| 评论:谁来助盛大网络吃掉韩国Actoz | |
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| http://games.sina.com.cn 2004-12-14 10:01 ChinaByte | |
盛大以9170万美元收购了Actoz Soft公司(Kosdaq: 052790.KQ) 29%的控股权,令人惊叹。 由于联想收购IBM的光芒太刺眼了,两案又几乎发生在同一时段,所以,盛大的这一 现在,两起收购案已经尘埃落地,回过来头来,再冷静地掂量一下盛大收购Actoz股权一案,引人深思,内心难以平静。 在即将过去的2004年,包括盛大在内,联想、TCL、波导等中国IT企业在国内国际大举进攻,全线并购或部分收购了外国企业的资产,被并购者大多曾是在全球市场上叱咤风云的巨头,今日臣服于中国土生土长的IT企业,不能不让国人产生一种扬眉吐气之感。 盛大今年的扩张力度最大,创下了两个月内完成6次资本运作的纪录,令人叹为观止。客观地说,盛大的高速扩张承受着相当大的风险,介入许多完全不熟悉的领域,盛大一旦消化不良,就会陷于资本并购的泥坑。 但是,反过来说,网络游戏市场竞争越来越激烈,不在危机中壮大,就在危机中灭亡,盛大跳出单一网络游戏模式,实现多元化拓展,虽然风险很大,但希望也很大。 如果说,盛大此前并购的一系列公司,都只是为了构建一个完整的互动娱乐棋局的话,那么,收购Actoz的控股权,则意味着盛大在国际网络游戏市场迈出了重要一步。与前几次并购相比,这一次收购是质的飞跃。 众所周知,盛大原来是Actoz的中国代理,在为自己赚钱的同时,也把更多的票子送进了Actoz的囊中。在Actoz面前,盛大只是雇员,充其量不过是一个高级打工的身份。所以,盛大为了自身的发展,刚一说“不”,Actoz就翻脸不认人,于是,这一对欢喜冤家不可避免地爆发了一系列产权纠纷。人家是老板,盛大是雇员,最后,盛大只能保持沉默。 就像国家主权没有谈判余地一样,在老板和雇员之间,公司的产权同样不容撼动。而今,昔日为Actoz打工的盛大已经变成了的大股东,在Actoz的产权问题上,盛大不仅可以说“不”,而且“Actoz”要想说“不”,盛大也可以理直气壮地讨价还价了。 在最近两年发生的并购案当中,比较常见的有三种:一种是迫使对方就范,通过竞争,对方已被逼上绝路,只好找一个主卖身投靠;另一种是在市场或品牌上各取所需,双方股权互换,组建新的合资公司;再一种虽是小公司,却拥有前途无量的新技术,待价而沽,大公司不得不花大价钱买下。 这几类收购都属于良性收购,按现在流行的说法,叫做“双赢”。 对照一下,盛大收购“Actoz”的股权,既是良性的“双赢”,也不完全是,因为盛大曾与“Actoz”交恶,这次控股的本身,就意味着报了当初的“一箭之仇”。 也许,盛大没有这种恶意,只是看好“Actoz”的市场前景。但是,收购竞争对手的控股权,是为了占有对方的产权并图谋长远的利益,不可能排除一定程度的“恶意”。 上个世纪70年代末,船王包玉刚与英资控股的“置地公司”在香港争夺九龙仓的控股权,案惊全球。当时,双方势均力敌,包玉刚暗中收购“置地公司”的股票,被对方发现后遭到强力阻击。幸亏关键时刻李嘉诚鼎力相助,把他手上10%的九龙仓股权转让给了包玉刚,助其成就了大业。此案为华商联手大战英资公司的绝唱,在香港一直传为佳话。 进入90年代以后,此类逆其意愿的并购案日渐稀少。资料显示,在1999年全球发生的17000件并购当中,只有30件属于恶意收购,敌意收购仅占总数的0.2%。随着恶意收购和敌意收购的减少,取而代之的是互愿互惠的“战略合作”,并购的基础是“双赢”。在2001年发生的并购案中,惠普与康柏联姻,被媒体誉应为“双赢”的典型,刚刚敲定的联想并购IBM的PC业务,也被一些分析人士认为是“双赢”。 首先可以肯定,盛大收购Actoz控股权,也是建立在双赢基础上的合作。但是这种合作的前提,是盛大的足够强大。现在,盛大在美国上市了,盛大市值一路攀升,超越韩国网络游戏公司NCSOFT的市值,成为全球最大的网络游戏股。所以,Actoz“期待与盛大的紧密合作,并会抓住这项交易所带来的机会”,为股东创造更多的价值。 想当初,Actoz以“拖延付款”为由,单方面毁约与上海盛大公司“绝交”。此一时,彼一时,盛大反客为主,Actoz在产权问题上盛气凌人的气势不能不有所收敛了。 盛大以自己的实力征服了Actoz,创造了网络游戏的“传奇”。就在盛大收购Actoz股权的第二天(11月30日),盛大股价飙升到42.10美元,逼近52周来的最高点42.60美元,市值超过56亿美元,比4个月前的14.8亿美元高出整整三倍。 就连《传奇》的网友也改变了看法,认为“真是个激动人心的好消息!盛大的此次举措不但代表整个中国民族的网游事业向国际化发展的趋势,同时也表现了盛大对玩家表示负责的态度”。 从长远看,如果盛大能绝对控制Actoz的股权,那将是什么样的前景呢? Actoz是韩国领先的网络游戏开发、运营和发行商,在中国市场目前拥有多款领先的网络游戏包括《传奇2》、《传奇3》的联合版权,同时已经进入包括欧洲、日本、印度、泰国、新加坡、马来西亚以及台湾等海外市场。 在我国,网络游戏虽然只是一项新兴产业,发展潜力巨大。在世界范围内,游戏已经取代电影而成为最大的娱乐产业,机遇不容错过。无论是在国内市场,还是在全球市场,制于人不是长久之计,盛大奋然一跃,从代理变为股东,为众多中国IT企业指出一条正道。 不知盛大未来有没有吃掉Actoz,称雄韩国网络游戏市场的雄心?如果盛大有此壮志,谁来助盛大一臂之力? |
冷酷与暖味:安倍吉俊
2004-11-03 16:47 来源:动漫时代 作者:绯雨宵
支离破碎的游光,不着边际的黑暗。纵身一跃。无限接近,接近另一个世界。穿透。霞光。重叠起来的身体,网状交织着的时空,无数幻化的声音此时在耳中鼓动起……
“我是神,你的存在是虚假的。与我融合吧,我们一起成为网络间的神……”
关于安倍吉俊的了解大抵是通过那部实验动画作品《Lain》开始的。全称为《Serial Experiments Lain》共计十三话的这部动画作品是1998年7月作为深夜档电视动画播映的,它的主题定位是以信息化的近未来社会为舞台,表现人对生存的不安、交流的意义以及神秘的网络世界观。而本文的主角,插画师安倍吉俊正是借由这部作品一举跃升为业界的新星而倍受瞩目起来的。
1998年当《Lain》的制片人正在筹划该片各项事宜,在《Lain》的导演人选确定为中村隆太郎后,就剩下角色原案一职是暂缺的。很快刚从东京艺术大学(注1)毕业的安倍吉俊就因独特的画风而得到了制作人的赏识而获得了担任《Lain》角色原案的机会。
真的要追溯安倍吉俊动漫方面的资历一直可以至1994年他正式开始在杂志上发表漫画作品算起。早期的安倍吉俊一直在日本东京艺术大学攻读日本版画专业。1995年安倍曾推出过一本个人志《古街》,然后他逐步开始接触商业动漫游领域,在参与动画《Lain》的制作之前,他还为一部名为《Buchen Couder》的游戏作品担任过人设。而《Lain》无疑是让人对他的画风留下强烈印象的第一个作品也是代表作品。
其实,安倍在《Lain》中所担当的不只是人物设定那么简单的一个工作而已,他同时还参加了当时的原画、动画等直接的绘制工作,比如第12、13话就是安倍吉俊和岸田隆宏一起绘制的(注2)。特别的是安倍在13话中直接负责“动画监修”,大约负责掉1分多钟(这一部分即剧中玲音在杂志书上讲话的那几段)。从这一现象可以发觉刚从学校毕业的安倍吉俊早期就已经表现出综合性的能力了。
那么《Lain》作为安倍吉俊的成名作究竟有怎样的魅力呢?
安倍能够创作出《Lain》的主角岩仓玲音本身其实就是件很不容易的事情……木讷的眼神中无限的苍茫,落寞的电线杆竖立在心中的巨大阴影,“网络”在人的眼瞳中显现出方格状的叠影幻象。寂寥、接近死亡的悲与冷调,思考绝望与虚无的含义,物质面对精神无从解释的失败根源……动画中的玲音不断否定自己又否定身边的世界,展现在我们面前的整个世界仿佛都仅仅只是电脑荧屏里虚假世界的映射一般,我们只是与它一纸相隔,假想与真实其实永远都在不停地颠倒着、辨证着、运动着……无法琢磨的问题,我是谁?你是谁?世界又是什么……
安倍吉俊的画正如本文标题所述的那样,带着点冷酷的冰涩,又不失暖味的悠远意境,诡异却也并不感到恐惧,充满着回味,有时又表现出古朴而原始的独特风格。
尽管以后有人认为这部《Lain》是那部在日本动画史上刻下深刻烙印的重要作品《新世纪EVA》的后续模仿之作,并且作品本身在一些技术处理、思维感觉上也都沿袭了EVA式的意识流、艰涩难懂性,有着太多抄袭之嫌。但是在日后在日本权威杂志评选出的20世纪日本百部动画作品时,它还是名列第85位,这对于《Lain》来说已经表明它是一个不小的成功了。
以后根据动画《Lain》安倍吉俊又绘制了名为《An Omnipresence In Wired》的画集(两册)和一个短篇外传漫画。
画集《An Omnipresence In Wired》中的彩插主色调为黑色与咖啡色系,不仅人物表情冰冷,而且画面气氛的营造也异常暖味奇诡,或是在沉闷摇晃的地铁车厢中遥望镜头,或是失神于天桥辗转的楼道间,间有坐在散课后浊光斜影的教室课桌上,独自在阴暗的酒吧DJ室内调音等等。画面中还有各种角色专有道具的运用,比如玲音的发型上标志性的交叉型发夹、咖啡系的便服以及吉他、暖灰绿色的校服与黑色的裙子……除此以外,安倍亦惯常用英文日文字体、抽象的几何色调块、动态模糊闪桢等形式将之相互组合的手法表现在一幅画面中,由此形成了他自己独特的设计理念。于是,他的画每一幅都散发着强大的吸引力以及表达着截然不同的世界观冲击着欣赏者的感官。
至于十八页的短篇漫画《谎言的梦魔》则充满着深沉的潜意识与催眠性。画面中重复不断出现的深奥断句,暗红系的颜色对比,刺激感官的分镜视角,这样营造气氛的短篇故事着时让人感到窒息。《谎言的梦魔》主题只是一部抽离出原作漫画的小插曲,但是通篇用到了精神暗示、唯心论,主角铃音带有自欺性的精神抹杀了真实存在过又似乎没有存在过的记忆片段,由此也导致了观众对“真实唯一性的唯物论”产生了心理动摇。最终是否世界一切都是假的或是真的只能成为了一个巨大的问号。问题背后的答案依然留给了我们自己去解答。
《Lain》这部动画之后,安倍吉俊随即以超强新人的姿态而备受各届瞩目,一些插画创作、动画制作的邀请、设计工作纷纷接踵而来。而前辈级的人物也十分关照这位刚入行的新人,象《Lain》中老资格的动画人中村隆太郎和岸田隆宏在动画制作过程中就交给他不少动画方面技巧和经验,漫画界的前辈村田莲尔也提携他进入日本“先锋派”插画家的圈子(其实该算是又牛又BT的那批人圈子),以后由日本顶尖插画家一切创作并集结出版的画集《FLAT》中就有安倍吉俊绘制的一个短篇。
2001年4月份的时候,角川书店旗下的著名动漫资讯杂志《Newtype》为了纪念漫画名家永野护的《五星物语》诞辰15周年而特别推出了一本全彩版的名为《五星物语~特刊》(注3)的书籍,其中既有富野由悠季、松野泰己这样的名家与永野护的对谈,亦有包括本文主角安倍氏在内的一干人(重田敦、中谷诚一等人)作为《五星物语》创作期间诞生的重要年轻画手对该作予以评价,一个刚入行不久的新人画手能有此殊荣“点评”《五星物语》,可见日本动漫业界高层对于安倍吉俊的赏识和认同。
另外,最明显体现出安倍吉俊创作实力的例子是他为2001年文学新人作者泷本龙彦的一部小说作品绘制了封面插画、扉页(注4),而该作正是获得了小说大奖第五回“角川学园小说赏~特别奖”的作品。显然为小说创作配合气氛的插图作者安倍吉俊是功不可没。
也不知道为什么,自出道以来安倍吉俊总是与动画界渊源不断,请他担当动画人设工作,或是将他的漫画作品改编成动画皆有之。既《Lain》之后,根据他自己的原著漫画《NieA_7》改编而来的动画又被推出,而安倍本人也义不容辞地在动画中负责了人设工作。
如果说《Lain》是杯泛着幽蓝色光泽的神秘烈酒的话,那么《NieA_7》则是午后散发着酩香的红茶。《NieA_7》原本是安倍吉俊在角川书店旗下月刊《NEXT》上的连载漫画,它的主要故事背景是近未来的一个名叫“荏之花”的日本小镇上,第一批外星人移民到地球上与人类开始一起居住。与一般人类没什么两样的外星人依仗着头上一根特殊的器官“天线”可以接受一些无线电电波而感到十分骄傲,那些被他们鄙视为最低等的个体则都是没有这根“天线”的,即被称之“_7”(注5)。
《NieA_7》的两个主角分别是人类的茅崎真由子和外星“低等个体”妮娅,两个人生活在一起发生了一段段日常琐事,其中既有麻烦亦有乐趣。整个故事的基调都是缓慢而平淡无奇的,安倍试图在这个故事中表达“挑战现实”和“理想并非只是一句话”这样的价值观,前者体现在整天表面上感到自卑背地却异常用功学习的茅崎真由子身上,作为重考生的她贫穷而普通,为了考进理想的学校她十分努力的苦读着……对于这个人物,作者安倍吉俊既善意地讽刺真由子的虚荣,另一方面也把她面对困境时的坚强展示给了读者。
反观经常寄居在真由子一起的,嘴边总是挂着“实现理想”语录的外星低等“_7”生物妮娅,她是一个标准的不切实际、理想主义作风的“堂吉柯德”式人物,既可爱又好笑,然后她又总是懒懒洋洋地剥削着真由子靠打工获得的仅有的一点食物。妮娅本身是一个生来就没有“天线”的低等个体“_7”,而作为高等生物的她的同伴却也没能收到后来自他们星球母船发出的讯息,反到是低等个体妮娅收到了。个别中的个别,似乎安倍又超乎常理地算计了一把观众,在自然生理淘汰机能的法则中,“意想不到的事情”依然还会发生,有时候这是无法解释的事情,有时候往往又是一种喜悦感、一个思考的问题吧……
像《Lain》体现出关于社会探讨的主题一样,《NieA_7》也是一部建立在现实生活基础上的作品。《Lain》的出发点是网络化电子化的潮流,而《NieA_7》则是一个探讨社会变迁的故事。真由子和妮娅都生活在各自族群的最底端的阶级,但他们却以截然不同的两种生活态度去面对、解决各自的困难。最终真由子希望保留的公共澡堂还是关闭了,妮娅星球的母船也消失了,他们两人则通过他们各自的努力,一切的烦恼都被化解了……《NieA_7》的结局显然表明了这是一部主题向上的轻喜剧,当然它也有一定的寓意包含其中给予了我们很多对社会、对生存状态问题的思考。
之前的《Lain》也许还会被人误解为EVA情结太过浓重、创作者思想体现的不够成熟,那么到了这部《NieA_7》时,安倍吉俊已经彻底奠定了他集思想性、技法型两者并肩的实力插画师、动画人的地位。综观两部都有他只参与人设工作的动画作品,若非其出色的人物设定,恐怕作品本身还未必能够牢牢地抓住观众的心哦。即使是动画监督本身的受关注度也都被安倍所压倒了,可见安倍吉俊本身的美术创作魅力绝对是该用“不同凡响”来形容的。
在TV动画上映之后,《NieA_7》的漫画版也于2000年7月上市了第一卷,售价为1400日圆。同年8月又推出了《NieA_7》动画的录象带、DVD版本。第二卷《NieA_7》漫画也已于2001年4月上旬发行了。
此外,在2000年7月22日的时候,随着《NieA_7》的热播而受到强烈欢迎的插画师安倍吉俊在日本高田马场举办了盛况空前的《NieA_7》原画展,展览现场年轻的安倍吉俊更是身先上场,现场即兴作画多幅献给现场的观众,该举受到热烈的掌声欢迎。
在《NieA_7》原画展后,也就是2000年10月期间,既《Lain》画集之后的安倍吉俊第二本画集《十年旅行》分A、B卷推出,A卷依然以他的成名作《Lain》为中心,B卷主要内容则为《NieA_7》,同时在B卷中还难能可贵的收录了未公开的同人志时期的安倍个人插画作品。两册一套的画集,每册分别定价均为4000日圆。
综观安倍吉俊自出道以来大部分插画、漫画作品中体现出来的绘画风格,其表现风格主要是“不墨守成规去创作”(创作理念)与“传统手绘的日本画加前卫的CG效果处理”(创作技法)。
“不墨守成规去创作”也就是作者经常变换创作环境,在技法上革新尝试多种新元素的加入,打破原有的普通创作手法,另外一点就是对于画面的格局分布不断突破,寻求各种“变化”的可能表现效果、主题、人物、场景、角度等。这样完成的画让欣赏者在欣赏每一幅画时也都有了新鲜的感觉,这便是安倍吉俊的创作思路。
具体的关于“传统手绘的日本画加前卫的CG效果处理”的技法则可细分为——
·选用画材:从美术学院日本画科毕业的安倍吉俊最擅长的就是用“日本画”的技法了,它主要依赖于良好的素描、搭配颜色的功底。具体步骤为首先用铅笔上草稿线,确认后用包括水彩、水粉、岩石(注6)、丙烯等颜料上色。另外一种安倍经常运用的技法是先直接打草稿,然后进入电脑处理效果,不过有时中间还要上一层浅色作为底色的步骤,进入电脑后进行数码处理时主要绘制的技法是注意分 “Layer”(分层)与“Texture”(肌理)两方面来处理效果,数码处理的技法表现出来的画通常构造都比较复杂,画面偏暗色调多一些,背景底色丰满而具有韵味。
·统一色调:不管用手绘、数码,还是两者结合创作,安倍吉俊绘制的画面最大特征就是色彩展开均匀、过度自然,无论是人物还是背景都是如此。毕竟是美术学院日本画学科毕业的,果然颜色感觉一流。安倍所惯常用的色系有:蓝、紫、咖啡、墨绿这样几个,都是偏暗与深色多一些。此外由于他参与过不少动画,所以我们明显可以发现动画中“光影调空”的打光技巧也被安倍学到不少,并巧妙地运用在了他的插画创作中。
·意境描绘:不同于绝大部分画家偏重人物描绘忽视整体意境的创作,安倍吉俊的创作都是比较综合性的来勾勒一幅画的。或是人物形态为主背景为辅、或是以突出画面环境为主、还有人物、背景、色系均保持整体的平衡感。先前的《Lain》和《NieA_7》中的画面都是这一创作概念下的产物。《Lain》中基本上画面意境分两类:一类是现代都市为主基调,但是画面总是选用冰蓝色调、灰色的居多;第二类则是具有设计感的前卫视觉搭配。到了《NieA_7》中则统一用古朴的咖啡色、典雅的紫、清淡的黄来表现普通的小镇乡村生活,画面总体感觉十分清新而贴近大自然。
由以上三点构成的安倍氏画风总是丰富而给人留下过目不忘的印象,震撼的用色、深邃的意境,多是“冷酷”没有表情的角色,然而内心深处以及社会背景却又十分“暖味”富有人情,安倍吉俊笔触下的世界每一次都带给人不少惊喜以及耐人寻味的东西。
现在人气日益上涨的安倍吉俊自从2001年12月起在角川书店旗下漫画杂志上连载着他的又一部漫画作品《树葬》开始起又进入了一个活跃期。
2002年7、8月他推出了最新漫画《灰羽联盟》。该漫画主要描述的是在世界上有种既非天使又非人类的生命存在,他们背后生有灰色的羽翼,头上则有优美的光环,但容貌和体态则与人类毫无二致。这一族群在格里之街与人类混居,这里被高墙所围,与世隔绝,定期会有名为“托卡”的商人到访……主人公拉卡出生于灰羽历1年,性格内向。她和蕾奇、加娜等人所组成的灰羽联盟遇到了种种不可思议的事情。这一次的主题仍然是神秘与好奇并存的,会是怎样一个世界呢?又会发生怎样的事件呢……
朦朦胧胧的蓝色天空,绿野上坐在大榕树下的神秘少女,头顶黄色的天使环若隐若现,充满古旧感的小镇街道与木质屋宅,一群奇怪的男女用淡漠的眼神遥望着远方,他们试图在寻找这世界真正的面目。这部《灰羽联盟》依然保持有安倍吉俊高水准的漫画风格。据悉,2002年秋天《灰羽联盟》的动画也将放映,有关人设还是由原作者安倍吉俊自己担当,未来看来势必会在动画、漫画领域两栖发展的安倍吉俊相信将必定会淋漓尽致地展示其各种才华,希望下一次能再次遇到他创作出来的让我们有所接触的暖味世界……
注1:除了安倍吉俊从东京艺术大学毕业外,天野喜孝也从该学府毕业。此外,还有不少日本动漫名家出自该校。
注2:《Lain》的主要动画加工是由韩国人来完成的,其比例是13话中有10话是他们画的,当然韩国人过去的动画加工能力也很糟糕,《Lain》的动画在他们笔下并不怎样。而安倍吉俊、岸田隆宏以至导演中村隆太郎之所以到后来都绘制起了动画部分,一方面是韩国人加工部分绘制的并不尽如人意,另外主要的原因是该作属于低成本运作,资金紧缺,那么自然他们不得不自己负责掉一些辛苦的事情了。
注3:《五星物语~特刊》是为2001年4月10日漫画家永野护《五星物语》在《Newtype》上连载再开、以及纪念该作诞辰15周年而特别制作的。该书籍由原作者永野护亲自担当监制于2001年4月26日推出,书籍尺寸为A4版全彩,共有彩页146页并附带36页别册。定价700日元,限量发售20万册。
该书封面彩页是永野护亲手绘制的黄金骑士。特刊中的插页为《五星》新篇的手稿和故事年表。卷首8页为新篇章特写和相关访谈。然后是《五星》创作者阵营的介绍,以及记录了在《五星》创作的15年中诞生的年轻画家,包括安倍吉俊、重田敦、中谷诚一等人。此外还有故事中各星球所发生事件的详细总结、富野由悠季、松野泰己等人与永野护的对谈录、1986年《Newtype》9月号附带的增刊《the official art of the five star stories》等追加再版内容。
注4:第五回“角川学园小说赏”特别奖的作者是位文学新人泷本龙彦,他的获奖作品是以第一人称为视角叙述了一个关于主角邂逅了一位消灭异世界妖魔的女学生之后所发生的一系列诡异的故事。该小说已经由角川书店出版发行了单行本,定价1500日圆。单行本封面、插图都是由安倍吉俊绘制的。
注5:《NieA_7》的故事中妮娅所属的外星族群以头上的器官“天线”灵敏度来划分社会地位,没有“天线”的则归类到最低等的“_7”级别。
注6:岩石,其实是经过处理的一种名为“岩石”的颜料。一些日本插画家为了创作出浓烈、厚重的效果而需要选用一些厚实的颜料,故“岩石”是其中的一种。此外,日本有些插画家比如以KONAMI《恶魔城》系列绘制插图而闻名的女性插画家小岛文美更擅长用和“岩石”同样厚重的“石膏”作为她绘画用的一种颜料。
—安倍吉俊 个人年表—
1994年正式开始在杂志上发表漫画作品并在日本东京艺术大学攻读日本版画专业
1995年推出了自己一本个人志《古街》、负责游戏《Buchen Couder》的人设
1998年加入TV动画《Serial Experiments Lain》制作组负责人设、部分动画
1999年根据动画《Serial Experiments Lain》而来的画集《An Omnipresence In Wired》出版
2000年3月为小学馆小说《ヘルボーイ 魔神觉醒》绘制扉页
2000年3月为德间书店出版小说《神の系谱2~龙の封印》绘制插图
2000年4月为美术出版社旗下杂志《コミッカーズ》绘制扉页
2000年4月为角川书店杂志《How to art》作技法演示
2000年5月在IDG旗下刊物上《Creator’s Style》作专题
2000年6月动画《Serial Experiments Lain》的画集《An Omnipresence In Wired》在台湾发行
2000年7月为杂草社旗下杂志《ぱふ》8月号绘制扉页
2000年7月《NieA-7》原画展示会在高田马场举行
2000年12月画集《An Omnipresence In Wired》第5版发行
2001年10月第二本画集《十年旅行》A、B卷问世
2001年1月为德间书店出版小说《神の系谱2~真なる豹》绘制插图
2001年1月为美术出版社旗下杂志《コミッカーズ》绘制春季扉页
2001年2月在角川书店旗下杂志连载《NieA_7》漫画
2001年2月发表同人志时期作品最新集结版《Essence》
2001年2月为河书书房小说《きみよわすれないで》绘制插图、设计装帧
2001年3月发表《NieA_7》第2卷漫画内容
2001年4月为美术出版社旗下的《アニメスタイル》别册《Smackers interviews》绘制插图
2001年4月参与角川书店发行的《五星物语~特刊》中部分谈话内容
2001年5月同人志作品《Essence》出版
2001年7月《NieA_7》第1卷漫画单行本正式发行
2001年10月6日~11月4日个人插画《十年旅行》展示会
2001年11月为角川书店小说《ネガティブハッピー·チェーンソーエッヂ》绘制扉页
2001年12月在角川书店旗下杂志《エースネクストカラ》发表新漫画《树葬》第一回、绘制扉页
2002年1月参与德间书店旗下杂志《SF JAPAN》“手塚治虫特集号”内容的制作
2002年2月为角川书店小说《NHKにようこそ》绘制扉页
2002年2月在角川书店旗下杂志《エースネクストカラ》发表漫画《树葬》第二回
2002年3月在角川书店旗下杂志《エースネクストカラ》发表漫画《树葬》第三回
2002年3月在《毎日コミュニケーションズ》研讨CG技法
2002年4月在IDG旗下刊物上展示CG技法
2002年5月为德间书店出版小说《神の系谱3~幽灵の国》绘制插图
2002年6月为德间书店出版小说《神の系谱3~幽灵の国·解》绘制插图
2002年8月发表漫画新作《灰羽联盟》、参与同名漫画动画版人设
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| 作者: 2004-12-15 8:33:36 | |
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| 4月12-13日,尼葛洛庞帝,这位“中国互联网启蒙者”、《数字化生存》作者、美国麻省理工学院媒体实验室主任,在《数字化生存》出版10年之际,第三次来华布道:无线宽带的未来属于P2P;制造100美元的全屏、全彩笔记本电脑;中国应该跳过3G,推动Wi-Fi并开发新一代通信技术(4G)。针对目前争论最激烈的无线标准和3G与Wi-Fi之间的抉择,多位国内专家学者与尼葛洛庞帝进行了一次尖峰对话。 尼葛洛庞帝:跳过3G推Wi-Fi 在“2004中国互联网峰会”上,尼葛洛庞帝作《互联网扩张:新的10亿用户》主题演讲时谈到:“最近在美国和中国发生最多的事情,就是标准的问题。比如说在3G、DVD和Wi-Fi。在无线领域,中国本来最明智的选择是跳过3G,推动Wi-Fi并开发新一代通信技术(4G)。尽管这个时机已经错过,但中国市场有着巨大的商业机会。然而,尼葛洛庞帝对中国的WAPI与国际标准Wi-Fi之间的不融合深表担忧。 尼葛洛庞帝表示:目前中国互联网络最大的风险,中国的无线标准与国际的不融合。这将对中国互联网的利益造成损害。如果不采用Wi-Fi的话,可能会对中国产生很大的影响。 尼葛洛庞帝回忆他在三年前和吴部长的一次会面,曾表示他期望中国能够避过3G,不要用3G。这将是中国对全世界互联网做出的一个巨大贡献。现在想来,尼葛洛庞帝说道:“我当时应该态度更坚决一些,3G是一个非常错误的决定。如果大家今后回顾一下会认为这是一个错误,我们应该跳过它更快地推动4G的出现,我们认为把3G和Wi-Fi做一个比喻好像是苹果和橘子之间做比较,没有意义。对于未来来说,我们所感兴趣的是有一个更好的未来。” 高红冰:WAPI需要理解和沟通 作为电信业和互联网业的实际从业者的北京互联通总裁高红冰以中国的实际情况来佐证了尼葛洛庞帝跳过3G,推动Wi-Fi的理论:“互联网上宽带是巨大的成长空间,宽带的成长空间今天是2G、3G无法承受,应该是更大的贷款支持,3G做到顶是两兆左右,如果视频很多内容推到终端用户手里,一定有很大的瓶颈,背后取决于运营模式的形成、消耗的偏好形成。Wi-Fi是一个巨大的成长空间,一上来就提供13兆以上的带宽,而且可以更多拓展。中国可能在3G上走出很大的一步,现在在上海搭了实验网,中国铁通在搭实验网。3G在中国不会马上成功,这点在欧洲也证明了这样一个弯路,在欧洲美国弯路走得更大是因为花了六百亿八百亿买许可证,中国经营3G的数据或者是视频应用我不认为会很快追得上来,相反中国存在一个很大的宽带内容及视频使用。ADSL在中国的普及非常快,我请大家注意,这样一个使用会大大推动中国的互联网发展,因为去年的数字是1700万,04年的数字可能超过三千万。” 但是,在无线标准的争论上,高红冰希望的是两者间的理解和沟通:“今天一个很大的冲突就是WAPI这样一个标准和Wi-Fi国际组织标准的冲突,作为独立的科学家尼葛洛庞帝可能提出他自己的一套看法,可是基于中国的情况,可能中国有自己的一套看法,这个事情还在争论还在协调。但是我认为基于中国巨大的消费市场,对视频和宽带内容的消费市场,WAPI这样一个标准在中国落地发展会跟国际上的公司有很好的沟通既而达成谅解。” 姜奇平:3G问题应该让市场说话 大师级人物也不是没有估计错误的时候,尼葛洛庞帝这位著名的未来学家当初也没有预料到短信、游戏会如此地火爆。著名互联网评论家姜奇平就提出了最实际的看法:3G问题主要在于有没有市场,有没有应用。因为从欧洲经验来看,它主要是因为前期投入非常大,许可发放拖垮了整个3G的企业。而从中国角度讲,从另外一个角度考虑这个问题,不是从技术角度考虑这个问题,而是从市场可不可以接受。小灵通对技术专家来讲什么也不是,可是周边的人都在使用小灵通,大家觉得这个东西有用。中国可能出现从技术角度看四不像的东西,这个我觉得不要紧,还是关键是市场的认可,这个是企业的运作。 中国和别的国家有不一样的地方,因为市场非常大,所以可能倒着对技术产生一些影响。比如选择一种什么样的技术路线或者什么样的技术标准,在美国可能是PC增长非常快和通讯是同步的,但是在中国通讯增长绝对领先于PC的势头,势头要有计算,通讯相对要求低一些。市场的特点倒过来,低计算含量高通讯含量有可能是高一个量级发展,这些和美国不一样,完全按照美国的路线走也不一定是一条路子,还得摸索来看。 胡延平:Wi-Fi技术有优势 3G涉及利益问题 《互联网周刊》总编胡延平也对此发表了自己的看法,他提到:“宽带也好,3G也好,Wi-Fi只是下一代网络发展过程当中不同方面出现的标准协议,或者不同的利益集团提出来的通信网或者传输网的标准,不管是3G或者4G还是Wi-Fi,实际都是面向下一代网络的新的标准和协议。在这块3G实际在中国的发展更多是一个政治问题,或者是一个利益问题。 从3G来讲主要考虑国家产业利益本土的产业利益方面的东西。3G的出台有很多必要敏感的东西,从技术上Wi-Fi的东西更好,但是从目前来看可管理性、可运营性有问题,运营商可以基于固网做无线,未来无线通讯有各种各样的实现方式,但是运营商从基于Wi-Fi的很难管理起来,基于Wi-Fi的地址分配要求全程全网,Wi-Fi都是支离破碎的,有无数运营商,运营商和运营商之间能否达成统一的标准、统一的服务规范、统一的地址分配、统一的服务体系的话,是很困难的事情。 从目前来看,整体Wi-Fi要和3G怎么样在全程全网的移动通信上去拼,可能还比较软。很多东西实际不是在一个状态,只能说尼葛洛庞帝先生的建议是善意的,因为它牵扯到产业的重复投资或者是过期投资的问题。 |
无垢评:从SFC时代开始,《七喜小子》、《麦当劳》等电视游戏软件的出现就宣告了游戏内置广告的开端。如今,《吉野家》等新形态的游戏作品又在PS2、手机等平台上把游戏内置广告的概念进一步发扬光大。国内也曾有人提出过把平面广告嵌入到FPS或MMORPG游戏中的想法。而从下面的数据看来,游戏内置广告注定要成长为一个全新的产业,并迎来突飞猛进的发展。
视频游戏内置广告和游戏广告广告市场将增长到2008年的2.6亿美元
发表日期:2004年12月14日
年份 | 游戏内置广告 年收入增长率 | 广告游戏 年收入增长率 |
2003 | 69.0% | 10.0% |
2004 | 83.6% | 11.5% |
2005 | 113.7% | 17.2% |
2006 | 153.3% | 30.1% |
2007 | 203.5% | 52.8% |
2008 | 259.9% | 92.4% |
Source: Yankee Group | ||
从整体来讲,视频游戏产业的市场增长动力是很强劲的,并且为营销人员提供了一个很有吸引力的人口统计状况。视频游戏产业预计将从2003年的74亿美元增长到2008年的超过83亿美元。在美国1亿8百万的13岁及以上人群数量到2008年时将超过1亿2千6百万。
数码动画设计——动漫时尚设计师
2004-12-14 2:07:11 海外教育网
在动漫产业大放异彩的今天,数码动画设计师这一职业也从幕后走向了台前,笔者有幸走近一个公司的Flash动画创作小组,了解他们职业中的点点滴滴。
也许是因为年轻,对时尚的东西总是有着极大的兴趣,酷动网Flash小组入行并不算晚。早在五年前Flash在中国大地上兴起的时候,他们就注意到了这个仅在窄带网络上就能够活蹦乱跳的动画。由于大家都对动漫充满着极其浓厚的兴趣,并且多多少少有一些绘画方面的技能和天赋,于是就聚集在一起开始了Flash的创作。可以说是他们的尝试阶段,同时也是充电的过程。
2004年4月,酷动网小组加盟刚刚成立的北京佐典信息咨询有限责任公司,并将制作原创动画作为公司发展的主要方向。由于Flash动画制作往往需要大量的人工,仅在专业上就分为剧本设计、背景绘画、人物设定、动画效果、后期合成和音效配音等,因此,仅凭借佐典信息的力量还不能够完成大型Flash动画的制作。于是,通过互联网络,他们与四川的Flashtime工作小组结成了战略关系,开始了大型Flash电影的合作。
酷动网Flash小组目前对Flash动画制作的分工在业内算是比较细致的。举例来说,如果目标产品是动画剧,就会分为剧本设计、导演、背景、人物、合成和音效几个工种。其中,剧本设计主要是文学设计和创意,作者对动画效果和美术不需要有专业技术,只要发挥自己的想象力即可;导演首先要将文学剧本改变成为适于动画设计的脚本,然后切出分镜头,提供给其他美术人员,最后指导整个团队协调工作;背景指为动画设计背景图像;人物则是控制动画中出现的能动的角色,调整角色的动作,如打斗、对话、表情等;在这之后要进行合成,即将动画中的人物、背景进行协调,使之达到最佳的效果,必要的时候需要使用背景和人物提供的元素。此外,还要有人组织演员对角色进行配音,制作或者寻找动画中需要使用的音乐素材,如风声、打斗声等。这些事情看来不多,但做起来却很繁琐,常有一些细节的问题需要考虑。当然也有一些公司或是其他团体将某些职务综合起来,但对大型项目而言,分工细致不仅有利于提高效率,也为更好地完成各个环节提供了条件。
目前,佐典信息咨询有限责任公司北京团队的主创人员有2人,四川团队的主创人员有5人。大家主要通过互联网络尤其是即时通讯软件QQ、MSN等工具进行沟通。由于有着相同的兴趣,且双方都有一定经验和默契,所以彼此的作品、思想通过网络进行交流,搭配得十分巧妙。现在,他们正在制作一部名为《江湖梦》的大型Flash电影,这也是目前国内第一部制作长度超过84分钟的大型Flash动画。艰苦的努力后,这个动画系列仅在网络上免费公布了片花,就得到了大家的一致好评。而在网上收费平台互联星空(中国电信的收费网络)上,2元看一次的《江湖梦》动画,在短短的三个月里,就有八万网友慕名前来欣赏,可以说是创造了收费点播的一个奇迹。
对制作Flash的薪酬,外界的说法很多。据佐典信息咨询有限责任公司总经理张鑫焱介绍,在业内,很多从事Flash制作的团队、工作室都以承接Flash加工制作订单作为主要经济来源。一般来说,Flash加工有其固有的标价和计算方法。按质量来说,主要分为三等。其中,A级动画能达到动画电影的效果,音乐原创、配音专业,场面浩大,人物动作细致,这类动画的制作价格一般是每分钟10000~15000元;B级动画一般能达到广播电视级别的效果,音乐原创、配音专业,大型场面较少,人物动作简单,这类动画的制作价格一般在每分钟6000元左右;而质量相对一般的C级动画,只有简单的网络动画,音乐和配音的专业性较差,画面动作比较简单,因而制作价格一般是每分钟3000元左右。可以说,对不同的等级而言,报酬的差别还是比较大的。这也与动画的制造成本有一定关系。
此外,订单数量的大小也会决定单位成本的高低。一般来说,设计较为复杂的项目单位价格相对较高;而批量化的动画产品,由于其部分内容会有重复,因此单位价格会相对较低。但很多公司也愿意承接一些规模比较大的项目,因为这样可以在一段时间内集中精力进行开发,使工作相对稳定。
张鑫焱说,虽然动漫在中国已有一定的发展,但相比日本等国,还是有一定的差距,所以还没有较为完善的培训和考核制度,大多数人只是因为兴趣而在学习的同时进行实践,对动画的评判标准也多是源于评判者个人的意见,所以很难统一。但这一整套程序的完善,还需要一个相当长的时间。
近期,酷动网设计小组通过商业渠道得到了数额巨大的一笔投资,他们准备攀登Flash动画的又一个高峰——创作100集的长篇搞笑动画,打造中国自己的蜡笔小新、机器猫、流氓兔……而也正是因为《江湖梦》的成功,在获知他们的投资意向后,很多实力派的作家都提供了自己的剧本样例,为了保证未来投资回报以及作品的高质量,他们在剧本上严格把关,目前已经确定了几个实力较强的剧本草案,正在进一步遴选之中。张先生说,网络是一个不分年龄,不分性别的社会,而动漫又是他们所有人的共同兴趣,所以他们会在以后的时间里沿着这条路一直走下去,并希望不断有更多更好的作品出现。
相关链接:本期关注职业——数码动画设计师
职业前景:高级动画人才缺口大
数码动画设计师,作为一个新兴的职业,主要分为两个培养方向。相关数据显示,目前我国游戏动画人才不到3万人,市场缺口达60万人;影视动画人才只有7000至10000人,而全国需求多达15万人。动画人才的极度匮乏,已成为制约我国动漫产业及网络游戏产业发展的瓶颈。
师资成规模培养瓶颈
目前,全国动画专业毕业生每年只有300人,加上社会办学机构培养的动画人才,不超过千人。南方培训基地的负责人认为:造成这种现象,师资缺乏可以说是最主要原因,作为一名动画教师,首先必须懂导演理论与表演艺术,其次必须懂得原画创作,人与动物的动作规律与运动规律等。其三,必须对三维动画软件应用非常了解。
动画设计师培养不易
据业内人士介绍,培养一名专业的动画人才,是相当不易的。学员必须经过三个阶段的严格训练。第一阶段是二维动画创作,包括故事板绘制、原画创作、动画绘制、人物、脚本、分镜、构图、造型、场景设计、人物与动物动作及运动规律等;第二个阶段,是三维动画创作,包括建模、材质、灯光与宣染、基础动画、角色动画等;第三阶段是影视专业课程,包括动画剧本创作、导演理论、表演艺术、视听语言及影视后期等。学员经过如此系统化、专业化的学习,才能达到直接参与二维动画影视制作的水准,成为一名真正的动画设计师,一个有价值的原创动画人。
职业入门:高学费难抵动画诱惑
目前,中国的数码动画教育可谓“三分天下”:北京、上海及深圳。北京以动画教育为主,清华、北大等著名高校都有动画或相关专业,而专业的动画教育学院有北影动画学院等三家,大多是文凭教育,学制长,每年学费在2.5万元左右;上海的动画教育以上海美术电影制片厂为主导,多年来,其属下的上海美术专修学校成为上海动画人才培训的摇篮,教育多以短期、实用性为主,半年学费高达3万元;在深圳,一直存在原创动画人才的不足,以中南动画培训基地为主,主要培养影视动画及游戏动画原创人才,八个月学费1.5万元。
网络游戏的兴起及国家对动漫产业的大力支持,动画及游戏产业的远大前景,动漫创作工作的时尚与高薪,吸引了越来越多人的眼球,北京、上海、深圳三地数码动画师培训呈现出火爆的趋势。据三地调查显示,就读动漫设计的学员大致分两类:一类在非设计领域工作,但他们对动画行业很感兴趣,有意将来在影视行业发展;另一类大部分来自平面、网页、装饰、工业、工艺及雕塑等设计领域,他们所在设计领域竞争压力大,激发了他们的转行念头并付诸实践。
中国动画学会2004’年会在京召开
2004-12-13 12:07:05 中国动画网
一年一度的中国动画学会年会于12月10-12日在北京展览馆召开,来自院校、制作、播出、出版、互联网、玩具、动漫周边等单位负责人和代表约200人出席。这是我国动画界的传统聚会,本次年会已经是第八届了,在动画界已有很大影响,是汇集动画制作、动漫出版、动画教育、电脑技术、产品开发等各路精英交流学习的机会。本次大会围绕”贯彻落实总局24条措施,加快发展影视动画产业”的主题安排了专题报告、交流研讨等活动,并组织了最新动画片的观摩交流。邀请著名专家在会议上作动画产业的学术报告,和介绍国外动画产业信息。这次新增加的“信息交流论坛”将是一个开放式的信息发布平台,约有30个单位将在会上发布他们最新项目的信息,旨在扩大全国动画产业各种业务信息的交流,促进动画产业互动合作的一个机会。
近期党和国家领导对我国未成年人的思想道德建设和动画片的发展寄予厚望,广电总局为此也制定了相关政策。为了支持动画产业更好发展,总局有关领导也将出席年会并作重要讲话。学会副会长、秘书长张松林将作年会的主题报告,简要回顾一年来中国动画产业的发展概况,介绍已经取得的主要成绩和经验,并分析了其中存在的问题。今年,广电总局有关发展动画产业的“24条”的公布实施进一步增强了动画界的信心,也调动了社会其他方面对参与动画片制作经营的积极性,为今后我国动画业的发展创造了良好的条件。
通过年会,将进一步贯彻落实政府的政策措施,为目前尚存在的暂时困难出谋献策。使大家明确方向,振奋精神,为振兴我国动画产业继续努力。
世界各电视游戏厂商所占市场份额
2004-12-14 10:58 新浪游戏
NPD 北美2003厂商TV 市场 份额统计
1. Electronic Arts
销售额: $594,510,000
市场占有率: 20.0%
2. Nintendo
销售额: $349,783,800
市场占有率: 11.8%
3. SCEA
销售额: $206,650,800
市场占有率: 6.9%
4. Atari
销售额: $183,246,800
市场占有率: 6.2%
5. THQ
销售额: $177,916,700
市场占有率: 6.0%
6. Activision
销售额: $136,621,400
市场占有率: 4.6%
7. Take Two Interactive
销售额: $134,261,400
市场占有率: 4.5%
8. Konami
销售额: $131,839,500
市场占有率: 4.4%
9. Ubisoft
销售额: $119,768,300
市场占有率: 4.0%
10. Namco
销售额: $119,391,900
市场占有率: 4.0%
11. Sega
销售额: $93,172,950
市场占有率: 3.1%
12. Vivendi Universal
销售额: $87,222,580
市场占有率: 2.9%
13. Capcom
销售额: $86,605,320
市场占有率: 2.9%
14. Microsoft
销售额: $78,441,010
市场占有率: 2.6%
15. Acclaim
销售额: $60,292,620
市场占有率: 2.0%
日本的电视游戏市场只占全球的20-30%.在美国2001-2004 TOP100销量榜里有59款作品是日本厂商的。可见日制电视游戏在美国赚钱不少。
无垢评:在互动游戏领域,传统的IBM PC架构由于自身的诸多限制,其表现能力大大逊色于专业游戏机的性能。此次由INTEL倡导的这场革命,很可能将把电脑游戏平台推上一个新的台阶。同时,这种新的计算机体系结构,会不会直接或间接地导致个人计算机与专业游戏机的融合呢?让我们拭目以待。
现行PC BIOS遭遇极限 英特尔倡导模块化结构固件
IT.SOHU.COM 2004-12-14 08:06 转自: 日经BP社
“1981年问世的首台个人电脑(IBM PC)使用的系统与现在已经大不一样。从那以后,尽管出现了更加完善的程序、总线、OS,但BIOS(Basic Input Output Software=基本输入输出软件)与最初相比并没有丝毫变化”。美国英特尔公司软件产品业务部的约瑟·戈别津斯基(音)如此强调说。“结果造成个人电脑的BIOS大大落后于RISC系统。现在已经到了抛开基于古老的BIOS架构、向新型固件过渡的时代了”,以此来呼吁采用该公司倡导的新型固件“EFI(Extensible Firmware Interface)”。时值IBM PC创始者–美国IBM将个人电脑业务出售给中国联想集团(Lenovo Group),英特尔的这一倡议更让人感慨万分。
正如英特尔指出的那样,起源于IBM PC的现行BIOS已经面临着各种极限。例如,由于程序是在x86进程的实时(16位)模式下运行,所以存在(1)代码运行慢、启动需要花费时间;(2)代码与堆栈(作业区域)的最大容量为1Mbit,没有扩展的余地;(3)用户界面依旧是以文字为中心,操作性不好,等等。为解决这些问题,英特尔制定了取代BIOS的新型固件EFI”。
EFI的特点是采取模块化结构。将固件分为硬件控制部分与对包括OS在内的软件运行进行管理的部分,两者可以自由组合。这样就可以迅速支持新的外围设备等,也可以针对某个模块单独对固件进行升级。还可以省略对原来硬件(PC AT总线等)的检测等,实现高速启动。如果准备有GUI(图形用户界面)设定界面的话还可以提高操作性。
英特尔不仅倡议个人电脑厂商采用,还呼吁美国同行以及美国AMI等仍在开发BIOS的软件厂商、以微软为首的OS开发商采用。并将名为“Foundation代码”的固件核心部分以开放源码的形式交由EFI普及促进团体来管理,尽量减少英特尔色彩。英特尔首先以Pentium4/Celeron等英特尔32位处理器(IA-32)、64位处理器(IA-64)Itanium、面向移动设备的XScale处理器为对象,同时还敦促英特尔以外的处理器也进行支持。
英特尔将在2005年以后让本公司生产的主板和芯片组支持EFI,以加速向EFI过渡。并在2004年内开始提供Foundation代码与驱动的开发套件。为此70名来自个人电脑厂家和外围设备厂家的技术人员于12月9日汇聚到东京举办了一场演讲会。“预计向EFI过渡需要几年时间。只要有需求,仍不会放弃对现有BIOS的支持”(戈别津斯基)。
由于EFI可以提供与现有BIOS完全一样的功能,所以目前个人电脑上的OS照样可以使用。但要想发挥EFI的优势,就只能更换OS了。Itanium用的OS已经换成了EFI。在面向32位处理器的产品中,Linux已通过内核2.6.1来支持EFI。微软计划在2006年以后问世的下一代Windows(开发代码Longhorn)上支持EFI。
PalmSource并购中国移软科技 巩固移动领导地位
(2004.12.09) 来自:CSDN 才子英
.拓展PalmSource的产品线,包括各种价位的移动电话软件
.扩展全球用户群体
.增加在中国的、销售和市场资源
.增添Palm OS的基于Linux的版本,加速了改革进程
PalmSource有限公司,(NASDAQ:PSRC),是当今smartphone和下一代移动设备强有力的操作系统Palm OS的拥有者,12月8日宣布并购中国移软科技(CMS)。依照协议,PalmSource付出157万股股票与CMS股票交换以获得CMS资产。这笔交易受制于一些条件,包括CMS股东的同意等。这笔交易将在PalmSource第三个财政季度结束(2005年2月28日)之前完成。
对CMS的并购预期会提升PalmSource在全球移动软件和硬件设备领域的领导地位。Palm OS和CMS的软件产品的结合将会赋予PalmSource一条更为丰富的移动软件产品线,提供世界各个地区各种价位的移动电话。
“这是我们在移动电话产业发展的一个主要里程碑,是我们成长的下一个台阶。我们计划推出更便于使用而且适应性强的移动电话,Palm OS正是以此闻名。” PalmSource的CEO兼董事长David Nagel说。“我们相信PalmSource、CMS和Linux的联合将会赋予我们强大的技术和市场力量与即便是最大的操作系统公司竞争。”
CMS以及他的子公司现在为客户提供丰富的移动电话软件。这家公司还为移动设备开发Linux优化版本。未来,他们将提供基于Palm OS的移动应用和移动软件,增强它的界面、体验和数据的兼容性,使Palm OS能够扩展成为在全世界各种移动电话上都可以轻松使用的操作系统。
“我们很高兴能够加入PalmSource来打造首个真正全球化的移动软件公司。”中国移软科技CEO Madeline Duva说,“我们相信Palm OS平台与CMS软件产品和技术的协作将会为两家公司带来更多的市场商机。”
PalmSource将会继续支持Palm OS Garnet和Palm OS Cobalt来支持包括smartphone在内的更大范围的移动设备。PalmSource还计划开发基于Linux的Palm OS,将Palm OS的优势带入Linux社区,包括用户使用界面、基于Palm OS和BeOS的软件架构、大量的专业人员和丰富的应用、一个2500万用户和36万注册开发者的社区。
Linux社区的声音
“当我思索Linux 桌面系统的未来时,我认为它在移动电话上,我想它的未来在我花了最大心血研究的嵌入式设备上。我想它唯一欠缺的就是应用软件,而PalmSource的加入填补了这个缺陷,” Novell的Linux商务办公室主管Matt Asay说。“Palm OS与 Linux的结合似乎将‘嵌入式桌面’(embedded desktop)的乐观美景真的带到了我们眼前。我们因此欢迎PalmSource的计划并欢迎他们加入到Linux社区中来。”
“开源社区欢迎PalmSource和他们的硬件合作伙伴成为我们的伙伴。Linux内核以及开源和应用蕴藏的巨大财富将会成为移动平台强有力的基础架构。由于这些合作伙伴的加盟,当今最强大的工作站和服务器的处理能力,明天或许就会装在你的口袋里,”OSD(Open Source Definition)的创造者OSI(Open Source Initiative)的创立者Bruce Perens说。大家或许还不清楚合作之后的潜力。因为Linux标准将会在Palm OS设备上暴露,所以大部分现存的桌面及服务软件都能够转移到移动平台,只需键入“make”然后等待代码的编译。这给平台带来了强大的功能,它仅仅缺少一个好的用户界面,而这正是PalmSource的长处,他们能给使用者带来难以置信的体验。开源社区曾在小范围内试验这种做法,但这一次与Palm OS的合作给整个市场都带来力量。
市场潜力
通过与CMS的并购,PalmSource在促进它在中国的投资和业务。这也使PalmSource实现了移动电话市场的全球化。业界分析,在2008年全球移动设备市场综合将会超过8亿部,其中2.5亿部smartphone,5.4亿特色和语音电话。整合后的公司将会从巨大的市场商机中获益。
原文出处:http://www.palmsource.com/press/2004/120804_cms.html

