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2004年12月10日












Skype的经营模式合理吗?
作者:Sylvia Carr  2004-12-7 3:34:15
博客中国(Blogchina.com)      原始出处: CNET 电信 【原文地址
 

 


网络电话(VoIP)软件Skype让使用者免费打电话到世界各地,因而举世闻名。Skype的使用者接口简单易用,像手机简讯软件一样可用图片作个人化设定。这些功用都十分讨好「消费者」,而一般认为消费者包括大学生和普通家用户。


 


然而,Skype执行长Niklas Zennstrom打算把此软件推入企业界,让Skype进驻商用桌上型计算机与智能手机(smart phone),成为企业通讯的一部分。


 


最近在伦敦公司总部接受访问时,Zennstrom表示,已有三分之一的用户用Skype作商业用途。这一部分的使用者大多是员工散布各地的小公司,或是隶属大企业的事业部门。


 


Zennstrom的构想是打造一套除免费Skype之外,另添加视讯会议、使用者群组乃至于公司电话号码簿等加值功能,让企业愿意付钱使用。这套称为「商用版Skype」(Skype for Business)的产品预定明年推出。


 


他指出:「我们不是要拆掉你现在用的电话,而是提供一种与现有电话互补的服务。」


 


但企业会付钱使用Skype的服务吗?


 


安全性肯定是头号顾虑。


 


Skype的通讯内容全都经过加密处理,以确定不会在传输过程中遭到拦截和监听。但在蠕虫与病毒横行的今天,对企业IT管理员而言,更大的问题是应用程序可能给他们的网络带来什么样的风险。


 


回应此一顾虑,Zennstrom说:「Skype构成的风险,不会比其它与因特网相连的软件来得大。」


 


但Burton Group资深分析师Irwin Lazar认为,Skype要说服企业有困难。「对IT管理员来说,引进一种自己既不熟悉、又无法测试的应用,可能是个问题。万一有人为Skype写病毒程序怎么办?」


 


Zennstrom说,该公司一向注重安全性,但也同样注意不牺牲掉其它功能。「我们历经大量的测试,确定软件尽可能安全可靠。目前为止,我们尚未碰到任何安全问题。尽管那不保证未来永远不会发生安全问题,但没有一种软件可作那种保证。」


 


有人指称,Skype内含间谍程序或广告软件,可能也会让IT人员望而却步。


 


Zennstrom则坚决否认。他了解,民众也许看到档案共享软件Kazaa允许搭载广告软件,而以为Skype也这么做。但他解释,两者大不相同,Kazaa仰赖广告收入,而Skype则计划靠销售语音邮件和SkypeOut这类付费功能获利。SkypeOut服务让Skype使用者拨打电话至传统电话机。


 


况且,Skype的营销方式靠的是口耳相传–满意的使用者向亲朋好友推荐Skype–以扩大软件下载次数。这个策略让Skype自15个月前推出大众测试版以来,使用者如病毒传染一般快速成长,如今已超过1,400万人。


 


「假如我们在Skype里包含广告软件,岂不是和我们的经营模式作对?」Zennstrom说。


 


藉口碑打通销路的方式要行得通,他补充说:「你必须赢得终端用户的信任……如果软件里包藏广告程序,大家恐怕不会推荐亲友使用。」


 


除了简单易用的使用者接口外,通话音质良好,也是Skype大受欢迎的主因。但Quocirca服务的经理Clive Longbottom说,企业要求的质量和可靠度可能超出Skype所能及。他说:「公司内部的某单位使用Skype,是绝对可能的。但要把它当作整个公司降低成本的主要方式,质量就要更稳定可靠。」


 


Zennstrom对Skype的通话质量信心十足。他说,Skype的通话质量「大致上胜过PSTN」,而企业「若有够好的因特网联机,通话质量极佳」。


 


但AT&T商业发展部经理However Jeff Ace说,网络电话公司遭遇的最大难题是:「VoIP的质量再怎么好,也受因特网服务供货商(ISP)提供的服务质量所限制。」


 


他并指出,企业偏好的是集中管理系统,以便把管控权操之在自己手中,而不是Skype采用的点对点(P2P)分布式系统。


 


Zennstrom则把VoIP服务的质量与行动电话相提并论。行动电信公司从未保证你在任一地点都能通话,但企业依然仰赖行动电话通讯。


 


他说:「所谓你必须保证服务质量的观念,不过是市场既得利益者为了对企业客户销售现有的服务,而搬出的一套说法罢了。」


 


Burton Group的Lazar说,尤其是小企业,可能愿意容忍通话质量稍微逊色,以换得大幅节省成本的效益,这正是Skype可能提供的优点。不过,大企业可能对桌上系统安装Skype最不感兴趣,因为他们或许已经装有一套VoIP系统。


 


Skype最理想的商业客户,Lazar认为,会是采取解放式管理模式的公司,或是外勤业务员–经常在外奔波的员工、需要打非常多的电话(特别是国际电话)、以及希望大幅节省行动电话费者。


 


提到行动电话,Skype也备有支持手机通话的计划。


 


把Skype搬上行动电话平台,是「自然而然的演进过程」,Zennstrom说。Skype现在已经进驻Pocket PC,下一步更瞄准智慧手机。Zennstrom说,该公司正在评估各种行动电话平台,像是Windows Mobile、Symbian以及PalmSource。


 


对企业而言,Skype搭配手机使用,可能比Skype进驻桌面更有吸引力。


 


Inmarsat公司IT与电信部经理Pete Smith说:「我们正在观察,个人数字助理(PDA)使用者能不能运用Skype透过GPRS网络的方式,拨打、接听国际电话,藉此避免昂贵的GSM行动电话漫游费……我们正等待(Skype)发展一种支持RIM BlackBerry平台的版本。」



 

评论:2004年末看网络游戏潮起潮落 
 
http://games.sina.com.cn 2004-12-09 13:49 gameking 
 
作者:GK雷雨




  “城外的人想进来,城里的人想出去”,用这句话来描述目前网络游戏业界的情势再恰当不过了。


  2004年即将过去,这一年,网络游戏业界的擎天柱仍然是以盛大为首,毫无任何悬念。盛大上市、圈钱、收购企业的商业动作一气呵成,陈天桥甚至把财富比作一场游戏中的等级竞赛,分别只是:“今天我18级,他21级而已”。游戏中的财富真的如此的简单吗,潜藏在背后的危机又是什么呢?


  今年并不是所谓3D游戏年


  去年,一种所谓3D游戏即将取代2D游戏的说法不胫而走,由于这种说法有根有据而且能自圆其说,于是网络媒体们闻风而动,深恐落人身后的跟风炒作。


  百谬成真,3D游戏成为新游戏趋势也为各大厂商业主所接受,继而开始大量上马。于是,美国的Wolfpack Studios把《魔剑》送到了中国玩家手中,《魔剑》在欧美有着多年的玩家人脉,属于欧美3D类网游的佼佼者;《无尽的任务》也由著名业界公司育碧引入中国。同年,11月份,天人互动宣告运营《魔剑》失败并破产,《无尽的任务》也因运营状况不佳中途夭折。巧合的是,两款在欧美都属经典巨作的网游在台湾和韩国在同一年均宣告运营失败。


  欧美游戏怎么了?


  用事实说话也许更能说明问题,以下是部分欧美及日本游戏的开发状况。


  2004年2月13日,曾经号称是《魔兽世界》最强竞争对手之一,由微软公司主持开发的北欧神话题材网络游戏《MYTHICA》基于市场竞争激烈的考虑,被宣布停止开发,40名开发人员遭到解雇。


  2004年6月3日,广受玩家期待、以自由丰富的人物造型设定、童话卡通风格的美术设定、多样化的技能与职业、且为首款对应 Xbox Live 语音交谈、由日本微软委托LEVEL5公司开发、预定于2004年夏季展开测试的网络游戏《真梦生活ONLINE》,因品质无法达成原先期望,由日本微软正式宣布中止开发,众多玩家随之联名请愿要求游戏开发恢复,但未获微软同意。


  2004年6月24日,由英国CLIMAX公司开发2年,改编自著名桌面战棋游戏《战锤》的网络游戏《战锤ONLINE》由于游戏内容不符合目前网络游戏市场发展趋势,宣布中止开发。


  2004年7月6日,一度被电子艺界(EA)宣布为史诗级网络游戏大作《网络创世纪》(UO)全新接班人的《创世纪X:奥德赛》被突然宣告中止开发,原本负责游戏开发的所有成员全部调回进行《网络创世纪》后续资料片的开发。


  2004年9月3日,在2003、2004两届E3展会上倍受关注的《飞龙帝国》,也因此当CODEMASTERS公司官方主页上宣布游戏中止开发时,一直期待游戏早日推出的玩家无不感到震惊。作为英国著名游戏开发公司CODEMASTERS的第一款网络游戏作品,《飞龙帝国》以其完善的经济系统、房屋系统、宠物系统,多样化的职业系统(共三大种族十五个职业)以及完全写实的自然景观和游戏场景被认为是与暴雪公司《魔兽世界》齐名的作品。


  欧美厂商如此谨慎的态度非常值得国内业界借鉴。


  韩国3D网游也许更具竞争力?


  经过分析和自我安慰后,厂商们又得出结论:3D网游革命迫在眉睫,星星之火已经点燃,既然欧美游戏风格行不通,就走韩国游戏风格。外因内果,导致情势更加严峻。ACTOZ因为开发了《传奇》在中国风靡而名声在外,于是海虹便与ACTOZ合资成立公司,且股份平均分配,各占50%合作运营A3,这一做法让媒体们大加赞赏,称赞这是“划时代的运营模式”、“创造了网络游戏经营新模式的先河”。海虹股票股价也随之上扬60%,达到了29美金之多的惊人数目。可绝对的平等股份在出现意见分歧时会导致绝对的破裂。韩国方面以在韩国运营的手法为主,希望《A3》在运营初期便加大投入,而海虹则抱以谨慎态度步步为营,逐步扩大。矛盾不可调和的结果是:A3目前运营状态日见低迷,由当初15万人同时在线的惊人数目下降到目前万余左右。运营模式和手段固然重要,但是不为玩家接受的原因却另有蹊跷。


  3D网游为什么不能顺利登陆中国市场呢?


  中国玩家习惯和游戏观念使然


  新生的网络游戏要想获得成功,势必要与这些市场上的《传奇》等成功者一较高下,但一方面既有着沉重的开发风险,另一方面又没有韩国网络游戏的低成本优势。而且硬件上,3D网游必定会相对于2D网游高上一个档次。加上玩家游戏行为习惯的养成,要想获得开天辟地的成功无疑难上加难,更何况一款网络游戏除了要在开发阶段投入大量资金人力外,还要在运营时投入更多的资金人力进行长期的维护,如果一旦游戏不能够保证获得成功,网络游戏的开发运营不仅无利可图,更会将游戏公司带向死亡的境地,自然地孰轻孰重的对比之下,连大牌如微软、电子艺界之类的公司都不愿意冒此风险去险中求胜,其他的中国游戏公司应该可以从中领悟到一些原因了吧。


  一款《传奇》将国内大多数玩家的游戏习惯养成了:打怪、升级、换装备、PK,虽然其中不乏一些任务系统,但是以“游戏不能PK哪还能算游戏”的观念已经根深蒂固的植入千万中国玩家的心里。这些玩家是继MUD玩家后的第二代:2D图形网络游戏玩家。也许,MUD游戏玩家习惯的影响对这第二代游戏玩家也更大,而《传奇》中的PK只是一个引子,一个引发玩家间互相PK的引子。MUD也叫泥巴,是纯粹的文字网络游戏,所有的一切都会用文字来表达。特别是以武侠风格的MUD中的PK来得更残酷,更血腥。在多数武侠MUD里,经常会发生大规模的PK,哦不,也许叫屠杀更贴切。嗜血成兴的玩家会在PK前发出公告,要求其他玩家立即下线,否则后果自负。被杀的后果很严重,会损失装备、金钱、经验数值和等级。这在《传奇》里是不可能想象的,也正因为MUD的残酷,吸引了玩家也丧失了失去信心的玩家。《传奇》在PK的惩罚平衡上做得比MUD要好得多,再加上盛大的运营手段和当时网络游戏数量并不多,《传奇》成为当时甚至现在玩家群体最多的游戏。


  国产网游的经典当属《金庸群侠传OL》,开放伊始,立刻吸引了众多喜爱武侠风格的游戏玩家进入游戏体验,练级、打怪、修炼武功心法等设置让众多武侠迷大呼过瘾。很凑巧的是,尽管开发商不一样,但是练级、PK为主题的游戏内涵和《传奇》非常相似。


  自此,操作简单、PK、练级成为多数中国玩家们默许的网络游戏风格。非要强调哪一款游戏更吸引人的话,那也只能是游戏画面、背景故事主题等表面上的不同。


  2004年,这个想法似乎正在渐渐被国际潮流所改变。


  岁末的异军突起


  暴雪这两个字似乎更象一面旗帜,在哪儿插上,都会一呼百应。曾被玩家又爱又恨的跳票游戏《魔兽世界》已经在北美收费,近日也已在韩国公开测试。据不完全统计,这两个地区的超过三分之一的测试玩家都来自中国。


  12月8日,韩国《魔兽世界》发表官方声明,根据《魔兽世界》地区运营规定,禁止中国IP段的玩家进入韩国《魔兽世界》。许多利用在网上获得韩国真实身份证进行注册的中国玩家被禁止登陆。也许韩国《魔兽世界》的本意是希望更多的本地玩家登陆游戏,增加将来运营收费的玩家基数。可史料未及的是,韩国《魔兽世界》里的玩家人数瞬间锐减,平时热闹的NPC城里居然人丁不兴。虽然官方并未对次此声明作任何的再次表态,但是在下午的时候,笔者试着用在韩国《魔兽世界》注册的帐号尝试登陆,居然能进入游戏,同时在游戏中也发现了为数不少的名字后缀带着CN的魔兽玩家又开始在游戏中穿行。


  感叹《魔兽世界》运营手段高度灵活的变通,试想一款游戏如果空无一人、毫无人气,怎么吸引后续玩家的到来呢?感叹之余,发现中国玩家竟如此喜欢《魔兽世界》,是由于《魔兽世界》的精彩,还是因为帐号获得比较困难,导致供不应求的经济现象?


  《魔兽世界》是2004年潜力最大,也最有可能成功的网络游戏,暴雪的员工是整个行业内顶尖的开发者,如果《魔兽世界》成功了,成千上万之前从未玩过网络游戏的玩家会向潮水一般涌入网络游戏领域,这不仅会一举改变欧美游戏市场上网络游戏长期排在单机游戏之后的尴尬局面,创造出前所未有的市场空间,更会因为激起玩家对于更多网络游戏的期待而让越来越多的网络游戏获得可靠的利润收入来源,与此同时借助《魔兽世界》的成功,《魔兽世界》打入亚洲市场的策略办法也将被众多目前苦于无法进入欧美网络游戏市场之外其他市场的网络游戏所采用。


  自然地,如果说之前中国玩家已经接触过的《无尽的任务》、《魔剑》、甚至《网络创世纪》都不曾真正将欧美网络游戏带入中国市场,那么如果《魔兽世界》获得成功,越来越多的欧美网络游戏将如潮水一般地涌入中国网络游戏市场,而这不仅将改变时下韩国网络游戏占据半壁河山的市场格局,更会让刚刚起步的国产网络游戏面临来自欧美最先进网络游戏的挑战。


  本土网游不遑多让


  2004年,网易一直在成功的持续运营着《大话西游2》和《梦幻西游》,金山亦步亦趋的推出《剑侠情缘2》,游戏蜗牛、目标、也已推出各自的国产研发作品,以期突破现有的韩国网络游戏占据网游市场半壁江山的割据局面。值得一提的是,广州网易将梦幻西游包装上市后,尽管在盛大成功光芒下并不怎么现山露水,但是可以从网易从未出过游戏点卡这一点来看,《大话西游》系列、《梦幻西游》等受欢迎的程度可见一斑。《梦幻西游》一经面市,游戏玩家人数节节攀升的同时,服务器也在不断增加以容纳更多的玩家进入游戏。好的开始是成功的一半,那么该怎么把握另一半成功的机会,该如何抓住玩家的心呢?


  费尽心思的国产网游开发商们开始在游戏的风格主题上做文章,试图突破国内现有的游戏模式。游戏蜗牛推出了《航海世纪》,一款以中国航海史为主题的冒险游戏,包含经营、策略等新元素,与以往的国产游戏风格完全不同;游戏橘子以《巨商》这款号称永久免费的新概念游戏期望占领市场份额;网易依然将自主开发、画面风格卡通可爱、突出任务系统和互动交流的《大话西游2》、《梦幻西游》等国产游戏进行到底;目标软件将自主开发的《天骄2》也呈现在大家面前,并将武侠中的“为国为民、侠之大者”继续发扬广大。


  有坚持,也有创新,正是厂商们这份将国产网游发扬光大的民族自尊心,让众多中国玩家也从未放弃支持国产网游的决心!


  结语:


  《魔剑》、《无尽的任务》在中国的遭遇,反映了中国网络游戏市场的容纳尺度,但同时也意味着相同的挑战将出现在中国网络游戏产业的面前,是进是退,全在一念之间。明年年初,由久诚代理的《魔兽世界》也要开始在中国进入内测状态。《魔兽世界》一旦在中国运营成功,那么,它也宣告着中国3D网游流行的开始。国产网游要想突破现有格局,不但要提防韩国游戏的强势攻击,同时也应该把注意力放在欧美游戏业界及日本这个老牌的游戏王国上。腹背受敌的国产网游能否过个安心年,牢牢抓住玩家的心,才是关键。至于该怎么做,是个非常值得思考的问题。 
 












无垢语:这个榜单明显没有考虑到亚洲地区的网络游戏市场。说是“全世界最受欢迎”明显是有失偏颇。个人认为以下的榜单其实是关注的欧美网络游戏市场。


 


iResearch:全世界最受欢迎网络游戏排行榜

http://games.sina.com.cn 2004-12-09 17:41 iResearch

  [文章导读]


  数据整理显示:全世界的游戏玩家认为最好玩的网络游戏是卡米洛特黑暗纪元 (DAOC)。


  [正文]


  iResearch根据美国网络游戏顺序排位机构mmorpg.com近日对全世界正在运营中的130款游戏进行游戏玩家投票调查结果数据整理显示:全世界的游戏玩家认为最好玩的网络游戏是卡米洛特黑暗纪元 (DAOC)、无尽的任务(Everquest)、EVE 在线(EVE Online)、混乱在线(Anarchy Online)、城市英雄 (City of heroes)等5款游戏,他们以8.2分的最高分数占据首位。阿瑟龙的召唤(Asheron’s call)、阿瑟龙的召唤(Asheron’s call II)、最终幻想 II (Final fantasy Ⅱ)、星际站点(Planet site)、网络创世纪(Ultima online)等游戏以8.1分的高分并列第2位。


  









新浪游戏_iResearch:全世界最受欢迎网络游戏排行榜
排行榜




点击此处查看全部游戏图片



  










FAMICOM最新上市电视游戏软件销量排行榜
http://games.sina.com.cn 2004-12-09 11:22 新浪游戏


  以下为最新号《FAMI通》杂志公布的最新上市电视游戏销量排行榜,从左到右一次为 排名、游戏名称、单周销量、总共销量:


  1、勇者斗恶龙VIII 559000 2796000


  2、超级马里奥64DS 120000 120000


  3、触摸瓦里奥 117000 117000


  4、口袋妖怪 DASH 50000 50000


  5、口袋棒球7 39000 39000


  6、大合奏 32000 32000


  7、马里奥聚会6 30000 172000


  8、愿为你死 27000 27000


  9、口袋妖怪 绿宝石26000 1160000


  10、拉切特和克兰克3 25000 102000


  11、火影忍者 激斗忍者大战3 23000 154000


  12、NBA LIVE2005 21000 190000


  13、桃太郎电铁USA 21000 190000


  14、直感 20000 20000


  15、CAPCOM大乱斗 17000 17000


  16、实习医生 天堂独太 17000 17000


  17、德比赛马4 15000 15000


  18、王国之心 记忆之链 14000 252000


  19、スロッターUPコア5 14000 57000


  20、回转瓦里奥 14000 282000



QQ跃升为第四大门户网站 中文门户排名巨变
作者:赛迪网 2004年12月09日 22:29 来源:赛迪网



【赛迪网讯】12月9日晚,腾讯公司在北京举办了QQ.com周年庆典暨品牌发布会,在会上,腾讯发布了QQ.com的新口号:新生活,我主张。腾讯公司总裁、CEO马化腾到场并致辞。


对于腾讯推出一年的门户网站QQ.com,马化腾表示:腾讯开始越来越关注QQ.com在业务布局中的战略地位,腾讯曾经提出过大门户的概念,就是构想未来的QQ.com将在传统资讯服务的基础上,更加延伸到无线服务、game portal等领域,利用即时通讯工具对于用户的粘性,推广我们门户上的网络硬盘、在线新闻广播、音乐点播等新的应用。


新进中国市场专业从事网站流量调查统计的AC尼尔森公司执行董事瘐良建在会场透露:在网吧的上网用户中,QQ.com的是中国互联网用户平均率的两倍。在上周,在各门户网站的流量统计中,QQ已经排到了第四位。


同时,专门从事互联网广告调查、研究的艾瑞市场研究公司总经理杨伟庆也透露,该公司经过调查QQ.COM在很多频道,包括娱乐、新闻、音乐等等,在网络广告方面也受到越来越多广告主的青睐。QQ各个季度网络广告的收入获得非常快速的提升,上一季度已经超过1千多万,整个QQ因为刚起步的媒体,所以还有非常大的发展空间。


除了传统三大门户之外,QQ.com、TOM.com等新门户异军突起,但是QQ.com并不是惟一的赢家。赛迪网从有关渠道获悉,在AC尼尔森最近完成的中国门户网站流量的调查、统计当中,在网站首页流量方面,去年年中才开始重新抓网站内容建设的网易令人吃惊地超过了新浪,排在首位;新浪第二,搜狐第三,QQ.com第四,TOM.com排在了第五。在网站整体流量的排行中,新浪依然雄据榜首,网易超过搜狐排在第二,搜狐第三,QQ.com第四,TOM.com第五。此外,新浪新闻中心的流量依然高居各竞争对手之前。


用户流量是一个门户受用户关注程度的主要数量依据,是衡量门户网站商业价值、广告价值的最重要依据,相信,随着门户网站流量的此消彼涨,明年的互联网广告市场也将出现一些新的变化。 


手机运营商指望3G能削减成本


来源:海外媒体 数码*手机 作者:罗布•巴登(Rob Budden)




除了提供高科技服务,下一代手机的最新计划是削减成本。


 
不论你是在手机上观看最新的Usher音乐视频还是上网冲浪,移动电话运营商都希望你用手机做更多事情。在电信热潮时期,运营商们花了1000亿欧元(合1340亿美元)在欧洲各地购买3G许可,因此毫不奇怪,它们会大声宣扬第3代服务带来的创收机会。


但运营商渴望让3G做更多事,而不仅仅是提高营收。它们希望下一代服务将帮助它们削减成本,并帮助加深它们同消费者的关系。


自从上世纪90年代初手机市场起飞以来,运营商已被禁锢在一种自我延续且代价高昂的业务模式中,该模式表现为耗资巨大的手机更新周期、不断增长的大型客服中心管理成本,以及相对高的“用户流动率”。几乎三分之一的移动用户每年更换网络。


移动运营商希望,消费者使用无线互联网将有助于削减成本。“运营商在鼓励其用户通过电话本身来管理缴费,但一些消费者可能还是情愿和真人说话,”技术研究机构Gartner的分析师本•伍德(Ben Wood)表示。


新入市场者3率先在几个国家采用了3G服务。该公司认为,3G的下载速度更快,意味着消费者将更多地通过无线互联网与他们的运营商交流,这减少了打电话给呼叫中心的需要。“我们正在转变2G的传统生活方式,”位于英国的3公司首席执行官鲍勃•福勒(Bob Fuller)表示,“我们同消费者的交流有80%是在手机上进行的,并且我们将向用手机来查账方向迈进。”


其它运营商也有类似雄心,它们希望预付费电话用户将习惯于查看移动运营商的门户网站,来了解还剩多少分钟通话时间,而不是打电话给客服中心。用户将最终能够在线查看他们的账单,并通过无线网络为电话充值。每个打给客服中心的电话平均会让运营商产生5英镑的成本。所以新做法可以迅速开始产生实质性财务影响。


人们还希望,3G服务将使运营商把自己和竞争对手更明确地区分开,因为它们可以根据客户群的不同需要来定制内容服务。


在2G世界,网络通话质量是一家移动运营商同另一家运营商最本质的区别。而运营商认为,在新世界里,通过简单易用的无线门户,即可获得最令人激动的服务,它们将能以此得到消费者的宝贵支持。


运营商相信,如果他们可以把这做好,就可以针对合适的消费者,例如高消费的年轻人,并让这些消费者运用手机期更长久,因为用户所看重的开始转移,从手机转到手机运行的、标有运营商品牌的服务上。如果该策略奏效,那么对运营商来说,代价高昂的用户流动率就应开始下降。


“3G能让你做的是品牌再造,”3公司的福勒先生热切地说,“它会像电视频道或报纸。一些运营商会像《泰晤士报》(The Times),而其他会像《电讯报》(The Telegraph)。”


对于诺基亚(Nokia)等手机制造商来说,向3G过渡也许是个好消息,这些公司希望通过推出更好、更快的电话(带有更高质量的照相机和屏幕、更大的存储能力和更流畅的设计),从而刺激人们对最新设备的兴趣。


但从长期来看,3G可能意味着消费者更换手机的速度变慢。所以每当消费者需要最新手机时,运营商不会再分发昂贵的手机补贴。这个领域的成功可能会开始减少获得用户的成本,从而给运营商带来有能力提高利润率的希望。


移动运营商和零售商估计,移动电话用户至少每两年换一次电话。但英国T-Mobile董事总经理布赖恩•麦克布莱德(Brian McBride)相信,存储能力大得多的3G电话会帮助放缓更换周期。更多用户将使用彩色相册和下载的音乐或视频片段来令他们的电话更有个性,运营商希望,从一部手机传输大量数据到另一部手机太麻烦,仅凭这一点,这种个性化将使用户在更换手机时更犹豫不决。


“更换周期短对手机销售商有利,而不是运营商,”麦布莱德表示,“我们正尝试放慢更换周期。我们已转而使用18个月的合同。”


诺基亚多媒体执行副总裁安西•万约基(Anssi Vanjoki)承认,部分由于这些趋势,最近手机更新周期的加速可能到头了。“手机周期正开始变得十分稳定,”他表示,“现在这个周期是将近两年,而且不会继续缩短。”


www.ft.com/creativebusiness


译者/李裕




 

2004年12月09日

老版漫画收藏爱好者Likhi访谈




 老版漫画随着时光的推移,已经慢慢从我们的记忆中淡去。然而,每一位二三十岁的玩家都在心底埋藏着一份对老版漫画的怀念之情,翻阅着泛黄的纸张,童年的种种往事便会立刻涌上心头。如今,笔者有幸找到一位醉心于收藏各类老版漫画的玩家,让我们共同再次扣开尘封的岁月印痕,倾听一位普通收藏爱好者的心声……


 记者:你好,首先请简要介绍一下自己。


 Likhi:大家好,我叫Likhi,今年35岁,我收藏了国内从1989年到1998年几乎所有32开版本的漫画,当然除了色情漫画(笑),另外还有一些动漫周边、贴画、洋画以及游戏。现在,我在网上开了一家〝聚友咨询〞的绝版漫画店,希望将自己的珍藏与更多爱好者共同分享。


 记者:你收藏漫画书有多长时间?当初为什么会选择这一项爱好呢?


 Likhi:我收藏漫画是从1989年开始.收藏国内出版的漫画已经有16年的历史了。在当时只是喜欢里面各种各样的人物形象才产生的购买冲动,后来慢慢通过一些事情逐渐爱上了漫画,我越发觉得从中可以了解到各国的文化、宗教信仰和民俗,并能获得一种收获的满足感,于是便一发不可收拾,开始收藏各种版本的漫画直至今天。


 记者:老版漫画与现在的合订本、几拼一的各类漫画有哪些区别?


 Likhi:现在世面上的合订本我个人认为不适合收藏。主要有三大原因:第一,老版漫画是按照人们正常观看的角度去印刷的,所以看完后不会产生眼睛痛与头晕眼花的感觉,可合订本恰好相反。第二,老版漫画的翻译都经过严格的校对审核,翻译人的文化素质高、责任心强,其中包括有益文.周颖.张威等几位优秀的漫画翻译人,可合订本却有着明显的商业气息。而最重要的是,老版漫画的故事情节完整,几乎没有删节,这对于一位喜爱漫画的朋友来说是非常重要的。而合订本属于压缩版本,故事情节有大量删节,的确是一种遗憾。


 记者:就个人所知,现在收藏老版漫画的玩家有多少呢?你们平时是否会有些交流?


 Likhi:我个人保守估计,目前收藏老版漫画的人已达万人以上,我们这些爱好者通常举行一些聚会交流等活动,而国外的朋友通常采取QQ、MSN、邮件等交流方式。


 记者:收藏漫画书是一项非常艰苦的工作,你能够坚持那么长时间的动力是什么?


 Likhi:收藏漫画要说艰苦,倒不如说成是对自己意志的历练,其过程可以用尝尽酸甜苦辣来形容。我可以为大家讲个故事:在一个盛夏的下午,我的婶婶不知何故将我表妹收藏的书全部拿出来烧掉了,她掉着眼泪看着自己煞费苦心买来的漫画被自己的母亲付之一炬,身体像僵化了一样一动不动,一言不发。从那时起,我的表妹便很少说话,仿佛失去了灵魂,没事情就会站在一旁发呆。 当我问她的时候,她给我的回答是:我妈妈烧的不是书,而是我童年的回忆!在当时,我就只有一个信念:就是让家长们重新认识漫画,重新了解漫画,不再用世俗的眼光看待它。


 后来,我答应表妹绝不会放弃自己的立场,我将永远继续这项历练,直至他们能真正读懂漫画的真谛。如果可以的话,我希望自己能成为国内最后一个坚持收藏漫画的人!


 记者:听说你收藏的漫画书同一系列也有很多版本的区别?


 Likhi:是的,因为在当时有很多出版社同时发行漫画,所以我是按照不同版本来收藏的。可以举例简单介绍一下,象《七龙珠》来说就有好几个版本:海南摄影美术出版社是大陆出版龙珠最早也是最完整的一套,由于发行量稀少,一直以来被漫画收藏爱好者视为收藏极品。而中国华侨出版社也曾经在1990年出版过6本一套,印刷质量比海南的好,可唯一的遗憾是他没有继续出下去,一共就只有6本(笑)。另外还有春秋出版社,它也曾经在1989年出版过4本一套的龙珠,可综合而言,海南的七龙珠应该算是早期出版中最值得收藏的一版了!


 记者:一般收藏对于书籍的品相有些怎样的讲究?普通玩家如何简单辨别呢?


 Likhi:一般对于漫画的品相共分为三大类(其中不包括八成新以下的),我做出以下三种新旧程度的标准供普通玩家参考:八成新――看过,保护不是很好,封面有褶皱,没有污渍油渍,稍微有些破损。九成新――看过,但保护的很好,没有污渍油渍,页面有些发黄。全新――没看过,无破损无发黄,这种品相已经非常少见了。


 记者:玩家对于收藏用的漫画书往往十分爱惜,但是对于如何进行保护却知之甚少,可否透露一些简易而有效的保护方式呢?


 Likhi:是的,在这里也有很多人问过这个问题!我认为,收藏最好的办法就是使用防潮. 防霉的密封塑料袋和一个一次性的针筒以及塑料透明胶带。先将书防进密封塑料袋内,里面再用塑料透明胶带缠好,接着用一次性针筒将空气抽干,最后用透明塑料带密封针眼,并放在通风处。这样就可以防止书出现氧化发黄现象了。


 记者:你个人觉得如果有玩家愿意收藏老版漫画书,应该做何种准备?


 Likhi:作为一个新的收藏者,需要明确自己想要收藏何种类型的漫画,收藏的年限,新旧程度,价位等等。除了金钱的考虑外还需要有足够的耐心,收藏漫画的乐趣最讲求的就是寻找的过程。在我家每套漫画都有它自己的故事,看漫画的时候,我不仅能看到漫画本身还能感受到在它们身上延伸出来的每段回忆。


 记者:你平时爱玩游戏吗?是否收藏过漫画的游戏都会去尝试呢?


 Likhi:每当我看完漫画后,总想亲身经历一回漫画中的角色。由于图片是静止的,这种欲望只能在游戏中找到了,其实我觉得动漫和游戏是不可分割的两部分,无论离开谁都是不完整的。我记得圣斗士十二宫、七龙珠还有幽游白书等漫画以前都曾经出过游戏。在游戏中,我深深体会到漫画剧情的精髓,也更能感受到每个人物的鲜明个性。有时候我在看漫画时会想,如果我就是他们,是否会有勇气坚持到最后呢?我想只有通过动漫游戏才能找到属于我自己的答案。


 记者:现在各类经典的漫画都被改编成了游戏,比如《龙珠》、《忍者神龟》、《机器猫》,甚至还有前期非常流行的《高达》,完全由漫画人物组成的《王国之心》等等,你觉得为什么这些卡通形象会如此长盛不衰呢?


 Likhi:我觉得任何事情都不会长盛不衰,但是我相信在我们下一代还是会喜欢七龙珠、圣斗士这些作品。因为它们确实是一些经典的游戏,是我们这一代的童年回忆!比如《变形金刚》,它曾经在我们的生活里消失了几年,可是现在又回到了我们的生活中间,我周围的很多玩家也都会忍不住买一些变形金刚的模型来收藏,其实目的也就是一种怀念,一种回忆。


 记者:你觉得游戏和漫画书有些什么区别呢?


 Likhi:我认为游戏是漫画的一种延伸,在游戏中的角色场景是围绕着漫画作主题的,可在漫画中却很难找到游戏给我们带来的身临其境的感觉。所以说漫画和游戏是相辅相成的。


 记者:《圣斗士星矢》于漫画及动画连载播映期间大受好评,曾改编为许多游戏作品推出,如今万代公司(BANDAI)正在PS2平台制作的全新的动画改编游戏《圣斗士星矢》,你对于此类漫画改编为游戏的做法持何种态度呢?


 Likhi:我个人一定会去尝试这款游戏,因为这会让我回到自己的童年,会想起以前在弄堂里那一声声〝天马流星拳〞纯真无邪的呼喊,再次回到我们先前那种无忧无虑的生活之中,这种情感也只有在动漫游戏里才能体会了。现在,在喧闹的城市里真的很难找到一片真正属于我们自己的天空,我想这种感觉应该是你我他都在不断寻觅的,这或许也正是这款游戏在TGS播放片头时全场都激动不已的原因吧!


 记者:最后,请对广大的收藏爱好者说几句。


 Likhi:说实话,漫画在以前并没有收藏这一概念,因为有了网络才给漫画带来了希望,同时我也非常感谢大家对我的鼓励与支持!我想,对于每个真正喜欢漫画的朋友来说,那一套套精美的漫画不仅仅代表一种爱好,而其更深远的意义在于你在这套漫画身上所赋予的寄托。就象拼图一样,每本书都是你年轻时代拼图中的一块,有快乐,有辛酸,本本相连,缺一不可。我还有一个愿望就是在国家批准的条件下,自己举办一次漫画收藏大会!目前,我已经基本准备妥当了,希望到时候还能够获得大家的多多支持!



 


Likhi收藏的老漫画(部分)



              


                   


             


            


             


            

3G颠覆旧有模式从手机定制开始

《IT时代周刊》记者/崔海燕(发自北京)




    3G终端的不成熟是3G发展最大的障碍,这一点几乎已经在业内达成共识。
    11月8日的3G峰会上,信息产业部的相关负责人分别向公众发布了几种3G制式的测试结果。对于网络的测试结果已经比较满意,而对于终端的测试结果则表示有待继续提升。具体来说,大家期待已久的TD-SCDMA终端在测试时没能实现专指性业务,而其他制式的手机终端虽然通过了这次测试,但是隐患依旧存在。
    据了解,由于各个国家和运营商使用的标准不同,数据业务很难实现在一个兼容的平台上共享:图片不能互相转发;可视电话不能互相打通……
    信息产业部科技司张新生副司长表示:3大标准的设备测试已经基本通过,但是终端还不成熟,并预言将有可能成为最大的障碍。终端成为卡在现实与梦想之间的黑手,而关键就在于:缺少足够成熟的、统一的终端协议软件。
    巨大利益面前,曾经助日本、韩国的运营商成功达成商用目的的“定制”方法被提上了议案,成为业内人士在面对3G时达成的又一共识。
    在这种模式中,运营商根据自己业务的需要向手机终端制造商提出手机软件或者硬件方面的要求,由终端制造商制造出来以后再根据协议价格卖给运营商或者直接进入流通渠道的业务流程。
    由于手机终端厂商成了运营商的一个ODM工厂,甚至渠道也变成了运营商的一部分,厂商和渠道都失去了决策能力。目前,这一新模式已经诞生,并在悄悄影响着移动通信产业格局的变化。
数据业务催生手机产业新链条
    随着数据业务的稳定,移动和联通开始向更高附加值的数据业务进军。2.5G、2.75G以及CDMA YX、CDMA 1X都在技术上极大程度地支持了数据业务的发展。
    但是数据业务比语音业务要复杂得多,每一项新业务的提出都需要手机终端特定的界面和便利的操作模式给予很好的支持,而手机定制正是在这个条件下应运而生的一个新的操作方法。
    手机定制分为业务捆绑模式、手机补贴模式两种。前者即是中国移动公司采用的方式,它在定制的过程中都附加上自己的业务;后者则是中国联通公司在初期为了推广CDMA网络时采用的方法。
    有统计数据显示:截至今年第3季度,国内移动市场的规模已达到685亿元。其中,中国移动数据增值业务的市场规模为13.5亿元。而WAP和MMS业务前3季度数字已经达到4.59个亿。
    此刻的手机定制,作为与这些数据业务直接相关的模式正是刚刚起步。中国移动的手机定制在几次尝试性的动作之后正式成立了单独的公司并进入操作阶段。
    2003年7月,中国移动与索尼爱立信联手推出一款面向“动感地带”用户的专用手机T312,由此迈出定制手机的第一步。
    2003年9月3日,中国移动召集摩托罗拉、三星、首信、联想4家手机厂商,以及几家销售代理公司,举行了“手机定制与合作行销三方协议”的签约仪式。
    2004年2月,中国移动为第二次定制手机试点而举行的“先机时代”新闻发布会在北京王府饭店举行。在这次定制中,中国移动首次在手机的功能上作了根本的调整:增加了专门为“全球通”或“动感地带”用户设置的菜单和针对相关“移动梦网”数据业务的直接按键,并打上中国移动的图标。
    同年3月,中国移动组建专门从事手机定制与销售的合资公司“中移鼎讯股份有限公司”,于今年7月份挂牌上市,并准备在全国范围推广20余款定制手机,以此为标志手机定制业务成了中国移动的一个长期业务进入操作阶段。
    据悉,最近出台的几款定制手机就是这个公司参与的第一批定制手机。
    北京移动副总经理赵金祥对《IT时代周刊》记者表示:手机定制预示着一种新的商务模式诞生,是移动梦网的第二次创业。
    中国联通公司的张冰在公开场合也表示:数据业务占主流的3G时代和以前语音业务为主的2G时代不同,以前移动运营商之间的竞争主要集中在通话质量、网络覆盖和售后服务等方面。而新兴数据业务的引入,则导致了有市场的数据业务成为竞争的砝码。而手机制造商为运营商进行“量身定制”,提供满足运营商特定服务需求的终端产品,必将产生共同促进的效果。
手机终端厂商面临洗牌
    全球的手机市场正在走向规模定制。
    摩托罗拉副总裁兼中国移动业务部总经理任伟光透露:“目前,中国移动直接采购的手机已占整个GSM手机总销量的15%以上,在高端手机采购中则占50%以上。”
    联通和移动这些移动运营商正在变成手机终端制造商的客户。今年,摩托罗拉也把内部的结构进行了调整,分成了移动部门和联通部门,以方便在这个特殊时期内与客户进行很好的研究和准备。
    在日本,移动运营商NTT DoCoMo曾以定制手机的模式统一了上下游产业链,并迅速拉动了数据业务的应用,并在2年之内积累了200万名用户。从1999年开始,NTT DoCoMo就使用定制手机的模式。在所有定制的手机上打上运营模式的品牌“i”,而终端厂商自己的品牌则往往以一个字母来代替。同样,韩国的SK电信、英国的沃达丰也以手机定制作为自己的主要商务模式。
    据电信研究院通信信息研究所庾志成介绍,欧洲的运营商则倾向于选择亦步亦趋的日本公司,例如欧洲的另一个运营商“Vodafone Live”就选定了日本公司夏普作为自己的合作单位。虽然它在欧洲市场上一直默默无闻,但在与运营商的合作方面其更能满足合作要求,所以它自然而然地成为运营商合作单位的首选,夏普因此而成为“Vodafone Live”服务中销量最大的手机制造商。
    全球的手机市场正在走向规模定制,用Gartner在台湾的首席分析家AnnLiang 的话说,“在这一趋势影响下以及跨国公司自身市场地位的削弱,跨国公司在全球市场的表现变得越来越‘谦逊’起来。”
    在过去的6个月里,诺基亚先后与沃达丰以及意大利电信对外联合发布了合作意向。此外,诺基亚还将进一步与一系列的主流厂商,如IBM、Sun、三星等,在销售领域展开合作。
    摩托罗拉副总裁兼东南亚手机业务部总经理Scott Durchslag表示,摩托罗拉公司现在正在被市场变革所驱动,“两年前,每个人都在谈论市场的规模,而现在的注意力则集中于如何介入规模定制。”
    但是,手机定制是一条不归路。如果跨国巨头长时间给运营商定制手机,他们就会丧失对终端市场的影响力,品牌逐渐被运营商的品牌所淹没,自身对市场的反馈也会渐渐失去灵敏度,并会逐步沦为运营商的代工车间。
    更令跨国巨头惶恐不安的是,一向跟自己合作愉快的ODM厂商们也正在积极寻找与运营商直接合作的机会。例如,台湾的BenQ和英华达已经同中华电信建立合作伙伴关系。而很少有人听说的宇龙通信公司则已经按照运营商的要求生产出定制手机“酷派828智能手机”。
    左右夹击,跨国巨头的日子已经没有那么好过,他们面临着或者直接失去运营商的巨大订单,从而造成市场份额下降的局面,或者首先失去运营商这个大客户,然后自己再慢慢退化成ODM的局面。而二线品牌或者ODM的公司则具备与运营商更加充分的合作空间。
    据业内人士说:不愿意参加手机定制的巨头公司在不想丧失自己品牌的情况下,往往会失去运营商这个最大的销路,并且随着运营商地位的巩固,自身对客户的影响力必将下降。而在这个只要和运营商合作愉快就可以找到大量销路的情况下,二线品牌的手机厂商则更加愿意主动跟他们合作。在具备了长时间帮别人制作手机的经验以后,代工厂更容易跟运营商合作。
渠道也是命悬一线
    今年7月,中国移动在海外上市时剥离的实业资产通过和外界公司的合作后重新被激活,并进入手机销售环节,名为中移鼎讯。外界的几个公司分别是华为、中兴、波导和神州数码等几个公司,他们分别入股15%。
    按照预期,2004年7月中旬中移鼎讯将以国内一级代理商的名义,直接参与到移动终端的采购活动中,然后将所采购的手机交由各省市分公司的移动通信公司组织销售,或由其他社会渠道代销。
    让很多人心有余悸的原因在于,中移鼎讯的合资方之一就是国内的分销老大神州数码。按照国外的经验,中国移动正在试图整合产业链的上下游,并期望有一天掌握所有的客户数据和服务网络。
    这不禁让人们想到了日本最大的移动运营商NTT DoCoMo,其在业界的领先地位就是靠发挥自己在业界的主导作用而得到的。他的i-Mode成功整合了上游内容供应商和下游手机终端厂商的资源,并在业界有着明显的主导作用。日本主流的手机厂商,如松下、京瓷、索尼等的多数手机产品都是根据NTT DoCoMo的要求来定制生产,包括和弦铃声、内置摄像头等目前流行的时尚功能在内的一些功能都是在定制生产的模式下应运而生的。
    易观咨询的韩小冰认为,中国移动正是利用从集团中分流出去的人力物力成立了专门的公司中移鼎讯,并想以此拉动和控制手机销售渠道,为定制手机的销售提供融通平台,并为3G时代的商业合作模式打基础。
    而手机渠道商中域电讯资讯部主任张幼红向本刊记者的表述就更加直接:中移鼎讯在3G时代到来前成立,就是想在运营商中抢先取得主动权,3G更强调综合性业务,通吃手机产业链的中移鼎讯自己就可单独完成。
    手机定制正在形成,传统产业链摇摇欲坠。


移动电视:在争议中成长


Cww.net.cn 2004年12月8日 15:12 通信世界网

    高新技术市场研究公司In-Stat/MDR在一份报告中指出,全球移动电视市场将在2004年到2005年迎来一个高速成长的时期。2006年,将有大批支持移动电视的终端问世。2009年,移动电视服务将创造每年54亿美元的价值。从手机电视目前在全球的热度来看,这个日程表似乎还在提前。作为一项全新的业务,移动电视任重而道远,正在业界的重重争议之中不断成长。


    争议一:终端进程


    在我们的生活里,电视卡并不新鲜,许多终端厂商,如诺基亚、NEC等都推出了支持电视卡的手机产品。几个月前,许多人就通过电视卡在手机上收看奥运会。电视卡的问题在于信号传输没有保障,通常只能作为应急方案而非长久之计。


    真正意义上的电视手机将于何时问世呢?


    内置电视接收器的手机在速率上能够大幅提升,但由于受到标准不统一、电池能量不足、价格昂贵等方面的限制而迟迟不能商用。设备制造商和运营商正在联手进行研究,试图早日突破这些瓶颈。


    在日本,KDDI集团和日本广播协会共同开发的可收看地面数字电视的手机于今年5月公开亮相,该手机重量为140克,大小和普通手机相似。手机装有天线,配备的电池可供连续收看两小时电视。


    在韩国,三星等设备制造商已经开始销售能够通过移动网络来接收和发送个人视频、电视广播信号的手机终端,但售价还较昂贵。三星电子已经开发出了世界上首款用于地面数字多媒体电视广播(DMB)的核心芯片,将处理视频的多媒体芯片和能够收看广播电视节目的芯片合二为一。集成该芯片的终端能够比同类产品节约40%的耗电量,从而可以让用户长时间携带使用。


    对于韩国和日本用户来说,目前的电池已经足够支持手机电视业务存在,因为在他们身边有着铺天盖地的手机加油站,可以随时随地充电。当然,如果要获得长远的发展,电池仍是一个困扰用户的难题。


    在欧洲,诺基亚的电视手机选用了DVB-H标准,该手机将于2006年问世,将能够收看20个频道。装置了TV接收器的诺基亚移动电话目前正在接受TNO电信研究所的测试,但预计到2007年都难以商用。诺基亚正在Helsinki和Oxford进行手机电视的测试。在美国的测试将通过与网络运营商CrownCastle合作来启动。诺基亚最近在柏林完成了一项测试,能够支持用户每天在手机收看3~15分钟的电视节目。


    从以上情况来看,尽管进程缓慢,但电视手机正在挣脱标准、电池和价格的束缚,逐步适应大众用户的需求。


    争议二:市场前景


    在移动电视业务上,韩国运营商最初使用了CBS(CellBroadcastingService)技术。移动电视的数据在蜂窝广播覆盖的区域内同步发射给多媒体用户,服务包括新闻、娱乐、影视、音乐和成人等频道。尽管韩国用户能够订阅捆绑服务来降低价格,服务费用仍有可能昂贵,而收看时间(由电池决定)也限定在2小时之内。


    随着SK电讯应用DMB(DigitalMultimediaBroadcasting)技术,韩国手机电视市场也在进一步演变,SK电讯推出DMB服务后,用户能够收看11个频道。


    韩国用户对于SK电讯的JUNE服务有着强烈的需求,在该服务推出的前9个月就吸引了超过100万的用户。在JUNE中备受瞩目的就是移动电视服务(其中长度为3~5分钟的短片最受欢迎,用户可进行个性化定制),而最受用户欢迎的频道是音乐电视。


    VodafoneK.K.(正式名称为J-Phone)经研究发现,“许多用户对在手机上收看电视这个主意表示欢迎。”内置模拟电视调谐器的NECV601N于年底在日本发布,主要针对出差频繁并需要收看运动赛事和连续剧的移动用户。


    资费是市场拓展的一个关键性问题。在许多人眼中,移动电视是贵族化的服务,在市场导入期,天价手机搭配天价服务费无可厚非,但移动电视在内容上主要是娱乐、新闻等,因此在本质可以归纳为一种新型的大众传媒,因此,如果不能推而广之走入千家万户,就无法形成规模效益,也就失去了生存的价值。移动电视的收费由两个部分构成,第一是购买终端的费用,这是一次性投入的,第二是按照流量或时间来支付的服务费用。随着终端价格的不断下降,用户更关注起第二个部分。


    根据诺基亚投资公司的一项调查,德国用户所能接受的收费水平大约在13欧元/月。SK电讯的DMB服务收费大约折合120元人民币/月。从国外经验来看,包月模式较受欢迎,也较容易吸引固定用户。在市场初期,和其他服务捆绑销售、加入各类套餐则更能被用户所接受。


    争议三:产业链和监管


    对于移动电视业务,广电运营商具有着浓厚的兴趣,在WAP之后,它们看到了电视业务的巨大潜力。不过,对它们来说,要进入充斥着竞争标准、运营商和技术争霸战的移动通信业,还需要进一步的决心。


    广电运营商更需要在实践中确信移动电视业务所面临的“机遇”和“威胁”。在庞大的移动用户面前,未来的机遇显而易见,但广电运营商最关注的问题在于,它们能否在这个领域赚钱。来自韩国的经验和其他运营商的调查说明,移动电视业务的订户数量足以支持前期投资,而互动服务和广告则能够提供额外的利润。未来的威胁是,它们可能错过其他类型的移动或电视内容服务,尤其是市场催生的电视服务。有人认为新兴的电视服务不足以成为下一步的关注焦点,但是,在日本,异军突起的电视专栏节目就是一个例子。


    和广电运营商的观望态度相比,电信运营商更勇于承担责任,对它们来说,业务合作还可以降低成本。2004年3月,SK电讯成功发射了世界上第一颗用于移动多媒体广播服务卫星。SK电讯和广电运营商MBCO按照基站的覆盖率而按比例购买这颗卫星,其中SK电讯占34.66%,MBCO占65.34%。SK电讯投资总额为94.5亿韩元,比单独运营一颗卫星节约了2000亿韩元。目前,SK这种以电信运营商为产业核心的运作模式已经受到了官方的监管,韩国政府在广播法中明令禁止SK等通信公司利用移动广播网络提供地面电视节目。SK据称已经提出了提供DMB业务的申请,但尚未获得批准。


    一言而蔽之,广电运营商需要成熟的合作模式和积极的合作者,而移动运营商则需要通过努力建立国际化的标准和平台,监管部门则需要找到一个平衡点来让两类运营商实现双赢,而达成这些条件需要时间。移动电视是一个需要产业领袖联合把握的商机,产业链的主要环节必需密切配合。


    争议四:标准之争


    日本和韩国是移动电视业务的领先国家,两国政府已经就卫星广播和移动电话的频段问题签署了合作协议。


    从日韩两国移动电视的经验来看,选用适当的电视标准是拓展市场中最重要的一步。手机电视可选用的标准主要有以下几种。


    数字视频广播,DVB-H,由DVB组织开发,将商业广播电视标准和手持设备的具体元素相结合。该标准致力于消耗最小能量,以延长电池寿命,并定量为手机补充能量。DVB-H标准要推而广之,最重要的挑战就是DVB-H标准的终端迟迟不能商用。


    DVB-T也是一个重要选项,支持者认为它已经标准化,而反对者则认为它在室内的覆盖、动力和传输过程上存在着多种问题。目前,一项由欧盟制订的计划,Cismundus,正在对于广播和移动网络进行探测,以求补充覆盖区域、改进服务提供模式,探索的切入点是促使DVB-T和UMTS之间的融合。Cismundus的一个成功案例就是广电运营商和移动运营商之间的联合,如法国电信研发中心、菲利浦实验室、意大利广播电视公司、法国无线广播公司与巴西电视文化中心之间的合作。


    3GPP也是基于多媒体广播多点传送的服务。然而,它的应用需要等到2010年。业内人士认为,这些技术都还需要进一步完善,如DVB-H需要支持广播服务,而UMTS传输需要随需应变。


    另一个选择是DAB,网络已经建成,运营商如RadioScape已经开始推出产品。它的问题第一是频段,第二是手机终端必须配备天线。


    和以上标准相比,卫星DMB则是一项创举,这个创举来自于韩国SK电讯。它能够提供16倍于普通卫星的输出频率,因为其输出速率不受ITU规范的限制。正因如此,它支持用户在移动过程中通过移动终端来接收信号,速率完美传输流畅,即使在高速公路上也没有任何抖动,并能通过建设基站来增强室内信号。不过,技术优势并不足以支持SK开展移动电视业务,政府监管与产业合作的滞后成为它最大的瓶颈。


    此外,从实际运营来看,移动电视还面临着传输速率、数字版权管理(DRM)、天线、室内覆盖、电池寿命和能源消耗等问题。要迎来加速发展的时代,移动电视必须提供优质的服务,而设备商、电信运营商、广电运营商和内容提供商更需共同探索,多借鉴其他国家的经验和教训,让移动电视业务尽快成长和成熟。