3展三个月之前的CES冬季展会上任天堂就已经公布了“Ultra 64”的主机规格,原本大家都以为会在E3展上看到这款主机的庐山真面目,却想不到任天堂突然宣布主机将延期到11月的“初心会”上公布,而这款最终定名为N64的主机发售日将会延期到96年4月。更加令人失望的是,任天堂已经确认其新主机将会继续采用卡带规格。不过任天堂似乎并不担心世嘉和索尼的竞争,在会场上仅公布了十家授权软件开发商。此次展会任天堂重点展出的硬件是“Virtual Boy”,任天堂宣布这款设计前卫的便携游戏机将于8月14日发售,定价为179.95美元。其对应游戏包括《马里奥Clash》、《马里奥网球》、《瓦里奥世界》、《3D俄罗斯方块》等。不过该平台本身存在的诸多技术问题也引来很多人的不满。任天堂展台最为热闹的依然是S F C游戏展示区,《超级大金刚2》、《Mother》、《超时空之轮》等顶级大作备受好评。雅达利虽然早已风光不再,不过依然没有放弃游戏市场。这次E3展上雅达利的重点展示产品就是他们在电子游戏市场的最后一款主机——“美洲虎(Jaguar)”。雅达利毕竟是美国本土厂商,这次E3展上还是引起了很大注意。由于在1995年初已经有150家软件商宣布为美洲虎开发游戏,因此这届E3展会上美洲虎的对应游戏非常之多。雅达利还在展会上演示了他们的虚拟现实技术最新研究成果,给人留下深刻印象。3DO方面,在SS和PS的夹击下,3DO主机开始急剧没落。因此此次E 3展会上,3D O的重点展示产品是他们的最新主机“M2”。这款采用PowverPC 602处理器的64位机具有非常出色的性能,会场上展示的M2游戏如《Zhadnost: The People’s Party、《BladeForce》、《Killing Time》等代表了当时最强的游戏图形技术。


  (二) 1996年5月16日至18日洛杉矶会展中心


  1996年E3展参展公司超过500家,会场上展出的软件超过1700款,业内所有厂商显然已经认识到E3展的重大意义。96年E3展形成了今后被称为“2G组合”(Games and Girls)的一个典型特征——遍布会展的展会美女。在此之后展会美女便成了E3展又一道靓丽的风景线。本年度雅达利陷入了严重的财政危机,几度传出将被收购的传言,因此今年的E3展上已经看不见雅达利的身影。另外3DO如今也奄奄一息,因此本届E3完全就是索尼、世嘉和任天堂的天下。


  96年E3展给人的最大惊喜就是索尼宣布PS售价将会降到199美元。游戏方面,SCE在PS时代的重要吉祥物“蛊惑狼克拉修”首次露面。索尼还公布了PS上的首批RPG《妖精战士》和《Beyond the Beyond》,而Konami也公布了对应PS平台的《幻想水浒传》,展示了大容量游戏时代RPG的无限精彩。格斗游戏方面Namco的《铁拳2》,依然是主打此外Namco的《魂之利刃》、《山脊赛车革命》等再度展示了该公司强劲的3D实力。格斗游戏方面另外又加入了一款由Square制作的《Tobal NO.1》本届展会上的明星游戏来自欧洲的《古墓丽影》。这款游戏在E3之前并未公布多少消息,不过游戏的实际运行效果令人十分满意。会场上劳拉的模型非常惹人关注。这款游戏后来成为PS开拓欧洲市场的重要利器。


  世嘉之前在价格上吃了大亏,因此这次他们决定来个大手笔,将价格降低一半,即与PS同等级的200美元。世嘉在本届E3上还有一个重要展示品为NetLink网络系统,这套售价为200美元的周边可以让SS接入互联网。不过这套设备的作用似乎并没有世嘉宣传的那么大,因为SS上几乎没有可以对应网络功能的游戏。96年SS在PS的挤压下市场份额在急剧滑落,在美国市场其衰落势头尤其严峻。因此本届E3展上世嘉展出了一批相当惊人的SS游戏,希望挽回人气。与往常一样,这些游戏依然是街机移植作品,包括《VR战警2》《格斗之蛇》《Manx TT》甚至《VR战士3》!《VR战士Kids》是一款相当令人惊异的作品,游戏依然采用3D引擎,不过那些VR战士们全都变成了可爱的儿童形象。SS原创新作中最受好评的是《Nights》,这款游戏对应新型SS类比摇杆,游戏设计极具创意。


  对于任天堂而言,1996是极其重要的年份。经过几次延期之后,N64终于锁定9月30日发售,而本届E3展就成为任天堂展示N64的第一舞台。任天堂在展会第一天就宣布N64售价为250美元,附带一个手柄,各种颜色手柄单卖为每个30美元,记忆卡价格10美元,游戏售价在50至80美元之间。由于距离发售日已经不远,本届E3展上任天堂终于发布了大批游戏的试玩版。《超级马里奥64》、《007黄金眼》、《致命格斗64》、《Wave Race》、《星球大战:帝国阴影》等全都提供了试玩机台。此外任天堂还宣布96年底还将有大批N64游戏上市,其中包括《球版俄罗斯方块》、《超级马里奥赛车》,次年还将有《星际火狐64》、《卡比的空中滑轨》、《谍中谍》、《超时空要塞》等大作。任天堂信誓旦旦的称1997年之前N64主机出货量将达100万,卡带销量将达300万。另外即将结束历史使命的SFC终于迎来了最后的辉煌,展出游戏包括《大金刚世界3》的试玩版,另外还有《超级马里奥RPG》、《卡比超级明星》等。


  便携机方面,任天堂公布了超薄版Pocket Gameboy,比原先的GB小35%,售价为60美元。另外还公布了《大金刚世界2》《俄罗斯方块Attack》以及一款“卡比”新作。不过去年轰轰烈烈的VB如今已面临被淘汰的境地,任天堂正式将其价格降到100美元,游戏售价30至40美元。之前公布的大批巨作已不见踪影,仅留下两款不知名的游戏于8月发售。


  (三) 1997年6月19日至21日亚特兰大市世界会议中心


  本届E3展从洛杉矶转移到亚特兰大,一年前的奥运热潮尚未退去,这里的乔治亚世界会议中心和乔治亚圆顶大厦又迎来了火爆的E3展。


  不过本届E3展的规模有所缩减,观众数量降到3.7万人,IDSA的数字显示共有486家公司在会场上设立了展位。展厅总面积为53.5万平方英尺,出展软件为1500款。根据IDSA的统计数据显示,本次展会的1500款新软件有65%为游戏,出展游戏中有37%为动作/冒险类,17%为战略及益智类游戏,另外有11 %为体育游戏。不过本次展会上的游戏主要为PC游戏,电视游戏仅占三成。从本次展会也可以看出游戏产业发展的新方向,85%的业内人士认为女性玩家具有极大市场潜力,另外有八成的公司认为18到34岁男性玩家为市场主体。


  索尼第一方软件在本届E3展上并不突出,不过大批在PS上独占推出的第三方游戏却是光辉夺目。虽然RPG在美国一向没有什么市场,Square的《最终幻想VII》却以其华丽的画面征服了所有在场观众,在日本市场上大获成功后,Square此次宣布《最终幻想VII》将于9月初在美国推出。Konami这次也为E3带来了惊喜,全部采用即时演算表现的《潜龙谍影》首次露面就技惊四座,以至于不少观众怀疑以PS的机能绝对不可能做到那样的画面。Capcom的游戏完全以“生化危机”为主,宣布将于PS上独家推出《生化危机:导演剪辑版》和《生化危机2》。当时Capcom所公布“生化危机2”就是后来人们戏称的“生化危机1.5”——一款在开发度达70%时被彻底放弃的幻之名作。另外一年前就已经在E3上大显神威的Eidos也宣布了将于PS上独家推出的《古墓丽影2》。劳拉此次再度成为会场焦点,Eidos为劳拉挑选了一位真人模特担当代言人,印英混血儿Rhona Mitra谋杀了大批记者的无数胶卷,劳拉也顺理成章的成为会展最佳展台模特和最佳主角。


  N64在日本的销售势头虽然十分糟糕,不过在北美却有极高人气。届E3展任天堂重点推介的是该公司旗下Rare所开发的游戏,首先是之前代号为“Dream”的游戏,该游戏采用“超级马里奥64”的引擎。另外一款大受关注的游戏就是N64上最强FPS《007黄金眼》,该作还展出了试玩版。而N64上的顶级大作《F-Zero 64》和《塞尔达6 4》仅仅展出了预告片。SFC虽然已经基本退出市场,任天堂方面也没有SFC游戏的开发计划,不过依然有几款值得关注的游戏展出。首款对应Super FX强化芯片的SFC游戏《星际火狐》突破了SFC的极限图形表现能力。而《星际火狐64》则是首款对应N64振动包Rumble Pak的游戏,是任天堂夏季的重头戏。与一年前不急不慢的态度不同,PS的巨大成功显然让任天堂产生了危机意识。于是在此次E3上,他们宣布将会降低N64软件开发所收取的权利金费用,希望改变N64第三方软件商太少的局面。


  家用机市场上,世嘉在97年开始全面溃退,本届E3展上同样阴云环绕。这次的展会上世嘉正式展出了之前公布的Netlink网络套件,并且公布了对应游戏《炸弹人》等。不过SS上的游戏实在有限,除了Capcom的《生化危机》外,世嘉本身仅有炒冷饭的《Sega Ages》合集、《索尼克合集》等勉强维持局面。世嘉方面似乎又在转移经营方向,公布了他们进军PC游戏产业的计划,宣布将在今后同时推出SS和PC版游戏。


  本届E3展后诞生了E3最权威的评奖活动“E3游戏批评家大奖”(Best of E3 Game Critics Awards),由多家权威游戏媒体的主编担当评委。从本届E3的得奖作品就可以看出——这是一届属于电脑游戏的E3展,所有获奖游戏全部为电脑游戏,电子游戏仅有《最终幻想VII》入围,不过最后还是没能得到大奖。本次获得最佳展台奖的是索尼,Eidos则捧走了最佳活动奖。


  (四)1998年5月28日至30日亚特兰大市世界会议中心


  98年E3展给人的最大感觉就是——这是一个3D游戏的世界,甚至E3的会标也变成了具有空间立体感的全3D形象。本届E3展上共有1600多款新作展出,展厅面积达90万平方英尺。游戏图形的全面3D化是本届E3展一个十分明显的趋势,不管是PC还是家用机,非3D游戏几乎没有立足之地。PC方面由于一些显卡大厂的参与,一时间将3D游戏炒地轰轰烈烈;家用机方面,世嘉新主机DC的出现引起了又一轮的3D化竞争。本届E3展还增加了一些座谈会、研讨会等节目,邀请业内名人讨论游戏产业的发展方向。这些项目也成为今后E3展的重点。


  98年是任天堂大作攻势最为猛烈的一年,本届E3展上任天堂重点展出的就是首个Famitsu满分游戏《塞尔达传说:时之笛》。美国任天堂主席霍华德·林肯将本作称为“史上最伟大的游戏”,宣布该作将于11月23日发售,预计将在年内卖出200多万套。还有一款重点游戏是《007黄金眼》的续作《完美黑暗》,任天堂宣称本作画面比“007”好两倍,敌人比前作聪明200倍。而《F-Zero X》同屏将会出现60辆交通工具,运行祯数为每秒60祯。会场上还展出了《马里奥RPG》《星球大战:侠盗中队》《Quest 64》、《恐龙猎人2》《Mother》等,可说是N64有史以来最豪华的游戏阵容。已经发售九年的GB在本届E3上依然光彩夺目,任天堂展出了GB上的两个新周边:照相机和打印机,可以让玩家在粘贴纸上打出自己的黑白相片。任天堂还宣布将会推出彩色版GB,可同屏显示56色的GBC将会在11月23日发售。任天堂另外一个重大计划就是将“口袋妖怪”的风暴带到美国,宣布“口袋妖怪”动画片将从9月5日起在美国播出,游戏版将在其后的9月28日上市。在日本卖出了250万个的皮卡丘钥匙扣也将在北美发售。


  世嘉经历了97年的门庭冷落之后,本年度成为E3上最受期待的公司,原因就在于他们的128位新主机Dreamcast。世嘉将这款曾经代号为“黑带”、“妖刀”的主机称为“终极游戏平台”,不过令普通参观者失望的是,本届E3展世嘉并没有正式公布DC,仅选择了部分媒体对该主机进行参观报道。世嘉向媒体展示的是一款未完成的射击游戏《Insector 3D》,这款游戏虽然只使用了DC 20%的系统资源,却已经是E3展上所出现的画面最惊人的游戏。世嘉宣布将会为DC发售投入1亿美元的广告预算,在美国两万家零售店展示DC运行效果。世嘉号称DC发售时将会有10到12款游戏,不过令人失望的是DC在美国的发售日比日本整整晚了一年。由于SS当时在美国已经几乎停产,为了填补长达一年的空挡期,世嘉决定在美国推出《死亡之屋》、《铁甲飞龙传奇》、《光明力量3》等日本市场上的劲作。


  索尼本次占据了最为庞大的展区,不过由SCE开发的游戏影响力依然十分有限,好在各大第三方的鼎立支持让索尼展区始终高潮不断。索尼甚至在会场外搭起了一个“Playstation城”,在其中设立了一大批试玩机台,让那些进不了会场的青少年也能感受PS游戏的精彩。继《最终幻想VII》在全球范围取得巨大成功后,Square本年度开始大肆扩张。PS的第三方游戏中,Square的作品是质量最高、最受关注的。为了能更加深入美国市场,Square不再通过SCE代理游戏发行,直接与EA合作在美国成立游戏发行公司。这次展出的游戏体现了Square一向的高标准,除了《最终幻想VIII》,《寄生前夜》、《异度装甲》和《武藏传》都是Square在美国重点宣传的游戏。Konami同样是这两年成长迅速的公司,本届E3展Konami同样以PS游戏为主。首次公布的《寂静岭》和之前引起轰动的《潜龙谍影》是Konami的展会重点,其中《潜龙谍影》更是夺得“最佳电子游戏奖”。


  (五)1999年5月12日至15日洛杉矶会展中心


  由于美国多数游戏公司都集中在洛杉矶及硅谷附近,每年都要赶往亚特兰大让多数厂商感觉十分不便,于是在1998年的E3展上IDSA就宣布99年E3展将会搬回洛杉矶,并且与洛杉矶会展中心的管理机构签署了一份截至2012年的合同,因此今后的E3展将一直在洛杉矶会展中心举办。该场馆在99年经历了一次翻修,因此在本届E3举办时会展面积又有所扩大。本届E3出展游戏达到了历史之最,为1900款,三天之内接待了5.5万名参观者。


  99年E3展无疑是PS2的天下。虽然索尼在3月份就已经发布PS2,让该主机在E3上的展出少了分新鲜感,不过PS2毕竟是前景最为光明的新一代主机,有关该平台的讨论始终是本届E3展的焦点。可惜会场上对应PS2的展示游戏非常之少,索尼为了展示PS2的机能特别制作了《GT赛车》PS2版的试玩版。索尼当时宣布PS2的多边形处理能力为每秒7500万,是DC的15倍,当然后来的事实证明这只不过是索尼用来压制DC的宣传口号而已。PS的游戏阵容依然处于颠峰状态,这次索尼展出了几款极具号召力的第一方游戏。首先是千万级巨作《GT赛车》的续作,虽然画面上已经无法进行强化,本作三倍于前作的内容依然令人大为期待。另外SCE着力培养的又一个吉祥物“小龙斯派罗”也展出了最新续作。本届E3上PS游戏阵容虽然庞大,不过基本上都是续作的天下。


  SS没落之后,世嘉将全部资源都用在DC身上,并且为该主机的顺利发售投资2亿美元。继日本市场之后,世嘉宣布将与99年9月9日在美国推出DC,售价为199.99美元,主机内置modem,真正实现了SS上未能实现的网络计划。世嘉计划在MTV频道投入600万美元广告费,预计在次年3月底卖出150万台DC。这次世嘉展出了相当庞大的游戏阵容,除了原创大作《索尼克大冒险》外还有《世嘉拉力2》《VR战士3》《死亡之屋2》等完美移植的街机大作。最令人震惊的是会场上展示的一段《莎木》的预告片,另外Capom为专门为DC制作的《生化危机:代号薇罗尼卡》也展示了多段预告片。Namco在DC上推出的《灵魂能力》以其近乎完美的画面和系统夺得了本届E3“最佳格斗游戏奖”,亚军同样由Capcom的DC游戏《能量宝石》夺得。此外世嘉还宣布了多款对应DC的网络游戏,包括北美著名网络游戏公司Turbine代号为“开拓者”的游戏,以及Interplay的《博德之门》等。


  任天堂的128位机计划也在本届E3上浮出水面。霍华德林肯在E3展前演讲中向公众宣布了他们代号为“海豚”的新主机规格,当任天堂宣布这款主机将不再使用卡带媒体时,引起了台下了一阵欢呼。“海豚”将由任天堂与松下合作开发,采用IBM 0.18微米工艺的400MHz“Gecko”CPU,并且将会使用DVD媒体,让第三方软件商大感满意。这次展出的N64游戏中,有几款对应主机内存扩充包的作品,包括《星战前传竞速》和《完美黑暗》,前者宣传费用预算达1000万美元,后者则利用扩充包将之前的工作成果加以强化。此外《大金刚6 4》终于首次公布,《口袋妖怪竞技场》也宣布将于秋季发售。最具话题性的是在任天堂展台上公布的N64版《生化危机2》这是N64上的首款512Mbit游戏,也是N64上第一款大量采用CG动画的游戏。另外展出的一些游戏还包括《马里奥高尔夫》、《永恒的黑暗》、《命令与征服》、《星际争霸》等。GB游戏方面展出了《超级马里奥兄弟豪华版》、《口袋妖怪黄》、《口袋妖怪弹珠》等。


  本届E3展总体来说是新一轮主机大战的预演,除了索尼、世嘉、任天堂为其新一代主机做秀外,还传出了微软将会推出Xbox的传言。


  (六) 2000年5月11日至13日洛杉矶会展中心


  进入2000年,128位主机大战正式拉开帷幕。新主机发售意味着新的商机,为了在众多竞争对手中脱颖而出,各厂商在E3之前数月就为展会做好准备。到2月底,54.8万平方英尺的参展场地已经被500多家公司预订完毕。本次展会虽然场地规模有所缩小,出展游戏却达到了2400款之多。微软、世嘉、索尼等纷纷在会场外布置了展示区。本届展会主题为“超越想象(Beyond Imagination)”最终吸引了6.2万名参观者。


  PS2已经于3月4日在日本发售,本届E3展上,SCEA正式宣布美版PS2将于10月26日发售,售价299美元,销售目标为2001年3月底之前突破200万台。另外SCE还宣布日本方面的PS2网络服务eDistribution将于2001年启动,初期为游戏在线服务,第二阶段为网络游戏下载。虽然PS2尚未在美国发售,本届E3展出的PS2游戏已经十分丰富。除了早已在日本公布的《街头霸王EX3》、《鬼武者》、《保镖》《黑云》等作品外,全新公布的《GT赛车2000》和《装甲核心2》似乎是人气最高的PS2游戏,当然在Konami的《潜龙谍影2》面前,所有的大作都显得黯然失色了。继98年前作取得“最佳电子游戏奖”后,《潜龙谍影2》再度以全即时演算的画面震撼全场,成为本届E3的最佳展会游戏。长达10分钟的MGS2预告片搭配气势磅礴的音乐赢得一片喝彩。同时成为展示PS2机能的最佳游戏。PS虽然已经步入晚年,不过毕竟依然是美国市场上的主流。本届E3展上公布的PS游戏阵容相当强大,重点大作有《最终幻想IX》、《勇者斗恶龙VII》、《超时空之轮》、《恐龙危机2》、《寄生前夜2》、《天诛2》和《龙战士4》等。


  2000年是世嘉在家用机硬件市场最后的辉煌,本届E3展上世嘉展台也展现出一种回光返照般的繁荣迹象。虽然在日本市场上DC因为PS2的出现开始逐渐没落,不过在美国却是气势如虹。这次世嘉的展位面积相当之大,分为中央展台区、Sega Sport区、Sega Net区以及游戏试玩区。各个展台上市场都有精彩活动。其中人气最高的当数《太空频道5》的现场歌舞秀,由于该作将于展会之后发售,本次E3就成为最佳宣传舞台。世嘉甚至不惜血本请来瑞奇·马丁担当领舞。最具戏剧性色彩的是世嘉举办的现场游戏制作人专访及签名活动。国外媒体在采访中裕司时竟然眼泛泪光、要求签名时更是双手发抖。更有甚者,有人在拿到铃木裕签名时竟然感动地跪在地上向铃木裕顶礼膜拜。Sega Net展区人气也相当之高,世嘉在展会上一口气公布了20多款DC网络游戏,除了《梦幻之星在线》外,还有一大批对应网络功能的体育游戏。游戏试玩区内人气最高的还是《太空频道5》了十几个试玩机台,还摆出舞台让美女大跳钢管舞。另外《莎木》《街头喷射小子》等则吸引了大批媒体的注意。


  相比索尼和世嘉,本届展会上任天堂显得低调许多。去年E3展公布了“海豚”之后就很少有相关消息公布,本届E3展上依然没有该主机的消息。本届E3上N64游戏阵容依然十分强大,不过多数都是之前已经公布的作品。最受关注的当数《生化危机0》和《塞尔达传说:梅祖拉的面具》,不过《生化危机0》后来由于各种原因转移到了NGC上。另外还有几款值得注意的游戏有《马里奥故事》、《马里奥网球》和《洛克人6 4》等。


  微软在E3展两个月前的“游戏开发者大会”上已经公布了Xbox,本届展会上并没有公布什么新消息,只是应付般的发布了几段已经公开过的演示片。倒是在E3之后公布了Xbox的一些最新技术细节。本届E3还有一件值得一提的事就是中国游戏软件商终于加入了E3的行列。目标软件公司的RTS游戏《傲世三国》在Eidos的展台上出现,虽然并没有引起多少人的注意,对于国产游戏依然是意义深远。


  (七) 2001年5月16日至18日洛杉矶会展中心


  本年度的E3大展场地极其庞大,7500个展位总占地面积达100万平方米。不过本届展会参展厂商的数量却有所下降,仅为400家,其中123家为第一次出展,而往年参展的一些小型公司这次都没有参加。不过一些主要参展商的规模依然在扩大,,款为首次公布。IDSA会长道格拉斯在本次展会间对当今游戏产业状况的评价是:“处处皆游戏,人人皆玩家。”。


  本届E3展一个重要亮点是由业内知名人士参加的研讨会,其中最受关注的就是在开展第一天有关新一代主机战争的论题,而参与讨论者正式三大主机厂商的代表人物:微软游戏部门高级总裁Robbie Bach、美国任天堂市场部行政副总裁Peter Main以及美国索尼总裁兼COO平井一夫。本届展会硬件商方面加入了微软,不过世嘉之前就宣布推出硬件市场,因此会场上依然是三足鼎立的局面。


  微软在本届E3展上正式宣布Xbox将于11月8日发售,定价为299美元。微软为Xbox定下的宣传费用预算为5亿美元,准备进行一场游戏史上规模最为庞大的宣传活动,其相关活动费用预算甚至超越之前Windows 98的推广活动。微软制定的Xbox销售目标是60~80万台,预计在之后一个月内出货量达到100~150万台。会场上公布的Xbox游戏也相当丰富,其中不乏名门大厂的一流大作。继之前的春季东京电玩展后,Tecmo再度展示了Xbox上的《死或生3》,并且宣布本作将成为Xbox的首发游戏。Capcom也是Xbox的坚决支持者,公布了Xbox独占的《恐龙危机3》和《幻魔鬼武者》。微软最得力的合作伙伴就是世嘉,世嘉公布的Xbox游戏多达11款,包括《死亡之屋3》、《枪之女神》、《铁甲飞龙》、《世嘉GT2002》、《街头喷射小子未来版》等。


  PS2在北美发售后取得了巨大的成功,到E3展时已经卖出了300多万台,全球销量更是突破了1000万台。不过人们依然抱怨PS2上没有真正的一流大作。因此索尼希望在本届E3展上带给人们更多购买PS2的理由。本届E3上展出的PS2游戏均已十分成熟,除了之前的《潜龙谍影2》外,具有强烈真实感的《寂静岭2》究极华丽的《最终幻想X》、史上最真实的《GT赛车3:A规格》等都让人们见识到PS2游戏所应该具备的水准。网络游戏是本届展会的一大主题,索尼同样开始筹划其网络计划,宣布将与AOL时代华纳合作推广PS2网络服务。


  任天堂针对微软将NGC的美版发售日定于Xbox之前三天,也就是11月5日。售价方面NGC仅为199.95美元,是性价比最高的主机。此外,任天堂还公布了空前豪华的软件阵容,包括《路易的鬼屋冒险》、《动物之森》、《任天堂全明星大乱斗》、《马里奥聚会4》、《生化危机O》、《星际火狐大冒险》、《皮克敏》等一线大作,不过现场公布的游戏预告片并不多。任天堂推广NGC的另外一个重要战战略就是与GBA的联动性,并由宫本茂亲自讲解了二者出色的联动性能。


  (八) 2002年5月22日至24日洛杉矶会展中心


  2002年游戏产业呈现全面高速发展状态,美国市场持续升温,欧洲市场更是爆炸性疯狂成长,而日本市场也逐渐走出2001年的低谷。由于“911事件”的影响,本届展会入场时需要进行严格的检查,因此在登记处挤得人山人海。


  微软在本届E3展上的重点是Xbox网络服务“Xbox Live”微软宣布这项服务将于秋季在美日欧三地同时开通,并且有6款对应游戏开发中,其中包括《虚幻锦标赛》和《梦幻之星在线》,而支持Xbox Live的厂商超过60家。微软在本次E3上设置了250个试玩机台,展区内遍布Xbox试玩机,其中还有对应Xbox Live的《虚幻锦标赛》和《NFL Fever 2003》。微软在会场上展出的游戏共有150款,这些游戏主要针对欧美玩家的口味,不过也有《铁甲飞龙ORTA》、《忍者龙剑传》、《铁骑》、《死或生沙滩排球》、《红海》等面向亚洲玩家的游戏。其中Tecmo的《忍者龙剑传》是在本届E3上首次公布的,三分钟的预告片足以表现游戏本身以及Xbox的非凡实力。另外《布林克斯:时空清除者》、《铁骑》、《脱狱潜龙》等都是在本届E3上首次公布的作品。


  截至2002年5月,PS2全球销量已经突破3000万台。SCEA在E3展前记者招待会上自豪的宣布:“游戏主机的战争已经结束。”SCEA宣称目前他们已经拥有10个以上的开发队伍,年底将会有400款游戏面世。索尼还宣布了近年来全球最具影响力的GTA系列的两年独占权,另外在本届E3展上首度公布的PS2大作有《潜龙谍影2:实体》、《鬼泣2》、《魂斗罗》、《寂静岭3》、《终极地带2》、《阿格斯战士》、《指环王:双塔》、《天诛3》等,其规模之庞大令人叹为观止。SCEA还大力强调了PS2在北美的网络计划,宣布将于8月27日开始销售网络套件。会场上展示的《SOCOM海豹突击队》展示了PS2网络游戏的魅力,另外还有之前公布的《生化危机Online》游戏影像。


  往年任天堂在E 3上的宣传主题一直是“Nintendo Difference”,本年度则变成了“游戏界的巨人任天堂”,表明任天堂的关注点已经从求新求异变成做大做强。而本届E3任天堂公布的游戏也确实具有王者风范,两大镇社之宝“马里奥”和“塞尔达”都展出了最新作品,《塞尔达传说:风之杖》更是首次公布,这款游戏采用卡通渲染技术制作,与早期公布的全3D真人比例的“塞尔达”完全不同,也因此引起不少玩家的不满。本届展会最后一天,任天堂召开记者招待会,宣布原社长山内溥将于5月31日起隐退,该由常务董事岩田聪担任新社长,任天堂的管理体制也将从之前的社长独裁制改为集团领导制。


  (九) 2003年5月14至16日洛杉矶会展中心


  本届E3展共设有400多个展区,3天时间内吸引了6.2万名观众,展出游戏为1350款,其中83%将于年内发售。


  本届E3展可说是索尼的天下,三大硬件商中展出内容最丰富、最有价值、也是人气最旺的展台便是SCEA。在会展前举办的新闻发布会上,SCEA公布了相当多的猛料,先是自豪的宣称PS全球销量即将突破1亿台,而PS2出货量也达到了5120万。不过最令人热血沸腾时刻发生在新闻发布会最后久多良木健公布PSP之时。索尼将这款掌机定义为“二十一世纪的Walkman”并且为其定下了2006年之前1000万台的销量目标,显然是索尼未来发展的又一个重点。EyeToy也是本届展会上的亮点,这项产品的研发用了两年的时间,其新颖有趣的游戏方式获得了在场观众的一致好评。本届展会上PS2的游戏阵容依然是超级豪华,《潜龙谍影3食蛇者》的公布令人十分意外,六十年代的时代背景设定出乎所有人的意料。会展之前索尼就宣布《GT赛车3》全球销量已经超过1100万套,因此《GT赛车4》便成为PS2现阶段的又一张杀手锏。Capcom的《鬼武者3》、《生化危机:逃出生天》同样具有极高人气。


  任天堂本次宣传的主题在于“连动(Connectivity)强调GBA与NGC的互动性,并且在会场上公布了20多款对应游戏,包括《塞尔达传说四支剑》等。由宫本茂、Will Wright、岩谷辙和George Harrison共同演示的《吃豆人》成为本届展会的一段佳话。任天堂在本届E3上并没有表现出以往的霸气,岩田聪深刻反省了NGC业绩不佳的状况。不过此次展出的NGC游戏阵容并不简单,Konami、硅骑士与任天堂共同制作的《潜龙谍影:孪蛇》终于正式公布,此外《星际火狐舰队》、《梦幻之星在线卡牌革命》《口袋妖怪频道》等都是在本届E3上首次公布的NGC独家大作。此外岩田聪还在本届E3上确认NGC后续主机目前正在开发中。


  微软本次重点依然是Xbox Live,宣布将会建立一个在线运动游戏的新品牌“XSN”,即“Xbox Sports Network”。不过EA宣布退出Xbox Live全力支持SCE的PSBB计划对微软造成了相当大的打击。本届E3微软最为得意的大作是两款FPS游戏《毁灭战士3》和《光环2》《毁灭战士3》是微软在本届E3上公布的第一款游戏,这款PC顶级巨作的加盟让Xbox成为北美众多FPS迷们的不二之选。《光环2》则是微软的压轴戏,长大8分钟的实际游戏演示录像充分显示了这款巨作的魅力。另外《DOA Online》、《铁骑大战》、《忍者龙剑传》也充分展示了Xbox的高性能特点。


  (十) 2004年5月12至14日洛杉矶会展中心


  本届E3展无疑将是近年来最有看头的,索尼PSP、任天堂NDS将会在本届展会上正式发布,另外根据以往经验,新主机即将登场时将会是现有平台上大作最为集中、阵容最为庞大的时期。根据国外一些媒体的预测,本届E3索尼方面将可能展出从PS上移植的“最终幻想”,并且将可能会有可以与PS2互动的PSP作品展出。PS2方面据猜测可能会发布迷你版的PS Two,而PS2的新作重点将会是《GTA:圣安德里亚》以及《最终幻想XII》。NDS方面据估计会有5款以上的游戏试玩,NGC展出重点将会是《塞尔达传说:风之杖2》《银河战士2》等。微软方面将可能会公布Xbox后续主机的状况,不过不会有太多细节,很有可能会公布相关演示动画。Xbox展出重点有《光环2》《毁灭战士3》《真梦幻生活Online》等大作试玩版,并且将会发布重要周边。当然以上多数还仅仅是猜测,至于本届E3到底将带来怎样的惊喜,请关注我们的报道吧。

2004年05月14日

小窗终曲说策划


 


前言 


中国的游戏产业尚处于起步阶段,无须晦言,我们的从业者,主要是程序、美术、企划与国外相比都是有相当大的差距的。


……


而其中,以游戏企划的水平与国外的差距最大。


这是有原因的,因为与程序、美术相关的技能和技术,都可以在相关的专科学校里学到。但唯企划能力的提高,可以说没有专业的知识可以借鉴。


感受中国的企划工作,首先是一个“乱”字。


企划的工作是什么?


企划需要什么样的专业知识?


企划的工作价值如何评估?


……


几乎没有一家国内的游戏公司,甚至包括一些外资企业均没有对些此有明确的定义。


……


我知道的一位企划,在他当年当企划时,就同时兼管:


项目经理、开发部经理、市场调查、面试、工作安排、资料管理、工作量统计、工作量结算、修图、定义编号、广告设计、宣传。


同时,他还要负责……


编关、脚本、台词、规则、公式、数据、立项报告


甚至一些杂活,象:


找人修电脑、买老鼠药、采购空调、扫地……


也得由他出马……


……


几乎是在企划出现的同时,对企划工作职业和权力如何划分的争论也同时在网上展开。


经过了数年的积累,我们的游戏企划们已经总结和摸索出了一些相当宝贵的经验。


象重视市场、重视工作量、规范格式、严格控制游戏进度等等……


……


遗憾的是,这些经验虽然有利于一个企划在专业知识、合作、市场导向……等方面有帮助,但对于企划工作的实质却没有太多的涉及。


游戏首先是用来玩的,就是说游戏是以游戏性为核心的软件工程。


但是在国内有关企划能力的文章中,系统介绍如何控制和管理游戏规则的内容却非常的少。


……


这是一件值得悲哀的事情,因为在所有游戏开发的工作中,这一部分工作正是企划不可代替的。


其他的工作,特别是一些处于交汇地带的工作,由于程序、美术往往比企划具备更多的专业技能,故可以更好的代替企划。


……


与是,我根据我这几年游戏开发的经验,特别是在规则方面的心得和经验,列出九条,即:


游戏因素的积累


玩点的积累


公式的积累


规模的控制


操作积累


规则与程序的吻合


规则的控制


思想的积累


题材的积累


……


希望能给那些在茫茫的游戏探求之路上摸索的同行一些启示和帮助。


……


       由于本人工作能力有限,积累不足,加之本文论点均为自己摸索心得,缺乏权威性的指导,存在失误在所难免,还请同行批评指正。


 


       下面开始详细的说明:


 


第一章、游戏因素的积累


 


所谓游戏因素,可以理解为游戏规则的最小单位。是指一个游戏规则的“细节”,也是产生游戏性的关键所在。


因素通常存在于游戏规则的体现过程之中,例如攻击过程、移动过程(不含操作)、攻击方式、防御方式……


……


那么,什么是因素呢?


这里举几个例子:


例子1:


操作一个战士,使其肉博攻击敌人,那么,攻击一次敌人,双方攻击的次数最多可能有几次呢?


答案是7次,按顺序是这样排列的:


先制攻击:敌反击先发动。


(例:《FF7》:先制之珠)


普通攻击:攻击方常规的攻击。


追加攻击:攻击方再次攻击。


(例:《火焰之纹章》:勇士之枪)


普通反击:敌人反击攻击者。


(例:《火焰之纹章》)


追加反击:体现反击方的战斗能力。


(例:《英雄无敌2》狼)


反击反击:攻击方在敌人反击后攻击敌人。


(例:《英雄无敌2》狼)


诅咒攻击:在以上任一次攻击过程中,一方被杀之后,会对对方造成伤害。


(例《英雄无敌3》苏丹)


……


绝大多数SLG游戏,不会超过这七次攻击的范围。


(也许有企划说,我可以设计让攻击者一次攻击七次呀,这不是就违反了你的范围了吗?而且,并非没有这样的游戏,例如《FF6》。)


(但是,单纯的攻击次数,只是一个量的概念,并非玩点和因素,而我所罗列的七次攻击,均为一个概念。其实,上面罗列的每次攻击均可攻击多次,因此这基本上可以概况所有的攻击方式,包括《FF6》。)


……


例子2:


一个面积火魔法,可以分裂为下面4个因素:


魔法攻击(根据攻击者的魔法属性和对方的魔法防御特性结算损失)


距离(攻击者与受攻击者有距离)


面积范围(攻击效果扩展到相邻位置)


       MP消耗(攻击者消耗特殊的针对攻击者的游戏资源)


(由于游戏的不同,面积魔法还有许多区别,如对地和对人区别;攻击对象消耗MP的方式;相邻被攻击者损耗减少……,这里就不罗列了。)


       ……


       因素与因素之间如果存在关系,通常有四种表现:


组合并列关系:即指因素之间可以累加,体现时按顺序体现。


(如例子1)


组合统一关系:即指因素之间可以累加,体现时统一体现。


(如例子2)、


选择关系:即因素之间存在冲突,在游戏中只能选择一个的关系。


(例如:回复特殊能力槽的方法,有用药品回复(MP)、被攻击回复(如《侍魂》中的怒槽)、无法回复(如《机器人大战》中的精神力))


并列关系:即一个游戏因素同时跟多种因素发生关系,在游戏中可以同时存在这些设计。


(例如:回复HP时,有用药品回复(MP)、魔法回复、地点回复(例如水井)、时间回复……、攻击回复(吸血鬼))


 


       因素之间的关系,也可以理解为因素,因为他也是游戏的设计体现。


       ……


因素可以说是游戏企划设计的载体,是前人智慧的结晶。


而对于设计者来说,所谓因素,其实是“模块”,就是组织游戏玩点的最小规则文件单位。


……


积累游戏因素,是一个企划必备的素质,这其实就和三维美术必须具备材质功夫一样。


但如果仅仅是玩游戏,不进行拆解、罗列和科学的管理和归档。即使是玩太多的游戏,也很难把因素积累下来。


……


因此,为了有效的利用他人的游戏经验,我建议企划在玩别人游戏时,经常做一些心得笔记,并总结为表格的形式。


这对企划能力的提高大有好处。


(另:


       前一阵子,我曾计划做一个《中国游戏企划库》,并在网上拼命炒作自已。可惜因本人言语激烈,最终被版主拒之门外……


       现在想起来都觉得非常可惜,因为此计划如一旦得以实施,从此中国的游戏企划们,就再也不用担心玩点、公式和如何设计规则了。)



第二章玩点的积累


 


罗列了因素,这里该谈谈玩点了。


玩点,是游戏吸引玩家的地方,也是游戏的价值所在。


那么,什么是玩点呢?


……


上一章我们说过了,其实一个游戏的设计,是由若干个游戏因素组合而成的。


而所谓玩点,就是存在于一个游戏设计中的“精彩组合”。


……


这里举几个经典的组合例子:


(括号内,每个标点之间的话为一个游戏因素)


例子一:传统SLG组合


魔法师(攻击者防御力低,无法反击,通常需要保护,但可攻击多个敌人)。


弓箭手(可间接攻击,无法反击,防御力低)


武士(直接攻击,攻防力强)


白巫师(回复部队体力)


(用魔师去大面积攻击敌人,再用弓箭手消灭一部分敌人,最后把武士放在最前面,即攻击敌人,同时使魔法师和弓箭手部队尽可能的远离敌人……这个过程中,川插用白巫师回复士兵的体力。)


……


例子二:SC(《星际争霸》下同)


战斗机(空中攻击地面)


龙骑士(地对空)


海盗船(空对空)


黑武士(隐身,攻击力高,体力低。)


探测器(探隐身)


白武士(魔法,大面积攻击敌人)


(这游戏明显体现了兵种相克性,如果敌人不注意发展空军或防空能力弱,用空军攻击,如果敌人不注意发展隐形,用黑武士偷袭……多种游戏因素组合,使游戏变化无穷。)


……


例子三:SF(《街霸》下同)


冲击波(地对地)


升龙拳(地对空)


下重拳(空对地)


空中重脚(空对空)


(每个招式,由于出招的时间不同,攻击的长度不同,表现出来的效果也都不同,通过攻击对方,诱使对方露出破绽,然后攻击,并产生连技……)


       ……


       游戏的玩点,也是需要不少积累的,这就是平常大家所说的“经验”了。


       除了这些游戏玩点之外,还有许多大家非常熟悉的游戏玩点,如:


       必杀技、MP、多种攻击方式、兵种相克、连续技……


       ……


       其实,如果企划掌握了第一章提到的因素折分功夫,并且具备了能够把自己想出的游戏因素总结归纳的方法,这里就可以介绍一种科学的方法管理游戏玩点了。


       ……


       先罗列出游戏中可能出现的所有因素,然后一一归类,列成一张表。然后进行地毯式组合分析……


       (许多人都认为此举过于麻烦,其实这个时间并不长,最多只用1、2天就可以完成,而且会把所想出的游戏因素充分的利用起来,创造尽可能多的游戏玩点。)


       ……


许多人都非常惊讶《SC》的平衡性,这么复杂的游戏,这么多的游戏因素。不知怎么平衡的。


……


我虽不知道是它怎么做的,但我是研究出了一种方法可以帮助实现这种能力。


这个过程分三步:


第一步:列出游戏中所有可能的因素。


(上面已述)


第二步:画出因素关系表:


第三步:生成结果因素表


       ……


       这样一下,企划者就会在游戏的平衡和管理上有一个质的飞跃,对游戏的控制性大大的提高,为驾御一些高难度的游戏提供了基础。



 


第三章、公式的积累


 


游戏公式的积累,属于中国游戏界的一个“三不清”问题。


一个游戏中攻防依据的公式究竟由谁提供?


有时程序认为应该由企划提供,有时程序却认为是这是自己份内的。


……


在国外的公司,由于有专门的游戏学校,因此通常也就有了现成的公式。


……


而在国内,这个东西就得由企划和程序自己摸索了。


对于现在的企划,特别是那些在外企工作的企划。他们往往可以轻易的得到这些数据和公式。


但是对我们这些早期的创业者,我们在没有任何资料的情况下,就只有拿出共和国初期制造原子弹的精神,用各种各样的土办法一点一滴的摸索。


……


国内几乎所有的企划,他们在设计游戏的数值时,从来不知道程序中如何实现这些公式。他们非常喜欢做的事情,就是为心爱的游戏人物添写数值。


……


我曾在我的另一篇文章《中国游戏的五种不称职的企划》中,罗列了这种情况。


……


这是一个非常普遍的情况,但对游戏的制作来说,却是非常消极的。


打个比方,攻击方的攻击力是16,防御方的防御力是15


这种情况下,一次攻击造成的消耗是多少呢?


……


如果按日式的算式(如《火焰之纹章》),通常采用加减法,即:


攻击力-防御力=HP损失。


结果:


16151


……


而在美式(如《英雄无敌》)的算式中,则通常采用(攻击力*修正值)/防御力的算法(还要加上破坏力,这里不涉及)。


如果我们假设这个修正值就等于16


(确实有游戏的算式为攻击力的平方除防御力=HP损失)


那么这个数据就等于:


1616256


2561517


……


同样的攻防数据,因在不同的游戏中,程度却有17倍的差异!


……


因此,如果不了解游戏的工式,企划就根本无法控制游戏的规模。例如他想设计一个非常强的盔甲,那么这个盔甲的数值就会成一个大问题。


……


早期的国内游戏公司,往往把这个问题看做一个“三不管”(程序、企划、项目经理)的问题,认为在最终测试时一定可以解决。


结果做出一大堆垃圾。


……


时至今日,游戏的平衡和公式还是一个困扰大多数游戏公司的难题。


许多国产游戏,画面精致、故事感人、程序震憾、因素丰富……


但就是不好玩!有时打起来非常累,半天才杀掉一个敌人,而有时却可以一招杀掉多个敌人……忽而容易,忽而困难,让人摸不着头脑。


这就是典型的公式出了问题,而无法平衡的特征。


在那么小的地方出于问题,多可惜呀。


……


我记得1997年,我见到一位企划为了平衡一个升级的公式,花了整整一个月的时间。终于可以保证升级时,可以自由的控制成长的个性……


(至今,许多日本公司都没有解决这个问题,升级时的力量增长通常是随机的。如任天堂)


……


所以这绝不是一个轻松的工作。


小看他是要吃亏的。


……


这是一个特殊的问题,并不针对所有的企划,因此,我对大家当中的一部分企划说:如果你公司已经有了现成的平台和相应的算式,立即掌握它!


如果没有相应的平台和算式,请勿必开始进行各方面的积累,这项内容事关游戏生死,如果指望游戏上马之后再积累公式就晚了(因为没有时间验证)。


……


这里需要格外指出的是,一些经典的美式游戏,如《文明》、《英雄无敌3》均有相应的公式(甚至包括人工智能)提供。这些游戏的平衡时相当经典的,玩家找来阅读,不但可以积累公式,更可以学习游戏企划如何对游戏进行控制。


绝对受用无穷。


……


(附:


我曾记得《英雄无敌3》在安装完之后可以找到一个文件,里面记载了游戏中的所有公式。至于《文明》在什么地方提供我就想不起来了。)


 



第四章   规模和平衡的控制


 


首先,我必须做一个名词解释:


规模:这里指游戏中的战斗规模,即战斗强到什么程度,一次攻击对方能令对方HP损失到什么程度。


……


我第一次做游戏时,就遇到了这么一个问题。那部游戏叫《铁骑喋血》,我注意到,在第一关,玩家角色攻击对方时,损失对方的HP为其体力的13


但在最后一关,玩家角色攻击对方时,损失对方的体力却为115……


……


这部游戏的画面,在当时国同内的游戏中居最前列水平,可惜,他是一部失败的作品,他注定是一部失败的作品。


……


经过了玩点的积累,特别是公式的积累,现在该谈规模的控制了。


带过的,也谈一谈如何对游戏进行平衡。


由于本章节内容过多,为避免混乱,这里分五个小节讨论。


 


第一节、交互性、游戏性与连锁反应


企划在游戏制作开始之前,通常会遇到这样一个问题:


交互性越强的游戏,企划难度就越大。但同时,交互性的强弱,也与游戏设计的巧妙程度成正比。


……


什么叫交互性呢:简单的说,就是游戏中每一个因素与其它因素之间的关系的密切程度。


交互性强,意味着游戏因素与因素之间的联系多。


例如,RTS(即时战斗)就是一种交互性强的游戏,当你调整一个游戏因素(如攻击方式)时,你就会发现人工智能、攻击频率、移动速度……以及其它兵种的攻击方式都要做相应的调整才行。


反之,交互性差的游戏,如回合制RPG,你如果调整一个攻击方式,只须相应的调整一下数据的强度就行了。


……


平衡交互性强的游戏时,每当你调整一个数据,你就会发现有相当多的数据、玩点、因素都因此发生了变化。


为了使这些变化变得可控,就又得把这些发生变化的因素再调一遍,而调这些因素的结果,可能是使更多的其它因素又发生了变化……


这将意味着一个漫长的工作,直到你走完几“圈”,把所有的“涉案”因素都组合过一遍,并不再影响到新的因素之后,才敢确定是否已经结束。


……


这就叫连锁反应。


连锁反应,可以说是企划的最大敌人。


如果你掉以轻心,通常会发生下面这三种不良反应:


一:数据、玩点发生混乱:可能出现过强或过弱的攻击方式,使游戏很不平衡。最终的结果是使游戏过程显得单调或无法体现玩家的游戏目的。


二:程序混乱:由于程序是先有底层,后有的结构,交互的过程会冲击到这个结构,如果有些玩点“跑”到底层外面,而导致程序员修改数据结构……那将来的人工智能、数据调整、修改BUG、都有可能产生问题。


三:冲击了原有的创意,使某些原有的设计被“架空”,这几乎无法避免的。


例如,你准备增加一个“必杀技”(消耗怒气槽)的设计在游戏中,这就对使你原本“魔法”的设计产生了冲击。如果你想让同一个角色同时拥有“必杀技”与“魔法”。这就意味着“魔法”在游戏中被剥夺了一半的游戏性。


有时你会觉得这值,因为“必杀技”感觉比“魔法”好玩。但是,游戏中的任何一个玩点都不可能是孤立的。例如“魔法”,他可能本身并不重要,但如果与其它攻击方式配合,才能体现出其玩点来。而“必杀技”导入游戏后的表现,就未必了象你想象的一样了。


……


明确了这个概念,我们就来谈一谈如何控制游戏的规模和平衡。


 


(杂语:


当我第一次意识到交互性导致的连锁反应是中国企划最大的失败原因时,我就开始坚定不移的站在了日式游戏一边。


因为,日式游戏通常是明显的“模块”式企划。游戏每一个设计,他的所有影响和设计内容均在同一个模块内。所以,当发生问题时,其调整范围也有限度。故不太可能发生那种毁灭性的设计错误。


另外,也使日式游戏的工厂化管理成为可能,策划、程序、美术是分开的、独立的。因为他们有一套规范的管理措施。


当然,日式游戏的这一特点,也使其付出了相当大的代价。例如操作和损失游戏因素。


但是,对于一个无论在任何方面均在后列的,则起步的中国游戏来说。日式游戏的成功经验是绝对不能被忽视。


可惜呀……



 


第四章   规模和平衡的控制


……


第二节   量力而为,同时画出规则模块和因素表格。


 


首先,要明确的知道如何去经营你的精力。说得再确切一点,就是量力而为。


如果你面对一个交互性强的游戏,你必须要懂得如何把他划成各个规则模块。这样,一旦发生连锁反应,你就可以把他控制在一个模块里。


……


但是,硬性划分模块,是要损失一部分游戏性的。制作者提供的游戏交互性越强,组合就越多,相应的,产生的玩点就越多。


SC》较之《C&C》,游戏的交互性就大的多。其兵种配合和战术组合就丰富的多,但相应的,企划的难度也大了许多。


谁都想把游戏做的最好,但如果平衡失败,则游戏价值恒等于零。


这如何取舍,就要看企划自己对自己精力的评价和是否能压抑住那种不顾一切要做出一个好游戏的冲突了。


……


这里,我希望诸位企划们能记住一句广告词:“一切尽在掌握。”


是的,不管你打算怎么做,你都要对游戏中所有因素之间可能出现的所有组合,及其相关的强弱程度了如指掌。


同时必须要画一个非常系统的因素关系表(第二章提到过的),来帮助你整理游戏脉络。


 


(注:


这个地方本来有一张示意的表格的,但由于新浪网的限制,我不知道如何上传。


罢了。



 


第三节   确定平衡“区域”


 


首先,你要给游戏的规模定下一个大概的范围。


玩家控制的角色,最弱到什么程度?最强到什么程度?


所谓弱,通常指游戏开始时角色的力量。


相应的,所谓强,当然是指游戏通关时角色的力量了(并非设计者规定的数据极限)。


确定了最强和最弱,然后,就可以把游戏划分各个区域,然后按区域进行平衡了。


……


划分的依据有多种,例如《SC》,通常以战术作为区域划分的依据,游戏一段时间产生的兵种互相配合,组成一个有机的战斗团体,或一种特殊的攻击方式和相应的防御方式同时出现的范围……最终,可划为前、中、后三部分。


RPG游戏,则主要根据一段段的情节出现的位置来划分了。


至于R·SLG,当然是以关为区域划分的标准了。


……


划分出区域之后,就可以确定这个区域的战斗规模,即攻击的强度和平均攻击的次数。


确定的方法不外乎两种:


一:用常量设定,如《SC》、其它的RTS和《英雄无敌》中的兵种。


(即这个范围内的精灵战斗能力,是直接设定的。虽有变化,但也是设定的数字。)


二:用变量设定,如《仙剑》、普通的RPG和《英雄无敌》中的英雄能力。


(这个范围内的精灵战斗能力,是一段时间变化的结果。)


……


确定了区域,就可以设定区域内的因素强度了。


在什么区域内出现战舰、设置特殊BOSS、悟出相应的战斗方式、出现伙伴。


一切都有了依据……


我曾听一位美工说过这样一段话:“要画一个人头像,首先定他的‘三点’。 ‘三点’一定,头形就不会走样了……”


其实,设置游戏的平衡也是这个道理。


 


(注:


有些游戏的区域感不强,因为设计者的目的就是为了提供一个游戏世界,然后由玩家自己平衡。这类游戏的代表作为:《魔法门》系列。



 


 


第四章、规模和平衡的控制


……


第四节   在变量区域内寻找平衡“链”


 


当区域已经划分出来,那么,怎么样把这个区域内出现的敌我双方以及其它的所有精灵的攻击强度都控制在这个范围内呢?


如果是用常量来确定战斗规模,就没有什么可讲的了,设定就是了。


可怎样使一个变量也能够控制在这个规模范围内呢?


就是说,当你已经设定了这个范围的战斗规模,那如何让这个设定值与变量发生联系呢?


这就需要一个“链”。


链的功能,是为了使一个区域内的战斗限制到了一个可控的范围。


……


这个“链”,通常就是经验值的设计和道具的设定。


例如R·SLG中的《三国志英杰传》。他的经验值算法,采用的是“自平衡”式算法:杀死一个级别低的精灵,得到的经验值比杀死一个级别高要少。


如此设计,设计者只须要在每一关中设置出场敌人的级别,就可以起到控制玩家精灵的作用了。


(我称这种“链”为“弹簧链”)


……


另外,还有一种设置方法,多见于RPG游戏中。杀死敌人时得到的经验值是固定的,但是,升到下一级时所需要的经验值却越来越高。最终,使长时间固定在一个地方的玩家很难升级,不得不前往下一个得到经验值更高的地方,即下一个规模区域。


……


同时,装备也可以起到平衡作用。由于装备(例如剑)自身具备的数据,使得其在能力强的角色的最终数据中比例小,作用小;在能力弱的角色的最终数据中比例大,作用大。这也是一种平衡方式。


 


 


第五节   寻找平衡的“翘翘板”


 


仅仅确定了游戏经验值的平衡依据,似乎还不够。因为最终,经验值的效果是要体现在精灵的数据上的。


那么,如何用经验值这条“链”确定数据的范围呢?


……


这里再举一个例子,让我们看如下公式:


攻击力-防御力=HP损失数


……


首先,我们确定防御力的增长率为1。(这第一个数据你尽可以随便设定),然后,我们设定HP损失数的增长率亦为1,要求损失的数据为2


这时,我们只需要把攻击力的增长率调为3,就一切OK了。


……


是不是有些象翘翘板呀?


等号,就是翘翘板的支点。支点两端的因素、数据,必须相等。


这个翘翘板原理,可令你在设置游戏升级、力量增长等因素时,有明确的依据。


……


其实,真正的游戏中,运用这种“翘翘板”原理的方法可谓多种多数。


……


日本的游戏,通常采用“概率”的方法来平衡。角色能力需要加强的地方概率高,反之,则概率低。


例如如果他使如了上面的攻防算式,他就会把攻、防、HP的增长概率设置为311


其实这也是一种“翘翘板”。


……


游戏中,经验值影响能力的方法有多种,公式也有多种。有些游戏的算式相当复杂,例如《英雄》,攻击效果即要乘以兵种数目还要考虑距离、破坏力、攻击力、概率……而且即有加法也有乘法。


此外,不同的游戏、不同的企划,由于游戏需要和企划风格的不同,公式数据的平衡依据也会皆然不同(我本人就比较喜欢乘法)。


但是不管怎样,“翘翘板”原理是不会改变的。


 



第四章   规模和平衡的控制


……


第六节   一点忠告


 


写到这,关于规模控制和游戏平衡的话题,就暂告一段落了。


但是在这一章结束之前,还有一件重要的事要交代一下:


如果你发现了一个令你睡不着觉的好创意,觉得可以令你的游戏一夜成名。


然后,当你决定把这个“好创意”加入正在制作的游戏,并认为可以在游戏开发过程中自我修整时:


你的游戏就已经死了!!!


……


可以肯定的说,游戏制作过程中,增加的任何一个规则上的设计,都铁定会导致游戏系统全部崩溃,所有玩点全部被架空,改动后的作品没有可能会比原先的设计成功。


……最终,你会发现你做出了一个垃圾,而这时,资金已经不允许你回头,你想做回原来的样子都不可能了。


除非你做了准备,让你的新创意可以在游戏后期发现不妙的时候删掉,以使游戏恢复到原先设计的样子,否则,死定!


如果你一意孤行,一定要加入新的玩点,那么,最保险的方法是重作。让整个小组停下来,直到你重新设计完游戏的结构,并仔细验算完你的规则再动手。


……


千万不要心怀侥幸,指望一边做一边改,因为每做出来的一部分程序,都会同时对设计产生限制,最终,当设计为照顾已做好的内容,不得不再次进行调整的时候,就会引发新一轮的连锁反应……


而且这还牵扯到精力和配合问题。


 


春秋时期,晋大夫问楚公子:“楚何以为战?”,对曰:“整”。问:“何以为胜”,对曰:“暇”。晋大夫叹曰:“楚难敌也!”(可惜的是,楚公子自己并没有做到。)


       ……


管理,无论是管理你的公司还是管理你的游戏,都是一门经营精力的艺术。


请记住楚公子说的这两个字吧。


 


第七章   操作积累


 


几年前,我曾接触过两个国产游戏《美猴王》、《烈火文明》。


虽然没有细细的玩过这两个游戏,但我当时只看了一下说明书,就立刻断定:这两部游戏均为失败之作。


……


后来的市场反响,证明了我的判断。


事实上,这两部游戏的美术和程序,都还是不错的。无论是泼墨山水的国画风格场景,还是三维引擎构造的特殊攻击特效,在国内的游戏界都还是比较超前、比较有民族特色的。


但是,这两部游戏的操作,却明显出自一个缺乏游戏常识的人的手中。最难理解的是:在这两部游戏中,“攻击”,这个在RPG游戏中最常用使用的指令,竟然是一个二级菜单。


也就是说,玩家必须选择“攻击”这个一级菜单,再在其子菜单中选择“普通攻击”这个菜单,才能发动游戏中最普通的攻击。


而在大多数的回合制游戏中,“攻击”都是一级菜单。有些优秀的游戏,甚至连一级菜单都不用选。


菜单选择的次数一多,就会严重影响游戏的操作性。最终,会冲淡游戏的游戏性。


……


这种严重违反游戏常识的错误,在中国游戏起步的萌芽――我指的是在19976月前前导公司退出游戏界以前的时期,出现的相当普遍。


例如,那时候有一部叫做《水浒传》的R·SLG游戏,竟然出现了这样的设计:当玩家要与NPC对话时,必须走到他的面前,然后弹出菜单,选择其中的“对话”菜单项,然后才能对话。


可笑的是,如果你面对的不是一个NPC,仍会弹出这个菜单项,选择“对话”之后,会弹一句文字信息“没有人可以对话”……


(我怀疑,该游戏的企划,可能是为了模仿16年前的那部RPG游戏《勇者斗恶龙》,孰不知那部游戏虽然经典,但操作却落于时代10多年,所以才会闹出这个笑话。)


 


……


事实上,比这部游戏早许多年出的台湾和日本的RPG游戏,都实现了只要到到NPC面前,拍回车或空格键,即发生对话的操作方式,例如《仙剑奇侠传》。


同时期出的《DIABLO》,甚至连拍键都免了,只要击点NPC,角色即会自动走过去与他对话。


由此可见,国产游戏在操作方面,不但远远落后于欧美,更是远远落后于我们的亚洲同行。


 


一般说来,游戏操作的次数越少,越令人可以忽略不计,就越成功。我们可以以这个公式来说明:


即:


游戏性=游戏整体-操作


……


没有人生来就是喜欢打字的。所有的玩家在进行游戏操作时,是得不到任何乐趣的。给他们乐趣的,是操作的结果。


所以,操作在游戏过程中,是一种额外付出的行为,甚至可以说,是玩家为了游戏乐趣而付出的“代价”。


一些玩家常常报怨的问题,如频繁的“S/L”、繁琐的菜单、重复的判断,都是一些明显的“零乐趣”创意。


 


一般说来,操作的设计,通常有两种思路:一维思路和二维思路。


典型的一维操作思路,为《三国志》。


例如,玩家选择一个内政过程:


在主界面中选择“内政”(弹出内政菜单)――选择“开发”(弹出文字信息“请选择城市”,取消后弹出城市选单)――选择“襄阳”(城市名)(弹出文字信息“请选择执行的武将”,取消后弹出该城市的武将选单)――选择“蒯越”(武将名)(弹出文字信息“请输入开发的金额”,取消后弹出数字输入界面)――输入金钱数(弹出文字信息“请选择开发时间”,取消后弹出数字输入界面)――输入开发时间(弹出文字信息“确定吗”,弹出判断对话框)――选择“是”(弹出文字信息“你不后悔吗”,弹出判断对话框)――选择“不后悔”(弹出文字信息“你一定要这么做吗,弹出判断对话框)……


……


呵呵,最后两条是开个玩笑……


 


再来看一看《星际》中的操作过程:


选择“农民”,然后:


如果选择了水晶矿:开采水晶;


如果选择了气矿:开采天燃气;


如果选择了已方的机械部队,且该部队HP不满:修理;


如果选择了已方的建筑物,且该建筑物HP不满:修理;


如果选择了已方的部队:跟随;


如果选择了敌人的部队或建筑物:攻击;


如果选择了空地:移动


 


……


两种操作一比较,高下立判。


在《星际》中,绝大多数的操作,均限制在了一步之内。


而在《三国》中发一个指令,平均要操作6步。(在《大航海时代》中,还有操作20步的呢……)


 


而《星际》的操作,就是典型的“二维操作”。


 


所谓一维操作,操作的过程就象一个珍珠串,玩家按照操作的过程,一步一步的,一个珍珠一个珍珠的“数”到了最终的操作目的。


……


而二维操作,则是尽可能的利用你的操作资源,把所有的可以击点的内容与你的操作资源一一对应,并且“唯一化”。


由于是唯一的,自然就没有什么选择的余地了。


(例如在《星际》中的人族,一只机械化部队,不可能同时存在HP满和不满两种状态。所以,对于这支部队来说,他的状态是唯一的。因为,对应种状态的SCV(就是农民),也就有了唯一的行为依据:如果HP满,则是跟随,如果HP不满,则是修理。)


 


当你选择一个菜单时,你用的是鼠标左键,如果你设置用“ESC”键可以退出这个菜单的话,你的鼠标右键这个“操作资源”就被浪费了。


……


选择你控制的精灵,再用鼠标左键选择一个精灵,如果这个精灵是敌人,你控制的精灵就会自动移动到他身边去,然后攻击他,如果用右键来取消操作的话,倒也无可厚非。但是,如果你控制了你的精灵之后,又点击了自己的精灵呢?


如果你没有设计操作内容,这个“操作资源”也算是被浪费了。
 


第五章思想的积累


一个好的企划,他通常是这样做游戏的。


他先定一个大的方向,然后在此方向下想出或搜集到尽可能多的游戏因素。然后,按一个好的思想,把这些游戏因素组织到一起。


如果把好的因素理解为珍珠,所谓思想,就是串起这些珍珠的线。也就是一个游戏的设计思路。


较之与创意和设计,思想这种最为重要的游戏因素,但同时却也往往是最为人忽视的东西。


但它恰恰是最为简单的东西。


而一些好的游戏,他们的“思想”大都可以用最一句到两句话概况起来。


例如:《街霸》


最初的《街霸Ⅱ》,他的思想只有一点:不同的攻击和防御有不同的范围、时效,让玩家在游戏中发动攻击,同时另一方选择攻击或防御对攻击作出反应。


以后至《街霸(加强版)》,则增加了另一种思想,即:即通过攻击造成敌某一种状态,再根据这个状态追击,就形成了连技。


……


再比如《文明》。


其最灵魂的思想有两条:


一条为双线式发展格局,明线为战争、内政,暗线为文明发展,两者互相影响。


另一条,则为前题。游戏中,每一个游戏因素,如军队、文明、建筑物……的产生均有前题,前题通常是文明内容。而文明内容的产生,通常有时间限制。这就无形中达到了将游戏玩点分散,并集中玩家的注意力。


……


一个好的游戏思想创造了一个游戏类型的例子还有许多,


如《二战特种兵》:每个敌人都有一个搜索范围,在范围交互的变化中变化他们的搜索范围,以进行游戏。


再如《模拟城市》:地图上每个格都有自己的发展数据,且彼此影响,玩家可以通过变化这个数据以达到满意的效果……


……


 


思想研究到尽头,就会发现其实许多的玩点都是相通的。研究的越深,结果就越简单。好的游戏的思路,往往被其它游戏传承下来。


例如,在《沙丘Ⅱ》中,搜集资源,建设高科,用高科的建设时间来拉开游戏玩点……就明显有《文明》的影子。


(注意:《沙丘Ⅱ》中继承了《文明》中的黑暗索敌特征,但这是一个设计,不是思想。)


 


我们在做游戏中,对别人的思想,不但要懂得“拿来”,还要懂得“移花接木”。在借鉴时,也不要局限在原作的游戏类型上。


如果对《街霸》早期的思想进行一些简化,就更容易令大家懂得这个问题。


例如,我们把《街霸》中的敌人理解为一种“提示”。当玩家在瞬间破译了这种提示,就会把“提示”翻译成“上”、“范围广”、“上击下”、“快”……之类的游戏因素。如果简化一下,完成可以用“某个方向”之类的因素替换这个“提示”。


然后,我们再把玩家的反应也转换成与“提示”相同的格式,也无外乎“方向”、“范围”、“速度”之类。再简化一下,完全就可以说成是:“选择某个方向。”


……


现在,我们想一想:对方(可能是电脑或人)提示:“某个方向”,我们反应:“选择某个方向”,有没有这样的一个游戏呢?


答案是:有,那就是《街头劲舞》。


 


既然差别之么大的游戏类型都可以找到思想共通之处,那么设计者又何要拘于一格,非要抄人家的创意和设计呢?


其实,早先的游戏,大多源自棋牌类和生活类游戏中。


上个世纪中叶,产生了一种风行全球到今的游戏,叫做“兵棋”。这种东西没有在国内流行起来,是因为他的规则非常复杂。他通过一系列抛色子、查表的过程,实现了游戏中的数据运算。我们可以从中,清楚的发现所有SLG游戏,甚至今天即时战斗的思想苗头。


本世纪60年代,《龙与地下城》的卡牌游戏,使玩家可以通过念书、打牌加自己想象的方法实现一个在梦想世界中奋斗的过程。二十年后,当《Ω》的设计者发现所有的操作和运算都可以通过电脑代替时,RPG产生了。


游戏的思想,也因此传到了电子时代。


 


写到这里,突然也可以对游戏的本质下一个结论了:


“一切游戏的本质,都是在选菜单!”


(我不知道以前是否有人说过这话,总之,我是这么看的。)


(游戏的本质,就是环境提供一种变化,同时提供给玩家选择,然后由玩家进行选择。)


 


用鼠标控制鼠标箭头,在满天的干扰中寻找着最佳的轨迹……菜单出现了,变化着。你试着控制箭头,寻找心目中的答案……他出现了,点击……


……你的飞机在SHT游戏中扔了一个炸弹……


 


用鼠标击点“雄蜂”,使他成为你鼠标功能的延伸,延伸至菜单“矿”,击点……动态界面出现了,变化着……当矿累加到150,天燃气累加到100……点击菜单:“升级”……


……呀,“升级”是个真正意义上的菜单。


 


……


 


写到这里,忽然产生了一个狂想,也许天下万事的道理都是互通的。那么,一个究尽一生,研究游戏思想的人,是否会在一夜之间练成绝世武功呢?


 


 


第六章知识的积累


 


许多游戏企划人,所走的积累之路,大都不是积累程序知识,就是增加软件功夫。


殊不知,在一个真正团结的集体中。你所掌握的程序和美术知识几乎根本无用武之地。


对于美术来,你所能帮助的,无非是帮助修修图而已。


对于程序来说,由于程序员往往有自己的编程风格和特有的数据结构,企划也往往没有介入的余地。


当然,一个真正的游戏小组,其它的小组成员,如美术和程序,应该有责任在游戏企划的过程中随时把要求告诉你。你只须把自己的企划照他们要求的格式做出来就行了。


因此,我从不劝国内的企划对这些非本行的工作了解的过深。相对而言,他只需要知道什么该做,什么不该做就行了。


我相信,这也应该是看这文章的诸位程序、美工,对企划的希望吧。


……


而相对的,许多企划该做的工作,例如规则和平衡和玩点的掌握,却往往被人忽视。


我个人认为,作为一个企划,最重要的两项素质,就是读书和玩游戏。说得再文一点,就是知识和游戏玩点的积累。


 


作为一个企划,当然必须具备一定的程序、管理方面的程序,以满足控制工作量和交流需要,但大可不必深入。


因为编剧情和设计玩点才是企划的正职,才是任何人都无法代替的工作。


 


(中国的程序员、美术总监,鼻子通常都是长在头顶上的。加上程序、美术、企划三项工作中,只有企划不是正规科班出身。因此,轻视企划的工作,目前在中国是一个相当普遍的现象。


所以,如果你想通过了解程序、美术知识来取悦他们,通常只会自取其辱,给他们找到你“土”的证据。


但如果你学识渊博,谈吐不凡。与他们交流时,常说些他们不知道的历史、文化知识,他们就明显感觉到你这人的利用价值,并会主动与你交流合作。


在中国的企划的险恶处境中,这无疑是一条生存之道。)


 


而且,积累知识,对中国的企划格外重要,因为中国不同与美国、日本,是一个文化超级大国。美国可以做《幕府将军》,日本可以做《北欧神话》。但对于一个中国企划,老祖宗留下的东东,就足够做一辈子了。


老外也非常明白这一点,所以,外国游戏公司在中国招企划,主要就看两样:一是对中国文化的了解,一是外语。


 


然而,仅仅是看得书多还不够。


目前在中国的游戏界,立项是一个普遍的难题。我曾亲眼见过有人想把一部网络爱情小说改成RPG,甚至还有几家公司,想把《红楼梦》成做成RPG


……


在许多刚入道的企划来看来,做游戏就是编故事,有故事是就是RPG。通常不会想到贾宝玉会什么法术,轻舞飞扬哪一招杀人最爽这么深。


 


……


所以,单纯的读书并不是目的,作为一个好的游戏企划。他至少还有两件事情要做:寻找载体和罗列故事因素。


 


什么叫游戏因素呢和游戏载体呢?


我们先想象一下这样一个能力:攻击对方,令对方无法行动。那么在对应的游戏题材中,我们如何体现这种能力呢?


如果是魔法游戏:石化


如果是战争游戏:神精毒气


如果是现实题材游戏:催泪弹


如果是科幻游戏:精神控制


……


上述的这种攻击对方,令对方无法行动的能力,就是游戏因素。而在不同类型中的不同称呼,如石化、催泪弹……之类的,即是游戏载体。


 


游戏因素是游戏的根本,是决定一个游戏是否有趣的关键所在,进一步说,是决定一部游戏的价值所在。


但游戏载体是给玩家看的,除了好听、好记之外,对游戏本身没有什么实际意义。


但企划却一定要通过这些诸如魔法、武功招式、武器、道具、装备、装甲、弹药数、炮弹爆炸方式、地理、历史、人物性格之类的游戏载体,来体现游戏的背景、风格,以得到玩家的认同。


      


《红楼梦》,就是一个几乎提供不了任何游戏载体的背景。


因此,一个好的游戏背景,应该能够提供足够多的游戏载体。企划在读书时,就要多多搜集这方面的资料。


 


       当然,仅仅读是不够,如果有时间,最好做一些读书笔记。


我在这里列一个格式,它是我当年针对《封神演义》做的笔记。



……


苏护:火龙枪18


崇黑虎:火眼金睛兽21


飞虎兵22


铁嘴神鹰23


郑伦:哼27


         乌鸦兵530


         火眼金睛兽527


         降魔杵527


……



       文中的数字,是我手中的那本《封神演义》的页数。


(最好是有链接的。)


       这个表,几乎把《封神演义》中出现的游戏载体一网打尽。有了它之后,再做《封神演义》的游戏就方便多了。


 


这里顺便说一个绝对真实的故事:


当年我曾请人总结《三国》中的武将出场的回数。结果,本来两天就可以看完的《三国演义》,他硬是足足用了两个星期才看到“三顾茅庐”。


至于他的工作成绩更是令人啼笑皆非,当我在某一回登场的武将看到“张良”的名字时,我几乎不敢相信自己的眼睛。张良不是汉代的吗?!


但我一看到张良前面的那个人的名字:吕望,我就立刻明白怎么回了。


水镜先生向刘备推荐诸葛亮时,曾说:“此人可比周之吕望、汉之张良”……于是这位老兄就把吕望、张良当成了三国时期的出场武将记录下来了。


至于在第58回“马孟起兴兵雪恨  曹阿瞒割须弃袍”一回中出现早已死了的吕布,也不用想了。定是因为曹操说了句:“马超神勇,真如吕布再生。”


       ……


写到这里,他似乎还嫌不够搞笑,我看到他总结的三国登场武将中,频繁出场一些奇怪的名字叫“*叱之”。


咦?!这又是哪位。


我是个三国通,《三国演义》中出场的每一个武将我都可以叫出名字,但实在不知道这是谁?


于是,我按照他总结的回数,按武将出现的顺序寻找了半天,结果在书中发现了这么一句:“……郦叱之曰:“胡敬才!汝亦为朝廷之臣,如何附贼?”


……


至于其它诸如“张大叱”、“书略”、“贾诩谏”……之类写在“曰”字前的“武将”,就不一一说了。


 


       笑话归笑话,但读书却是一件严肃的事情。


对一个企划来说,特别是从规则入手的企划,给自己定下第天至少读50书页的死规定,最多两年,就不会再缺题材了。


如果你还没有开始,或是定力不够,不爱读书。那就先找几本金庸、古龙的书练练,以后,再往历史、神话方面的书发展。


如果有一天,当你私底下了解了大量关于《山海经》、《木兰拳谱》这一类书籍时,你就绝对会成为世界意义上抢手的企划人才。


 


第七章思想的积累


 


对于企划来说,一个游戏,最重要的地方是什么?


是玩点、背景还是气氛?


 


都不是,是“整齐”


 


一个好的游戏,首先是一个整齐的游戏,然后才可能成为一个好玩的游戏。


这就跟人穿衣服一样,无论你打扮得如何珠光宝气,人们还是以整齐、干净还作为衡量一个人外观的首要条件。


 


如果你设计游戏时,什么都没有定律,什么都是“有可能”,例如格斗游戏的HP有可能回复、非魔法行为也有可能消耗魔法能量、……就会令玩家无所适从,摸不清游戏的规则和所必须采取的行动,就会从根本上动摇游戏性。


      


       而且,不严整、交互点过多(例如游戏中每个因素和模块与过多的其它因素有关系)的企划案,会大大影响程序的结构,为最终产生一大堆BUG埋下伏笔。


 


企划和程序是两种人,命中注定就走不到一起。因为企划是感性思维,程序是理性思维。


“你设计的游戏究竟哪好玩?”我曾多次听见程序员问过我这个问题。但我却无法描述,因为我的指导思想是感觉。


我无法说出我的感觉,就象我无法用长度、重量来描述马克思主义一样。


 


这时,就要懂得划分模块了。


划分的目的,是将一个游戏结构清淅化的过程,便于弄清楚每个模块与其它模块的交互情况。同时,将游戏的结构化整为零,也方便规则管理和功能确认。


毕竟两个数,加起来通常比乘起来要小。


 


许多时,为了模块的整齐,会牺牲一些玩点。但只要不是游戏的根本玩点,一般都是值得的。


 


(我不知道怎么传表格和流程图上来。没办法啦。)


 


第八章操作积累


 


几年前,我曾接触过两个国产游戏《美猴王》、《烈火文明》。


虽然没有细细的玩过这两个游戏,但我当时只看了一下说明书,就立刻断定:这两部游戏均为失败之作。


……


后来的市场反响,证明了我的判断。


事实上,这两部游戏的美术和程序,都还是不错的。无论是泼墨山水的国画风格场景,还是三维引擎构造的特殊攻击特效,在国内的游戏界都还是比较超前、比较有民族特色的。


但是,这两部游戏的操作,却明显出自一个缺乏游戏常识的人的手中。最难理解的是:在这两部游戏中,“攻击”,这个在RPG游戏中最常用使用的指令,竟然是一个二级菜单。


也就是说,玩家必须选择“攻击”这个一级菜单,再在其子菜单中选择“普通攻击”这个菜单,才能发动游戏中最普通的攻击。


而在大多数的回合制游戏中,“攻击”都是一级菜单。有些优秀的游戏,甚至连一级菜单都不用选。


菜单选择的次数一多,就会严重影响游戏的操作性。最终,会冲淡游戏的游戏性。


……


这种严重违反游戏常识的错误,在中国游戏起步的萌芽――我指的是在19976月前前导公司退出游戏界以前的时期,出现的相当普遍。


例如,那时候有一部叫做《水浒传》的R·SLG游戏,竟然出现了这样的设计:当玩家要与NPC对话时,必须走到他的面前,然后弹出菜单,选择其中的“对话”菜单项,然后才能对话。


可笑的是,如果你面对的不是一个NPC,仍会弹出这个菜单项,选择“对话”之后,会弹一句文字信息“没有人可以对话”……


(我怀疑,该游戏的企划,可能是为了模仿16年前的那部RPG游戏《勇者斗恶龙》,孰不知那部游戏虽然经典,但操作却落于时代10多年,所以才会闹出这个笑话。)


 


……


事实上,比这部游戏早许多年出的台湾和日本的RPG游戏,都实现了只要到到NPC面前,拍回车或空格键,即发生对话的操作方式,例如《仙剑奇侠传》。


同时期出的《DIABLO》,甚至连拍键都免了,只要击点NPC,角色即会自动走过去与他对话。


由此可见,国产游戏在操作方面,不但远远落后于欧美,更是远远落后于我们的亚洲同行。


 


一般说来,游戏操作的次数越少,越令人可以忽略不计,就越成功。我们可以以这个公式来说明:


即:


游戏性=游戏整体-操作


……


没有人生来就是喜欢打字的。所有的玩家在进行游戏操作时,是得不到任何乐趣的。给他们乐趣的,是操作的结果。


所以,操作在游戏过程中,是一种额外付出的行为,甚至可以说,是玩家为了游戏乐趣而付出的“代价”。


一些玩家常常报怨的问题,如频繁的“S/L”、繁琐的菜单、重复的判断,都是一些明显的“零乐趣”创意。


 


一般说来,操作的设计,通常有两种思路:一维思路和二维思路。


典型的一维操作思路,为《三国志》。


例如,玩家选择一个内政过程:


在主界面中选择“内政”(弹出内政菜单)――选择“开发”(弹出文字信息“请选择城市”,取消后弹出城市选单)――选择“襄阳”(城市名)(弹出文字信息“请选择执行的武将”,取消后弹出该城市的武将选单)――选择“蒯越”(武将名)(弹出文字信息“请输入开发的金额”,取消后弹出数字输入界面)――输入金钱数(弹出文字信息“请选择开发时间”,取消后弹出数字输入界面)――输入开发时间(弹出文字信息“确定吗”,弹出判断对话框)――选择“是”(弹出文字信息“你不后悔吗”,弹出判断对话框)――选择“不后悔”(弹出文字信息“你一定要这么做吗,弹出判断对话框)……


……


呵呵,最后两条是开个玩笑……


 


再来看一看《星际》中的操作过程:


选择“农民”,然后:


如果选择了水晶矿:开采水晶;


如果选择了气矿:开采天燃气;


如果选择了已方的机械部队,且该部队HP不满:修理;


如果选择了已方的建筑物,且该建筑物HP不满:修理;


如果选择了已方的部队:跟随;


如果选择了敌人的部队或建筑物:攻击;


如果选择了空地:移动


 


……


两种操作一比较,高下立判。


在《星际》中,绝大多数的操作,均限制在了一步之内。


而在《三国》中发一个指令,平均要操作6步。(在《大航海时代》中,还有操作20步的呢……)


 


而《星际》的操作,就是典型的“二维操作”。


 


所谓一维操作,操作的过程就象一个珍珠串,玩家按照操作的过程,一步一步的,一个珍珠一个珍珠的“数”到了最终的操作目的。


……


而二维操作,则是尽可能的利用你的操作资源,把所有的可以击点的内容与你的操作资源一一对应,并且“唯一化”。


由于是唯一的,自然就没有什么选择的余地了。


(例如在《星际》中的人族,一只机械化部队,不可能同时存在HP满和不满两种状态。所以,对于这支部队来说,他的状态是唯一的。因为,对应种状态的SCV(就是农民),也就有了唯一的行为依据:如果HP满,则是跟随,如果HP不满,则是修理。)


 


当你选择一个菜单时,你用的是鼠标左键,如果你设置用“ESC”键可以退出这个菜单的话,你的鼠标右键这个“操作资源”就被浪费了。


……


选择你控制的精灵,再用鼠标左键选择一个精灵,如果这个精灵是敌人,你控制的精灵就会自动移动到他身边去,然后攻击他,如果用右键来取消操作的话,倒也无可厚非。但是,如果你控制了你的精灵之后,又点击了自己的精灵呢?


如果你没有设计操作内容,这个“操作资源”也算是被浪费了。


《操作篇》(下)


 


 


第八章操作篇


(续)


……


二维操作强于一维操作的另一个关键因素在于:


一维操作,有大量新的菜单或界面弹出。游戏者看清、适应、了解这些菜单项需要一个时间。


这个时间,也会严重的影响游戏的流畅性……特别是在实时的游戏中。


 


在《魔兽争霸》和《帝国时代》中,我们都看到了“魔法师”(或称牧师)的存在。他们都会使用一些特别的攻击内容。


在《魔兽》,魔法师要使用特殊的攻击方式,也就是魔法啦,是要选择二级菜单的。


RTS游戏中,时间就是胜利,所以,操作,这种阻碍时间的因素就显得格外突出。由于增加这一次操作,导致玩家在游戏中可能忙不过来,这就使的《魔兽》中的魔法,成了一个非主流设计,只能供一些“高手”使用。


我们注意到,同为RTS,《帝国时代》,就从《魔兽》中继承了不少东西。但是,《魔兽》中的“魔法”他没有继承。


我们再看一看《帝国时代》中“魔法”的实现:


游戏中的魔法师(牧师),如果选择敌人的部队,则为“策反”、如果选择自己的部队,则为“补血”,如果选择了敌人的建筑物,则为“转换”(使其归为已有)。


《帝国时代》在设计魔法师时,是严格按照操作资源的要求来决定这个精灵的能力的。能够有几种操作资源,他就最多能有几种能力。


 


虽然《帝国》是按正统的设计思路(不增加操作次数)来继承《魔兽》的,但《星际》却仍然继承了《魔兽》中魔法的操作设计。


这是因为,《帝国》虽然没有增加操作次数,却严格的限制了魔法师的能力。游戏中各精灵的能力,也严格的限制到了操作资源的极限之内。


这种思路,是会对游戏的趣味性和多样性造成损失的。


所以,《星际》没有这么做。


 


在设计操作时,经常会遇到一个问题,即游戏的丰富性与操作性经常会发生冲突。


操作次数的减少,固然会增加游戏的流畅性,但玩家的游戏选择,也因此极大的受到了硬件的限制。


……


例如,在《英雄无敌》的战斗中,魔法是独立出来的。


士兵通常不能有魔法,他的操作内容为:


选择地点:移动到该地点。


选择敌人所在地点(空格)的与另一地点(空格)之间的边:移动到那个地点然后攻击敌人。


选择已方部队:施加有利魔法。


……


这个操作是相当经典的,他可以使战斗中的每个精灵的操作次数限制到一次。无论是在任何游戏类型中,这已经少得不可能再少了。


但是,这个操作也付了代价,因为生物的行为内容被严格的限制住了。


 


还有一个例子:


在《DIABLO》中,由于是用鼠标控制的,鼠标有两个键:左键和右键,所以,《DIABLO》中,也就同时只有两类行为方式可以选择。


虽然,游戏中可以通过设定键位“F1F8”来增加一些热键,但由于F1F8这些键,在玩家的“熟练位置”(左手对应键位,例如ASWZ键)之外,一般人通常不是可以通过“盲打”就可以随意切换的。


 


说几句闲话,我们也要注意到,《星际》虽然继承了《魔兽》中的魔法设计,但却在“热键”上下了很大功夫。


我们注意到:神族魔法师的“心灵风暴”(热键“T”)、黑暗执政官的“策反”(热键“C”);虫族皇后的“寄生”(热键“B”)……均对应左手。


 


在即时战斗中,最重要的游戏资源是时间,操作花时间的地方,是在鼠标箭头移动到目标点的过程中。


而这个时候,没有拿鼠标的左手,就具备了成为“操作资源”的“潜力”……


那就把他放在键盘上吧。


……


这也就是许多游戏中,热键总是以打字时左手可以击点的键位来确定的原因。


 


此外,二维操作和一维操作相比,还有一个弱点,就是功能分配不清。


例如,如果用一维操作来操作《星际争霸》:


选择一个SCV后,再选择一个部队。就会弹出菜单:“跟随”、“修理”……选择“跟随”,SCV就会跟随该部队一起移动。


但是,如果你选择了二维操作,再进行上述操作,除非你已经很了解这部游戏了,否则你根本不知道你已经下达了一个“跟随”指令。


……


这是因为二维菜单比一维菜单明确,一层层深入的过程,也就是一个一层层明确的过程。


……


所以,在设计二维操作时,一定要注意多设计“提示”图标。


在《英雄无敌》中,我们看到,如果你把鼠标移动到敌人身上时,鼠标箭头会变成一把剑,可以移动的位置,鼠标箭头会变成一只“靴子”,移动到自己部队身上时,鼠标箭头会变成一个……一个…………我也不知道那是个什么图标,总之是提示可以施放魔法啦。


 


许多人都说,RTS的出现,是因为网络的革命。


其实,早期的RTS,如《鱼叉》、《C&C》(不是《C&C2》)都是一个部队一个部队操作的,因此几乎没有什么反响。


而在《C&C2》中,下拉圈点、路途搜索、自动判断……这些设计的出现,才最终造就了RTS的时代。


因此,RTS的出现,其实是一个操作的革命。


 


长久以来,日式游戏一直远远凌驾于美式游戏之上,但近几年,日式游戏却开始走下坡路,在此消彼长中,不能不说,美式游戏中的操作是战胜日式游戏的一个重要原因。


 


就是认识到了这个事实,当年,我为了减少一步操作,花了一个月的时间。


(成果就是把游戏中几乎所有的操作限制到了三步之内,但完成了战役型SLG中可能出现的所有特征。)


 


 


写到这里,关于游戏操作的话题也就告一段落了。


但是,还有一个有“中国特色”的操作问题,不可不谈。


有一次,我拿到了一个国产的PRG游戏(给同行一个面子,不列出名称了),一进入游戏界面,顿时一呆:


往日熟悉的游戏菜单名称都看不到了,代之而来的,是“梦回秦关”、“风云再起”、“归隐山林”之类的东东。


经过一段时间的“试探”,我才明白,原来“梦回秦关”是“读取进度”、“风云再起”是“游戏开始”、“归隐山林”是“退出游戏”。


但在以后的游戏过程中,我仍然频繁的忘记这些菜单的意思,害得我每次游戏开始前,都得对界面楞上一阵子。特别是由于“风云再起”的“再”字,弄得我好几次把他当成了“读取进度”。


……


类似的例子,还有不少。


印象中,最讨厌的是一个战略游戏,“征兵”写成了“木”;“内政”写成了“水”;“战争”写成了“金”……


也不知是出于什么道理……


……


这种酸腐、低级、无聊、愚蠢的界面设计,可能是世界上唯一有“中国特色”的设计了吧。


也许是设计者内心深处隐隐觉得:如果玩家轻易的掌握了游戏,是不是太没面子了……


套用导演冯小纲的一句话:“中国的电影之所搞不上去,就是因为台词说的都不是人话……”


 


这里,有几句跟操作无关的话要说。


中国的游戏设计者之所以会犯这种错误,是因为一种心态问题。


中国的策划,大多比较浮燥。


他们从不愿做一根火把,燃烧全部的生命,照亮眼前的黑夜……


他们都想去做一块染料,去投身大海,妄图改变世界的颜色。


 


他们总是不放过任何一个可以展现其个性,展现其“与众不同”的机会。丝毫不去考虑游戏的需要,玩家的需要。


中国的游戏业,已经被这种企划耽误的太多太多了……


 


不发牢骚了……


呵呵


最后,概括的说几句,给诸位游戏同仁提个建议:


1、  如果可以用二维的操作思路,尽量不要用一维的操作。


在设计二维操作时,尽可以多的把操作资源罗列出来。


对于NPC来说,不同的状态,也可以产生出更多的操作资源。


操作资源与操作内容尽量一一对应。如果超过一个,则意味着要增加选单。


只要不是关键性的创意,大多数时候,宁可减少一部分设计,也要把操作次数减下来。


2、  在设计过程中,尽可能避免鼠标移动轨迹过长,以节省玩家的时间。


例如,如果你可以用“双击”或两次选择(第一次为选择,第二次为选定)选定某个选项,就不要用先选择,再到另一个菜单中去选择“是”“否”,或是其它细则的操作方式了。


3、  如果一定要使用了一维的操作,尽量把一些常用的键,放在第一层面上。以加强第一层面的“二维”功能。


最普通的,莫过于“攻击”中的“物理攻击”,通常所有的游戏都把他放在第一层面上,因为他的使用率最高。


此外,可以把一些常用的攻击方式、魔法、道具之类,放在第一层面。即在第一层面的设计中,放置几个“常用道具”、“常用魔法”……按钮。


在与美观互相影响的前题下,尽可能多的,把一层界面充分利用。


4、  设置热键时,一定要设置为左手打字时可击点的键位。


5、  在使用二维操作时,多使用“提示”图标,且注意按功能把提示图标分开。例如移动(一只鞋)、攻击(一把剑)、治疗(带“十”字的医疗包)、修理(工具钳),均对应不同的提示图标。


(由于二维护操作是一一对应的,所以提示图标存在可能。)


此外,注重加强操作判断的“自动功能”。


例如:在回合制SLG中,当“移动”和“攻击”不冲突的时候。不妨同时显示移动范围和攻击对象,然后玩家选择攻击对象就发动攻击,选择范围内地点就是移动。


6、  设计某些游戏时(如RPGSLG),可以把一些角色的操作设计的复杂一些,如魔法师、僧侣……他们因为负担着丰富的游戏内容的“任务”。但大多数角色,如弓箭手、武士之类,尽可能通过充分利用操作资源的方式,用最少的操作次数来完成他们可能的全部行为。


即:用操作资源的数量来决定大多数精灵的行动内容,并一一对应。

互动式小说(IF),人工智能(AI)以及互动小说式交谈排列模型


 


作者:Jorn Barger(jorn@enteract.com) 1994926


译者:Amiyamisailworld83@hotmail.com


 


 


  看了一些外国的东西,感觉中国落后不止是一、二十年……中国并非没有好的思想和文字,只是人们已经习惯于沉默……要看好的思想和文字,就去看李慎之先生的《风雨苍黄五十年》;要看好的思想和文字在中国的遭遇,就去看www.sixiang.net的变迁;要学习怎样在这种环境中生存,就要去看《风之谷》……题外话,题外话,有粪青的倾向了:)


 


  这篇文章主要是通过对互动小说的实现方式的思考来考察一种模拟现实的可能性。文章有较强的学术味道,也就意味着知识背景很深厚——换句话说,不要小看了这些观点,因为我在文章中提到的新闻组上确实看到了他们努力的成果。如果读者对译文不满意(水平太差……)可以通过http://www.robotwisdom.com/ai/ifdesign.htmlhttp://www.robotwisdom.com/ai)直接看原文。转载此文请先取得译者同意。


 


  摘要:一种尚待讨论的观点认为,互动小说需要一个内容丰富,能够知道怎样做出仿真式反应,包括对人类行为的模拟的智能对象库支持。Doug LenatCyc工程已经从传统人工智能的角度触及了这个问题,但对于互动小说来说这种对象库可能仅仅意味着搜集特定形式的文本——而且在互联网上,一个新的邮件列表正致力于建造这样的一个文本库。如果这个库能够将所有最有趣的情节线索连接起来,那么计算机的功能将变为以机敏、同步的安排同玩家进行交谈,展开尽可能多的有趣的情节。在之前的一些论题中(IED 7.4),Chris Crawford讨论了若干最基本的互动小说结构(topologies)——并证明了其中每一种都有着致命的缺陷。最基本的,互动性要求玩家进行选择,故事会因此分化变为树状结构(topologies)。但Chris证明,故事树要么必须用某种非常有限的方式形成封闭结构(fold back on themselves),要么它们的大部分分支都被迫进行平衡并导致生硬的结束(have most of their branches trimmed to (violent)dead-ends)。如果以上情况都没有发生,则故事结构必须进行指数式的扩张……因此,在一些糟糕的例子中,高额预算并未能产生相应效果,而是造就了既过于简单化又不吸引人的游戏。在对遥远未来的幻想中,计算机能够提供一个近乎无限的虚拟现实世界,人物、物体都能够模拟出真实生活中的最小细节。人们能够步入狄根斯或是托尔斯泰的小说世界,完全自由地同里面的人物进行互动……但是……怎样的设计方案才能使这种形式的互动小说变为现实?当然,正确的一步是告诉计算机最基本的互动规则,同时这也是对传统AI的挑战。


 


  在这篇文章中,我将首先对 AI世界中最有可能实现“真实智能(truly intelligent)”的一个项目:Cyc工程进行说明。然后我会指出Cyc模式是如何与传统的文字冒险游戏(traditional text-adventure)交迭(overlap)的。我还要讨论一种富有潜力同时能更为简单地建立一个互动小说专用“Cyc”的策略——用一种被称为“完全文本(meta-story)”的结构,同时还会提供一些例子来证明这种结构能够按照人们的直觉思维方式将知识组织起来(capture knowledge in an intuitive way)。最后,我将要探索一种新的互动小说范例——互动小说式交谈排列模型(confabulating-arranger model


 


 


 


基本认识:Cyc工程


 


  游戏设计师们觉得近三十年的学术性AI研究产生的实用成果很少。学者们所研究问题的领域太狭隘,而且采用的程序结构对于实时游戏(realtime gameplay)来说太慢。迫于需要,游戏界不得不发明自己的AI风格。


 


  过去十年,一个非常野心勃勃的计划(令人惊讶地低调)正在奥斯丁、得克萨斯实施,试图组织起人类常识的所有内容。Cyc(取自百科全书英文名enCYClopedia的一部分)工程的目的是提供一种能够阅读报纸,明白其内容,发现与常识不符之处,就像我们读者一样能干的程序。


 


  就其已经达到的程度而言,至少在理论上,Cyc工程对维持一个虚拟世界中的内在联系(internal consistency)非常有用。由Doug Lenat领导的Cyc小组,正在试图将人们的理解力(human understanding)分解为数以千计的被称作“微理论(micro-throries)”的东西,比如疾病,食物的制备,交流,合作行为,并尝试将它们用逻辑符号翻译成为基本的规则。当他们需要说“如果某人窒息了,那么他不能呼吸”的时候,他们会这么表达:


 


(LogImplication


 


  (LogAnd


 


    (allInstancesOf $AIL Asphyxiation)


 


    (bodilyInvolved $AIL $AGT))


 


  (holdsIn $AIL


 


    (LogNot (behaviorCapable $AGT Breathing bodilyInvolved))))


 


where $AIL and $AGT are the variables for ailment and agent,


 


LogAnd, LogNot, and LogImplication are simple logical connectives and “holdsIn” defines the context within which this ‘axiom’ holds.


 


(译者:我给作者发信确认这段话的意思,以下是他的回复:


 


behaviorCapable is the person capable of the behavior?


 


$AGTagent=person


 


breathing=the behavior here is ‘breathing’


 


bodilyInvolved= I forget why they need this– apparently some behaviors don’t involve the body?


 


Together they say ‘the person can not breathe’)


 


  根据Cyc模型,如果游戏程序需要知道在某个特定地点发生了什么,比如,某人将一个精巧的花瓶摔在了地上——程序会提交一个给Cyc的查询信息,数秒钟后,Cyc会返回一个消息,声称花瓶掉在了坚硬的地面上,摔得粉碎。


 


  不幸的是,如果你在短时间内重复进行这种行为数次(multiply that plausible retrieval-time times),那便需要成千乃至上百万的演算来保证一个互动小说的仿真性。因此我们得出结论:Cyc无法足够的运行速度来支持互动小说。


 


  可能Cyc最糟糕的问题还是在于——与一些大型的工程不同,Cyc不是采取自顶向下,逐步细化的方法建立的。更确切的说,Cyc采取了相当冒险的策略,将细节性的缺乏已知的全面性了解的小段一个一个累积起来…而后将所有的东西汇合而成一个“核心知识库”。对互动小说而言,让这个库变得足够精炼是个最大的难题。


 


  所以,就其希望收录的知识而言,Cyc提供了一个很好的互动小说理论的起点,虽然并不十分适合存在实时运行限制的情况。我们确实知道某种层级的实时互动小说是可能的——ZorkHitchhikers Guide(相关资料请查阅http://www.game-over.net/retro/april99/infocom/)是最好的证明。但是能否建立一个互动小说引擎将一些Cyc里面的东西包含进去(让引擎功能变得更强)?


 


文字冒险游戏的开发语言


 


  文字冒险游戏,特别是80年代早期Infocom的游戏的流行,促使一些人去设计文字游戏开发专用的语言。其中的一些能够在Internet上免费获得。rec.arts.int-fiction新闻组给这些开发文字冒险游戏的设计师提供了一个交流、成长的地方。(这个新闻组在ftp.gmd.de /if-archive/有文件夹)


 


  Michael J.Roberts设计的TADS(文字冒险游戏开发系统)可能是最流行的开发环境,因为在TADS上开发的游戏能够在各种硬件平台上运行。TADS提供了一个合适的预定义对象类(predefined object-types),每一种都至少包含了一级关于它们行为的智能设置。举个例子,罐子和车“知道”放在它们里面的东西可以随着它们而移动,而且在它们被打开前是看不见的。再一个例子是,角色会“知道”饥饿,如果他们不吃东西,最后会死掉。


 


  TADS是面向对象的,其对象包括了大多数的“文本元素(story elements)”。


 


class openable: container


 


  contentsReachable = { return( self.isopen ); }


 


  contentsVisible = { return( self.isopen ); }


 


  isopenable = true


 


  ldesc =


 


   {


    caps(); self.thedesc;


 


    if ( self.isopen )


 


     { ” is open. “;


 


     pass ldesc;}


 


    else ” is closed. “; }


 


[etc]


 


(这是TADS的一般结构,看不懂也无所谓)


 


TADS的对象层级(object-hierarchy)牢牢建立在语言实用学的基础上。例如:


 


Thing


 


  Item: vehicle, surface, lightsource, key, food, container, clothing


 


  FixedItem: switch, dial, button, decoration, actor, chair


 


Room


 


东西(thing,有人想说服我用“存在”这个词)


 


  物品(Item):车,水面,光源,钥匙,食物,容器,衣服


 


  固定物品(FixedItem):开关,转盘,按钮,装饰,演员(actor,我想是npc),椅子


 


房间


 


相比较而言,Cyc提供了一个比较高,但忽略实效且不完整的对象层级


 


Thing


 


  Intangible


 


  IndividualObject


 


    Event


 


    Stuff


 


     Process


 


      SomethingExisting


 


       TangibleObject


 


东西


 


  无形的


 


  个体对象


 


    事件


 


    素材


 


     步骤


 


      存在的某样东西


 


       可以触到的物体


 


智慧问答邮件列表


 


  如果一个类似于TADS的知识库能够逐渐扩充达到Cyc的程度,应该是向更好的互动小说迈出了一大步。考虑到这一点,rec.arts.int-fiction中的一些人建立了一个邮件列表,探索一种公共领域(public-domain)的互动小说用Cyc的可能性。


 


  邮件列表——智慧问答(Wisdom FAQ)——由互联网上经常使用的FAQs(经常会问到的问题)命名,试图使用最易理解的方式浓缩最有用的信息——包括任何主题。智慧问答可以被看作一个(非常宏大的)经常被问到的问题的镜像,包容世界上的所有智慧,所有的主题……刚开始的时候当然只包括那些对互动小说最有用的信息。(需要订阅请给wisdom-request@mcs.com发送请求。文件可以在ftp.mcs.commcsnet users/jorn/wisdom中找到。如果需要email给你,请务必告知你的邮箱一次能够接受邮件的大小)


 


  邮件列表所聚集的人有两个任务:首先,累积“文本元素”或公理;其次,也是更加艰难的任务:使用标准方式发布搜集的信息。第二个任务更加技术性,显得不那么有趣,因而会由一个“子邮件列表”来完成。


 


  列举文本元素的任务不那么技术性。因此,智慧问答欢迎不擅长技术的热心者——知道一点总结故事线索的诀窍,或者是擅长编织复杂情节…等等


 


  每一个对象都可说是一个故事(文本)…不是吗?


 


  最明显的组织文本元素的方法是根据对象所在的层级进行组织。让对象根据这种规则组织起来并不是很难。某种能够让你涌现出无数灵感的策略如下:


 


* Where does this object come from?


 


对象来自哪里?


 


* How does a person come into relationship with it?


 


一个人如何与其发生联系?


 


* How might the person use the object?


 


人们如何使用这个对象?


 


* How might they change it?


 


人们如何对其进行改变?


 


* How might they be changed by it?


 


它会(对人,对世界)有什么影响?


 


* How might their relationship with it end?


 


这种联系如何结束?


 


* How might it cease to exist?


 


怎样会让这个对象消失?


 


因此而形成方便于组织这些问题的答案的方法叫做“完全文本(meta-story)”:


 


  食物的完全文本:人们照料一个菜园或是农场,养殖动物,种植农作物以供食用或是出售。他们在恰到好处的时候收获食物,然后或是卖或是贮藏或是制作或是吃或是提供给朋友和家人。如果制作得当,人们的食欲得到满足,他们就会高兴。食物经过他们的消化最终排泄出来。如果他们得不到足够的好的食物,他们会变得消瘦乃至死掉。制作食物的人可能在其中放毒来暗算食客。放毒者可能需要掩饰毒物的味道。也许他们(放毒)的技巧很差以至于食物吃起来很糟糕。


 


  瓶子的完全文本:一个人在坩埚中加热沙子,然后将空气用一根管子吹入其中直到它变成瓶子。瓶子冷却后,他们用它来盛装液体,然后用软木塞或是瓶帽塞住瓶口防止液体外泄或是蒸发。他们也可以把瓶子浸入液体中来装满它。把塞子拿掉就可以把液体倒出来。两个或更多的人会互相传递瓶子来分享里面的液体。如果他们把瓶子扔到了坚硬的东西上,瓶子可能会碎掉,液体会泄露出来。碎玻璃可能割伤不小心碰到它的人。碎片可以导致爆胎。一个裸足的人踩在上面也会被割伤。碎片可以作为聚光镜来集中阳光引致着火,或者是放大一些细小的东西(有干净的液体在内的瓶子同样可以作为聚光镜)。人们可以用瓶子砸到一个人的头上导致其失去知觉。也可以用来演奏“瓶颈吉他(bottlenect guitar)”。也可以将瓶子像用擀面杖一样地用来摊平面团。(等等)


 


  所以一个加入了智慧问答邮件列表(Wisdom-list)项目的人需要累积类似于儿童用百科全书的这类“完全文本”,并将它们阐述到规则所需要的层次。仅仅是积累智能对象并不必定意味着互动小说的作者可以更轻松。简单地说,对一个游戏的对象而言,存在越多被预定义了的行为,越难于预见所有可能的情况……实际上,我们越在这一方面深入,整个基于谜题的互动小说的想法就越发显得缺乏吸引力…


 


互动小说和“心理对象(psychology objects)”


 


  Cyc已经离描述人类戏剧艺术的任务越来越近。它声称已经建立了一个可行的关于感情和动机的工作模式。智慧问答邮件列表没可能达到这一点,除非它直面对文学情节(literary plots)(相对于对象)进行编码的问题。


 


  George Polti曾作出过关于文学情节的经典分析:“三十六种戏剧性情境”。Polti分析了文学上的众多经典故事情节,声称如下情境为其最基本的构成:祈愿(Supplication),释放(Deliverance),报复(Revenge),血亲复仇(Vengeance by Family upon Family),追击(Pursuit),残忍或是不幸的牺牲品(Victim of Cruelty or Misfortune),灾难(Disaster),反抗(Revolt),大胆的事业(Daring Enterprise),诱拐(Abduction),谜(Enigma),收获(Obtaining),家族仇恨(Familial Hatred),家族竞赛(Familial Rivalry),危险的通奸(Murderous Adultery),疯狂(Madness),致命的轻率(Fatal Imprudence),无意间的为爱而犯罪(Involuntary Crimes of Love),同族的不知情杀害(Kinsman Kills Unrecognised Kinsman),为理想的自我牺牲(Self Sacrifice for an Ideal),为家族的自我牺牲(Self Sacrifice for Kindred),因为激情而全部牺牲(All Sacrificed for Passion),为爱的人而牺牲(Sacrifice of Loved Ones),阶层间的竞争(Rivalry Between Superior and Inferior),通奸(Adultery),为爱而犯罪(Crimes of Love),发现爱人并不清白(Discovery of Dishonor of a Loved One),爱的障碍(Obstacles to Love),爱上了敌人(An Enemy Loved),野心(Ambition),与神的冲突(Conflict with a God),误会而致的嫉妒(Mistaken Jealousy),不完善的判决(Faulty Judgement),懊悔(Remorse),最后一人的复苏(Recovery of a Lost One),失去爱人(Loss of Loved Ones


 


  上文所列只有很少会出现在建构“完全文本”的过程中,因为最重要的文学情节的“对象”是心理上的,比如感情和动机(相对于一般“对象”而言)。尽管“完全文本”只需要累积文本元素就可以工作得很好——就算选择一个相当无理的起点(例如,催眠)——如果你觉得故事中的东西能令你满意的话


 


  催眠的完全文本:偶然地,人们发现他们可以通过催眠来控制其他人。所以他们催眠了别人来取得不属于自己的金钱、权力、健康、自尊。受害者甚至不知道在他们身上发生了什么。最后情况变得如此之糟以至于他们对于了解事件的根源已经绝望了。然而总会有一个人看到冰山的一角,可能会被迷惑,但又会再次发现并了解到真相,然后尝试着告诉别人——不出意外的话会被误解为疯子,被攻击,但结局是所有的人都了解到了真相,并将压迫他们的人打倒。


 


  结论就是,如果富于文本结构的直觉,那么在任何主题上都可以进行充分的发挥


 


反向推导偶然事件


 


  在那些希望通过一些“容易规则”来导出大量的有趣的故事的人工生命理论家(artificial-life)看来,通过“偶然事件(emergent behavior)”原则,“完全文本”正在试图消解他们的劳动成果,依靠一种“作弊”的方法——你提出一个你希望“突然发生(emerge)”的故事,然后进行分析并试图用反向工程来解析出其中的简单规则,进行再创造。


 


  如Maslow的需求层级(hierarchy of needs)(生理的,安全的,归属和爱,尊重,认知,感性,自我实现)一般简单的东西,看起来似乎可以以之作为一系列上文提到的“容易规则”的起点。但用完全文本进行分析并揭示其内在(inobvious)模式(至少从数学的观点上看)之后,这些东西把我们引向了偶然事件。


 


  生理需求的完全文本:经常的,人们有对食物和饮料的渴望。他们会把这些东西放在附近可以保证卫生的地方。他们制备食物和饮料,烹调,切割,混合,调味,使得享用的过程变得更愉快。又或者他们指望别人能够为他们代劳。经常的,一群住在一起的人会一同坐在一个有碟子、银器或是玻璃器皿的桌子旁边吃东西。之后,必须有人打扫干净。有时候他们在饭馆吃东西,或者是在旅行中的车上。他们可能拿着水罐喝水(可能用有营养的、刺激的或是令人发醉的东西调味),或者是停在一个自动贩卖机、喷泉或是咖啡机前面。如果一个人的每日所摄入卡路里少于他每日所消耗的,他们会减重。如果他们摄入得比较多,他们会增肥。如果他们减重过多,或者是没能喝足够的水,他们会死掉。


 


  水和废物靠尿,消化后的废物靠大便排泄出去,。


 


  安全需求的完全文本:人们会感到不安全,他们不喜欢这样。当有不被信任的人或动物在身边,或是他们的家不够可靠的时候,他们会觉得不安全。或许他们在白天会被迫把家的安全放在一边(去上班)。或许是自然界的危险,例如悬崖峭壁,洞穴,流沙,大量的热的、冷的或是速度过快的水,等等。或许保养很差的工程(poorly maintained technology)也是危险的来源。人们改变他们的环境或是他们的行为来使危险消失从而得到安全。


 


  归属和爱的需求的完全文本:人们会孤单。他们在其他的公司中寻找,表现得富有吸引力以便受欢迎……或者他们表现得有权有势让别人害怕拒绝他们……或者他们表现得受伤害以便获得同情。


 


  获得尊重的需求的完全文本:人们会觉得别人完全不尊重或是敬仰他。然后他们试图做一些令人敬佩的事情,并确信有人知道这件事。或者他们会撒谎做了一些令人敬佩的事情。


 


  认知需求的完全文本:人们需要知道一些事情,可能仅仅是因为好奇。他们寻找可供阅读的书籍,或者是寻找可供学习的老师,问他们问题。他们会观察一些现象,深入地进行思考,或许还会做实验。如果他们发现一些新东西他们可能会发表他们的发现。


 


  认同需求的完全文本:在一个无聊或者是丑陋的环境中,人们会觉得压抑,他们创作、一再要求或是寻找能令他们愉快的东西。如果他们记录了创作的过程,那么这个创作行为在此之后会被别人一再重复。或许他们会记录下他们的创造,然后就能一再体会那种快乐。也许这种快乐持续一段时间后就会开始令人厌倦。


 


  自我实现的完全文本:一个人有了他所需要的所有东西,但并不满足——他们扪心自问,寻找他们的心最需要的是什么,然后奉行这个的指引…


 


  模拟现实(SimNormal)(译者:作者声称他出于对NormalIllinois的尊敬而取了这个名字。他在信中确认了这句话的意思:There’s a real town in Illinois called ‘Normal’ which sounds funny in English, as if the town is very ordinary. So ‘SimNormal’ means a


 


  completely ordinary town.确实有一座叫做“Normal”的小城在伊利诺伊州,这个名字听起来很搞笑,好像是说这个城市曾经很正常似的。所以“Simnormal”意思就是一个普通的小城镇)


 


  反观智慧问答的雄心,有可能会导致其陷入如此大量文本的泥沼中而失去对起点的判断——一个实际实施的互动小说程序也有可能发生这种事。一种保证完全文本“与真实亲密接触”的方法是假想它们正演示在一个计算机屏幕上,就像在Kings Quest(国王密使)中一样。如果你的文本对这些实现技术而言过于抽象,那么还需要进一步地考虑来充分细化。我喜欢想象一种与模拟城市类似的环境,在那里很多小人走着他们日常走的路,完全是一种机械的风格,没有突发事件。再看一次上面的归属的完全文本,很明显你需要根据特定的需求来尽可能的细化,以便最终在一个类似于模拟现实(SimNormal)的环境中实现。


 


  偶然相识(The casual-acquaintance)的完全文本:某人经他人介绍或是自我介绍,亦或是经常走同一条路而认识了另一个人。相遇的时候,他们会轻轻点头互相致意,稍微聊一会天气,新闻,闲话,娱乐方面的东西。如果没有什么不愉快,他们会逐渐打开心扉,更加相信对方。


 


  最简单的编码方式莫过于给每个人一个亲密级别(intimacy-level)。0意味着对方是完全陌生的人,但每次他们看到这人亲密级别就会加一。假设达到了5,即变成偶然相识模式,会互相问候。另一方面,如果陌生人之间以某种形式互相介绍,他们的亲密级别也可以达到5。随着这个数字的增长,他们的问候时间会变长,如果他们不忙的话会停下来聊天(应该有一个聊天动画设计为循环播放,直到聊天结束为止)。发现共同的兴趣可能引致亲密级别迅速提高。发现不相容的地方,或者是很长时间没能见面,可能导致他们的亲密级别下降。


 


  最好的朋友(The best-friend)的完全文本:人们开始深入了解对方,乐于同他在一起(或者仅仅是出于一种突然的紧密联系)他们把时间安排在一起,一起干事情,煲电话粥。他们告诉彼此私人性质的难处,并试图互相帮助。这些交流能让他们感觉更好。有时他们会互相攻击,然后和解或就此决裂。或许他们中的一个离开了(gets an S.O.。译者:我不知道这是什么意思……谁能告诉我?),这样会导致他们分离。或许仅仅是因为在一起时不再有那么多的乐趣,他们决定分开。


 


  人们可能会有一个与他关系最亲密的人的名单,觉得无聊或心绪不宁的时候他们会从这些人中寻求帮助。某甲安慰某乙的故事可能很简单——时间过去,某乙平静(反而某甲可能会觉得很糟——如果是这样,那么他们之间的友谊肯定出了问题)。发生冲突会有一个限度,依彼此个性而定,同时也要考虑他们是否在争夺稀缺的资源。


 


  同志(pals,集团,开个玩笑,呵呵)的完全文本:人们有一个或更多的最好的朋友,他们形成了一个集团,而且源源不断地有人加入进来——无论是收到邀请或仅仅是看到便跟随。如果新人不受欢迎他们会被要求离开。他们一星期至少会见几次面。或许两个想成为领袖的人中间存在着权力斗争。或许他们会一个接一个地离开,由其他人取代他们的位置。


 


  把一群自由思考的人集合到一起的计划比仅有两个人的情况复杂得多得多。他们中的任何一个人都可能邀请对方——需要一个“彼此相处的完全文本”来解决这个问题。


 


  同居的完全文本:某人搬进了一个地方与一个或更多的人同住,共享空间。一般来说,室友扮演了某种程度上的朋友角色,会倾听对方每日的故事。一些室友比其他人更加爱整洁,这可能导致冲突。当账单到达的时候,他们可能会进行不均衡的分配并因此而导致关系紧张。其中一个可能最负责而签署了支票,等等。每个人都可能有一个或更多令人讨厌,考验他人耐性的地方。或许他们会一个接一个地离开,被其他人取代抑或他们全都走了。


 


  合作者的完全文本:某人在某个地方得到了某个工作。同事中的一些成为朋友,其他人可能是熟人,另一些则成为了敌人。就算在他们争斗的时候,他们也需要在一起工作。离开或是调离是一种潜在的结果。他们的敌人可能会耍一些手段使他们在老板看来很糟糕。


 


互动小说式对话排列模型


 


  如果我们继续向这方面研究,互动小说会变成怎样?怎样才能给玩家一个不确定的自由空间,同时又有足够的控制力让他们始终沉浸在有趣的故事中?如果计算机“知道”所有最有趣的戏剧性因素(dramas in literature),那么有一种策略能够连续、圆滑地修正场景后面的虚拟世界——仅仅是张开尽可能多的故事线。


 


  游戏可能以一个在他住在公寓内的人开始。不错的早晨,他正在散步。一旦出了门,他可能被邻居们看见,从而发生富有戏剧性的故事..不过没有一种戏剧性需要预先演算。而且,基于玩家的选择计算机会在现实性允许的范围内持续生成新的可能性。如果玩家选择不跟上任何“线头”,那么也不会有任何问题…总会有若干待探索的选项在等待着玩家。


 


  就这样,过去如同未来一样不确定,而且没有边界的限制——只有玩家听过的,看过的,说过的,做过的才是限制。计算机在自动提供新的可能性,而且是最有趣的可能——“交谈中的真实”(confabulating reality),借用一个精神病学上的术语。就这点而言,互动小说式对话排列模型可能最接近我们的大脑在梦中的工作模式……      

行为游戏设计


 


    


作者:John Hopsonjohn.hopson@duke.edu


 


译者:Amiyamisailworld83@hotmail.com


 


  晤,我想,把思想当作一种工具的人应该是体会不到思考的乐趣的吧?思考的乐趣大概是人生中能够最长久地体会到的乐趣之一……性方面的乐趣,大概不会超过50年;吃食方面的乐趣,当肠胃老化之后便也会丧失很多;思考呢,随时随地都可以进行。虽然大脑相当的脆弱,不过相对而言也保护的最周全。要不然为什么小时候都打屁股不打头?罗素在5岁的时候就开始体会到了思考的乐趣,他活了那么久,真是够让人羡慕的了。又是题外话:)


 


  这篇文章主要是将心理学的一些概念引入到游戏设计中,并对游戏设计中所应注意到的玩家的反应作出一些描述。如文中所说,浅显易懂,不过要把一个问题讲透也并不是一件容易的事情——至少比随口说“思考很有乐趣”要难得多。转载此文请先取得译者同意。以下是原文链接:http://www.gamasutra.com/features/20010427/hopson_01.htm


 


  所有的计算机游戏的设计都围绕着一个中心进行:玩家。游戏的硬件和软件环境在不断改变,而玩家玩游戏的心理过程却是比较固定的。关于人类思维的研究成果确实有一些可以用在游戏设计上,不过大多数都登载在科学期刊上或是以对设计师而言不容易接触到的方式发表。具有讽刺意味的是,很多这些发现都是通过简单的计算机游戏作为工具来探知人们是如何在特定的环境下学习和作出行为的。


 


  下面我要讨论的东西在行为心理学中属于开头部分(译者:换而言之,基础,浅显易懂)。这一领域中最广为人知的是动物实验部分——行为心理学主要关注的是实验和可以观察到的行为。行为研究的特点就是主要的研究发现与对象无关,从鸟到鱼到人类,都一样适用。行为心理学家想要了解的(也是这篇文章所着重的)是一般的学习和应对环境的“规则”。因为这些规则与实验对象、与上下文无关,所以很方便应用到计算机游戏设计上去。与游戏理论不同,这里要讲的是玩家们如何应对典型的实体条件(stereotypical conditions),而非单个玩家对某种情境作出的反应。


 


    


 


将一些普通的行为心理学术语引入游戏设计:


 


强化刺激:玩家达到某种结果,并因此而得到奖赏。例如:一个经验点,上升一个等级,一把更强的枪


 


行为心理规则(Contingency。译者:这个词的翻译我想了很久,最后还是采用了网友的建议):一条或一套关于什么时候会进行强化刺激的规则,也会被用来指代一系列的强化刺激。例如:每1000经验一个等级,杀掉特定的对手后会得到额外的升级奖励


 


回应(Response):能够让行为心理规则实现的玩家行为。可能是杀掉一个怪物,探索游戏中的一个区域或是使用一种特殊技能等等。


 


当然,这里提供的并不是一张“完美游戏”的蓝图,而仅仅是一些人们对不同奖赏的反应方式。任何一个游戏都期望它的玩家产生特定的回应,(而玩家会作出怎样的回应我们又怎么知道呢?)。心理学能够提供一个理解我们提供给玩家的东西的结构和语汇表。


 


 


 


行为心理规则(Contingencies)和排列表(Schedules


 


  “我们想要玩家干什么?”可以直译为“我们提供的行为心理规则是什么?”。行为心理规则是一条或一套关于什么时候给与强化刺激的规则。关于这个概念有一个有趣的故事(是B.F.Skinner的学生告诉我的):有一天,B.F.Skinner在用老鼠做实验,但他没有给老鼠准备足够的食物。为了不至于用光食物以至停止工作(去买食物),他决定将老鼠压下杠杆之后的奖励由原来的压下一次给一次改为压下十次给一次。从这个实验上,他发现老鼠的行为模式发生了显著的改变。就这样一个新的心理学研究领域诞生了——一个对游戏设计非常有用的领域。


 


  游戏中的行为心理规则更复杂,但分析起来并不困难。例如,在角色扮演游戏中,玩家需要经验值来升级或是搜集奖励物品来得到额外的生命。在走廊风格(arcade-style)的游戏中,会在随机的时间间隔后或是特定条件满足后出现补给品。在任何行为心理规则中,参与者的行动在特定的情况下会给他带来奖励。这并不是说玩家和老鼠一样,只是他们之间有共通之处。


 


   


 


比率(Ratios)和间隔(Intervals


 


  存在着两种基础的行为心理规则:比率和间隔。比率(Ratio schedules)指完成一定数量的动作后给与奖励。例如,玩家杀了20个敌人之后可以得到一点的额外生命值。这被称作固定比率(fixed ratio schedule),因为每次行动的次数都是一样的。其他类型的比率容后讨论。


 


  作为游戏中最常见的行为心理规则,固定比率导致了玩家一种非常独特的行为模式。首先是一段时间的行为停滞(不作为),然后是一段尽可能快的爆发性活动直到得到奖励。因为规则让人感觉到第一个作出行动并不必定伴随着奖励,因而对人们踏出第一步没有什么激励作用。不过一旦玩家决定要得到这个奖品,他们会尽可能快地达到目的。


 


  对于游戏设计师而言,固定比率下的时间间隔确实是一个问题。游戏中有一段时间得不到任何奖赏会让玩家走开(去干别的事情)。暂停的时间基本是比率大小(所需要的行动数量的大小)的衍生物(function),行动越多,暂停越久。这意味着如果比率随时间流逝增长(例如在龙与地下城中每一级都需要更多的经验值),那么暂停的时间也要变长。最终,暂停的时间到达无限,玩家会认为已经没有任何乐趣可言(译者:典型的练级综合症)。


 


  另一方面,对于玩家而言,暂停总是意味着之后的奖励会越来越少。例如,玩家一旦知道他们到达下一个等级需要很长时间,他们便会把这个时间花在发现一种新的战术或是寻找游戏中其他方面的乐趣上。


 


  还有一种“可变比率(variable ratio)”,也需要玩家作出特定数目的动作,不过这个数目可能每次都会变。玩家必须击毙大约20名敌人才能够得到一条船,不过这个数字并不精确,会随机改变。玩家不知道确切的行动次数,但是从以前的经验中,他们会得到一个平均数。


 


  在可变比率下,玩家的行动持续时间会更长,而且能保持相当高的速度。虽然不如固定比率那么富有爆发力,不过能够更持久,不会有暂停带来的麻烦。尽管玩家可能仅仅击毙一名敌人便得到一点生命(仅仅是假设),可变比率还是为玩家继续玩下去提供了足够的理由。


 


  一般而言,在可变比率下,玩家的平均行动速度是我这里讨论的所有的规则(schedules。译者:我相信这么译符合原文意思)里面最高的。这不是说可变比率最好,不过这很可能符合你的需要。


 


  硬币的另一面是间隔。与一定数量的行动后提供奖励不同,间隔是在一段时间过后提供奖励。在固定间隔下,一段时间后第一个行动的人将会得到奖励。比如,游戏会在玩家搜集到最后一个补给品30分钟后提供一个新的。


 


  玩家对固定间隔的反应经常是得到一个奖励之后就歇一会,然后对这种诱惑回应得越来越频繁,直到得到奖励为止。在我的补给品例子中,(得到奖励之后)玩家会专注于游戏的其他部分,稍后才回来看看新的补给品出现了没有。如果没有,玩家又会晃悠到一边去。随着时间点的接近,这种检查会变得越来越频繁,直到玩家决定坐在那里等为止。


 


  和固定比率一样,固定间隔中的暂停有可能引起麻烦。不过在固定间隔下,玩家不会有从静止到剧烈运动的急剧转变,固定间隔下的转变是慢慢进行的。在暂停的时间段里,玩家处于低潮,缺乏主动性。


 


  当然,也就有“可变间隔”。在可变间隔下奖赏之间的时间间隔不固定。与可变比率相对应的是,可变间隔也会导致稳定、连续的行动,尽管会更慢一些。上文中提到的补给品这次可能会马上再次出现或是一个小时后才出现。玩家的主动性将随着时间的流逝均匀地降低,所以不存在一个玩家的注意力会到处乱跑的特别的(时间)点。玩家的行动会比可变比率下慢,因为奖励的出现不依赖于行动。即使玩家在间隔内访问重生点1000次,奖励也不会出现得更快(译者:这里比较的是间隔和比率)。实验证明,我们非常善于判断什么是我们行动的结果,什么不是。


 


  这些就是最基本的材料,但远不是一份详尽的清单。每个规则都是一种对时间,动作,奖励的安排,而这些安排有着数不尽的组合,能够让玩家按照你所设计的模式来行动。


 


  


 


特别事项


 


  在行为心理规则中有一些东西值得在学习中特别注意。第一,存在着“综合规则表(chain schedules)”,代表有复数行为心理规则的情形。例如,玩家必须要杀掉10只兽人才能进入龙的洞窟,而龙会在洞窟内的随机点出现。这种过程在解谜和角色扮演游戏中很常见,而玩家对此经常会持一种很特别的态度:他们把进入下一个场景作为对他们的一种奖励。在这个例子中,大部分的玩家会把第一部分作为一种固定比率规则,而把第二部分作为可变间隔规则。


 


  第二,如果奖赏停止了,会发生什么?这种情况会被看作是“无端消失(extinction)”。假设玩家正在很高兴地屠戮“必定”会出现的龙,而实际上特定数量的龙出现后,它便再不见踪影……玩家会做什么?答案是:受行为心理规则影响之后的行为会遵循先前的规则。经过比率规则洗礼之后,玩家会持续原先的行动一段时间,然后这种影响会慢慢减弱;经过固定间隔规则洗礼的,他们会持续关注那个原本能够得到奖励的时间点直到不再存有幻想为止。


 


  通常而言,“无端消失”会让玩家感觉到挫折和愤怒。我们希望这个世界有意义,稳定,当规则有所改变的时候能够用渐进的方式来进行。有趣的是,这种想法不光适用于人。在一个实验中,两只鸽子被放在一只笼子里。其中一只只能呆在笼子的后部而另一只相对自由一些。每三十秒钟,一个小机关(hopper)会提供一点食物(前面提到过,一条固定间隔规则)。那只自由的鸽子能够接触到食物而另一只不行,而自由的鸽子很高兴能够独享所有的食物。一个小时或更久之后,停止提供食物。自由的鸽子仍然每三十秒会去检查一次机关,不过当它绝望地发觉食物不再出现后,它跑到了笼子的后面揍了另外那只鸽子一顿。好了,那只倒霉的鸽子从来没有吃过食物,而另外那只鸽子也没有任何理由认为这个倒霉鬼应该为食物的消失负责。这就是说,挫折感会令人失去理智,再正确不过了。


 


  有种相关联的现象被称作“行为比照”,可以在黑猩猩及其他物种中观察到。一只黑猩猩正在做一项简单的工作:推一只杠杆,它会为此而得到它们喜欢吃的成片的生菜。持续一段时间后,其中的一次它得到了一串葡萄——它们非常喜欢的食物。结果,它再次推动杠杆之后又得到了生菜,但是这次它把生菜朝着试验人员扔了过去。之前它仅仅有生菜就很满足了,但葡萄的出现给了它新的期望,当这些期望变成失望的时候,挫折和愤怒就是必然的结果了。


 


  相应的推论就是,降低“强化刺激”的程度对于玩家而言是一件很严重的事情,能够为他们离开游戏提供足够的理由。如果出于需要而降低,也应该非常谨慎并渐进地进行,否则会产生反弹。即使是暂时的降低也应同样谨慎,例如在玩家尚未发现巨人可以代替兽人之前不应取消兽人的经验值。奖励的突然取消令人厌恶,能够避免则避免。


 


  最后值得一提的是“逃避”:玩家努力避免发生某事发生的规则。一个简单的实验将一只小白鼠放在有一个杠杆的笼子里(译者:原文有附图,杠杆的位置相当高)。每过一段时间,笼子的金属底层就会通过一次电流(仅仅是一个很小的静电放电器)。如果小白鼠推动杠杆,放电就会停止至少30秒。小白鼠很快就学会了推动杠杆,而且推动的时间间隔很固定。


 


  这方面我所知道的最好例子就是网络创世纪。在那里玩家拥有的城堡或是房子需要玩家经常访问,否则就会坍塌。在这个例子中,玩家需要做一些事情来防止一些事情发生,以维持现状。从游戏设计师的角度来说,这是一种相当划算的策略。这样设计师便不需要经常给玩家提供新的奖励或是刺激。


 


  强化刺激被用作心理学的一个主要工具已经50年以上了,因此有很多的特别事项和与一般情况不符的综合表。这三个仅仅是对游戏设计而言比较有用的例子。


 


  


 


处方


 


  为了把我所讨论的东西说透彻,我要提供一些简单的能够达到特殊目的的行为心理规则的使用方法。这并不是唯一的解决方案,不过简单,实用,非常有效。


 


  怎样让玩家付出努力:把这个翻译成我们前面所使用的语言就是,怎样让玩家保持一个比较高而持续时间比较长的行动频率?看看我们的四个基本规则,答案就是一个使用可变比率的过程,在这期间玩家的每一个动作都有机会得到奖励。行动的层级是玩家希望得到的奖励频率的函数。只要玩家觉得奖励就在面前,他们会更加努力。当他们觉得奖励遥不可及,例如玩家刚升了级而距离下一级还有数千的经验,他们的积极性就会大大降低。


 


  怎样让玩家持续投入:简短的答案是让玩家总有玩的理由。我提到的规则提供了一种持续提供奖励的可能,那样的话玩家就有了继续下去的动力。游戏设计者希望的是玩家总有“行为动力”,也就是希望玩家能够重复以前的行为,尽管不会有即时的奖励。解决的方法是“逃避”规则,那样玩家必须要做一些事情来保持现状。就算没有事情可干,玩家也能够做一些事情防止消极结果的发生。


 


  怎样让玩家退出:也就是说,玩家在什么情况下会停止游戏,如何防止这种情况。我将要讨论主要的两种情况。第一种是暂停,在这期间玩家的行为主动性很低。主动性相关的是玩游戏的欲望同从事其他活动的欲望之间的比较。玩家有比较高的主动性玩游戏的同时,他们会不断对“继续玩下去”与“做其他事情”进行比较。如果他们刚完成了一关,同时知道自己在继续投入一个小时做同一件事之前会无所作为,他们玩游戏的主动性会很快下降。


 


  一种解决办法是随时提供复数的活动方案。如果杀怪物不能提供奖励了,游戏中有其他办法能够代替。怪物没有利润可言,探索总是可以的吧?玩家会花一些时间来提升他们的装备或者是练习一种新的战术。对主要的活动兴趣下降可能会提升对其他次要活动的兴趣,不过也要注意这就是退出游戏的理由之一。


 


  另一种会退出游戏的情况是奖励等级的大幅度下降,如我在大猩猩的例子中所提到的。如同主动性一样,奖励也是相对的。玩家会将当下的奖励同之前的奖励比较得出那个价值比较高。如果当下的奖励是上次奖励的10倍,那么玩家会有很深刻的印象。如果当下的奖励比之前的还差,玩家又会经历一次“挫折和愤怒”。对期望的背离会被认为是一种侵犯的行为,是游戏创造者不公平的决定。时间过去,游戏越来越难的时候,最好避免奖励的剧烈变化。这一点特别适用于解谜游戏——玩家会消耗数小时在一个问题上直到通过。如果下一个遇到的问题比之前的还要难很多,玩家很容易便放弃。


 


  


 


结论


 


  将一般规则应用到特殊的例子上需要变通,特别是在有多于一种规则同时应用的竞合情形。大部分的行为心理学实验都是为了解释一个单独的现象,就像用X光来显示一只胳膊中的骨头。皮肤,肌肉,很多很多都看不到,因此结果的图景是不完整的。不过即使只有骨头,我们也能够了解到胳膊的工作原理,它的局限和机动性。这里所讨论到的规则也应作此理解。有无数的东西能够影响玩家,但大体上的推论和奖励模式是基本。了解了玩家是如何对我们的要求作出反应的,我们就能创造出我们所需要的玩家。   


 

国内顶尖游戏策划人的故事



 


在传统的眼光里,游戏总是不务正业的。那么,做游戏的呢?


    游戏策划,这个在昨天看起来有点神秘的职业,今天正在大江南北迅速走红。点燃这把火的是水涨船高的网络游戏行业与无数梦想着大淘金的网游投资商。于是游戏策划人的身价倍增,炙手可热。


    热潮总是带来盲目,光环下难以掩盖的是国内专业游戏策划人的缺失:能称得上资深游戏策划人的寥寥可数。掀开网络游戏的神秘面纱,走近游戏策划人的身边,你会发现,游戏策划人的字典里不只是”激情”,”梦想”,在他们眼里流露出的是对游戏的”执着”,还有对现实的”无奈”……


    丁迎峰:32岁,网易资深游戏策划


    作品:《梦幻西游》《大话西游II仙履奇缘》


    丁迎峰很年轻,但这并不妨碍他成为网易最资深的游戏策划人之一。


    从一个资深玩家,到单机游戏策划,再到网络游戏策划,丁迎峰见证了网络游戏从萌芽到火爆的历程。2001年《石器时代》在国内红红火火的时候,他正在深圳金智塔负责《古龙群侠传》的主策划。和大多数人的反应一样,丁迎峰也没有料到网络游戏在中国的发展会这么迅速。”当时我们以为网络游戏只是和单机游戏一样,是游戏的一个种类而已。”丁迎峰说。”但是它很快就出乎所有人的预料,创下了一个奇迹。” 2001年5月,由于公司的经营方向发生了变化,决定缩减游戏部门,也出于策划人的精英意识,丁迎峰离开了金智塔。2002年网易邀请丁迎峰加入《大话西游II》的策划,从此,他才真正走上了网络游戏策划之路。


    “网络游戏策划和单机游戏策划差别很大”,丁迎峰如是说。”单机游戏可能面对专业的玩家,网络游戏不一样,可能他以前从来没有玩过游戏,是完全的新玩家。怎样让新玩家很快的接受你的游戏,而且下次他还会再来,是网游策划很关键的地方”。丁迎峰来到网易的时候,正是《大话西游II》的制作后期。通过不断的精心策划与游戏各方面品质的完善,《大话西游II》成为国产自主研发游戏的精品之作。在创造国产颠峰的同时,丁迎峰和他的同事们并没有满足。吸取了经验和不足,网易在2003年12月推出全新作品《梦幻西游》,并创下公测10天在线人数突破十万的记录。


    “有策划是因为有竞争”丁迎峰这样表示。的确,网游刚兴起的时候,大家都抱着好奇与谅解的态度来看待这个新生儿,但随着越来越多的公司投身其中,大量网游充斥市场,网游的质量开始被玩家重视。不同网游的画面、程序、操作、世界观的设定等等不断被拿来比较,而让这些因素完美组合在一起的,正是优秀的游戏策划人。可以说,一个成功的网游背后,一定有一群优秀的游戏策划人。也正因为如此重要,作为游戏策划人,压力自然也非同寻常。


    “和其他职能的工作相比较,策划是否成功是最后由玩家来决定的。”丁迎峰认为这也是策划之所以重要的原因之一。相比之下,美工和程序可以建立标准来判断,在游戏面向玩家之前可以做充分的修改,但是有缺陷的策划会让游戏在面世之后迅速遭遇失败:在有机会做出补救之前,玩家已经下了”这个游戏不好玩”的判断。


    那么,怎样才算一个优秀的策划呢?丁迎峰认为,最起码的要求有几点:1、 必须是一个玩家,具备游戏的一些基础知识;2、 心理素质好,不仅是面对压力可以承受,还包括想法受环境限制不能实现时的心理状态等;3、 策划是一个交流性职业,必须与美工、程序之间进行无阻的交流,因为沟通能力非常重要。


    看来,优秀的游戏策划并不是这么好做的。背负着游戏的成败,压力也自然不轻,丁迎峰坦言:”压力非常大,但是成就感也非常大”.在丁迎峰的电脑里,记者看到一个目录树,那是《梦幻西游》的策划文档。粗略一看,数量多得吓人,要是全部打印出来,恐怕比显示器还高。他打开了一个演示文档,上面用文字和图形清晰的描述了一个商店系统的实现方式,连一个按钮的颜色、大小都描述的清清楚楚。


    “这就是我的工作”丁迎峰微微笑着说,眼神透露出自信。正是由于有象他这样的策划,有和他一样热爱游戏、配合无间的幕后工作人员,《大话西游II》和《梦幻西游》才能在韩流中闯出属于国产游戏的一片天。


    刘铁,32岁,现任搜狐高级策划专员


    主要作品:《秦殇》、《大话西游online》《航海世纪》


    与丁迎峰相比,刘铁的简经历要复杂的多。从一个从小逃学的淘气小孩成长为资深游戏策划,这中间刘铁经历了许多坎坷与无奈,当过车间主任,甚至公车售票员,。幸好天生乐观,他能在奔波中不断学习,抓住稍瞬即使的机会。


    与丁迎峰相似的是刘铁的单机游戏策划经历。早在1995年,刘铁就进入了当时国内最早的专业游戏公司,策划了大量单机游戏,积累了大量的游戏策划经验。其中包括著名的多线索角色扮演(RPG)游戏《秦殇》,担任主编剧、主策划。


    刘铁的策划能力完全来自于自学。在新疆当中巴售票员的时候,刘铁爱上中国古诗词,并深陷其中,也因此了解了中国历史和文化。在动荡的生活中,刘铁的学习能力反而越来越好。在国内最早的游戏公司”国家金盘公司”,刘铁掌握了大量的软件知识,经过”补课”,刘铁再没有写出程序无法实现的策划。从《八一战鹰》到《镜花缘》,再到《秦殇》,刘铁逐步迈入了国内顶尖游戏策划人的行列。


    刘铁进入网络游戏是2001年的事情了。在网易,刘铁担任《大话西游I-online》的后期主策划,负责开发及管理运营后期策划工作。那段时间正是《大话西游》开拓市场的时候,面对市场上清一色的韩国网游,《大话西游》凭着锲而不舍的精神,慢慢的积累着自己的品牌。正在那时的坚持,为了《大话西游II》后来的成功打下了坚实的基础。


    王新钢,现任21CN游戏部资深策划


    99年毕业的王新钢和丁迎峰和刘铁相比,只能算是游戏策划界的新锐。但是在短短的4年里,他的经历并不简单。


1999年刚毕业的王新钢进入亚联,看好网络游戏的他收购了当时著名的一支mud连锁站点,组建了亚联的第一支网游团队。但是当时公司管理层并未看到网络游戏隐藏的巨大商机,当王新钢在公司会议报告中说国内网络游戏市场3年内将达到10亿的时候,他们眼中充满了坚定——这是个疯子!


    随着王新钢不断的努力,团队终于自行编写出服务器端和客户端连接的演示程序。当时他制定的市场策略是客户端免费赠送与下载,遭到内部一致的歧视,随着万王、石器的成功,这种方式成为大家公用,但已经没有了最初的市场效应!国外市场策略是主推韩国、新加坡等东南亚经济强国。谁想一转眼。韩国产品在2001~2002已经完全占领了中国。


    2000年末,随着网络泡沫的破灭,海鸿控股的股价从最高九十多块跌至十几元,旗下十个IT公司大裁员,董事会决定裁掉亚联三大块业务之一,在和单机游戏资讯、电子竞技的对抗中,网络游戏开发部成为了受害者。


    虽然亚联没有调动王新钢的职位,但是出于对项目和团队成员的负责,他辞去职务,带着团队资料整日往返于北京各大游戏公司。找过金山、大宇,还有EA、第三波、华彩、世纪雷神、奥美、捷三峰、八爪鱼等等数十个公司,试图说服他们接手团队,做网络游戏。由于对网游市场的理解差异,都没有谈好。最后王新钢选择了华义。在华义的三个月里,由于华义已设有开发部,新的开发部计划没有得到董事会支持,王新钢郁郁不得志,只好有离开了华义。


    2001年底随着父亲的一个电话,王新钢回到了贵阳,管理家里80多人的家具工厂,虽然是传统行业,但他暗暗发誓,一定要赚够300万,再投入网络游戏行业。为了加快发展速度,他把自己几年的积蓄都投入了进去。随着工厂的快速发展,较大利益的出现,复杂的家庭关系再次让他无力挣扎。母亲搞工程在江西欠了30万,乡政府欠他母亲50万。贷款到期银行收房,母亲气的病倒,不得已,王新钢动用所有关系,从此背上一屁股债。2002年6月,他带着2000元重回了北京。然而,两位朋友答应的高薪职位,却迟迟不让上岗!这段时候他面临最为困苦的日子。当时北京全部网吧封闭,住在地下室手机无信号,导致两个月找不到工作。别人不给机会,他在清河摆小吃摊,然后老同学凑钱开了一个不足10平米小餐馆(无证、2人),虽然清苦,每月也能挣几千块,然而就这微不足道的收入,竟然被地头蛇看中,打砸抢软硬兼施……


    2002年底,王新钢到了吴刚的数位红担任手机和PDA的游戏策划。在惊讶手机功能日益强大的同时,他又作了一整套手机图形网络游戏的方案,并认为手机图形网络游戏的市场在5年内会达到近千亿,结果当然又被人当成了疯子。王新钢做普通的手机游戏策划产量达到几十篇/月,数位红没有那么大的开发力量,加上吴刚对手机网游嗤之以鼻。2003年王新钢离开数位红,受21CN邀请加盟出任资深策划至今。(网易商业报道 刘涛)

日本游戏的制作过程


文章地址:尊重作者版权!
http://www.btgamer.com/dispbbs.asp?boardID=24&ID=1332&page=1



项目管理检讨 


一、 现阶段问题点 
(1) 组织架构 
  公司与项目应有不同之架构 
(2) 各职务定位 
  各职务工作执掌与权责须划分更加清楚,特别是各部经理与总监。 
(3) 项目经理与制作人的角色差异 
  须更进一步划分工作执掌与权责 
(4) 项目管理 
  尚未进行,项目是否已算成立? 不清楚界定标准。 


二、 附录 (参考资料) 
(1) 何谓项目管理? 
  针对特定目标的一系列规划、组织、人事、领导与控制等活动,其目的在有效运用组织内人力、物力、财力等资源,以达成组织目标。 


  规划:为设定项目发展目标、制定政策、研拟策略及实施步骤,及如何达成该目标的基本过程。 


  设定目标:目标必须写下来。必须让所有参与者都能清楚明白它的意思。 


  研拟策略的要点: 
    1. 要把欲达到的结果,清楚地表达出来。 
    2. 这些结果要合理可行。设立一个难以达到的目标,会使参与的人望而却步。 
    3. 要把一系列的行动细节,详尽地陈述出来。 
    4. 必须指定负责人,使整个计划能因此而推动、进行。 
    5. 要提供合理的资源。 
    6. 计划的每一个阶段,均须有时间表。 
    7. 要设立工作表现的标准,以衡量所欲达到的成就。 
  组织:为了达成共同的目的,规定各个角色的职务,并依据一定的权限与责任的分配,决定各职务间相互的关系。 


  管理人必须知道自己究竟负责哪些活动,哪些人需对自己负责、自己又该对哪些人负责。此外,管理人还必须清楚整个公司的结构、自己在公司的位置、可以使用哪些沟通管道等。这些都必须以达成部门和公司的目标为主,并且定下所要完成的效果,最后再用文字陈述出来。 


  许多公司都把组织营建在员工身上,而不是先决定所要的结果,然后再寻找适当的人选来占据那些职位。通常,小公司并没有真正的组织架构,都是把现有人员分配去做所有的工作。不用多久,又会有另一批人被聘来分摊各部门的工作。一个简陋架构的公司,有时也能维持好几年的时间,但这样很难继续维持成长。 


  为了让企业成功,整个组织必须以「结果为导向」作为建筑架构的基础。公司的目标需明确且实际可行,整个管理工作也必须以达成公司的目标来进行。公司的架构完全依照所要达成的结果来设计–––每个职位是专为达成某个目的而设,然后再找寻最适当的人选来执行职务。 
人事 甄选优秀人员于适当职位上,从事项目各项工作,并培训他们,以增进工作效率,提升人力素质。 


  领导:根据项目规划所制定的策略与工作进度,引导、影响与鼓舞成员完成任务的行为。 


  控制:将成本、进度、品质控制在预定的范围之内。 


(2) 项目经理 (Project Manager) 
  「项目经理」为项目团队之主管,负责指派及领导工作人员进行项目工作,对上级主管或顾客负责项目成败,并解决项目内各项问题,实为项目之灵魂人物,亦可谓项目管理之重心与中心。 


(3) 产品经理 (Product Manager) 
  负责整个产品的处理过程,从研究调查、制造与销售。直到产品变成普通生产线的一部份时,「产品经理」仍须负责「维持」与「成长」的工作。 


(4) 制作人 (Producer) 
  一个游戏的总指挥,从游戏制作到贩卖所有流程都是由游戏制作人负责。游戏制作人可以说是一款游戏的导演,他必须要掌控游戏发展的大方向。其工作范围包含监督开发工作、掌控游戏进度、重要事项决定、游戏预算控制。同时也是研发团队与公司之间的窗口,随时进行双方面的协调与管理,如何能够面对双方,并且妥善的将双方的讯息传达,也是游戏制作人最重要的工作之一。 


(5) 执行制作人 (Executive Producer) 
  执行制作人与游戏的制作一起工作,其工作范围包含开发工作分配、执行制作的执行、相关工作的检查。身为执行制作人需要有较佳的沟通协调与管理的能力。虽然游戏制作人也同样有管理的职权,但游戏制作人并不能随时与游戏研发在一起,所以执行面由执行制作人来负责。 


(6) 监制 (Director) 
  发包、工作分配、制作流程管理、游戏制作行程管理等实际制作发场的负责人。十分类似工地里的工头。 


(7) 企划 (Planner) 
  撰写游戏的企划书。在这个部分里,游戏企划可以写出许许多多不同的方式或是系统,写的越多,游戏设计人员的选择机会也越多。而且企划在撰写企划或是新点子的时候,可以发挥充分的想象力,不需要考虑到硬件或是软件的执行能力,只要是想的到新点子都可以写在企划案里。当然企划案也不能远离原本企划会议中所讨论出来的大方向。 


(8) 游戏设计师 (Game Designer) 
  将游戏企划所写作的企划书游戏化,也就是付诸实行。针对游戏企划所写的企划书中哪里不合理或是哪里需要加强的部分,加以删除或是修正,然后真正使之成为游戏中的一部份。根据游戏规模的大小,这个部份中又会细分为游戏系统设计、战斗系统设计、道具系统设计、格斗系统设计等诸多不同内容设计,每一项工作都会有专长该方面的游戏设计人员负责。 


(9) 编剧 (Scenario Writer) 
  撰写游戏中所有的故事、剧情。有时候这个部分也会邀请非游戏业界的人来写剧本。比如说著名的小说家或是剧本作家。会邀请著名小说家撰写剧本的游戏大多是冒险游戏或是角色扮演。这类游戏的做法可以让游戏的故事内容更加吸引玩家,也可以说是游戏的卖点之一。将来在宣传方面也有很大的帮助。 


(10) 角色设计师 (Character Designer) 
  设计创造游戏中所出现的所有角色。在日本游戏界中,这个部分也常常会邀请非游戏业界人员担任。比如说著名的漫画家、插画家就常常为游戏设计人物造型。这样的做法在日本游戏界中十分盛行,因为如果邀请到著名漫画家或是插画家为游戏设计人物,通常会使销售量提升。像鸟山明(七龙珠作者)为「勇者斗恶龙」系列设计人物、横山光辉的「三国志」系列、天野喜孝(日本著名插画家)为「太空战士」系列设计人物插画等等,都让游戏的知名度在发售前就已经提高很多。 


(11) 2D插画师 (2D Illustrator) 
  设计背景或是平面角色。此外也细分成为只制作材质贴图(背景、物体表面的质感、表面贴图)的MAPPER和专门画位图的DOTER。 


(12) 3D插画师 (3D Illustrator) 
  制作3D角色或是开头、过场、结束CG计算机动画。 


(13) 日本游戏开发流程 
草案制作 
  目前,拥有精英的游戏制作公司,绝对不是一开始就投入所有人力开始撰写程序而是先将游戏制成像「草案」(在日文中的说法称为「企划书」)这样的书面基础(base)。 


  草案其实是没有固定的格式(STYLE),少的时候有可能只是两三页A4大小的纸张,多的时候也有可能是包括参考资料而多达五十几页,草案的格式可以说是形形色色。依照游戏制作公司的习惯、企划人员的不同、甚至是游戏制作计画的不同,企划的书写格式也都不尽相同!此外,有些草案是透过许许多多次Brain Storming(集体创造性会议,公司企划人员或是其它有好创意的制作人员带着自己的新创意所参加的会议),经过不断的讨论与建议,而由多位企划制作人员所共同撰写出来的。 


  一般大家都会以为游戏的草案,是将企划者的创意很详细很详尽地书写在草案中,但是实际上却不是这个样子!草案实际上只要概略地叙述「这是个什么样的游戏」就可以了。也就是说,传达游戏的概略就是草案的使命。所以说草案其实不是为了游戏制作开发而产生的,草案的存在是为了让相关制作人员了解企划者所要传达的想法意念(Image)。也就是说,这样的草案是让经营者判断是否可以将这样的创意商品化、让业务贩售人员评估销售量、让其它制作人员加入不同的意见或是更好的想法,草案在专业的游戏制作公司里的主要目的便是如此。随着草案,有关游戏玩法的规则会被写在草案中,此外「什么好玩?哪里好玩?」也是草案中必须书写的基本条件!许多业余或是专业的企划人员,常常在草案中加入拢长壮大的故事剧本或是详细的角色资料设定。其实这些有关游戏的细部设定在草案中都是多余的。草案可说是说明游戏「好玩的地方」的最佳方式,因此如何将企划者所要表达的意念精简地集结起来就是件十分重要的事。当企划者将游戏中「好玩」的核心点明确地表达出来之后,接下来便是将「开发对应平台?」、「预定发行的时间?」、「适合什么样的年龄层?」、「游戏主要构成画面草图(Rough Continuity)」等资料加入,如果有必要的话可以再附上一些参考资料。具备这些东西之后,就算是完成一个草案! 


决定草案、开始制作企划书 
  PS:事实上「企划书」在日本游戏制作业界的说法里是被称之为「仕样书」!翻译成中文为「规格书」。所以,日本所谓「企划书」如同我们所谓的「草案」、日本所谓「仕样书」如同我们所谓的「企划书」。 


  草案完成之后,接下来就是等待筛选的命运。不是所有的草案完成之后都可以被商品化,只有优秀的草案才可以走上实际制作→商品化→发售这样的过程。也就是说,事实上游戏软件的激烈竞争早在制作成商品摆在市场上贩卖之前就已经开始了。一般来说,只要是稍具规模的游戏制作公司都会随时拥有100份以上还未商品化的游戏制作草案。这些草案不仅仅都是来自公司内部开发部门企划人员的笔下,有许多也都是从公司外部募集而来的。由此可见,企划人员想让草案商品化的竞争情况实际上是十分激烈的。 


  当一份草案经过层层严格筛选而雀屏中选之后,游戏制作的流程也正式从草案阶段移到企划书(规格书)制作阶段。企划书是让企划(PLANNER)将自己的想法传达给程序设计(PROGRAMMER)、图形设计(GRAPHIC DESIGNER)...等制作小组成员的文件。企划书与草案不同,它不可以是只是「知道游戏的概略」。而是必须将游戏中所有大大小小的设定,十分具体地写到企划书当中。从游戏的开始画面到游戏结束画面、画面中任何一个角落的表现设定、分数的计算方式、角色的动作...等,游戏中会出现的任何事件任何事物,都必须在清清楚楚地写在游戏企划书中。所有与游戏制作相关的成员,都是以此份企划书为基础来执行制作工作,可见这份企划书的重要性(因此日本会将我们通称的「企划书」称之为「规格书」,也不是不无道理!)。打个比方来说,企划书就好比正在建筑房屋时所绘制的设计图一样。在撰写草案阶段的创意(Ideas)往往都是很模糊的想法或是个临时想到的,所以也就没有很仔细地思考到游戏的细部结构。而企划书则是将原本没有仔细思考的事物,仔仔细细地书写到文件上。所以撰写企划书的时候,便需要不断地收集资料,按部就班一步一步都不可马虎的执行。 


  企划书的撰写方式,也会依据游戏制作公司的不同、游戏内容的不同而有所变化。比如说以一个一个画面为单位的画面单位指导书或是以登场角色来区分的指导书。所以,事实上企划书的构成格式是很自由的,撰写人员可以依照自己习惯而别人又看的懂的方式来撰写。同样是说明角色的动作,企划书可以用「到达顶点之后暂停一下而后迅速落下」这样的文字叙述方式,也可以使用图画或是图解的方式来表示。甚至有时为了让程序设计人员可以更清楚了解,也会使用到计算公式或图表的方式来表示。所以,企划人员表达创意的方式可以是五花八门的。也就是说,企划书最主要的目的,是让制作成员了解自己需要做些什么,所以企划人员是不需要拘泥企划书中的章节、写法、体裁。最重要的事与开发团队成员的意见沟通。 


  企划书要传达的信息是相当多的,所以一份企划书页数有时也是相当惊人。特别是像剧本故事结构十分庞大,故事情节分歧管理十分不容易的RPG游戏,企划书的页数更是多的惊人。而如果真要要说明到底有「多少页」的话,还不如用「几公分厚」或是「几个纸箱」这样的单位还比较适当。在日本游戏界常常会听到这样一句话:「游戏才一开始制作,马上有一整面墙的柜子里全都是参考书籍以及企划书资料」。专业的游戏制作公司的草案是相当简洁,而企划书则是相当紧密有系统的。所以说,或许大家都不相信,但事实上游戏一开始制作的时候,其企划书已经是厚厚的一叠,甚至是装满一整个纸箱了。 


与专业人员组成专业团队 
  到目前为止游戏的制作流程都是单一流程,而且游戏制作都是集中在以企划人员(PLANNER)为中心的少数制作人员身上。不过,当企划书即将完成之前,便要开始进行整个制作小组人员的整合。而且从这个时候开始,许许多多的工作是平行地同时进行。以下就为大家大略介绍一下流程。 


  一般来说,首先整合到执行计画中的是不使用计算机的工作人员。这里所谓的「不使用计算机」── 是指公司外部的剧本作家或是角色设定的原作家等人。这些公司外部的原作者们其实在草案完成的同时,企划人员(PLANNER)便开始与他们不断沟通协调,并开始撰写剧本或是绘制人物造形的工作。为什么是这样的流程呢?那是因为纸上作业的工作是必须在程序设计工作开始之前就必须完成的。所以这些公司外部的原作者的工作都必须在其它工作人员前完成。 


  接下来是将程序设计人员(PROGRAMMER)整合到执行计画中。虽然说在企划书撰写的同时,企划人员(PLANNER)已经不断地与设计人员(PROGRAMMER)沟通协调游戏内容、表现方式等,但是设计人员(PROGRAMMER)真正忙碌是从这个时候开始。在初期,程序设计人员(PROGRAMMER)会是先撰写整个游戏系统的主要程序,比如说主角的动作、画面显示系统等。程序设计在游戏制作工作前期,就是建立游戏系统的基础。这样的工作如果以绘画的世界来比喻的话,就是准备绘画用纸、准备画具以及颜料、然后描绘出图画的轮廓。前期工作尽可能将细节的部分完全去除,而以游戏系统基本根基以及骨干程序为主。为什么是这样的是制作流程呢?事实上很多游戏在企划阶段会遇到有如「有办法将企划人员脑海里所企划的事物表现出来吗?」「自己所想的真的会好玩吗?」,为了证明这些疑虑,企划人员就可以藉由程序设计人员先期所制作出来实际会动作的画面来判断。这样的试作游戏在日本被称之为「PROTOTYPE」。这样的「PROTOTYPE」可以先期验证游戏是否真的好玩,如果验证结果是确定的,那整个游戏的制作便可以朝完整版的工作继续进行下去。 


  有时候依据情况的需要,程序设计人员不会先直接撰写游戏程序,而是先制作「工具(Tool)」、「编辑器(Editor)」等开发用的工具。这就好比在盖房子之前,先把锯子等工具做好是一样的意思。把工具、编辑器等程序都准备好,当游戏制作到后期时对于动作编辑、地图编辑等的工作便可以很有效率地进行。 


  图形设计人员(GRAPHIC DESIGNER)的工作几乎是与程序设计人员同时进行的。在日本游戏制作公司里,图形设计人员大多都是使用相同的CG专用开发计算机来制作游戏图像。所以所有图形设计人员的桌面上都是摆着相同CG专用开发计算机,那样的场面看起来是很壮观的。 


  虽说是制作映像的资料,不过游戏中的CG并不是只是一张大张的图画而已,而是分为很多不同的组件(Part)。比如说,角色人物的话就专门绘制角色人物,或是建筑物的话就专门绘制建筑物。这些各自负责自己所分配到部分的图形设计人员,最后就会将一开始就准备好的原画逐一制作组合成3DCG。 


  3DCG的制作,首先会先从制作以多边形(Polygon)组合起来的立体对象开始。在日本,像这样的立体图像制作工程被称之为「Modeling」,而从事这样工作的专业人员则被称之为「Modeler」。这些专业工作人员几乎都是使用3DCG专用的开发工具来完成「Modeling Data」,但是这样的Modeling Data只是一种拥有线条而没有颜色的图像,称之为「模型的线架构(Wire Frame)」。而接下来的工作是将颜色、材质、灯光等贴上,这样的工作称之为「贴图(Texture Mapping)」。接下来,这个有形状又有颜色的图像数据便要再被加入称之为「Animation Pattern」的动作资料,这样就成为会活动的3DCG。在目前的动画科技里,也加入了可以将人类的动作转换成计算机资料的「动态捕捉系统(Motion Capture)」以及可以将真实物体外型转换成计算机模型的「3D扫描系统(3D Scanner)」。 


  接下来是音乐制作的部分。相对于图形制作的团体工作,音乐制作是属于比较个人性质的工作。游戏音乐的作曲负责人在游戏草案完成的时候,便要开始配合游戏加入音乐的影像(Image)。这个时候并还没有开始作曲,而是仅止于思考整个音乐风格的走向,是要摇滚风格比较好呢?还是要古典风格比较好呢?这段时间可以说是音乐作曲家的摸索时期。企划书的完成,接下来便是将游戏画面体地呈现给作曲家,「到底用什么样的曲子比较好?」「曲子长度要制作几分几秒的比较好?」,这些问题在此时也渐渐明确化。所以大部分的作曲家都是在这个时期开始进行音乐旋律的制作。接下来,负责音乐的人员就要实际操作一个个已完成的游戏画面,依据游戏要表达的意念配上适当的音乐音效。 


  为什么游戏音乐要配合着一边操作画面来进行编曲呢?这是因为游戏的场面会依照玩家的意念与偶发的状况而有所不同,这是与电影、广告不同。比如说「GAME OVER」的曲子在何时连接什么样的曲子是最可以表示玩家的心情?玩家在什么样的场面之下最可以感到紧张的气氛?这些都是需要音乐创作人员实际去操作游戏、实际去感受游戏,然后再慢慢地调整出游戏音乐的曲调、曲子与曲子之间的连接,甚至是出现的时机、长度等。所以说制作游戏的音乐其实也是件十分辛苦的工作。 


协调、协调、再协调 
  完整的企划书、完整的制作小组、完整的制作流程,但许许多多问题还是会伴随着整个游戏制作过程。而且随着各部门工作的进行,麻烦问题会越来越多,也越来越严重。 


  比如说常常遇到的就是与内存相关的问题。虽然说目前的游戏主机的内存已经比以前多了许多,但是毕竟还是有所限制。所以游戏制作计画一开始时,一般来说便会开始进行各部分内存大小的分配工作,如图形使用○○M、主程序使用○○M、音乐使用○○M。不过随着制作工作的进行,往往都会有超出原本内存容量设定的问题产生。原因有很多,比如企划书阶段时期计算错误、开发小组能力不足、某部门开发小组需要更大的内存容量来表现游戏效果…等。这个时候制作人(PRODUCER)或是监制(DIRECTER)便必须明确地的判断。是否还有其它多余的内存容量可以分配?是否削减哪个部分的内存容量?是否变更成其它规格?解决的方式虽然有很多种,不过与内存相关的麻烦问题是任何一组游戏制作小组都会遇到的烦恼! 


  接下来常见的便是不断循环的「可能」与「不可能」这样的问题。在游戏制作现场中,我们常常会听到「可能」与「不可能」这两句话。经大家讨论之后,企划人员将一个新的创意写入企划书中后,理论上就应该会是可行的。但是实际作业的时候,程序设计人员又常会出现「这种新创意是不可能做到」的遗憾。上述的事件对游戏制作现场的人员来说都是家常便饭,常常发生的状况。企划人员会说:「这是可以办到的吧!你一定要做出来!」,程序设计人员会说「不可能!我做不出来!」,两部门人员间的紧张火爆气氛也就时而发生。协调处理这样的问题(包括组员间相处人际关系)也都是制作人或是监制十分重要的工作。 


  除此此外,集合了这么多位工作人员的大型制作工作,人与人之间的沟通协调问题都是层出不穷。「应该可以再可爱一点」、「我要一种无形的感觉」、「运用比较有速度感的反应方式」……在游戏制作现场中,在开发小组的成员之间,像上述那样十分抽象的语言可说是随时都可以听到。因此,发言者的想法与听到话语的人的理解程度有微妙的差异,甚至是文不对题也都是时有所闻。在游戏开发过程中,光是要让所有制作小组成员制作出来的作品保持一定的风格就是一件相当费力的工作。 


  其实制作过程中遇到麻烦也不全都是不好的事,有时也会遇到让人觉得高兴的麻烦。比如说,游戏制作到一半的时候,突然有人说「如果这样做的话一定会更好玩!」。从企划书阶段之后经过几个月,也实际制作出会动的画面之后,上述的情况就常常会发生。不过是不是要采用预定以外的创意?如果采用了,那既定的工作时间又要从新排定,这对于整个制作小组就会是个大麻烦。当一个很好的新点子、新创意突然浮现脑海的同时,一大堆麻烦的工作调整问题也随之而来,这就是游戏制作工作。游戏制作工作到了后半段时期,有许多麻烦的问题也会随着分解到各个制作人员的身上,如何解决这些问题,也就相对成为每位工作人员工作的一部分。有游戏开发经验的人员采用负责人在面试的时候,常会说:「游戏制作人员必须要有很强的抗压力」。其理由为何,相信也就不需多作解释了。 


各部分完成后进入测试工作 
  当开发人员最辛苦的时期结束的时候,也就是游戏各部分都完成的时候。完成的所有资料会全部集中到主程序设计人员的手上。图形资料、音乐资料、剧本等文字资料,再加上其它细部的的程序资料,都是在这个阶段完成整合。如果是角色扮演游戏、射击游戏、战略仿真游戏等,其游戏中角色的各种设定数值也都市在这个阶段中加入。这样也就完成游系的试玩版。 


  最初完成的试玩版,在日本一般称作「α版」,使用这个版本制作人员可以进行简单的Test Play。当然在试玩的过程中,如果有不正常的错误就会马上进行修正,此外也会开始进行游戏难易度调整。即使整个游戏制作过程经过十分严密配置,但是因为是各部门分工合作,所以还是会出现「看得到树却看不到森林」这样的缺失。像这样将树木一颗颗地修正,使其看起来像是一片森林,便是试玩版中必要的修正工作。 


  将「α版」中各部分所有的错误、不合理的地方加以修改之后,再一次将所有资料整合,这个试玩版便被称作「β版」。这个版本中的内容基本上与玩家将来在市面上买到的版本内容是一模一样的。不过由人类做出来的软件不会是十全十美没有任何错误的。这样的错误在程序设计人员间被称作「BUG」。因此接下来的工作便是找出这些躲在程序中的「BUG」,并加以修正去除。假设游戏中所有会出现的任何状况,从游戏讯息一个文字的小小错误到会导致游戏当机的重大错误,都必须一点一滴仔仔细细去找出隐藏其中的「BUG」。这样的工作也被称作「Debug」,一般会由开发小组所有组员或是公司外部的工读人员,甚至会动员到公司其它部门的工作人员。不论是多么辛苦所制作出来的游戏,只要游戏中出现任何一点小小的错误而导致当机,便成了没有用的「不良品」。虽然对开发人员而言,游戏制作流程到了Debug之前的阶段是算是可以松口气的时候,但是接下来的Debug工作却也是最后最重要的大工程。经过上述的过程之后,就到了游戏软件的最终版本「Master」,接下来就是等候压片量产。 

2004年05月13日

中国古代兵器纵谈


 


序言


  悠悠五千年华夏,兵家文化博大而精深,岂料到了如今,竟然还敌不过欧洲中世纪、日本战国之类雕虫小技脍炙网民,真乃奇耻大辱也!本文撰写的目的,就是要通过纵谈的形式,展现华夏先进的军事文化,用铁的事实证明华夏兵家的伟大!
  说起来容易,但做起来却绝非易事。由于我国史学者的失职,可以寻找到的相关资料大多是古籍只言片语的照搬、五花八门兵器的罗列、或者考古文物的介绍,以如此凌乱的咨料,想撰写高质量的纵谈实在是颇费思量的事情。为此,笔者不但要查阅大量相关资料,甚至还要从许多不相关的资料中搜集有用信息,经过分析、归纳、到撰写成文,断断续续历时近2个月,着实大费了一番周章。
  欣慰的是,功夫不负有心人,纵谈终于是完成了。虽然还有诸如火器、杂兵器、野战战术之类内容暂时未能涉及,但笔者可以自信的说,这已经是至今为止网络上介绍最为系统、最有参考价值、也最言简意赅的关于中国古代兵器的普及读本了。即使图书中也难有匹敌者!呵呵,这可不是自卖自夸,而是由于查阅了大量资料,加上笔者认真的研究分析,实在没理由达不到这种程度。
  好了,再自吹自擂下去要挨臭鸡蛋了。笔者最后再多一句嘴,希望大家在看完本文之后,能够对咱自家的兵家文化多几分钦佩与自豪,对欧洲中世纪、尤其是小日本的所谓日本战国文化多几分冷静比较,这就是笔者最大的初衷了。


                        



第一章 刀与剑


  深思的是,历史会如此迂回。剑并非中原发明,刀才是正宗原产,然而从东周到西汉初,刀却一度被废弃了,而长刀则消沉得更久。
  商代铜刀长度很短,长者也只与罗马短剑相当,充其量算把西瓜刀。也许正因短刀重量较沉,灵活性反而比不上短剑,西周才受北方游牧民族影响废刀用剑了。
  短刀第二次出现已经是时隔 8、 900年的西汉了。西汉是铁的时代,蓬勃兴起的炼钢业将汉军队铸成为那个时代罕见的钢铁雄师。钢铁提供了兵器更为坚韧的骨骼,催生出长达 1米的环首刀。在尚无马鞍和马蹬的骑兵眼中,那粗犷有余细致不足的直窄刀身蕴含了前所未见的凌厉杀气,厚实的刀背将轻易承受住猛烈挥砍的应力,使他们化身为扑袭的猎鹰。
  环首刀彻底取代长剑是在东汉末年,在那之后它将作为一个经典和传奇横跨过 300年时光直达隋唐。不过值得一提的是,短刀在东晋就出现了分裂,导致两种刀式的并行发展,一种是直窄样式,另一种是近代常见的宽体样式。但古人对事物的革新总是异常谨慎,就如同他们腰里别着剑鞘千余年,才在波斯双环的影响下,用绳将刀剑挂在腰际,宽体刀还要再承受几百年的寂寞。
  对环首刀的改进就是增加护手,并取消了刀柄端的圆环,这个转变自魏晋始至唐成熟,但这已经使环首刀再无法称为环首了。改进后的刀分为三种,其中的战刀称作横刀。尽管环首刀日后将在中国完全绝迹,但’唐样大刀’却很可能在某种程度上造就了日本太刀,并于明代重返故里。
  大动乱的年代到来了,那称得上帝国最黑暗的时期之一,充斥着嗜杀成性的暴君,战乱迭起刺激了武器技术的发展。攘平动乱的宋朝既是刀复归的时代,也是刀发扬的时代,短刀改变了,长刀东山再起。
  直窄刀身有联为一体的刀脊,令同样宽度的刀身能承受更大应力,从而斩甲断骨,但却缺乏使刀刃开膛破腹的流畅弧线。弧曲刀身恰好相反,柔韧有余而刚硬不足。但这只是欧洲和西亚的难题,中国用坚重的宽体刀将两者合而为一,这完美的结合将只有日本太刀的灵活锋锐可以打破。
  太刀说来就来了,高碳钢精锻而成的微弧刀身异常迅猛,令人与兵器皆数粗制滥造的明军大为惶恐。师夷长技不敢当,因为明军缺乏倭寇的野蛮,但对兵器样式的学习倒显得相当诚恳。于是明军的短刀序列成了一水日式,从 1米长的单手刀,到 2米长的双手刀,连骑兵也未能脱离此列。
  可惜武备无力阻止明廷的政治腐败和人心叛离,而清廷的迂腐又最终断送了华夏基业。当欧洲枪炮在中国土地炸响时,无论精致的武官刀,还是宽大的士兵刀,唯一的用处就只剩下宣誓了。
  短刀最后的舞台是抗日战争,但目的只是为了缴获枪炮,当然或许骑兵还继续使用过一段,总之刀衰落了。


  剑有三个要素,一是长度,二是灵活性,三是结构强度。长度利于先发制人和扩大防护,灵活性利于攻守应变,结构强度则决定剑的弯折。短剑灵活有余而长度不足,因此在步兵大量出现树立了剑之地位的春秋战国之交,剑的长度也在逐步延长。延长的办法是改进剑身剖面,或许还会将背和刃分用含锡不同的铜水浇铸,这些办法都有助于提高剑身强度,使剑更为修长。于是战国便有了 6、70厘米长的铜剑,而在登峰造极的西汉,这项纪录更突破了 1.1米。
  造型平直而精致的剑是中国武学的标志之一,但实际上这个标志却只风光了不到1000年,倍受推崇的时光则更短。
  随着剑的不断延长,问题出现了,固然长度能增强剑的攻击优势,但却降低了原先近距离击刺的功能,反而更多的需要使用劈砍,而日益成长的骑兵更是迫切需求专业的劈砍兵器。于是环首刀应运而生,厚实的刀背比剑更不易弯折,同时制造工艺更简单。至于击刺功能,与短刀手默契配合的长矛手将成为唯一的专业者。
  剑曾将刀置于末路,但当技术更为提高后,刀又反过来要置剑于绝境了。剑失去了实用功能,越来越归于装饰,向着高雅轻巧过渡,进入隋唐以后,就连官员也很少佩剑了。不过当装饰性发展到一定阶段,审美的需求就会掩盖掉功能的缺陷,宋代武官玩物一般的短剑就是证明,更不要提近代乃至当代那些装饰华丽的匕首剑了。
  当如今的人们津津乐道那些或纤细柔软、或棱角方钝的武术剑时,可曾想到剑的悲哀呢?


  在刀剑间恩怨终结的同时,长刀也再度登场了。因为长刀的衰落比短刀晚几百年,所以出现晚上几百年,从同甘共苦的原则算起来倒也公平。
  原始长刀除了刃平些、体窄些外,与斧钺实在看不出多少差别,但再次复兴的长刀,却是得益于宽体短刀的发展,这点从东晋时期出现了可装长柄的宽体短刀可以看出。不过宽体长刀的正式出现可没那麽早,东晋的偶然创新也许仅是骑战时代的激情爆发,就像南北朝个别长达 1.6米的环首刀不代表其常规长度一样。
  长刀复兴后最早出现的是拥有两刃的陌刀,这种刀至今虽未见实物,不过从其宋代继承者掉刀那里,还是依稀可辨其三尖两刃的特征的。陌刀堪称刀之极长,因为过长意味着攻击缓慢和不便挥舞, 2米以上 3米以下是正常,而陌刀已达 3米。陌刀曾在唐军中叱咤一时,陌刀队列阵于前横向密进,大刀纷落敌阵,每击都讨得数人毙伤,所向无前。但也许是作为砍击兵器双刃的作用不大,陌刀在唐之后就不见记载了,取代之占主导地位的是宽体长刀。
  与宋代人文发达和军事软弱相比照,长刀的装饰也是偏于华丽失之实际,但这并不能埋没宋代长刀的历史地位。宋代为长刀创立了’刀八色’,如今仍耳熟能详的偃月刀、眉尖刀、凤嘴刀、戟刀等都是那个时代出现的,以至明清两代除分别创立钩镰刀和长杆镰刀似的割刀外,竟很难再有新样式。
  长刀应该比短刀更早衰落,随着清帝国的崩溃,新式军队也许仍装备短刀,笨重的长刀却绝不会再用了。



第二章 戈与矛


  早期的戈简单说就是歪头矛。之所以盛行戈而不是矛或长刀,是因为当时盛行车战,而车战的近战是在战车交错时展开的,用矛的话很难借助战车的冲力,同时也难以在交错的瞬间击中目标,沉甸甸的长刀则不但比戈笨重,而且更容易磨损失效。于是善于啄杀的戈就成了当然的主力。
  春秋战国之交,战争规模日益升级,类似欧洲中世纪的战争游戏变成了人民战争。一待翻山越岭的步兵使战场不再局限于平原,铜弩机的使用令弩手升级为射马杀人的好手,战术谋略极大丰富,战车的末日也就来到了。但老派’骑士’的虚荣心此时尚未完全熄灭,于是战车有了更多的战马、更厚更多的盾甲、连两侧轴头都装了驱杀步兵的扁矛,戈也发生了变化,头部变成弧形,内刃加长像镰刀,外刃增强了推的杀伤力,用推来对付步兵的围攻。可惜这一切还是无济于事,战车的终结到来于西汉初年。
  戈有些很不好的缺点,比如头部易脱落、因挥击而攻击缓慢等。所以后来戈通用的装头方法只有绑缚,看起来简陋,但是便于重新捆紧。不过挥击缓慢是没治了,而且杆部由于抗力方向问题还更易折断,推又不如刺灵巧锋利,到头来唯一不可取代的价值还是啄。因此随着战车的衰落,步兵摆脱了最大的侧面威胁,其存在就变得毫无价值了。


  矛的地位不逊于戈,战车上往往也会装备 1 – 2支长矛以备不时之需,但矛却始终不能取代戈的地位,反而是戟填补了空白。戟的出现始于商代,早期的戟等同于加了矛尖的戈,不过并没在战斗中显示出明显优势,因此没能得到重视。到了秦汉,也许是战法思想不能一下子适应失去戈的转变,戟就突然成了宠儿。
  但戟也存在缺点。比如容易被搅缠,汉代有种叫钩镶的带钩小盾就是专用来搅缠戟的,然后再跳上前去给持戟人一刀。另外骑兵冲锋对戟的推钩功能也不太依赖,刺的同时又推是多此一举,钩固然有用,但也带来了戈的老毛病-头部易脱落。因此到了东汉,长戟的戟枝就越来越向前了,说白了就是像叉了,经过魏晋更干脆把戟废了,转而全力发展矛。


  这时候就该矛唱独角戏了,长刀的出现还要再过几百年,大斧则只是辅助兵器,所以矛在当时的长兵器序列里可谓一枝独秀。
  矛又叫槊,又分为马槊和步槊,兴起于汉末,估计那些三国名将绝大部分都是一手持槊、一手持短刀作战的。南北朝是槊的鼎盛时期,因为此时中原骑战鼎盛,而身披两裆铠的重装骑兵正是以槊和弓箭为主力武器。
  步槊的使用较简单,因为步兵偏重的是配合,步槊只是步兵小组武器序列中的一种罢了,用途在于较安全的刺倒敌人,掩护短刀手作战。因此对持步槊者的要求是身高力大,武艺是否高强,并非考察的关键。马槊的使用较复杂,因为槊不同于欧式长矛,后者单手持用只用于冲锋,前者则双手持用既冲锋又近战。当骑兵冲入敌阵后会展开冲荡,此时攻防的方向和范围都远多于步兵,而且是在奔驰颠簸的马背上,加之槊长达 4米的惯性,毫无疑问,不经过一定的严格训练很容易破绽百出。
  唐代以后矛多称枪,宋代是枪的黄金时代,种类可谓前无古人后无来者。也许是对骑兵正面突破的依赖降低的缘故,马枪的长度略有缩短,使其更灵活,同时制作更精良。宋代马枪头部一般都有刺和钩的双重用途,枪后有可插入地的铁镦,杆上还有牛皮编成的提绳,看起来实在很体贴。
  进入明代,冷兵器的地位下降了,枪的种类也就简化了,清代骑射起家,对冷兵器情有独钟,于是枪的种类再次丰富,甚至出现了近 5米长的钉枪,已达中国长兵器长度禁忌的极限,真不知打算做什麽用。
  矛最后的舞台是抗日战争,红缨枪的广为人知,甚至令其一度成为当代孩子的玩具。可惜玩具的命运与其祖先当初一样,随着欧洲枪炮的隆作,华夏无敌的美梦幻灭了,随着玩具枪的出现,孩子王的地位也不再青睐拥有红缨枪的孩子了。



第三章 弓与弩


  论及弓弩就不能不提箭,弓弩是力量的来源,箭则是力量的载体,载体的性能对力量的发挥有相当影响。
  设计成熟的箭,通常分为箭头、箭杆和箭羽三部分,箭头是战斗部,箭杆是平衡部,箭羽则是调节部。
  轻而韧的竹、木始终是箭杆的首选材料。而使飞行和下落遵循正确角度,从而飞得更远,攻击更加有效的箭羽,则以雕翎为上品,雁鹅羽为最差,并在东周时期就能根据箭杆的浮水状态,决定其安装长度了。
  商代的铜箭头已颇阴毒,凸脊、三角形扁翼,当箭头刺入身体后,两翼的倒刺会牢牢钩住合拢的伤口难以拔出,血槽就像吸血蝠般抽出敌人的血液。时至战国,新兴的三棱翼样式更使箭即便拔出伤口也更难愈合,并且相应的血槽增至六个。秦代箭头则提高了致人中毒的铅含量,同时与某些秦剑一样,飞越时代的表面氧化铬技术也使某些箭头历久常锋。
  但铜材较难得,秦代已经尝试用铁制作箭头铤部,而随着西汉炼钢业的发达,全铁制的箭头也问世了。早期铁箭头采用铸造,显然是舍不得铜箭头样式的惨毒,不过随即就发觉其锋利尚不及后者,于是只得改用锻制。锻制的缺点是浇铸而成的复杂造型必须舍弃,改为如铁剑的四棱剑身那般易于打造,但优点更为显著,锻制将使其比前辈坚韧得多。
  铜箭退出舞台,其开始与结束都在东汉。第一种锻制铁箭树立了宋代以前铁箭的基本特征-扁平四棱形,这是利于锻制的样式。
  从魏晋到隋唐,铁箭的分类很简单,发展路线也就是使箭头更硬更长,足以穿透日益精良的铁甲,撕裂敌人的肌肉和骨骼。
  对铁箭种类的细化又是始于宋代,这真是个颇有意思的时代,军政软弱的同时,军事技术却在突飞猛进的发展。宋代有值得钦佩的耐性对每种武器精雕细琢,而箭的样式也因之精细化,像铁脊箭、锥箭等,造型都已脱离扁平四棱形的单调,变得更为专业。
  南宋拉开了火器时代的帷幕,对金、元的连绵战争迅速使火器走向成熟,成为主宰战场命运的力量。不过在火器的射速和命中率还只适合火力覆盖的情况下,箭之序列的壮大会持续到明代,并继续创立出更多令人目眩的种类和造型。


  射是周代时的’六艺’之一,也是古代最强大的攻击手段之一。早时的贵族,如果家中生下男孩,都要向天地四方射出六箭,以示男子所要征服的世界,足见其在人们心中的地位。
  东周时期复合技术的普及大大增加了弓身可储存的势能,使人在生理结构容许的拉程内,能将更多力量转化给弓身,射出更快更远之箭。
  古人超常的膂力令人惊诧,精锐射手竟能拉开70公斤的强弓,估计有效射程应在50 -70米之间,最远射程更是数倍之多。当然这其中也离不开始于商代的扳指的功劳。扳指这项不起眼的发明,却令拉动强弓硬弩得以可行,避免因疼痛降低射速,甚至割伤手指。扳指对射手的意义如此重大,以至骑射起家的清朝王公贵族们,竟最终使其异化成为一种首饰。
  弓是以轻便、快速为特点的,这令其在清中期前始终占据着骑兵远射兵器序列的主力地位,而当火器的发展淘汰了强弩时,弓也仍能扬己所长与火器平分秋色了400年。


  弩在军事领域的发展得益于复合弓和铜弩机的发明,否则凭其较短的拉程,是无法与弓的杀伤力较长短的。
  强弩的特点是又远又准,有时间从容瞄准,但上弦比较费力耗时。根据这些特点,强弩通常被用于防御和伏击,射击的连续性则依靠几组射手的轮番。不过也有特例,比如唐代骑兵的车轮讨敌战术。
  战国时强弩成了战车的心腹大患,远程打击的强大杀伤力令战车坚固的盾甲也黯然失色。但强并不是当时弩的唯一发展方向,足够轻巧的弩在简化射击步骤以提高射速方面另有优势,于是出现了带有箭匣和活动臂的迷你连弩,这可视为诸葛弩的前身。
  西汉对强弩的发展影响深远。不但在秦代增大望山的基础上,又添刻度,使弩拥有了稳定的弹道参照,且随着铜弩廓取代木弩廓,弩身对拉力的承受力也大大增强了。划船器般上弦的腰引弩最高拉力可达 370公斤,简直到了不可思议的程度,有效射程超过 500米,可惜由于实用性不如臂张和踏张,汉代以后就很少使用了。
  到了三国时期,诸葛亮为了对抗魏国的强大骑兵,便制成了俗称诸葛弩的元戎,元戎之名得自春秋时一种主将战车,后代指将军之意。元戎最诱人之处在于机巧而非实用,虽昙花一现,但拉臂上弦便能快射10支毒箭的巧妙设计,却成了被当代人津津乐道的古代传奇。
  剽悍的草原之风,终于为南北朝召唤出巨大的强弩之王-床弩。这种弩战国亦出现过,当时称为’连弩’,应是取多张弩联合一体之意,可惜后代一度失传。此时的床弩用多头牛力绞轴上弦,威力已大大强于战国人力绞轴的连弩,发射以皮或铁叶为羽的巨大标枪,主要用于攻守城时撞毁楼台、攻城器、城墙等,其宋代极者的最远射程超过 1.5公里,是古代世界射程最远的冷兵器。
  赋予床弩以机动性的是唐代,用牛牵拉的车弩不但大大提高了部署灵活性和生存机会,更锦上添花的将绞绳与车轴钩连,行进就可上弦,大为提高了效率。车弩装置 1张拉力 860公斤的巨弩,有 7个发射槽,最远射程超过 1公里,中间槽所用的箭有 1米多长。
  弩在宋代得到大发展,偏重步兵的宋庭将其视作对抗北方骑兵民族的利器。弩手多用踏张弩,采用三组轮射的迭射法,而’神臂弓’的发明,使宋军的有效射程可至 370米。床弩则从两弩至四弩,从小型至巨型,种类繁多,两床和三床弓弩还能在弦上绑一个装有数十支普通箭的铁兜子,使床弩拥有了杀伤人马的功能。
  也许是善于骑射的元朝过于武断,竟干净利落的手起刀落,将弩留在了前朝,于是弩从宋代的极盛一跌而至元代的极衰,随着火器的继续发展,也就再没机会翻身了。



第四章 甲与盾


  铜与皮的关系是这样的,在厚度从薄到厚的转变中,硬度优势也从皮向铜过渡,加之铜在重量方面的劣势,其在青铜鼎盛的同时,却难以取代皮甲成为主流就不难理解了。至于胄,即头盔最初为何要用铜,恐怕原因还在于头部的性命悠关,以至并不显著的防护提高,也显得值得保留了。这点可从东周时反而多用皮胄看出。
  春秋战国之交,皮甲胄的发展达到鼎盛,影响深远的札甲成为非常成熟的甲式。札甲由表面涂漆的皮片编缀而成,身甲甲片为大块长方形,袖甲甲片较小,从下到上层层反压,以便臂部活动。
  到了秦代,札甲的长方形甲片已经日趋细小,从而更贴身和灵活,同时编缀技术也出现了阴线和阳线的区分。阴线和阳线并非术语,只是就表面特征而言。阳线在东周札甲的胸部以下和袖部已经使用,适用于臂、腰之类需要活动的部位,特征是甲片间有一段段较长的纵向绳段。阴线则是随着札甲胸背部制作的更为精细出现的,特征是甲片表面只露出几个极短的绳段,甲片间上下左右完全固定,适用于胸、背之类不需活动的部位。
  至此,甲片叠压、阴线和阳线的规范就基本形成了,此后中国甲会沿着这条路发展下去。
  进入炼钢业蓬蓬勃勃的西汉,铁甲胄逐渐取代了皮甲胄的往日地位,同时铁甲分化为精致的鱼鳞甲和普通札甲。鱼鳞甲是札甲登峰造极的结果,整套甲所用甲片可超过2200片,甲片叠压密似鱼鳞,考虑到当时的炼钢水平,毫无疑问只有显赫之人才能穿用。实际上,西汉鱼鳞甲即使与后世铁甲比较,也堪称精品了,因为在都懂炼钢的前提下,铁甲质量高低的决定力量只在于人工。鱼鳞甲历代从未普及过,或粗些或细些的札甲一直是士卒抵御冷兵器的标准甲。
  魏晋南北朝是甲式发展的重要过渡,接踵出现的筒袖铠、两当铠、明光铠,在汉与隋唐仿佛毫不相干的甲式间补充了舒缓的乐章。战乱的激励令铁甲质量有了近乎神奇的提高,传说诸葛亮筒袖铠竟能抵御拉力近 670公斤的强弩射击,真不知何人能开动此弩,既无人能开又何必指标定这麽高。传说可以商榷,但其中至少体现了当时对铁甲质量的重视。
  骑战鼎盛的南北朝,箭与骑兵甲在彼此赶超,作为箭之人质的战马也不得不披上了沉重的具装铠,从而导致了中国重骑兵先于欧洲 900年诞生。春秋战国之交战车马装备的皮甲胄也许可算最早的马甲胄,但直到东汉末年马甲胄的设计也尚未齐备,只有具装铠才称得上完整的马甲胄。如果说具装铠还有华而不实的内容,也许就是马臀上高昂的寄生了,它似乎只适宜在出征或凯旋时显示一下人马的昂扬斗志。
  隋唐最著名的甲是明光铠,其身甲由 4块底板组成,胸背各 2块,每块上有一面大圆护,从明光之名推测,圆护应由质量较高的钢铁制成,而底板大概是皮甲。尽管这种设计有图省事的嫌疑,但隋唐明光铠一改之前历代偷工减料的陋习,将护臂和延长的护腿纳入甲式基本要素,对后世却有重要影响。
  进入晚唐明光铠衰落了,整体化的身甲被札甲取代,经过五代的战乱,到宋代再次形成了成熟的制式。宋代甲胄通常只分成胄、护臂和身甲三部分,身甲为山字形,融合了身甲和护腿,在肩背腰部绑紧。甲按材料分为铁、皮、纸三等。
  纸甲的发明源自唐末,宋明两代成为军队的标准甲式之一,曾有一次定制 3万套的记载。其大概可算世界最早的凯夫拉装甲了,而且从用厚皱褶纸制成推测,应还利用了结构力学以增强防护。从被用于南方的记载来看,纸甲似乎有一定的防潮湿能力。而其中的优良者在轻便之余还兼备”劲矢不能洞”的坚固,也就难怪会有地方官申请拿 100套铁甲交换50套优质纸甲的记载了。
  历史到十四世纪开始转折,此时的欧洲可重达30公斤的大白盔甲逐渐兴起,而在中国,明代在将铁甲胄重量冲至28.5公斤的历史新高后,正因火器的发展而向轻便过渡。甲胄向坚实迈进的方向早该过时,即便是大马士革钢制成的大白盔甲,也会被拉力40公斤以上弓弩射出的钢箭在 100米之外轻易洞穿。中国的甲胄发展由于人民战争而较之欧洲更为实事求是,对冷兵器的超常规防护,往往仅用多套几件甲了事,而这种务实精神到了火器时代,将毅然令重甲退出历史舞台。
  明代是轻重甲地位交替的年代,清代则是轻甲发扬光大的年代。三国时由西域传入可防远箭的锁子甲,始于明代沾湿可御远枪的绵甲,都成为此时的主力甲式。头顶高缨尖胄、外套嵌满铁钉的宽大绵甲、内穿铁环连缀之网甲的八旗铁骑是清庭武功的象征。
  甲胄的衰落是势所必然,在枪炮威力大幅提升的排挤下,当连轻甲也变成累赘的时候,新式军服看起来就不是那麽软弱了。


  盾的用途是将杀伤力加以消耗或偏导,以及作为助攻武器。由于重量问题,历代盾牌都以藤、木或皮盾为主,由于木、皮盾表面需要涂漆以防潮腐,便连带产生了精美的盾面图案。
  西汉以前盾的样式都接近长方形,分为步用和车用,步盾长大利于防箭和维持阵列,车盾短窄利于车上使用。防护最大的威胁是刺,刺的力量足以在攻击点上聚集起高达数百公斤的压力,是刀剑劈砍无法企及的。因此时至战国,用于近战的双弧形方盾就盛行起来,纵中线凸起的形状,有利于分解刺的力量。
  随着骑兵的兴起,西汉出现了椭圆形盾牌,骑兵可以单手举着抵御攻击。这种样式在经过魏晋南北朝的遗弃,又被宋代捡起后,就变成了绑在骑兵左小臂上用来防箭的圆形旁牌。与此同时,步盾经过汉魏的发展,东晋南北朝开始盛行一种很长的六边形盾,这是双弧形方盾的改进版,整个盾面纵向内弯,就像一片叶子。作战时不仅可以手持,还能将底部尖角插在地上,用棍支起。而这种样式在去掉底部尖角后,就成了宋代的步兵旁牌。
  盾牌介绍到宋代,就缺乏了往下的趣味,剩下的发展无非是略微改变形状,已经没有了进步的意味。如果为了有个舒缓些的收笔一定要继续,或许就只有火牌值得一提了。严格来说火牌称不上盾的进步,而只是将火器配备于盾牌的尝试,但换个角度考虑,那跟随火牌徐徐推进的步兵小组,猛然间火器齐发,随即一拥而上制服敌人,场面倒颇有些当代防暴警察的感觉。



第五章 车与舟


  战车是夏代发明的。构成战车的主要材料是木,因为木上涂有以防潮蛀的漆,所以战车大都呈现棕黑色。尽管历代的制式略有相异,但结构都大体分为车厢、车轮、底盘和马具四部分。
  车厢是一个能容纳 1名御者和 2名战斗员,呈三角形站立的作战平台。由底盘支撑,深度 0.8 – 1米,宽度 1.3 – 1.6米,口开在厢后。除了战国时有些在后半部安装了铜甲片外,通常无装甲。由于车厢树立在高大的车轮之上,便赋予了车兵突出的高度,步兵顶多及腹、骑兵至多齐胸的对比,使其拥有凌驾于两者的攻防优势。
  车轮大体分为毂、辐和辋。东周前轮径 1.3 – 1.4米,之后为加强转弯时的横向稳定性,缩小至1.24米左右。毂是车轮中心的圆木,包括两侧用以分担压力的毂饰,总长可达数十厘米,由是战车又称’长毂’。毂中心有用以穿轴的圆孔,西周时涂油,战国时又加装铁圈,都为降低磨损。辐即辐条,连接毂和辋,能调动近半个车轮的同类对辋所受压力予以支撑,较轻便又坚固,出于强化目的,车轮的辐条数从商代至战国持续增加。辋就是轮圈,分为双层,每层由两个半圈经铜片箍合而成,轨宽在西周时缩窄至成熟。
  底盘包括辕和轴。长杆状的辕嵌在车厢与轴之间,垂直于轴,并在前部与马具连接。轴是固定式的,这也许是图省事,又似乎意在利用孤立双轮的办法增强转弯性能,总之轴不连接车轮,而是穿过毂,并用铜销对两者位置关系加以卡定。穿毂部位在西周时涂油,战国时又包裹铁圈,都为降低磨损。轴两端有青铜轴头饰,既起到保护轴头的作用,春秋后还演变为驱杀步兵的扁矛,但其无法像地中海战车上的同族般旋转绞杀,只能作为撞角。
  马具包括衡和轭。衡是垂直于辕的长杆,连接着辕和两副轭,悬于中间两匹马的背部。轭负责固定中间两匹马,并传递其拉力。从马具的作用判断,所谓四马战车,似乎只是在两马战车上附加两匹马而已,而这两匹马,仅是简单的用绳索与相邻内侧马头颈相系、并将胸部的皮绳直接系到轴上,并不能充分发挥力量。
  战车的做工以西周为承前启后,为后代树立了参考榜样。其时造车规范严格,仅车轮就要经过以规测轮圆、以矩、悬绳和水浮测辐槽间距、辐条正直和材质均匀、以黍米比较两毂容量、以秤比较两轮重量等一系列检测,质量之高可见一斑。
  说完战车本身,再来看战车赖以作战的武力与动力,即人与马。
  提到人,战车可算中国古代最具阶级色彩的兵器了。在从夏到西周的漫长岁月中,高大雄伟的战车是地位和财富的象征,只有贵族才有资格驾驶。这固然可以解释为阶级专政,但车战所需的精湛技艺,唯有财大气粗的贵族有机会到学校学习,却也是不争的事实。随后的春秋,某些国人借着加入武士阶层,终于得以专心训练并登上了战车,但宗族地位更低的庶民和奴隶,却依然无缘。直到战车临近淘汰的战国,伴随宗族的彻底解体,门槛才获得了短暂的开放。
  关于战车战斗员的配备,流行的说法是 2人分持弓箭和戈矛,显然过于理想主义了,似乎皆配备弓箭戈矛更为正确。车兵的训练很严格,其中尤以驾驶战车的御艺和远距杀敌的射艺倍受推崇。进入西周后,随着战车的精良和车战规模的升级,战术更趋复杂,从而促使要求更甚,产生了五驭五射的规范。
  所谓五驭是对御艺的五项检验。即无论车速快慢,车铃要节奏分明;走在河边弯曲小路,车不能落水;通过有国君标志的地方,要从容致敬;在蜿蜒的道路上,要使四马合作默契,车身转弯流畅;田猎中能将鸟兽驱赶到车左面,供左侧战斗员射猎。这些看似孤立的要求,蕴含着配合、交锋等驾车技巧。而因应战术与御艺的互相促进,此时发号施令的车长也不再由左侧战斗员出任,御者集决策与控制于一身,使战车便于应付战场变化。
  所谓五射则是对射艺的五项检验。包括拉弓满到前手食指前只露出箭头;双臂舒展到与箭平行,稳定到可以放置水杯;弓身弯曲好似一口井;后手夹四支箭,依次连续射出;射出的箭不走抛物线,从下巴底下直穿敌人咽喉。这些要求针对的可不是弓兵,而是站在奔驰颠簸战车上的车兵。尽管不同记载对检验方法的描述有出入,但仅从上面一种描述中,已足见当时箭术之高超。
  虽然五御五射已很严格,不过要求并未就此满足。时至战国,随着战争的进一步升级和兵源的扩大,对车兵还有了明确的体质要求。凡荣登战车者,必须年龄40以下、身高1.73米以上、且能追逐奔马。
  精锐的甲士得来不易,其生命安全自然受到格外重视。因此无论是起初贵族自费的行为,还是后来演变为国家配发的标准,甲士始终拥有全军最精良的盔甲,尤其是不便躲闪的御者,秦代时更连双臂都包裹个严实。除盔甲外,战斗员还配备一种先秦特有的、便于战车上使用的小方盾。不过牺牲在所难免,为了保证甲士死伤战车不致瘫痪,西周后有了傍车而行的预备甲士,西周时为每车 7人。
  该说马了。秦俑和唐三彩都堪称世界艺术珍品,但其中迥然不同的战马形象却反映了中国战马的发展轨迹。与秦汉后在内外杂交下培育起来的硕壮唐马相比,土生土长的先秦战马委实其貌不扬,矮小粗糙得令人沮丧。可叹中国虽为世界马种发源地之一,本土及周边马种却先天不足,纵有吃苦耐劳的品性,却失之速力。试想如若盛产宝马良驹,那麽凭着历代坚持不懈的马政,何愁不能拥有傲视天下的滚滚铁蹄呢?
  先秦战马主要分为中原原产马和西北秦马两支。前者虽然日后为极富耐力的蒙古马淘汰,但从春秋卫文公时期,仅卫国就有体高1.38米以上的母马3000匹的记载中,依然能略窥其当年风光。后者是历代西北战马的重要血统之一,也是如今中国三大名马之一-河曲马的前身,在战国晚期的强秦,其战马体高均在1.33米以上。这些记载中的战马,固然与动辄 1.5米左右、速力兼备的地中海战马根本没得比,但对只产小型马的中国而言,却堪称先秦时代劳动与技术的结晶。
  供战马披挂的甲胄出现于春秋,这是中国最早的马甲,材料是表面涂漆的皮片,绘有精美繁冗的花纹。威武的花纹除了能振奋军心,有时也是一种武器,据传晋楚城濮之战中,晋军将虎皮蒙在马背上,竟吓坏了对方战马。可惜古人并不像今人那麽重视迷彩,这种战例也便寥寥可数。
  战车给人的表面印象是速与力的强大结合、是奔驰的堡垒,不过一旦考虑到其虽经历了夏商的独立成军、西周和春秋的车步混编、战国的复归往古等变迁,却始终恪守着步兵领队的角色,实际的机动性就大大值得怀疑了。
  春秋是车战的鼎盛时期,也是车步混编的高峰,西周时每辆战车步兵15人的编制,在春秋中期以后,已经发展为60人甚至更多,部署于战车的前锋和左右翼,有如此庞大的直属步兵拖累,即便是更为灵活的骑兵,恐怕也无法指望有游击疆场的自如了。两军在主将战车的肃杀战鼓中缓慢接近,当近至只有数百米的时候,前锋一分,战车全线杀出,步兵紧随其后,轮碾声、蹄踏声、战旗猎猎、战鼓隆隆、马嘶人喧霎时混为烈岚,破空箭雨下的人仰车翻之后,两股宽大的洪流猛烈碰撞在一起,突刺、拦啄、闪避将血肉与沙尘搅拌-以上描述大约应是当时的战场写照。
  战车主战的局面,时至战国有了变化。也许正为对抗战车,战国强弩机构虽较简陋,凶猛却不逊于历代,据记载韩国强弩可至 600步,估计有效射程不下 260米。弩外弓内的箭阵成了对抗车阵的利器,在强弩威力的笼罩下,皮甲的防护顿显寒酸,使战车的性价比面临严重威胁,加之许多不便战车行驶的地域也成为了战场,战车的主战地位开始没落了。
  不过战车的衰落并非是急转直下,战车虽已失去主战地位,但作为步兵冲锋的强力铁拳,作为骑兵队的指挥中枢,依然具有实用价值。这个没落的过程一直持续到西汉,直至汉匈战争促使骑兵异军突起抛弃战车的跟随,而中原随着内战的终结也婉拒了战车的协助,才黯然退出了纵横驰骋2000年的历史舞台。


  战车衰落的同时,战船却在崛起,巧合的是,也基本发展了2000年,并且创造了远为前者辉煌得多的历史。
  船最初只用来运送部队和物资,专事战斗的船只,则要推延至春秋末期,随着南方诸国建立水军,才步入历史。兵非杂不利,先秦战船也有大中小的区别,虽然各国船型名目有所差异,但总体来说大者用于正攻和指挥、中者用于游击、小者用于侦察。战船中以’大翼’最巨,长可至24米,船体狭长适合快航,配有战斗员41人,桨手50人。
  汉代是中国船舶发展的关键时期,战船在规模、分工和船舶技术方面都有长足发展。
  当时的水军称为’楼船士’,西汉武帝时期,其规模已经发展到与车骑步并列的程度,有发动20余万进攻南越的记载,战船之多自不待言。
  战船分工也较先秦更细致,大至楼船,小至艇,多达 8种,其中的蒙冲和斗舰因著名的赤壁之战而脍炙人口。伴随分工细化而来的是对每种功能的挖掘。以楼船为例,船楼已从其前身大翼的 2层增为 3层,进一步提高了攻击力和侦察力。再以斗舰为例,特点是船壳用多重木板加固以利冲撞,且四面竖立着防御矢石的挡板。
  汉代船舶技术是中国乃至世界古代史的骄傲,西汉的橹和钉,东汉的舵和中国式硬帆,都是其成果中的最辉煌者。橹变桨的前后划水为左右拨水,能够连续做有用功,推进效率大大优于桨,是现代螺旋推进器的前身。舵弥补了舵桨控制航向的笨拙,十二世纪传入欧洲后,为诞生于惊涛骇浪中的大航海时代创造了条件。钉和中国式硬帆虽称不上世界发明,但钉能使船舶更坚固,从而造得更大,而硬帆的操作灵活、航行平稳、对帆布质量的较低要求、以及升降的快捷,则使其成为世界最优秀帆种之一。
  进入西晋,大型战船得到了突出发展。据记载晋灭吴时使用了一种叫做’连舫’的多体战船,长宽各达 180米,承载2000余人,上设木城,四门皆可驰马来往。如果这还只能算浮舟而非战船,那麽时至隋代,隋将杨素灭陈时动用的’五牙’楼船,就是无可置疑的巨舰了。’五牙’楼船高达30米,有船楼 5层,拥有 800人的海量吞吐,四面甲板还备有 6架长达15米的新式武器-拍竿。拍竿相当于利用了杠杆原理的巨型长锤,靠下落能量砸击靠近的敌船,是中国古代战船上最大的武器。
  经过魏晋南北朝乱世的积累,唐代造船技术已经相当精良,船身普遍使用铁钉钉合,石灰桐油添塞船缝,结构十分坚固和严密。此外,唐代还发明了轮桨、水密隔舱和水罗盘。轮桨的样子很像水车,安装在船舷两侧,每对为 1车,以轴相连,水手踩动轴上的踏板,轴转带动轮桨划水,是螺旋桨出现前最高效的推进方式。水密隔舱技术,则利用彼此隔绝的船舱,使漏水的舱室不至轻易危及整条船的安全,这项技术至今仍是船舶不可或缺的。
  与船舶技术的成熟相比照,唐代的战船序列却颇为保守,内河战船种类比前代没有任何增加,只是出现了一种叫做海鹘的战船。这是中国第一种外海战船,据传船身前倾,两侧安有多对用于增强稳定的浮板,形态酷似俯冲的海鸟。从南宋秦世辅创制的海鹘战舰,长31米,宽 5.5米,有10橹,仅能容水手42人,战士 108人的记载推断,唐代海鹘应该只会更小。外海战船的出现显示了逐渐萌动的海防问题,而事实上,这个问题到了明代,还将格外严峻起来。
  南宋战船中最具个性的是各式各样的异形船,其不拘一格的奇思妙想,使残酷的战争由然而生出些玩味。如张贵所制的无底船,船后部中间无底,加以伪装,敌军不知情下跳上,就会落水被歼。如冯湛所制之船,平底可以涉浅,战船盖可以迎敌,海船头尾可以破浪。又如马定远的’马船’,女墙轮桨都可以拆卸,既可运输又可作战。
  除了异形船,南宋车船发展更是蓬勃,不仅官军大量装备车船,连起义军也不例外,甚至体形亦不逊于官军。如杨麽起义军在洞庭湖水战中使用的车船,采用楼船船型,长达 110米,可容纳千余人,上设高楼和拍竿,有轮桨22 -24车,轮桨外侧装有裙板。
  至于外海战船,则按照长江南北海域划分为两类。长江以北多淤沙浅滩,缺乏良港,使用平底方头的沙船,长江以南使用吃水较深,利于破浪的尖头尖底船。后者以福建所造的’福船’为最好。
  此外,战船的武器序列此时增添了宋军的招牌武器-投石机。只可惜好景不长,明初时随着战船用冲撞取代了拍竿,用火铳和推力火箭淘汰了弓弩,百无聊赖的它便被一并淘汰了。
  外海战船第一次大规模参战是在元代,帝国在东征日本的行动中调集了 900艘海船,其中 1/3是中小型战船。遗憾的是天公不做美,一场台风使东征变成了壮观的海难事故。
  明代初期是中国外海战船发展的巅峰,但在气度非凡的郑和远洋船队最后一次巡视了帝国威名所至后,随之而来的却是外海舰队物极必反般的一蹶不振。当然这个一蹶不振并非指战船种类不再发展,而是指中国水军从此将告别巨舰和远洋,回到一个很低的起点,与落后的倭寇水军纠缠不清,干等着欧洲炮舰迎头赶上。
  在倭患频生的明代中后期,外海战船的体形非但始终没有超过南宋海鹘战舰的水平,反而在朝廷的扶持不利下落入了小艇战略的怪圈。如当时的戚继光舰队,就由大福船、海沧船和苍船组成,相对倭船而言的’大’福船负责冲击,较小的海沧船负责歼敌,最小的苍船负责追击。这个怪圈既然阻挠了巨舰的发展,也就抑制了舰炮的发展,进而彻底打消了欧洲铁甲帆船那样的坚船利炮在中国出现的可能。
  在这个没落的时代,唯一有些精彩的战船,也许就只剩下联环舟和子母舟了。前者通长12米,两头高高翘起,占全长 1/3的前段装载着炸药,一旦撞上敌船,前段就借着碰撞与后段脱钩,并牢牢钉在敌船上,后段士兵随即点燃导火线,然后安全驶离。后者则通长11米,母舟等同于自杀炮台,后段腹内藏有子舟,当火炮轰开敌船时,母舟也会在猛烈的后坐力下破裂,子舟里的士兵则可全身而退。如果说南宋异形战船偏重诡诈,上述两款异形战船就唯有用犀利来评价了。
  介绍到明末,剩下的历史不说也罢,清代严守着明末战船的水平,直到鸦片战争后才猛醒,继而又在甲午战争中彻底绝望,只剩下无可挽回的悔恨与悲叹。
  中国最终没能成为海洋国家,尽管在从汉到明初的1500年中,其商队的航迹曾经遍布西太平洋、印度洋、直至波斯湾的蔚蓝海洋,长度远远超过繁荣的地中海贸易线,尽管其航海技术远播海内,产生了无与伦比的文明推动力,尽管其曾拥有世界首屈一指的优良战船,尽管。。。一切已成云烟,但每每遥想却依然倍感自豪。



第六章 攻与守


  古代战争分为四类,即战、御、攻、守。战指野战进攻,御指野战防御,攻与守,则专指城池争夺中的攻城与守城。
  最早的城防设施出现在距今5000 -7000年的仰韶文化时期,但正如村落称不上城市,其设施也只是一两道壕沟,略为反映了当时部落定居时间延长,所带来的更高防御要求罢了。
  到了距今4000 -5000年的龙山文化时期,定居下来的父系氏族们便开始修筑城墙了。早期的城墙很简陋,如河南安阳后屯遗址中墙宽仅 2 – 4米的低矮夯土墙,内蒙古包头东郊阿善遗址中残墙较高处仅有 1.7米的石墙等。因为太矮小了,这些城墙甚至连地基也不需要。不过千万不要轻视它们,应付当时与其叫战争,不若称为械斗的争斗,这已经足够了。
  龙山文化中晚期,也就是五帝时代,随着部落的兴盛,真正意义的城池开始出现了。作为其中代表的平凉台古城,形状已经采用了正方形,说明城市布局有了统一的规划,城墙总长 740米,墙高 6米左右,根部厚13米,顶部宽达 8 -10米,可容纳大部队的调动和战斗。此墙的修筑采用了先进的板筑法,即先夯筑陡直内墙,两侧再以护城坡加固,此法可在增加高度的同时,抑制坡度的同步增长,使城墙较为陡直难攻。而随着这类较高大城墙的出现,为避免因土质问题造成塌陷,地基就成了工程中必不可少的一项。
  公元前21世纪末,中国历史上第一个帝国-夏,建立了。但帝国的建立并未促进夏代城防设施的发展,平凉台古城的防御水平终其历史也未被超越。直到商代初期,墙根厚度20米左右,高度达到10米左右的城墙,才在夏代以来面积急剧膨胀的城市四周耸立了起来。此时的城墙不但更为高大,而且做工也更细致。护城坡经过铲削平整后,会铺上防雨水冲刷的碎石。内墙夯层间设有夯窝,使夯层嵌接,城墙更加牢固。
  可惜的是,除了平稳的沿着高大细致发展外,从商到西周,城防技术并无新的内容。这或许是由于当时的防御能力已经远远超出了进攻手段的发展吧?攻的软弱自然无法激励守的进步。直到春秋时期,随着车辆制造技术的进步,攻城技术才终于进入大发展时期。
  春秋发明的临车、冲车、愤辒、修橹和抛石机,第一次将守城方笼罩在重型装备威胁之下。临车上悬吊的箭屋,伸入空中可达10米以上,能居高临下射击守城方。冲车将一捆大木装在车架上,专门撞击城门。愤辒顶部蒙以生牛皮,可推至护城壕甚至城脚,进行填埋或挖掘作业。修橹与愤辒相似,但职责在于掩护部队接近城下。至于抛石车,更是一种由人力拉放,可将石块抛向目标的先进武器,不过当时威力的不大,石块重不过几公斤,能飞 300米左右,砸人欠准,轰城嫌轻,倒是更适合抛射熏烧功能的烟火弹或阻滞功能的蒺藜。抛石车后世曾一度失传,但再次复出竟掀起了一场攻守变革,这将在后面细说。
  重型攻城器的涌现,带来了战术的大大丰富。原先单纯的人海战术,已转变为愤辒特种作业、临车和抛石机火力压制、修橹重甲掩护、冲车攻敌软肋、单兵钩索攀城的联合作战。等到战国时期,云梯、水淹和地道出现,中国冷兵器时代的攻城战术就算基本齐备了。
  面临攻城技术的突飞猛进,一向慵懒的城守技术此时也不敢再怠慢了。由于采用悬板夯筑法,城墙已不再需要护城坡,因此愈加陡直。而女墙、角楼、悬门、瓮城、单层城楼和吊桥等新式工事也一一登场了。女墙可以隐蔽守军行动,遮挡临车攻击。角楼建在城角,用以抵御可能遭受的两面夹攻。悬门吊于城门洞中部,待敌军破门后紧急落下,可将其一分为二各个击破。瓮城是主城城门外的半座小城,墙与主城等高,瓮城城门偏设,使主城守军也能射杀到攻门敌军,而一旦敌军破门进入瓮城,更会陷入四面居高临下的夹击。城门之上建单层城楼,是城门争夺日趋激烈的表现。桥身能被提离地面的吊桥则已被用于一些纯军事功能的城池。除上述之外,在吴越水乡,随同跨河而建的水城的出现,供船舶往来的水门也诞生了。
  春秋攻守技术的飞跃,还只是战国鏖战的序曲。除了南宋,在中国攻与守的历史中,再没有比战国更辉煌的时期了。此间产生的完整攻守法则,令秦汉隋唐军事家们的思索无出其右。
  战国城防层次分明,阵地从城外15公里便铺展开来,由外向内划分为荒芜圈、警戒圈和城防圈。
  距城15公里范围内是荒芜圈,实行坚壁清野,能撤进城的全部运走,如果必要,还会将带不走的付之一炬,并向水井投毒。
  离城 5公里处,就进入了警戒圈。延警戒圈边缘,每隔一定间隔,在制高点上设 3人侦察哨一座,形成一道警戒线。侦察哨之后,每隔 1.5公里设一联络哨,保持侦察哨与城池间的联络。白天的联络信号是,发现敌军举一帜,接近警戒线举两帜,进入举三帜,向城市而来举四帜,接近城郊举五帜。晚间则以火代帜。此外,各要道和关卡,还要设置 3人一组的机动小队,负责侦察和反间谍。这道三位一体的警戒圈,会在敌军进至城郊,即将围城时撤回。
  城上远射兵器射之所及便是城防圈的边缘,在此范围内的城外地物一律铲平,以扫清射角和视线。
  在距墙根10米外是护城壕。壕内有水就在水面下10厘米交错埋插长短不一的竹刺。城门外的护城壕上会架设转关桥,这种桥只有一根梁,梁的两端伸出支于壕沿的横木,当敌人行至桥上时,拉动机关使横木缩回,桥面便会翻转,令敌坠入壕内。
  在护城壕后,有时会附加一道木篱或夯土的矮墙,称为’冯垣’,后面部署士兵,待敌军进入护城壕范围,配合城上守军,以武器杀伤或柴草熏烧之。再向内,是宽 2.5米的拒马带,主要用于阻碍敌军云梯接近。在守军出入的地段,拒马会浅埋成易于移动的状态,并在城顶加以标志。最后,在距墙 2.5米以内,是 5行高出地面 0.5米的交错尖木桩,兼有阻碍敌人攀城和刺死坠落之敌的功能。
  接下去才是城墙,这是攻入城池的最后屏障。当时城墙的高度已由春秋的10 -12米,增至不逊后世的15米以上。
  墙顶宽度足有 7 -10米,守军可在上面自如的机动和战斗。延墙两侧有厚 1米、高 0.6 – 1.4米的女墙,其中外侧女墙较高,开有外宽内窄的射击孔。除了城角建有永久性的角楼外,战时还要延墙添置大量临时楼台。每隔60米,建一座突出外侧城墙 1米的观察楼。每隔 180米,建一座突出外侧城墙 3米、用以消灭城下死角和夹击城下敌军的木楼。同样,每隔 180米,还竖有一堵 3米高尖木桩连成的横墙,平时开小门供穿行,敌军登城后封闭作为路障。最后每隔 360米,再建一座突出内侧女墙 4.6米的木楼,以备攻击入城之敌。
  墙根厚达20米,甚至40米,即使城基被挖空,也不至因失去重心坍塌,而只会下沉。每隔约 200米,由内向外挖掘,接近外侧 5 – 6寸时停止,即形成一道暗门,留作突击杀出之用。暗门内侧还备有带风箱的窑灶、柴草和障碍车,以备敌军发现,从中杀入时,加以烟熏和堵塞通道。
  城楼之下,城门洞内外侧都设城门,门洞中部还有辘轳升降的悬门。三道门都设有活动射孔。为了防御火攻,除了在城楼中预备水罐水盆及长柄麻袋外,还用间隔16厘米、突出 2 – 3厘米、交错排列的圆头木桩在门外侧钉上厚泥,这种方法直到宋代才被铁皮包裹法淘汰。
  与城外的步步设防相比,城内却是一幅畅通景象。城楼两侧和城角的宽大登城道,连接着延墙铺设的环城路。环城路与各要道相连,构成城内四通八达的网路。不过城内也并非长驱直入之地,必要时,环城路之后会修筑一道称为’傅堞’的夯土矮墙,墙前再挖一道深 3.5米,宽 3米的壕沟,内塞柴草。一旦敌军入城,即引燃柴草形成火墙,并据墙与城墙友军夹击之于环城路上。
  当时守城的通常密度是,正规兵每1.84米 1人,征集的百姓每 2.3米 1人。占征集百姓25 %的成年男子担任兵员,占50 %的成年女子负责工程作业和运输战材,剩下的老弱担任后勤杂务。武器配发则按照,每50 -90米设抛石车一座,每20米存放修补城墙工事的柴捆20捆,每45米设置锅灶、水瓮及沙土,每 4米存放弩、戟、连梃、斧、椎各 1,及一些石块和蒺藜等的原则。人员或武器不足时举旗为号,苍鹰表示需要敢死队支援,双兔表示需要大队人马支援,狗表示需要补充远射兵器,羽表示需要补充格斗兵器,赤表示需要火战器材,白表示需要滚石等等。
  除了上面提到的标准装备外,当时还出现了一些新式装备。如悬脾、累答和火擂木。悬脾中藏有士兵,顺着城墙吊放,从侧面刺杀爬城敌军。累答就是粗麻绳编成的软幕,涂泥浆的悬挂在墙前充当廉价的盾牌,不涂泥浆的可以点燃后覆盖城下敌军。火擂木是在两轮中间捆扎一束柴草,点燃后顺城坡滚下砸烧敌军。而随着弩用于军事,城头也出现了其后很长一段时期绝迹了的床弩,及永远绝迹了的转射机。前者在当时需10人操纵,有 2副绞盘供上弦, 1副供顺绳拉回射出的巨箭,既能发射 2.3米长的巨箭,也可一次装填60支普通箭,相对南北朝之后的同类,这样的床弩还是略显弱些。后者是固定在木架上的弩,虽然固定依然可朝任何方向射击,功能类似地中海叙拉古的弓式弩炮,从由 2人操纵判断,似乎也是绞盘上弦,可惜后来彻底失传了。
  针对如此森严的防御,攻方除又发明了带有轮子的壕桥,用以缩短打通护城壕的时间外,更总结出强攻、压制、地道和水淹四类战术,予以对抗。
  强攻是或用冲撞、焚烧等办法破坏城门,或遣单兵蜂拥而上攻占城墙、抑或借夜幕派单兵接近城池,而后对城墙展开强攻。此战术中前两种情况最怕守方拼死抵挡,连射带刺、连砸带呛、连烧带浇,一通猛打下来,必然损失惨重。后一种情况最怕守军点燃火炬伸出墙外,用眩目火光封闭城头情况,使攻城者陷入被动挨打的境地。
  压制是利用临车或土台对城墙进行居高临下的火力压制,适于骚扰守军或掩护强攻。此战术最怕以高制高,如果城墙上增建 8米高的木城,使总高度超过25米,不但临车达不到,就是堆积土台也不可能立竿见影,到时候木城外侧悬挂累答,城上设置床弩和抛石车,制高点必稳操在手。
  地道是挖掘通向城墙的地洞,并用木桩支撑,然后或发动突袭攻入城内,或烧毁木桩使城墙塌陷。此战术也有所惧,一方面头顶的护城河会增加挖掘难度,另一方面一旦守军观察到城外的异常,就会在城墙内侧的相关地段每10米埋设一口大瓮监听地下,而后派出作业组向城外挖掘,每掘进2米,下降0.7米,直挖至墙外,随后横向掘进至地道侧面,设置风箱和隔板后,突然撞开相隔土层灌入浓烟,并通过隔板的活动小孔压制反抗,则计划必败。
  水淹适用于临近河流的城池,堵塞河道引水淹城,令守城方不攻自溃。此战法要严防守军突袭堤坝,并且注意驻扎地点,否则搞不好自家反会陷入汪洋,晋阳之战中的赵襄子军,就是通过反灌智伯军转败为胜的。
  可见,尽管攻城技术在进步,但在守城技术的对抗下,攻还是远远难于守的。不过这种不平等很可理解,守方是将长期积累的人力化为城墙保存着,攻方是一次出动所有人力,两者战场上的不平等,实际正体现了投入力量的平等。在战国时期,攻防双方的兵力可以悬殊到这样的程度,假如攻方以10万之众围攻,按《墨子》中的论证,守方只需将4000余人,按每 2米 9人的密度部署,即可在最大不过 920米的主攻方向上挫敌锐气。
  丰富的攻守技术虽助秦统一六国,但到了堪称帝国盛世的汉代,其发展却几乎陷入了停滞,直到进入魏晋,才再次启动。
  首先登场的是马面。陡直的城墙虽不利敌军攀爬,但同时也会增加城下死角的范围,尽管战国时就用突出外侧城墙的木楼和竖立尖木桩带加以弥补,不过针对此问题的永久性墙台还是出现了。马面突出城墙外侧,与城墙合为一体,上设供士兵休息的战棚,战棚四周有木桩围护。与各种城防新技术一样,马面用于战事较多的边防应该更早些,但被帝国腹地首次采用,则是在曹魏洛阳城的重建中。
  其次登场的是南北朝时的夏统万城。所以将统万城作为技术介绍,是因其除了有又长又多的马面外,还有多种先进之处,以至后世”深可为法”也。统万城墙身由’三合土’夯筑而成,这种组成为石灰、沙粒和粘土的混凝土,至今仍为建筑良材,苍白色的墙体经过”锥入一寸,即杀作者”这般严酷的工程验收,以至”紧密如石,凿之则火出”。角楼被强化为巨型建筑,结构有些像如今的航空塔,但有多层,外面蒙以生牛皮,当时的皇帝赫连勃勃曾颂赞其”高隅隐日,崇墉际云”。马面内建仓库,既利于迅速补充军需,也开创了明代在城墙内侧修筑藏兵洞的先河。
  最后登场的则是唐代的多项新发展。
  工事方面的发展大多是基于战国已有技术的加强,像傅堞演变而来的重城,即城中之城,冯垣演变而来的碉堡式工事-羊马城,以及为对抗床弩攻击而在城门、城角、直至整堵墙表面砌砖的砖城等,只有弩台是个例外。弩台为方形,根部边长14米,高15米,顶部边长 7米,四周围有夯土墙。台底开门,守军可通过天井的绳梯爬上台顶。台顶架有毡帐,内藏 5名弩手及各种军需。将弩台在距城墙 150米之外,间隔 150米设置一圈,就形成了城墙与弩台、弩台与邻台互相支援的交叉火力网。
  装备方面也有不少发展。战国时的累答,已经改为荆条编制或用布缝制,火擂木则改为韦草灌油蜡制成,形状如同燕尾,称为’燕尾炬’,抛石机也增加了转向功能。此外,还有新出现的铁鸱角、叉竿和钩竿。’鸱’是鹞子之意,铁鸱角自然就是铁鹰爪了,专门从城上抛下钩砸敌军。叉竿的效果相当残忍,顺云梯向下推,用横刃切断敌人手足。钩竿可以钩住云梯向外推,使敌军上下不能,眼睁睁被一一干掉。
  如果说春秋攻城技术的发展,是基于攻城手段的贫乏,战国攻城技术的发展,是基于攻城谋略的贫乏,那麽到了魏晋隋唐,在城防日趋森严的情况下,攻城技术自然就要向强化威力的方向发展。时至唐代,床弩和抛石车不但从失落的历史中重获新生,其威力亦不可与往日并论,唐初李世民围攻洛阳时,动用的床弩由 8张弩连成,所用之箭粗如车条,箭镞大如巨斧,抛石车所用的石块,已重达30公斤。
  再次提到抛石车,就需要细说一下了。这是一种利用杠杆原理抛射石弹的大型人力远射兵器,春秋时期已开始使用,隋唐以后成为攻守城的重要兵器。但宋代较隋唐更有进一步的发展,不仅用于攻守城,而且用于野战,不仅抛射石弹,而且抛射燃烧或爆炸弹。
  宋代抛石车按组成杠杆的杆数划分轻重级别,几杆就称为几’梢’。重型的五梢和七梢,需要 150到 250人拉绳,抛射 4、50公斤的石弹,多用于守城。中型抛石车有的装有四轮,可供野战使用。而最轻型的只需 2人拉放,石弹仅0.25公斤重,甚至可用泥弹代替,虽然简陋,但击中人也会致残,击中要害也能致命。
  到南宋末年,蒙古攻占襄阳中,就首次使用半自动投射的襄阳炮了。这种抛石车在杠杆后端挂有一块巨大的铁块或石块,平时用铁钩钩住杠杆,放时只要把铁钩扯开,重物下坠,就能抛出石弹。由于人力需求较少,此炮比旧式前辈威力大得多,射程也更远,攻襄阳时,曾抛射近90公斤的石弹,将地面砸出 2米多深的弹坑。
  虽然相比欧洲中世纪巨型投石车动辄数百公斤的石弹,抛石车的威力小得多,但弧线很大的弹道却使两者的战术功能很相似。
  一场由抛石车导致的攻守变革终于在北宋末年爆发了。这场变革的发生应该感谢地处帝国之北的金国,正是这个塞外藩邦,凭借草原民族的骠悍气魄,极大的促进了抛石车的应用,使万炮齐鸣于中原大地。
  据记载,金军在灭亡北宋的汴京之战中,一夜之间架设抛石车5000余座,以汴京长达50里的外墙,每里还要分得 100座。金军为了搜集足够的石弹,将汴京附近的石制品洗劫一空。攻城时,先将护城河填平,而后万炮齐发,再辅以大量强弩,一举击溃守城部队的部署,进而出动与城墙等高、可容纳80人的巨型攻城车-对楼展开登城战。量变到质变,大量抛石车的运用促发了全新战术的诞生,其流星雨般猛烈的打击令戒备森严的城防完全无法招架。
  针对这种新战术,提出系统城防思想的是南宋初年一位叫做陈规的杰出文官。此人极富谋略,发明过竹竿火枪,更指挥过大量保卫战,也亲身体会到抛石车集群轰击对攻防双方的巨大影响。尤其是金军对德安发动的 9次进攻,每次都动用了抛石车,最后一次竟连续轰击14昼夜,可以想象那是何等的惨烈场面。然而其凭借着过人的谋略,屡屡在各城挫败为数众多的金军,奠定了其作为那个时代城防第一人的历史地位。其所撰写的《守城录》,至今仍是中国古代最著名的兵书之一。
  陈规的城防思想涉及工事设计与防御战术两方面。
  其理想中的城池应具备如下改进。
  护城壕之后,距城墙 6 – 9米外,是一道高 4米,根厚 3米的羊马墙,墙上设有三个一组的’品’字形射击孔。羊马墙后有一道壕沟。之后又是一道墙。形成两壕三墙的障碍带。
  城墙宽顶缩窄至 5 – 6米,以降低被石弹击中的机会。用较能承受石弹轰击的平头墙取代有齿垛的女墙,墙上交错开设两排孔口,供射击和刺杀之用。在马面上修筑平头墙,以取代经不起石弹攻击的战棚。  城角由从前较易被石弹轰塌的直角城角,改为半圆形,并且废除容易成为轰击目标的角楼。
  御敌性能较弱的单层城楼被双层城楼取代,下层近战,上层射箭。  性价比较低的瓮城也被废除,改为在城门外15米和城门内 6米各筑一道根厚 5米的10米高墙,墙宽以遮住城门两头 6 – 9米使城外无法侦察城门情况为宜。敌军攻门时以外墙与城门之间木寨据守,并从城头攻击其侧,敌军破门入城后,则在内墙与城门间的夹道展开两面夹击,同时从城头攻击其侧。
  而防御战术方面,其除了倡导守中有攻的防御和灵活周密的部署外,更提出了以炮对炮的理论。
  所谓以炮对炮,就是以射程 500米的抛石车打击敌军指挥点和抛石车阵地,以射程 400米的抛石车,打击敌军工程作业部队阵地,最后以射程 300米的抛石车打击敌军的前线攻城器阵地。同时,为了防止遭到反击,以及减轻运送石弹的困难,抛石车不设置在城头,而是隐藏在城墙内侧,由城头上的指挥员指挥射击。
  遗憾的是,陈规的城防思想由于南宋的黯弱,未能得到充分实施,以至到了南宋末年元军入侵时,抛石车集群轰击仍旧屡试不爽。如攻打京师的龙德宫城时,元军仅攻打一个城角就设置13梢抛石车 100余座,昼夜连发,几天之内就堆起城墙高度。本朝况且如此,至于后代,就更置若罔闻了。
  经过短暂的元代,就又不得不谈到明清了。这两个朝代实在很不提气,一个是武备弛废,另一个连欧洲送上门的新式武器都不屑一顾,脑子彻底坏掉了。至于为什麽会坏掉,就不是本文讨论的问题了。
  不过相比之下,明代还稍微强一点儿。首先火枪和火炮都是那个时代发展起来的,虽然自己并没好好利用,但客观上无疑是对攻守技术的极大贡献。另外,还发明了瓮城箭楼、多重瓮城和藏兵洞。箭楼又叫’万人敌’,代表之一就是前门楼子,一层层射击孔密密麻麻,确实雄伟。多重瓮城是种想把攻方烦死的设计,一个门接一个门,要想攻到底,还真不如跳墙呢!藏兵洞设在城墙内侧,用砖石加固,既提供了预备兵力的就近安置,又能作为掩蔽和休息的场所。
  而清代,由于最有成就的海防要塞不归这里谈,值得一提的也就是太平军的爆破战术了。必须承认太平军攻城很有一套,专门找了数千矿工挖地道,等到接近城墙时,就把用棉被、布袋、甚至棺材装着的火药安好,拖出一条2、3公里长的引信,远远引爆。霎时间闷声巨响,城墙坍塌,太平军便趁乱杀进城中。为了掩人耳目,太平军起初把入口选择在城外的空房子里,后来清军学精了,他们又改在隐蔽地形后面挖,而且还擂鼓掩盖地下的挖掘声。以至清军唯有无可奈何的称其为”至为险毒”,又评价太平军”掀翻巨城,如揭纸片”。



后记


  与中国古人相比,欧洲古人似乎更爱走极端,比如希腊的重装步兵、亚历山大的长矛方阵、罗马的龟甲阵、中古骑士的冲锋等。这也许与欧洲一直没有打破社会成员的严格等级,进入人民战争阶段有关。所以欧洲战争在火药时代前一直停留在了中国春秋之前的水平,作秀成分远多于实事求是,战死沙场也成了一种特权和荣誉,武士道泛滥。
  这种战争虽然充满理想和浪漫,显得格外高尚和美丽,却如同温室里的花朵劲不起自然检验,在异民族的打击下往往顿显其迂腐本质。亚历山大如果能来到中国,一定会发觉他引以为傲的诱敌和中央突破战术,早在他诞生前就随着《孙膑兵法》为人广知,而他武王伐纣水平的单调又庞大缓慢的长矛方阵,也会在中国车、骑、步兵的机动夹击下被撕裂并屠杀,就如同旨高气昂的中古骑士,却被简陋的蒙古轻骑像傻瓜一样捉弄。也许只有罗马的战术思想可与中国有一比,因为两者都是在残酷的对外作战中积累起来的,是实用主义的。
  正因为欧洲战术思想的严重落后,他们在进入人民战争时代后,才不得不立刻放下架子,去尊奉中国的兵家智慧!
  当亚历山大接管波斯价值 400亿美元黄金的时候,也许仅仅意识到征服者的光耀,而丝毫未考虑如何使这战利品真正属于他的帝国。亚历山大是梦想家,挥舞宝剑追随阿基里斯品质的伟大征服者,但他不是政治家,他的一生在扩张中度过,用他的个人魅力耗尽希腊的进取精神,却完全无暇顾及巩固帝国的基础。亚历山大似野火,一路烧去,湮没入历史长河。
  再看看欧洲的启蒙者-古希腊的所谓文明吧,一面高谈阔论哲学科学,一面又连同族都要逢城必屠。在他们眼中,敌国不过是黄金和土地,敌人不过是尸体和奴隶。斯巴达虽属弹丸之地,可对希洛人的奴役比之元朝犹有过之。
  这就是古希腊的所谓文明,缺了他的思辨精神地球不会停转,文艺复兴只是借壳上市,如同中国两千年来言必孔孟,却各持己见一样。古希腊自己却在保守排外中互相杀戮数百年,最终沦为罗马能说会道的奴隶。
  然而罗马又何尝不是如此?中世纪又何尝不是如此?大航海时代又何尝。。。欧洲征服者们的眼中无一例外盛满了黄金和土地、尸体和奴隶。
  与欧洲征服者们的野心勃勃相比,中国兵家更多了许多冷静,他们在沉思战争的是与非,那种对政治的关注、对人心的追求,对将帅的苛责,对士卒的怀柔,真正使战争具备救世与治世的意义。
  战争不应仅仅为了掠夺,战争应该具有更进步的意义,唯有中国兵家有能力化害为利。中国历史就是分合的历史,每一次统一都使民族越发伟大,秦统一六国孕育了强汉,隋统一南北孕育了盛唐,汉化的忽必烈之元孕育了幅员辽阔的明清,这才是中国兵家的风范!



(全文完)
 

游戏使人上瘾的因素



 
  是什么使得一个游戏令人上瘾? 为了使一个游戏令人上瘾, 它必须有一个使人玩下去的动力. 以下是一些因素: 想完成这个游戏, 想战胜其它的对手, 想掌握游戏的操作方法和交互界面, 想在游戏的世界中探险并且获得高的得分或等价物.


一、想完成游戏的动力
  想完成这个游戏经常基于想看到游戏最终的结果或仅仅只是想完成它. 在仅仅只是想完成游戏的例子中, 这些游戏只是被看作是一个挑战. 去持续地玩一个明显很难的游戏并直到完成为止, 这可能是一种满足自信心的行为. 然而, 这并不能产生一种最好的结果, 有些玩家乐于寻找挑战并去战胜它, 而其它的玩家可能会觉得它太难了以至于抛在一边. 人们都喜欢去赢得胜利, 如果你能提供一个游戏, 它挑战这些玩家, 而且还最终让玩家赢得胜利, 那么这个游戏会和高兴的玩家一起愉快地结束. 游戏的难度虽然只是一个设计上的选择, 但作为一个体贴玩家的设计者必需要充分地考虑到这一因素所带来的结果.
  另一方面, 一个玩家结束了一个游戏, 来看游戏的结局是怎样的, 这就是一个故事的推动力, 甚至在象超级玛丽奥兄弟《Super Mario Brothers》这样简单故事的游戏中, 也有一个结局. 许多玩家想知道在不断地战斗并最终救出公主后会发生什么. 一旦他们完成了整个故事, 又看到了最终的结局, 那么多半玩家会终止游戏的进行, 不会再去碰它了.


二、竞争的动力
  和其它人竞争是一个有力的因素并且能够保持游戏的活力, 能够让人难以致信地在很长一段时间内流行. 一个两个人或更多玩家能够很好地互相竞争的游戏能够玩相当长的时间, 远远超过了它在硬盘上的期待生存期. 竞争是游戏的基石之一. 它允许人们在游戏规则--这一公共标准的监督下互相交互, 而且确实把游戏的主动权交到了每个玩家的手中而不是在设计者的手中. 玩家会设置自己的埋伏, 并引诱别的玩家进入, 这远远超出了设计者在设计时所能想像到的. 如果你设计的游戏规则比较自由, 能动, 那就允许了玩家创立他们自己的游戏方式, 在游戏中移动和使用计谋, 就像你以前从未考虑过的.


三、提高操作技巧的动力
  游戏中的技巧或控制也是非常重要的. 运动模拟游戏犹为突出地表现了这一点. 因为这类游戏的主要目地是模拟独特的运动控制. 玩家经常重复地玩这类游戏来提高自已的操作技巧.
  举个例子, 在赛车游戏中, 在笔直向前的道路上做一个简单的拐弯很容易就能做到, 但是为了更好地完成这个动作以赢得时间, 你必须能够感觉到道路的情况, 以及当你的轮胎打滑时所采取的相应动作. 让玩家在你的游戏中学习如何控制的要点是在你给玩家的反馈中. 一个轮胎摩擦的声音提示你轮子开始打滑了, 当你穿过一个急转弯时发动机的轰鸣声会发生变化等. 设计者应提供给玩家游戏操作手册或帮助功能, 使玩家能够通过图片, 文字, 动画来理解游戏的功能和如何操作, 这将使玩家逐渐地熟悉这种方式, 并且给他们一个理由来试着掌握它. 如果玩家不能够获得足够的反馈信息, 那就可能没有更好的方式来掌握它. 如果一个初玩者和一个老练的玩家在做一些动作时只有相同的选择, 那就没有理由尝试着成为一个老练的玩家.


四、渴望探险的动力
  在计算机游戏开始时探险就已经包含在其中了. 事实上早期的一些游戏只包括探险. 冒险《Adventure》是一个文字类的游戏, 在其中玩家可以在广阔的区域中游荡, 查找并搜集有趣的物品, 使用它们来解开几个谜题, 通过这些谜题会发现更广阔的区域需要去探险. 当代的探险游戏--神秘岛《Myst》也是用类似内容作为它的基础, 并且已卖出了超过一百万份的拷贝. 神秘岛的流行并不说明许多人在这块有趣地方探险的推动力是去发现神秘岛中奇怪的事件. 而有好几个游戏是以这点作为宣传的资本.
  象Zork或穿山甲(INFOCOM)公司的文字冒险系列游戏也是以类似内容为基础, 这就很清楚了,这是一种明确的游戏类型--探险类游戏.
  隐藏的内容也是许多游戏吸引人的因素之一,从超级玛丽奥兄弟到最终幻想7 《Final Fantasy 7》,一个吸引点就是去找出隐藏的情节. 我曾经读到过 Shigeru Miyamoto (任天堂的设计小组成员之一, 曾制作过超级玛丽奥兄弟, Zelda,Metroid,etc) 认为视频游戏40%的内容应该是隐藏的, 对他来说这一点做得非常好.



五、获得高得分的动力
  渴望获得高得分的情况主要分成二类, 一般来说在游戏中尝试获得高得分或其它等价物的玩家希望在竞争中超过其它玩家的得分记录或想完全地掌握这个游戏. 有许多游戏的目地, 只是简单地为了赢得一个较高的分数. 我相信它起源于古老的撞球游戏, 在当前这个更先进的INTERNET时代, 这一规律仍然生效,并且广受欢迎.
  另一种情况已经超越了赢得游戏本身. 在超级玛丽奥兄弟中, 当你赢了之后, 你可能会在增加了难度后继续去玩. 用一个硬币能通关几次或一条命能冲多少关, 积多少分, 这已经变成了衡量玩家水平高低的标准. 老玩家会因水平高而自豪, 它甚至会引来其它玩家的尊敬.
  设计你的游戏, 使你的玩家甚至在游戏获胜后仍愿意继续玩下去. 并通过难度的增加, 更具有挑战性来激励玩家玩下去.这是你能增加到你游戏中去的要素.