| 口袋图书馆、电影院 手机催生新“微型”文化 | |
| 作者:ZDNet China 2004-12-9 9:32:57 | |
| 博客中国(Blogchina.com) 原始出处: CNETNews.com.cn 【原文地址】 | b58184c|
CNET科技资讯网12月8日国际报道 巴黎-不久之后,当你的手机响起,这次通话也许是朗读小说,任性的女主人公是如何抛弃英俊的男孩,又或许是旅行指南,提示你选择西班牙语,法语,或德语 随着手机性能的不断提高,一种新的”微型“文化逐渐诞生:微型肥皂剧或专为手机制作的戏剧。和冗长的前辈艺术比起来,他们都很短,能在有限的时间内欣赏。 今天还很少用户使用所谓的3G,能上网和观看视频的智能手机。但如今几乎所有的手机都有彩屏和接收图片短消息的能力。所以媒体娱乐公司正在想办法重新制作一些精巧的节目以迎合年轻用户。 纽约Wireless Ink公司的David Harper问:“人们会在电话上看’战争与和平’吗?”,他的公司为网民制作手机尺寸的严肃小说。他说:“人们现在也许不会。现今手机上的内容就像早期电视,那时人们坐着边听收音机边看电视,但至少有图像,我们的使命就是获得反馈。”。 这方面的先锋是阿姆斯特丹的Media Republic公司,他们成功的获得年轻女性用户青睐,他们提供手机图片,这种图片法语是”roman photo”,一种可以追溯到后冷战时期的伤感而又浪漫的文字和图片。 荷兰的用户可以注册他们的手机号码,跟随富有激情的Jong Zuid或Young South去冒险,这项服务已经诞生满1年了。客户每天收到两段情节,每段由六张荷兰著名演员的图片和文字描述迷人的年轻人是如何在大城市里追求梦想的。 这项服务的费用是每周1.5美元,但绝大多数收入来自赞助商,他们支付广告费用,以及独家赞助Jong Zuid的比赛和推广。 Media Republic和他的合作伙伴将与本周在澳大利亚推出该项服务的英语版本,使用当地演员和场景。这项服务叫做”我的路”,目标客户是年轻女性,荷兰的类似手机肥皂剧拥有78000订阅者,其中68%是女性,平均年龄18岁。 Media Republic计划明年早期在德国和法国推出其他版本的肥皂剧,他的合作伙伴NX Publishing正在与主要法国电视频道,杂志和移动运营商进行最后阶段的磋商。 NX Publishing的首席执行官Jean-Michel Blottiere说:“人们最终将转向手机视频,但这种’Roman Photo’的概念能帮助那些目前还不能接受视频的人们,这是平滑过渡的一步。”。 马萨诸塞州Framingham的市场研究公司IDC预计今年将有450万部智能手机上市,并且这个数字在2008年将达到3500万部。 根据伦敦的一家技术咨询公司Canalys的预计,欧洲本季度发布的6200万部手机中将近2/3是带有彩屏的可拍照手机。去年欧洲销售的手机只有3%是智能手机,但Canalys预计这个数字将稳步增长。 目前市场上已经有更多的公司开始发掘这块潜在的市场。本月新加坡的亚洲电影节上,一家当地公司MediaCorp宣布他们已经制作了45部2分钟长的华语手机短剧。 巨型英国移动公司Vodafone与20世纪福克斯公司结成战略合作伙伴,制作基于电视节目”24″的手机电视剧,预计将于下个月在13个国家上演(最终将通过Vodafone的合作伙伴Verizon在美国推出)。一家英国手机生产商I-Mate也推出了“Cjaq”,这是10集伴有视频的恐怖小说,内容是关于被虚假短消息引诱的5个年轻人在一个未来的夜总会。 在日本,主要出版公司Shinchosha和Kadokawa Shoten已经推出网站专门供应手机阅读的内容。日本也许是移动业务投资方面最成功的国家。今年早期,一部手机小说被搬上了银幕,名字叫做”Deep Love” 但是在美国出版业,人们对手机文化的第一反应就是“你在开玩笑?”。 纽约一些主要出版公司也开始关注这件事,Simon & Schuster在线公司的副总裁和发行人Kate Tentler说“我们正在关注,但还没有进入这个市场,不注意智能手机市场是不可能的,现在他到处都是,是发展最快的设备之一”。 在欧洲,甚至一些很保守的出版公司也开始使用移动格式。慕尼黑Langenscheidt出版集团是一家传统家族企业,看上去不会进入这个市场。他们已经经历了四代人,从1856年开始出版字典,旅行指南和地图。 这个月,Langenscheidt开始提供手机大小的微型字典服务。只需要5美元,这项服务提供你选择语言的600个短语,还提供发音和礼貌用法。 管理Langenscheidt移动业务的Ina Kaese说,这项服务好处就是当你在国外,一个喧闹的酒吧里时,手机就是你的追求浪漫的即时向导。他就像是手机上的Cyrano de Bergerac,一个17世纪为害相思病人提供帮助的名人。但也不会是这样:“我请你喝杯鸡尾酒,有人会嫉妒吗?”。
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2004-12-7 23:15:56 信息时报

《哈尔的移动城堡》海报
宫崎骏神话再现
宫崎骏的票房神话果然不是吹的,《哈尔的移动城堡》一上映就打破《千与千寻》的开画纪录,本周再度蝉联日本票房冠军;相比之下,有裘德-洛、茱莉娅-罗伯茨、娜塔丽-波特曼和克里夫-欧文坐镇的《偷心》可就没那么幸运了,首周上映排在第六位,周末票房仅进账770万美元。
日本动画大师宫崎骏执导的作品《哈尔的移动城堡》于11月20日在日本上映,此片上映短短两日就已经打破宫崎骏过去成绩最佳的作品《千与千寻》的纪录,首两日的入场人次多了37.2%,而票房则有14.8亿日元,比《千与千寻》多出约四成,连续两周,《哈尔的移动城堡》都稳占日本票房榜上遥遥领先的冠军席位。
〝钱〞景一片大好
《哈尔的移动城堡》能有此成绩,主要是因为上映戏院比《千与千寻》多112间,总数有448间剧院上映。而且因为宫崎骏绝对是日本动画界的一号人物,所以大家对他酝酿几年才推出的新作非常期待。《千与千寻》在三年前曾经创下总票房304亿日元的日本本土电影历史纪录,《哈尔的移动城堡》现在走势大好,难怪东宝电影公司相信此片能够破《千与千寻》的票房纪录,将以总动员人数4000万,票房500亿日元作为最终目标。
而《哈尔的移动城堡》的原著《魔法师哈尔和火的恶魔》及其姐妹篇已经卖出50万册以上,改编成连环画出版也正在酝酿中。宫崎骏的《龙猫》连环画销量高达300万册,因此业界人士预测,这次《哈尔的移动城堡》连环画破百万销量应该是没问题的。
除此之外,由木村拓哉和倍赏千惠子所演唱的主题曲,已于10月27日正式发售,销量也相当不错。另外一些电影的相关产品,比如说文具、书包等在便利店卖得也很好。
首次采用改编剧本
宫崎骏的新片《哈尔的移动城堡》乃改编自英国作家黛安娜-温-琼丝的原著童话小说,这也是他首次放弃自己创作故事。《哈尔的移动城堡》描写魔法和科学混杂的幻想奇异世界,故事中魔法师哈尔将与少女苏菲坠入情网,苏菲却被魔女下魔咒变成90岁的老婆婆。
制作本片之前,宫崎骏本来只打算监制,后来为了再现原作的精髓,只好收回隐退诺言,再次亲自上阵。同时宫崎骏还请来参与《千与千寻》的铃木敏夫担任监制,而搭档久石让自《风之谷》以来,一直负责宫崎骏作品的音乐,他根据宫崎骏对这部动画片的印象诗、角色设定、作品思路等,谱出了《印象交响组曲》,于去年10月由捷克爱乐管弦乐团演奏并录音完毕。
木村拓哉配音被批
宫崎骏向来喜爱用女孩作为电影的主角(《红猪》除外),这次也不例外,不过为了忠于原著人物,苏菲比他所有动画片中的女孩都偏大了一点。好莱坞明星为动画人物配音以提升票房,已是迪斯尼的惯用手法,而一贯使用专职配音演员的日本动画界,终于也开始屈服于这一潮流,向人气偶像木村拓哉抛出了橄榄枝——片中的俊俏少年哈尔由木村配音,62岁的名演员倍赏千惠子为女主角苏菲配音。制作人铃木敏夫指出,木村拓哉是最能代表日本的美男子,故主角不作他想,而木村也很爽快地允诺演出。木村表示,〝能够首次在宫崎骏的片中担任要角十分光荣,我也期待。〞但是不少观众却在观看后表示十分失望,批评木村的语气全无抑扬顿挫,东宝公司的工作人员也透露木村毫不投入,连累大师的新作受到批评。相反,资深女配音员倍赏千惠子和美轮明宏都十分出色。
掌上游戏市场谁主沉浮 |
| 发布时间:20041209 点击数:53 作者:梅 澎 转载出处:IT时代周刊 录入:web |
两种截然不同的行业发展思路,对于掌上游戏市场将产生怎样的未来 长期以来,任天堂凭借GBA统治着掌上游戏机市场,但现在索尼的PSP已经呼之欲出,而诺基亚的N-Gage则欲争霸一方,似乎正使得市场朝着三足鼎立的方向发展。 不过日本和欧洲企业发力掌上游戏市场,无论是从硬件开发,还是游戏软件设计,都代表了截然不同的两种行业发展思路。 索尼:技术压倒一切 GBA曾经是掌上游戏机的代名词,早在2001年任天堂推出自己的更新产品Gameboy Advance就为任天堂在短短一个星期内进账4500万美元,这种业绩几乎可以称得上掌上游戏市场中的一个传奇。时至今日GBA仍然占据了整个掌上游戏市场接近90%左右的份额。 日本企业总是能够迅速的发现市场中未被开发的细分市场,通过新技术来进行产品革新并创造市场。这种技术创新的战略导向在索尼推出自己的PSP产品时有非常明显的表现。虽然目前该公司还没有完全推出自己的新产品,但是在对外宣传的过程中,索尼公司始终强调的是技术革新所可能带来的效益。 掌上游戏机最具吸引力的技术是什么?很明显,存储容量和扩展性将是决定性能的直接要素。因此,索尼公司不仅通过采用记忆棒作为存储介质,而且通过USB2.0接口可以直接和其他PSP作为连接。同时还针对性的开发出专门的小型光盘UMD,这种直径为6cm的光盘存储容量却能够达到1.8G,这样就和传统的采用普通的卡带作为存储介质的任天堂GBA拉开了很大的距离。 此外,索尼公司在家用电视游戏产品上的垄断优势,也使得该公司进入掌上游戏市场比其他公司早,更会让任天堂这样的市场领导者感到压力。索尼公司的PS和PS2两代产品不仅在画面表现能力,3D画面支持度上都远远超过了其他公司,以致于曾经在16位机时代还有所斩获的世嘉公司如今只能惨淡经营。 但是任天堂作为长期占据掌上游戏机市场90%份额的领导者,在对掌上游戏机的消费者购买和使用偏好的理解中,已经是谙熟于心,对于技术和企业战略有着其他公司无可比拟的敏感性。而且在技术上也绝非能被竞争对手轻易超越的。在同样也是决定掌上游戏机性能的因素——待机和使用时间上,任天堂的GBA却几乎达到竞争对手的2倍。 为了避开在持续游戏时间上的劣势,索尼打出了技术联合牌,运用自己在消费类电子产品上的领导优势以压制竞争对手。索尼公司最初在设计PSP产品过程中就考虑到将该产品从普通的游戏机定义中解放出来,PSP本身就可以播放大容量的碟片,甚至还可以播放长达2个小时的高质量电影。通过PSP可以与索尼公司的其他家电,比如电视、笔记本、PS2系统连接,这可以从索尼将PSP发售日期选择在PS发售10年纪念日中可以看出,索尼追求的是消费者获得全面的娱乐感受。 诺基亚:冀望个性取胜 与PSP产品的系出名门相比,诺基亚挥师杀入掌上游戏市场却可以说是剑走偏锋,从传统的移 动通信领域中自己创出了一条与掌上游戏市场连接的道路。正如诺基亚最初在产品宣传中所提到的,与传统的GBA产品相比,N-Gage是新世纪时尚用户的娱乐用具。从诺基亚的整体角度,它更多的是重视产品个性,让N-Gage成为用户的时尚标志。 有关调查研究表明美国的整个手机在线游戏业务的硬件、软件以及服务所带来的收入将在2006年达到40亿美元,与目前的3660万美元的收入相比,未来的潜在增长可能是值得所有厂商期待的。而目前消费者群体也需要功能更为强大,更有个性的手机游戏,加上国内手机市场的发展仍然有很高的潜力,一切都似乎让N-Gage成为众望所归的产品。 为了能够让这款游戏手机成为通信领域的个性之星,诺基亚可以说是煞费苦心。为了解决消费者不习惯使用手机键盘玩游戏的困难,将N-Gage的键盘设计成可以展开的游戏键盘,以及3D多边形运算能力,使得游戏的内容以及表现力都可以超过原有的任何移 动通信产品。 如果说同样作为挑战者的索尼和诺基亚在战略中有何类似之处,那么最明显的在于他们都认为,未来的掌上游戏机会集成更多的功能,或者说掌上游戏会作为一种功能集成到移 动通信设备中。索尼的PSP提供了视频播放功能,而诺基亚的N-Gage也附带了播放MP3技术。而且诺基亚从本身的移 动通信出发,整合了GPRS和蓝牙功能,这样用户之间的对战可以通过无线网络来实现,而不需要任何的数据线连接。 但实际上N-Gage虽然以个性作为杀手锏,但似乎还没有通过足够的市场份额来证明自己是一款成功的产品,特别是N-Gage在附带众多功能的同时,却似乎忘记了他们的消费者是非常具有价格敏感性的。新上市的时候N-Gage的售价曾经接近3000元,这对于众多的游戏玩家来说似乎已经远超过了可接受的范围。 同样较为让消费者难以接受的是,N-Gage的宣传中过于面面俱到,非常不利于这款产品在消费者中形成明确的品牌形象。作为同样是想挑战任天堂的索尼产品,其产品定位根本上没有脱离出掌上游戏机这个核心概念,因此消费者可以迅速的接纳这款产品的概念。但是诺基亚却将通信功能,掌上游戏功能以及视频功能等多种功能进行融合,但这样却似乎不能明确的传递出这款产品究竟是为哪种消费者设计的。 虽然诺基亚在移 动通信技术上处于领先地位,但是将众多功能进行集中的整合最终会让技术分散。在整体技术水平稳定的情况下,偏向游戏功能就必然会使得移 动通信性能受到影响,重视手机性能就不可能给消费者带来更多的游戏体验,特别是考虑到手机的屏幕表现力方面。此外这款手机中的无线网络对战也是宣传中的重点,但是从国内目前的实际来看,这种功能得到众多玩家的接受和认可还有待时日。 游戏软件战略针锋相对 成功的游戏机永远是硬件和软件的结合体。我们记住任天堂的GBA更多的是和那些耳熟能详的游戏联系起来的,从《皮卡丘》系列到《恶魔城》系列,留给中国游戏玩家的是对游戏和童年时光的回忆。即便是在技术快速变革的今天,掌上游戏机仍需强有力的游戏厂商支持,才能够获得消费者的青睐。 同样在游戏软件市场,索尼和诺基亚也走的是两种路线。拥有强大游戏背景的索尼公司走的是“移植路线”,这种路线是以将其他机型中成功的游戏转移到PSP平台为主要特点的。索尼之所以选择这种战略,主要是因为任天堂就是利用这种战略建立起了掌上游戏的主导地位。任天堂将众多8位机和16位机的流行游戏进行相应的改造,转移到掌上游戏平台上获得了巨大的成功。而索尼也和任天堂一样,在32位机市场,拥有像《最终幻想》系列这样为世界游戏玩家所拥戴的王者游戏,因此移植游戏成本低廉而且易于成功。 索尼公司自然也不会缺乏相应的支持厂商为其进行游戏移植工作。早在2003年光荣公司就最早宣布,将在PSP推出的时候同步发售3款对应的游戏,得到如此老牌厂商的支持,可以说为PSP的成功打下了良好的基础。而随后Namco、Capcom、Konami等厂商也随即跟进,这些游戏厂家在世界范围内都拥有非常高的知名度,他们能对消费者形成的冲击力不容小视。 而诺基亚则更多的是走自主开发的道路,一方面手机游戏市场本身经典游戏相对匮乏,除了“贪食蛇”和“俄罗斯方块”这样比较单调的游戏外,还没有能够赢得众多玩家青睐而且表现力强的经典游戏。另一方面作为N-Gage本身为了标新立异,也希望力图在游戏本身上有所创新,因此借用了较为经典的《古墓丽影》游戏制作了手机版本,但是从表现力和操作性上,和PC操作系统下的《古墓丽影》系列还是有比较明显的差距。 掌上游戏市场的技术壁垒已经不再明显,因此市场的潜力被大企业看好,自然会使得其他一些中小企业也跃跃欲试。在E3大展上索尼和任天堂较力的同时,由威盛与MoMA合推的名为“Eve Mobile Gaming Console”掌上游戏机也崭露头角。这款预计在2005年第1季度上市的掌上游戏机,在技术上虽然和主流厂家没有太大的竞争力,但是随着市场的进一步细分,有可能挖掘到自己的目标顾客。这也给国内的游戏生产厂家新的发展契机,金山软件等企业已经将开发手机类的掌上游戏列入了自己的长期发展方案。在未来的掌上游戏市场中,拥有世界第一手机用户的中国必然会成为各巨头争夺的战略要地。 |
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时间:2004年12月08日 16:51
来源:网易游戏 原创-IT
网易记者·新宇
日本可以把经典延续下去 带起非买不可惯性的一种兴致;
中国可以把经典回忆下去 带起矛盾买与不买的一种心绪……
–格兰杰 XX论坛版主
近日,一款由日本Level5公司开发,SQUARE-ENIX公司发行的PS2超大作RPG《勇者斗恶龙VIII――大地,海洋,天空与被诅咒的公主》,挟着日本国民游戏的经典荣耀狂澜上市,首批出货278万套创下日本游戏历史上最惊人纪录,也站上了PS2推出至今游戏首日出货数量的新高度。与此相比,不久前大陆上市的国民游戏《仙剑奇侠传三外传――问情篇》的销售数量目前刚刚突破十万套大关……正如上文格兰杰所说的那样,中日两国在正版游戏消费观念的巨大差异,都已经逐渐形成了一种惯性,也都陷入了一种说不清道不明的漩涡……
什么叫国民游戏?在日本,最终幻想并没有被称呼为国民游戏,其每一作的推陈出新使人们无法从一而终地喜欢每一代的作品。相比之下,鸟山明独有的画风,掘井稳健的开发风格,简洁清爽的界面,将一切朴实无华的要素有机融合的Dragon Quest《勇者斗恶龙》系列才成为了日本玩家心目中最富有生命力的游戏作品。
自从《勇者斗恶龙》一代于1986年在任天堂的红白机推出以来,DQ系列的超人气已成为一种神话。每到《勇斗》系列游戏要发行前,日本必定上演大批玩家在街头彻夜排队准备购买游戏的盛况。最为夸张的是1989年推出的红白机版《勇者斗恶龙III》,数以千计的玩家冒着冬天的严寒,在雪花纷飞的夜晚彻夜排队,甚至还发生爷爷为了替孙子排队而被冻死,为了抢夺《勇者斗恶龙III》而发生的争斗案。《DQVII》(勇者斗恶龙7)发售之际,SCE副社长德中晖久激动地喃喃说道:“有了《DQ》的保障,我们的事业有如头上的青天那样安如磐石。” “磐石”指的是什么?就是作为第三方厂商游戏的《DQ》这一国民游戏在日本人心目中最稳固的市场价值。
另外,韩国的国民游戏《星际争霸》在国内也是狂销百万套,至今仍然热卖不止。令人感到惊讶的是,汉城市市长先生在WCG2003大赛闭幕式的星际争霸”友谊赛中步步为营,甚至出现了比星际冠军选手更为优秀的表现,令在场的各位观众与嘉宾为之赞叹不已,其国民游戏的魅力与影响力由此可见一斑。
相比较而言,中国的游戏市场则明显逊色不少。虽然传奇世界人所共知,剑侠情缘的民族曲风脍炙人口,虽然育碧曾经打出“细胞分裂――明日潘多拉,国人的骄傲”这样响亮的口号,可最有资格称之为国民游戏的,非《仙剑奇侠传》莫属。仙剑自1995年七月出片以来,即在各种游戏杂志的排行榜中名列前茅,如在【新游戏时代】的PC GAME龙虎榜上连续蝉联十四个月冠军,并荣获95年CEM STAR【最佳角色扮演游戏奖】以及95年 KING TITLE【游戏类金袋奖】的肯定。而此后上市的《新仙剑》、《仙剑二》、《仙剑三》等续篇也是屡获殊荣,称之为中国的国民游戏应该当之无愧。然而,如若比较一下销售业绩,则会令人立即丧失了底气,至今最高30万套的销量已经创造了中国游戏市场的最高记录,而这一数字连DQ的十分之一也不到。
的确,我深知两国经济收入与消费水平的巨大差异,我也看见了仙二、仙三豪华版被炒到天价的场面,并亲身感受到寰宇论坛上森森,无火,S等忠实的玩家将大陆与台湾每一款仙剑、轩辕剑的游戏与周边都悉心收藏的执着决心,然而,笔者始终记得第一次采访上海软星的研发总监张孝全先生时,他略带伤感的话语:“最重要的是,我们还有一些梦想在支撑。据研发部门的统计,仙三的正版和盗版的比例是1:6,而据销售渠道的反映是达到了1:9,我们的仙三(标准版)卖出了30万套,研发人员有时候就会自我安慰,实际我们卖出了300万套,这样就有了继续努力的动力。”
所谓国民游戏有一个最大的特点,就是用本土语言和本土题材进行创作,其影响力只在特定的文化和地域界限之内起作用。最简单的事例就是:DQ系列在日本大卖特卖而在欧美则无人问津,被华人誉为经典鼻祖的《仙剑》在日本的土星版上则仅仅卖出了1000套!所谓的本土优势纯粹是市场判定,它体现出来的是游戏产品在语言文化上的优势而不是游戏本身的优势。所以本土优势与游戏作品的素质其实并无关系,跟游戏是否原创也没有关系。由于在人们心目中已经形成了国民游戏的概念,只要推出便会立即慷慨解囊,其实玩家更看重的是这一系列的标识,而不仅仅是游戏的本身。于是便有了DQ5复刻版销量达到300万套,新仙剑的挚爱月如版和深情灵儿版一上市就饱受赞誉的原因之一了。
然而,同样的国民游戏在市场上的礼遇仍然大相径庭。DQ8上市前一天晚上23:00就有玩家开始排队,在日本的秋叶原、新宿、大阪、涩谷、池袋、有乐町…等电玩游戏集散地都有玩家彻夜排队,而在游戏发售时最长的队伍达到约300人,更令人汗颜的是,当初《DQ3》发售之际日本各地更是聚集了上千人排队,甚至电视台还去进行了访问!有人说,日本人把排队当成是一种习惯,把购买正版游戏当作是一件理所当然的事情。
记得寰宇之星的一位朋友在仙三上市后问我,现在市面上有没有游戏的伪正版?我当时的回答是,你去一些小店面看看吧,别说游戏的伪正版了,单是游戏功略就有至少3、4个不同的版本!又记得某位达人写过一篇名为《让游戏圈的兄弟汗颜》的文章,洋洋洒洒15页仍然罄竹难书这个令人又爱又恨的中国游戏市场。还记得刚刚推出的DQ8已经出现了仿真度极高的伪正版PS2游戏,包装除了标签的颜色之外与正版别无二致,引“无数英雄尽折腰”。
如今,有关正版、盗版和伪正版的问题已经不断被提及。我想,在此似乎实在没有必要赘述大陆的软件市场了。一位游戏圈内人士告诉我,中国大陆的传统游戏渠道已经死掉了,很快将会有一轮新的洗牌,新的渠道拓宽将成为游戏公司下一步发展的重点,也将成为国民游戏进一步打开市场的必经之路,事实上的确如此。
在日本,随着游戏大作的上市,各种做工精美的周边也如期而至。单以刚刚上市的这款DQ8为例,便已经推出了史莱姆造型控制器,官方原声CD,官方攻略,并还将推出武器模型套装,瓶盖小玩偶等诸多产品。令人欣喜的是,众多国内的游戏厂商也不约而同的想到了游戏周边市场的渠道开拓。随着奥美首先迈出坚实的第一步后,近期盛大网络在上海的新世界百货商场,与全市可的便利超市、教育超市开辟了自己的周边专属区,智冠也将旗下知名网游RO的周边玩偶搬进了各大罗森超市,而同时又听闻育碧软件正在筹划更为新奇的渠道发展计划……
随着时代的发展变迁,如何真正做大“国民游戏”这块金字招牌已经成为国内众多知名游戏厂商共同面临的崭新课题。笔者相信,假以时日,一款真正拥有国际影响力的3A百万级国民游戏必将在大陆诞生!
国内游戏和动漫产业发展环境分析
数字内容,英文译为Digital Content,是文化产业与信息技术结合产生的词汇,其宽泛涵义是指一切采用多媒体技术,将图像、文字、音频、视频信号数字化之后的产品或者服务,具体的定义,则包括了游戏软件、2D/3D动画、移动应用服务、多媒体应用及内容制作、数字教育、数字出版等等。
从各方面来看,数字内容产业已成为世界经济的重要组成部分,中国企业没有跟上世界的步伐,因此不得不面对由此而来的文化入侵。
游戏和动漫是数字内容产业中最具产业潜质而倍受世界关注的明星产业,也是世界经济发展的重要组成部分。在欧、美、韩、日等国家,游戏与动漫产业已是本国的文化产业支柱之一。
但是,以“文明古国”著称的中国却在此领域寂寂无名。不仅如此,中国加入世界贸易组织之后,文化产业也将向世界开放,而我们将不得不面对海外文化势力,尤其是产业规模、商业运作、技术研发都相当成熟的数字内容产业的侵袭。
资源与市场地位失衡
世界公认,中国是一个庞大的中华文化市场,因为中国有绵亘数千年的古老文化和取之不尽的文化资源,中国有13亿人口和7000万海外华人。据有关部门预测,到2005年,中国还将具备6000亿元的文化产品消费能力。
但在采访调查中发现,与庞大的文化资源相比,中国文化产业却严重失衡,不折不扣地处于弱势地位,其数字内容产业更是处于幼稚期。有业内人士表示,欧、美、韩、日等国家以数字内容为媒介的主要文化输出目标之一,正是自身文化产业较弱,但消费潜力巨大的中国市场。
且不论美国在世界文化市场上的绝对地位和成熟的产业运作,就是我们的邻国日本和韩国,凭借20世纪90年代以来的文化振兴政策,如今日本已成为美国之后的世界第2大文化出口国,韩国则已成为亚洲文化出口新兴国家。相比之下,中国文化产业尚处于初期阶段,面对世界文化强国,中国文化产业力量显得太过弱小。
以目前广受世界关注的游戏产业为例。根据2003年的统计数据,庞大的全球游戏市场已被欧、美、日瓜分,美国以游戏销售额112亿美元居榜首(NDP Funworld公司),欧洲以60亿美元居第二(欧盟Gerhard Florin公司),日本以4462亿日元居第三(日本CESA协会),三者占据全球游戏90%的市场。而韩国以3兆9亿韩元的市场规模在亚洲称雄(韩国文化观光部游戏产业开发院),并且取得了5.3%的世界游戏市场份额。而中国在此市场默默无名。
根据我国政府的统计数据,2003年,中国游戏市场规模为13.2亿元人民币,对电信业、IT业、媒体出版业的直接贡献分别为87.1亿元、35亿元和26.4亿元;而动漫产业,据业内人士估计,包括动漫作品的播映、图书音像、衍生产品,其2003年的市场总规模为80亿元人民币。
但是,另一组统计数据表明,中国目前已有的1000多种单机游戏和100多种网络游戏当中,70%是韩国游戏;中国于2003年全年共制作动漫2.9万分钟,只能满足极小比例的动漫市场需求,超过90%的市场被日本动漫作品占据。现在,来自欧、美、韩、日的游戏软件和动漫产品已经大量涌入中国,带着异国文化烙印的游戏和动漫作品,影响着中国的3.7亿青少年。
游戏产业和动漫产业之间,由于内涵与外延都有类似之处,因此有着相互促进的共生关系,但是中国企业目前在这两个产业领域都是弱者。
产业链缺失且观念落伍
我国政府相关人士曾在不同场合宣称,中国游戏产业链已基本形成,2004年是中国游戏产业全面启动的年份。可是,实际上,中国的游戏运营企业多是从代理起家,在与海外游戏企业合作中根本拿不出有力的谈判筹码。新闻出版署音像司副司长寇晓伟指出,国外游戏企业的如意算盘是借代理或合资方式进入中国市场,一旦站稳脚跟,国内代理运营企业将被一脚踢开。
同时,国内游戏产业还存在诸多问题。中国软件行业协会游戏软件分会副会长刘金华认为,中国游戏产业缺乏高质量的创意人才、缺乏先进的技术开发能力、缺乏规范的行业自律,导致国产游戏质量低劣,私服外挂等不良现象普遍存在。
中国动漫市场的问题则在于根本没有形成产业链。中国动画学会副会长、中国电影学院副院长侯克明向记者表示,中国拥有极优秀的动画艺术创作人才,2D/3D动漫技术和设备的引进也不落后于国外同行,在20世纪50年代和60年代,中国动画作品以极高的动画艺术创作水准,在国际动画史上占据了重要的位置。现在,中国仍是美国、日本等动画大国的重要代工基地。但是,中国动画行业一向被纳入公益事业而缺乏产业运营意识,没有形成良性产业循环。
侯克明认为,在传统观念中,中国动画被认为是儿童教育的一种方式。因此,电视台动画节目的广告征集受到限制,无法实现赢利,各个电视台也就采取消极态度,购买动画作品的价格竟然低于成本,或者干脆减少动画播映量,市场需求不足导致国产动画行业严重萎缩。
中国政府已经针对以上问题作了积极改进,并开始鼓励民营资本和外资介入。在游戏行业,盛大网络、金山、网易、第九城市、搜狐等公司已开始了网络游戏的自主研发。金山公司开发的《剑侠情缘》据称已有1500万注册用户和15万人同时在线的成绩。上海盛大网络公司高级副总裁瞿海滨介绍说,盛大网络目前拥有300名研发人员,已经自主开发了《神迹》、《传奇世界》等游戏。今年,盛大网络自主开发的《梦幻国度》、《三国豪侠传》,以及与日本Boxtech公司联合开发的《英雄传说》将陆续上市。
广电总局也在其《关于发展我国影视动画产业的若干意见》中提出,各电视台应实行制播分离,以培养现代动画企业,建立动漫产业链。广电总局同时提出,在充分发挥中央电视台、上海美术电影制片厂、湖南三辰影库等大型动画制作基地作用的同时,鼓励多种经济成分共同参与影视动画产业的开发和经营。据统计,2003年,民营企业制作动画产品1.8万分钟,占国产动画产品的63%。
内交外困反映产业缺陷
中国游戏产业和动漫产业不仅面临国际文化势力的冲击,还要面对来自国内的批评声浪。
2004年7月,文化部市场司副司长庹祖海在一次研讨会上指出,社会公众对网络游戏评价不佳。北京市科委信息处处长姜广智认为,国产网络游戏内容创新滞后,模式简单,内容雷同,模仿现象普遍,而且多数游戏以感官刺激为主,这些比技术落后更严重。中国网通市场部新产品开发处处长杨晓春也表示,由于健康有益的游戏过少,出于对孩子心理健康的担忧,很多家长要求网通提供游戏网站屏蔽服务。
2004年8月底,广电总局电视剧司王卫平司长也在一次讲话中指出,国产动画片存在两大问题,一是动画片的前期策划和后期产品开发薄弱;二是动画片定位低龄化。付出心血开发的动画作品不为市场接受,创意策划和衍生产品开发也不成熟。不约而同,中国游戏产业和动漫产业都发出应减少“日韩流”对青少年的影响的声音。
一个意味深长的现象是,日本、韩国甚至美国的一部分取材于中国文化的游戏和动漫作品,在全球市场取得成功。例如,日本KOEI公司开发的《三国志》系列游戏风靡日本并推向全球,其销量的一半来自北美市场;而美国迪士尼公司开发的动画《花木兰》风靡世界,预计2005年还将推出动画影音产品《花木兰2》。
但是,不论日本的《三国志》,还是美国的《花木兰》,都不能简单地看作是中华文化在世界范围的传播。北京大学新闻与传播学院教授杨泊溆认为:“民族文化的基本构成元素是本土文化。失去了本土,也就没有了民族文化。”他认为,当文化被解构为文化符号时,那只是一个民族文化的空壳。
根本的问题,在于中国缺乏对文化资源的保护、开发和创新能力,缺乏文化产业竞争力。文化部副部长孟晓驷在《中外文化产业比较研究》一文中指出:“在开放的条件下,中国的文化资源不再为中国文化产业所独有,国际化的生产方式使传统上对物质资源的争夺转变为对文化资源的争夺……发达国家由于对国际文化市场的控制力,使得以它们为主体的标准成为世界性的标准……威胁民族文化产业的发展方向。”
孟晓驷提出:“不能再用传统的封闭或行政手段保护中国的文化资源和文化市场了,要避免这一冲突的根本办法是大力发展中国的经济,健全市场经济体制,完善市场的游戏规则,营造适合中国文化产业发展的良好政策环境和市场环境。”
政府欲扶持化解危机
近一年来,中国政府也认识到上述问题。国内分管游戏产业的三个主要政府部门——信息产业部、文化部、新闻出版署,以及主管动漫产业的中国广播电视总局,纷纷出台了相关政策,重点扶持本土游戏和动漫企业,同时严格限制国外文化产品进入。
中国软件行业协会游戏软件分会副会长刘金华在表示,信息产业部已将开发国产网络游戏软件列入电子发展基金项目,这是信息产业部最近出台的对游戏产业最具影响的政策。
此前的标志性事件,则是在2003年7月,中国科技部将网络游戏纳入“863计划”,2个研究项目——“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”及“智能化人机交互网络示范应用”分别委托金山公司、中科院自动化研究所、炎黄新星公司,项目经费500万元,这一策略被认为是网络游戏产业获得认可的转机。时隔一年,2004年7月,中国社会科学院文化研究中心、华东师范大学、上海宽视网络电视有限公司三方联合筹建的首个国家动漫游戏产业振兴基地在华东师范大学揭牌,亦被视为是建立“产学研一体化”体制的尝试。
中国动画学会副会长、中国电影学院副院长侯克明则认为,今年4月20日,国家广电总局向全国印发《关于发展我国影视动画产业的若干意见》是对国产动漫产业而言最重要的政策。目前广电总局已经批准北京、上海、湖南等三个卫星动画频道,同时鼓励省级电视台和副省级城市电视台开办的少儿频道增加动画片播出数量,尤其是国产动画的播出量,因此扩大了国产动漫产品的市场需求。
此外,新闻出版署音像司副司长寇晓伟在今年7月公开表示,新闻出版署已制定《著作权法》、《电子出版物管理规定》、《互联网出版管理规定》等法规,并且依据国务院2004年16号文件和国务院412号令,实施游戏产业监管职能。文化部则成立了网吧和电子游戏专项整顿小组、动漫和电子游戏产业发展小组,以履行其互联网经营单位资格审批和进口互联网文化产品内容审查职能。
业内人士表示,中国在数字内容产业要扭转被动局面,需要中国文化产业大环境的改善,而如何更好地将中国深厚的文化资源融入到文化产品之中,将是本土企业今后相当长的时间内需要思考的重要命题。
几米:血癌让我不寒而栗
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2004-11-24 2:02:22 南京日报
曹可凡(作者为上海东方台电视节目主持人)
〝我觉得我很笨〞
曹可凡:很长一段时间,我在揣测几米是一个什么样的人。有人说,几米是一个有着中年人躯壳的幼稚孩童,有人说几米是很爱哭的,也有人说几米想通过绘画来抵御恐惧,你觉得这些表述准确吗?
几米:都有准确的部分,尤其是透过创作来抵御恐惧。因为我确实有一段时间是靠每天画图来排解心中很大一块阴影,当我把图画好,阴影就小了一块。
曹可凡:漫画的前辈丁聪先生,对您的绘画一直非常推崇,他认为漫画毕竟也是画,所以判定一个漫画家是否优劣还是要看画本身。从这个角度出发,他判定几米是一个非常优秀的漫画家。你以前有没有接受过正规的美术教育呢?
几米:其实我在台湾接受的是比较正规的美术教育,但是事实上又不是,因为我没有练过纯绘画,多半都是在做设计。设计跟画画是不太一样的。所以好像有专业的学习,又好像没有专业的学习。
在大学的时候,我非常自卑,因为觉得不会快速画出一个那么精准的东西。我觉得我很笨。开始画画是我开始在广告公司工作的时候,我自己想去画一些比较有个性的东西。
曹可凡:你曾在广告公司服务了12年,后来是什么样的机缘使你从一个广告人变成了漫画家呢?
几米:现在回想起来,我在广告公司工作表现并不很出色。一方面,我没有任何野心;另一方面,我没有那样的性格。我觉得要做某种行业都要有特殊的性格,我并没有。我到三十几岁以后,慢慢想去画自己想要的东西。记得我在离开广告公司的时候,我还挺骄傲地说,我要离开公司,是我要离开。可是我现在回头去看,觉得我是被那个行业淘汰了。
曹可凡:我印象中,读您最早的作品是《森林唱游》,其中有一幅叫做《谁在家》的画,我一直特别清楚地记得那个画面:一只小猪在不停敲门,没有人回答它,四周是浓云密布,这只小猪的眼中充满了无限失望。我觉得在这幅画面当中,所有的失望、寂寞、寥落、无趣、迷惘的心绪交织在一起,那样无以言表的苍凉感是不是你内心真实的写照?
几米:其实当别人这样说我的时候,我讶异的成分是比较多的。我总觉得那是读者看到的一部分,在我的画里没有这么复杂的东西,我可能是很愉快地画这张图,但画的时候总有个感觉,那样的感觉出来后,再搭配一些文字,就会产生另外一种味道,加上读者加入,就会超乎几米想象的空间。所以我觉得是图像的力量,而不是我的力量。
曹可凡:你觉得自己是个什么样的人呢?
几米:我应该是个很平凡的人吧,但是我刚好学会了用图画去说故事。可能有比较少的人用这种方式。其他的部分平凡到无以复加。但我在1995年生了一场病,让我那样接近死亡,以前我觉得死亡、疾病跟我一点关系都没有,可当我碰到了这种事,才知道它非常地接近,接近到让你几乎窒息。因为这样的关系,我整个人生的后半部有很大的变化。
〝我打了个喷嚏,发现整个床单都是血!〞
曹可凡:你说到1995年的那场大病,使你对生命、对很多事物的看法有了很大改变,那究竟是一场什么病?
几米:就是所谓的血癌。
曹可凡:当时怎么会不舒服,要到医院看病?
几米:这是个很长的故事。记得有一次过年后,有一天醒来,我觉得右大腿非常痛。但当时年轻,常常弄痛一下就过了,不会介意,我想可能是撞到了,但想不出在哪儿撞到的。几天后又不痛了,我就不会理它。可是下个礼拜又痛,而且痛完两天后,就麻痹了,我就搬着我的腿继续工作,我没有在意过它。我就搬着我的腿出门,搬着我的腿进门,很神奇,痛又不见了,就这样周而复始,次数越来越多。
直到一天,我感到真的不舒服,就去了医院。医生给我打一针后,我所有的痛都解决了。接着验血,医生发现血液跟标准的落差非常大,马上进行骨髓穿刺。我那时无知,根本没有任何医学知识。更何况是血癌!那段时间,我因为无知产生了巨大恐惧。
曹可凡:当医生把诊断结果告诉你的时候,你的第一个反应是什么?
几米:我第一个反应还蛮好笑的。因为看了很多爱情小说,描述男主角或女主角得了癌症后很美的故事,我就怯怯地问了医生,医生说在我的脊椎里发现不好的东西,我说是不是癌症?他点点头,我就开始流泪。我去住院时想,这应该像感冒一样是个小事,没想到给我这么大一个宣判:不准出院,马上治疗。
曹可凡:那时候你觉得绝望吗?
几米:生命整个被抽断了。绝望当然有,还有怨恨。为什么是我?我做错了什么?但是没有任何答案。接着是以泪洗面。那段时间,我就在等待我的白血球长回来,无止境地等待,因为它永远停在那儿。最难熬的是与世隔绝。你在健康的时候,不太能体会到,觉得到餐厅吃一顿饭,听个爵士乐,很正常。
曹可凡:但那段时间,即便是这样平凡的小事都变得非常奢侈。
几米:连下床都做不到,我只能看看窗外的蓝天。我曾在一篇文章里写,那时候我脆弱到每天盯着窗外的蓝天看,有一天,有一只鸽子飞过来,它又飞走了,我就泪如雨下。它可以飞走,但是我永远飞不走,我可能永远躺在这里。以前这是无法想象的。
曹可凡:你还记得那个情景吗,当你获得医生批准,离开医院回家的一刹那?
几米:我永远记得。我每天都苦苦哀求医生,我可不可以回家?因为我没办法支撑那么久,因为已经住了很长时间。医生同意了。可在医生同意我回家的那天,我打了个喷嚏,接着发现整个床单都是血!我不敢告诉医生,因为我想出院,所以隐瞒了。
曹可凡:把这个症状给隐瞒起来了?
几米:对。我不敢告诉医生我现在不舒服,那样他会留下我做另外的检查。我一直想逃,我当时心里跟我太太说,我们永远不要回来这里,就坐着计程车回家了。此后非常长的时间里,我甚至不敢走到医院附近,只要看到那幢大楼,我就不寒而栗。医生告诉我不要感冒,我只要一感冒,我就完了……我就在那样重复的岁月中过了很长的时间。
〝开始创作,只是觉得好玩〞
曹可凡:你觉得这样一场大病,对你的心灵产生一种怎样的冲击?
几米:我变得更加敏感。可以比较我生病前后的作品。生病前的作品是充满欢乐、多彩、夸张的比例,侵略性的构图,是一种为所欲为,爱怎么画就怎么画。因为生病,一年没有画了,在家工作的骄傲也都没了,因为没有哪怕一毛钱的支柱。刚好我一个编辑朋友说,你要不要再来画?我就开始重新画了。
曹可凡:你重新画图,感觉是不是很生疏?
几米:当然生疏。可是非常离奇的是,以前画图时没有那么多人赞美我,可是这时,开始有很多人说,几米,你画得特别好。我有好多的怀疑,我想,这我一年没有画图,怎么可能一画就好?回过头才发现,生完那场病后,我的画呈现出不同的味道。它有一种非常宁静的,非常渺小的,非常虚弱的空间出来,那是以前做不到的。
曹可凡:所以我发现你经常把一个很小的人物放在一个巨大的空间里。
几米:这样的构图我以前不会做。可是我整理后发现,那段时间画的东西都是这样:人物越来越小,越来越苍白,空间越来越大,物件越来越少。是一种宁静的、无助的东西在。这是一种心境的变化。
曹可凡:我个人觉得你的作品最感人的地方是,你往往赋予书中人物一种单纯的儿童的渴望,而后又把这种渴望放在一个现代成人的大都市的背景中。所以我们阅读时,既读到了熟悉的现代生活,也回忆起很多非常遥远的寂寞的童年。
几米:我也没办法想这么多。可是因为生活几乎被噩梦填满了,所以在创作的时候,总想用一些美梦来填满。我将这两个结合起来,可能就产生了一种遥远的空间,一种让人向往的东西,而那些东西都是儿童特有的天真、梦想、理所当然的快乐。画图时,我自己的确感到非常快乐。
曹可凡:你是用一种愉悦的心态来完成作品的?
几米:不一定。但我通常是愉悦地开始的,开始创作时觉得这个故事特别好玩,一男一女住在隔壁,却向左向右走,我要来捉弄他们。可画的时候,那样的氛围就出来了,我为他们感到难过,为什么住在隔壁却要千里寻找?阴天的时候,他们在马路上快步地寻找对方;月亮突然跳出来的时候,他们疲惫地回家……这些出来后,好玩已经被替代了。
曹可凡:你创作比如《向左走,向右走》、《地下铁》这样长篇故事时,也是由一个画面不断延伸开来的?
几米:还得先有总体的故事构思,通常都是从第一个画面出来。比方说《地下铁》,是有一天我打一个草图,画一个中年男子走出地下铁。这是多么简单的一张图!可对一个创作者而言,他却像通了电一般,我突然觉得,天哪,他有故事!我的直觉告诉我,他在呼唤我。我就画一个人不断地走进地下铁,他出现的另一个出口是另一个世界,它是荒谬的、神奇的、魔术的。画着画着,我就觉得这故事画不下去了。当他看见真正的地铁,这个故事没有办法进行了。再过半年,有一天我突然想到,他因为看不见,所以〝看见了〞,这个故事突然又开始走动了,我马上把这个男人改成女人,因为她看不见,所以她可以想象她的地下铁是何等的华丽,何等的荒谬,何等的神奇,她去探索她看不见的世界。就像我们都是看得见的,但是这一墙之外的世界,我们也不知道是什么。
所以创作常常是从一个非常小的点开始,你要一直灌溉它,一直追求它,它有一天就会忽然长成一棵树。
〝下一部作品是关于石头的爱情〞
曹可凡:你自己的作品,像《地下铁》、《向左走,向右走》都被搬上了银幕,都是由相当有人气的偶像来担当主演,你觉得改编成功吗?
几米:有成功的部分,也有遗憾的部分。比方说《向左走,向右走》,杜琪峰导演是用绘本的形式去写剧本。但毕竟书可以在家慢慢欣赏,可电影是声光效果,可以不断地让你赏心悦目看进去,他的手法基本上非常符合年轻人的需要。我觉得蛮成功的。
但《地下铁》做了较大的改变。当时王家卫导演已经跟我沟通过,他说,不是要去复制几米的故事,而是要抓住在都市中找寻温暖的感受。他可能还是可以感受到他想要的东西,加上演员非常出色,让你捧着肚子看完它。电影是娱乐大家的,我没有去比较,说,我的作品被你搞成什么样了。但那不是我的世界,我的世界是书本。
曹可凡:现在欧美有很多非常著名的绘本作家,比如桑贝、昆汀-布莱克、布赫兹,你是不是从他们的作品中汲取一些养料?
几米:我当时觉得汲取养料对我来说,还不是那么重要。重要的是,它让我决定做这样的行业。看到国外的插画家、漫画家,用简单的线条、轻松的笔调,堆垒出厚重的故事,故事优美到让你想效仿它。于是,我想,我可以把它当作我的职业。
曹可凡:我在读《向左走,向右走》时,就会想起桑贝的《马塞林为什么会脸红》。因为那里面也是两个小孩,一个是马萨林,爱脸红;一个是和内,爱打喷嚏,两人也同样孤单,没有朋友,他们成了好朋友。有一天,和内全家搬走了,地址也找不到了,然后音信全无。过了几十年,当他们成为中年人后,又在茫茫人流中不期而遇。这个故事跟《向左走,向右走》非常接近,你们俩画风也很接近,这是一种巧合还是你冥冥中受到潜移默化的影响?
几米:桑贝是前辈,所以是我跟他接近。但当别人说我跟他接近的时候,我就开始不要跟他接近。所以我在后来的作品里努力去摆脱,我觉得桑贝是很清楚用文字和线条去勾勒,而我用更多的画面述说没办法述说的东西。
曹可凡:但就这两个故事本身,你觉得会让人家感到拷贝的嫌疑吗?
几米:我第一次想到这个问题。我想不会。因为我觉得我这个故事最震撼的部分是〝向左,向右〞。当你看过一遍的时候,你永远不会忘记这个概念。而且这个概念,我觉得最棒的地方是,它太符合一本书的结构形式。我很喜欢这本书,〝一个在左,一个在右〞这个概念已强过其他形式,成为书中最强的部分,所以我觉得应该不是在拷贝桑贝。
曹可凡:每一位艺术家在创作过程中,总会有一个低潮期,你有过这样的时期吗?
几米:在早期我觉得创意源源不绝,甚至压抑不住,可是创作越久,我就越来越发现只能用时间去换取遮掩疲态的方法。当我做不出来时,只好停下来,我用时间在等。像《地下铁》,到底我想让盲女孩在长长的地下铁里,走向哪里呢?她每天走来走去到底为了什么,我找不到答案。因为找不到答案,这个故事就停下来了。直到一天,我看到报纸上有一个国外的新书介绍,叫做《你总是希望有人在出口等你》,我突然觉得,原来我这个少女,走来走去,只是期待每个地铁的出口有人在等她!她是想回家。于是,答案不经意地出现了。
曹可凡:你能不能透露下一部的作品是什么?
几米:我要讲一个关于石头的爱情故事。我就只能讲这么多,因为中间还有很多变化,我有时候很想笑,说我怎么会去画一颗石头呢?可是它确实已经在我的作品等待中。
曹可凡:我想所有的读者也会像我一样,等待着从石头里迸发出的美妙爱情。
几米:台北市人。文化大学美术系毕业。曾在广告公司工作12年,现在在家工作,为报纸、杂志等各种出版物画插画。1998年开始首度在台湾出版个人绘本创作《森林里的秘密》、《微笑的鱼》,1999年至2001年陆续以《向左走,向右走》、《月亮忘记了》、《地下铁》等作品,展现出惊人的创作力和多变的叙事风格,在出版市场兴起一阵持续的绘本创作风潮。
几米的作品,让〝图像〞成为另一种清新舒洁的文学语言,营造出流畅诗意的画面,散发出深情迷人的风采。他的绘本广受读者喜爱,目前已拥有美国、德国、法国、希腊、韩国、日本等多国版权。
几米作品一览
1998年《微笑的鱼》、《森林里的秘密》
1999年《向左走·向右走》、《听几米唱歌》、《月亮忘记了》
2000年《黑白异境》、《森林唱游》、《我的心中每天开出一朵花》
2001年《1.2.3.木头人》、《地下铁》、《照相本子》
2002年《布瓜的世界》、《我梦游你梦游》、《我只能为你画一张小卡片》
2003年《幸运儿》、《你们我们他们》
2004年《又寂寞又美好》、《开始》、《履历表》、《遗失了一只猫》
| 香港将推出3G虚拟美女 |
| 作者:刘韬 2004年12月07日 11:25 来源:人民网 |
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我国本土动漫杂志路在何方?
无米之炊 本土原创难获青睐 多数作者太年轻,不职业,不商业;单幅作品技法成熟,长篇故事和叙事节奏比日本差很多。动漫杂志如何巧为无米之炊? 动漫杂志难做吗? 〝盗版的不难做,原创的难做。〞冬日漫画社负责人欧阳兆泉笑言。该漫画社成立于19四年,现在旗下已经有黄国荣、悟空、小雷等20位小有名气的主笔,并以《漫画家》和《糖果子》为基地向出版领域尝试。 金城是漫友刊系下《漫友100》、《新蕾》、《科幻画报》、《漫画世界》四本动漫杂志的总编辑,曾是职业连环画画家,经历过80年代中期中国连环画的大崩盘,也遭遇过两度创办连环画公司的失败,直至1997年再次成立北京金城连环画工作室从头开始,并于五年后投资创立《漫友》杂志,其漫画情结可谓执著。他直言:〝本土读者是被盗版漫画喂饱的!〞 原创作品和本土作者为什么难获读者和市场青睐? 〝中国原创漫画和日本相比存在很大差距。单幅的技法很成熟,最主要是剧情和叙事节奏的差距。一次连载完了,应该有悬念,让读者有期待。但国内的作者基本没有这个意识。他们画的是自己想说的,却不一定是读者想看的,单纯追求艺术,只要一少部分喜欢就行,缺乏商业意识。日本漫画刚起步时,也有这样的作者,但慢慢就被淘汰了。〞欧阳兆泉说,〝而且,中国的漫画作者们新动作出来太慢了。日本漫画家一般是以一周为一个创作周期,而中国的则要一个月。〞 《GOGO漫动作》今年5月创刊,原为周刊,但从10月开始,缩刊为双周刊。〝我们缩刊不是像外界猜测的那样,稿源太少。确切地说,稿源太多了,但符合我们要求、可以上的太少。〞《COGO漫动作》常务副总编辑赵为群说,〝主要原因是中国的漫画作者多是业余的,职业度不够,年纪轻,团队不稳固。而且他们多数只对画面感兴趣。实际上,一个好的漫画连载,故事才是第一位的。另外,漫画人物形象上抄袭的成分太多,仿照太多,没有考虑后面的发展。〞 2004年7月创刊的《星漫》与日本小学馆合作,作品中引进版比例颇高,是动漫杂志中不折不扣的新军。虽然只有几期,却已觉出本土新人的差距,其负责人石磊介绍:〝中国漫画作者技法上不差,但故事上欠缺。长篇巨制少。这跟漫画作者太年轻有关系。本土一线漫画家作品的力度不比日本差多少,差的是统一的包装。〞 无源之水 读者市场少女为主 少女漫画读者是主流,少男漫画读者不好掌握,成人漫画读者少之又少,本土动漫杂志停留在少女漫画的初级阶段。 读者是杂志的根本。日本是全民看漫画,而中国20多岁还在看漫画的有多少?〝相比日本而言,中国的漫画市场分类比较简单。成人市场还没形成,读者还是以青少年为主体。《漫友》的读者就多数是青少年。〞金城说。 看看中国内地的动漫杂志,不难发现绝大多数都瞄准了少女读者。《COGO漫动作》原本一月两期《少年志》,一本《少女志》,如今《少年志》也缩为一月一期。金城认为:〝这是规律性的东西。少女漫画比较好操作,容易立足。这仍然是一个初级市场,只有少年漫画成熟了,中国漫画市场才算成熟了。〞 《漫时代》号称是国内第一本成人动漫杂志。刚刚推出时,曾经引来不少的鲜花和板砖。时间刚刚过去半年,记者就获知消息:《漫时代》要改版了! 为什么要改版?《漫时代》主编李宇平的语气里透着无奈:〝搞成人这块,选题的度不好把握,作者也很难找.太难了。〞李宇平认为,中国人往往谈〝成人〞色变,似乎一谈〝成人〞,就心照不宣地指代那些〝少儿不宜〞的东西。这真是悲哀。也因此,中国的漫画读者长期被锁定在低幼儿童。〝到了一定年龄还看杂志的人不多,成人杂志市场太小。〞接下来《漫时代》怎么改?〝中国动漫市场乱,要找别人没有的定位不容易。〞李宇平透露,可能会改成绘本形式的,增加文字部分。究竟如何,可能也也迷茫着呢! 当听说《漫时代》要改刊,金城表云:〝改是必然的。细分是未来的需要,大众化是现实的需要,要理清这对矛盾。细分是机会,也是陷阱。〞 没有好的作品,就吸引不住稳固的读者群;没有成熟的读者和市场需求,也就无法催生优秀的作者和作品。中国本土的动漫杂志,正陷在这样一个无米之炊与无源之水恶性循环的怪圈。 孤掌难鸣 动漫产业链何时成熟? 动漫杂志只是整个产业链最前端的一小部分。市场运作缺乏,产业链不成熟,中国动漫产业还没有〝张艺谋〞。 动漫产业链上,平面出版品是第一步,第二步是电波媒体,第三步是周边产品的开发及商业服务。做得好的杂志总是很快推出图书及其他衍生产品,这种国外很常规的模式,国内的从业者们尚未能掌握得得心应手。动漫杂志的功能仍然十分单一,多数动漫杂志的经营思路不够商业化。 一个普遍的共识是:单做动漫杂志是无法成功的,但国内动漫产业链还没有形成。 究其原因,《GOGO漫动作》常务副总编辑赵为群认为:〝漫画连载是动漫产业金字塔的底层,往上依次是单行本、卡通片、衍生产品、游戏等等,只有很少的特例。而中国却倒过来,大家都在投资做卡通片,却少有人关注最根本的漫画内容。如果最基础的漫画连载做不好,上面怎么做?〞 他还认为,动漫杂志和动漫产业缺少市场化的商业运作。〝漫画必须有团队,包括主笔、助理编剧和商业策划,进行工业化的运作。就像中国电影有张艺谋、冯小刚,动漫产业缺少这样的人,更少有动漫杂志这样运作。〞 冬日漫画社负责人欧阳兆泉表示肯定:〝商业运作是需要的。漫画家也是明星,有FANS,如果有必要,我会对他们进行疯狂的推广和宣传,像推影视明星那样推我们的漫画家。〞 《星漫》负责人石磊也以和《星漫》有版权合作的日本小学馆为例:〝新手从出道到后来,都进行很成功的商业化包装。〞另外,〝国内真正喜欢漫画的没有很大的购买方〞也是产业链没有活力的原因之一。 动漫产业链如何形成?〝第一要国家的扶持,第二是企业的参与,第三是作者要创作出全民皆能看的作品。〞石磊的观点具有代表性。 内忧外患 动漫杂志生机何在? 政策扶持、培养人才、打击盗版,本土动漫杂志必须联手抢在〝外敌〞进来之前立住脚琅,否则满盘皆输。 拿中国任何一本动漫杂志和日本畅销动漫杂志《少年JUMP》相比,其每期300万册的销售量只能让我们望尘莫及。用金城的话是:〝和它根本不是一个级别!〞 动漫杂志的出路,他以为〝首要的是培养人才,也就是原创漫画作者,这是最紧迫的。其次是动漫杂、志人视野要开阔,要联起手来,看到外面的媒介很强大,不能沾沾自喜,自娱自乐。不光要看其它动漫杂志怎么办,更要看其它类杂志,向一流杂志看齐。只有当某一种动漫杂志的发行突破百万,才能引起全社会对这个市场的关注。〞他认为〝《漫友》从一开始就建立在产业链的基础上发展〞,未来还是很有希望的。 〝我很急,急得不得了!〞赵为群对杂志的出路忧心忡忡,〝如果政府不采取大的扶持措施,杂志自己找出路蛮难,思路、资金、心态都成问题。两个最大的问题,一是读者对日本漫画和本土漫画的认知差距太大;二是盗版,这对我来说,是最头疼的难题。盗版可以让国人开开眼界,但更会扼杀掉整个产业链。日本所有好的漫画作品,在那边上市不到一个月,中国的盗版就有了。我们杂志版权引进,只能引进一、两个作品。你想,一个作品怎么与十个作品抗衡?所以,中国的动漫杂志非常难做,始终低迷。我做过许多杂志,只有动漫杂志让我觉得最难做。〞 他还有一层担心:〝假设三年以后,日本漫画公司进来,签掉中国好的漫画家,画日本的东西,那我们自己的原创何时才能出头?〞 这种担心并不是惟一的。拥有自己的签约作者和产品制造基地,欧阳兆泉对冬日的前景还是乐观的,但前提是〝日本漫画不一下子涌进来,成功的几率还是比较高。如果他们马上进来,那我们就完蛋了。我们根本没有足够的资金和他们拼!〞 不过,换一个角度来看,日本动漫的冲击未必不是好事,这种紧迫感客观上刺激了本土动漫杂志的进步。另外,国内一些本土动漫杂志也能从中取经,找到好的发展模式。 姚非拉:动漫作者需要杂志来培育 姚非拉:我定位于青年漫画 我第一次在杂志上发表漫画是1994年,那时我还在华中理工大学念计算机软件。说起来,搞漫画也有十年的历史了。 当时我最喜欢的漫画家是日本的桥田真美和柳山明,不过他们对我的影响不是很大,我模仿的时间很短,很快就形成了自己的风格。现在我的漫画风格和日式的已经相差很远,偏写实,贴近中国本土的生活环境和中国人现在的生活状况。我喜欢简单,直截了当地刻画生活,表达生活。最近,我在《80℃》单行本上明确提出青年漫画的定位。国内做青年漫画,尤其是长篇连载;成系列酌很少。我想做青年漫画,一是自己已;经长大了,离孩子远了,想做自己真正感兴趣的漫画;二是国内目前还没有这样的定位,也算是一种尝试。一些人认为成人漫画就是色情漫画,这简直荒唐,观念太落后了。应该说,除了儿童漫画,都是成人漫画。 本土漫画和日本的差距仍然很大 中国本土漫画和旧本相比,画面上的差距不是太大,我们最好的作者,可以和他们的中游打个平手,但和他们最好的还是差很多。从整体上说,人家是在大量搞创作,每个漫画家的产量都很高,没法比。 和画面相比,本土漫画在故事题材上的把握差距更大。这和中国漫画界对故事不重视的态度传统有关。1997年,我到北京开会,提出〝故事大于画面〞的理念,业内很是吃惊。现在这个概念已经深入人心了。中国的漫画是在自发无序的状态中崛起的,就像最初没有麻醉剂时,外科医生的选拔是以动作麻利为标准,最初搞漫画门槛很低,大部分人跟美术有关,对画面特感兴趣,读者也只注重看画面。另外,画漫画受自己的生活阅历和经验限制,国内的漫画家年龄偏低,故事编辑上一般模仿日本,有了一些意识,但章法还不是特别具备。 我认为,重画面轻故事,这正是中国原创漫画迟迟打不开局面的原因。 杂志社更应该是市场运作者 我从1994年开始在杂志上发表作品,和国内知名的漫画杂志基本上都打过交道。我认为国内的动漫杂志有几个问题: 一是扮演的角色需要更加丰富、充实。以前的漫画杂志,都是作者来稿,然后审稿,充其量只是作者发表漫画作品的一个平台和途径。现在,我们需要有运作能力、有眼光,能推动漫画市场的杂志社。杂志社不单是帮漫画作者挑错别字,更要给作者指导、支持,以专业的手段推广策划,甚至运作周边产品,架起从作者到市场之间的桥梁。杂志的内容越精彩,越丰富,市场也就越活跃。 近来一些文化公司介入了市场,他们对市场的嗅觉灵敏,市场操作能力强,带动了原创漫画的发展。 二是要引导本土原创形成自己的风格。一些本土原创过于模仿日本,而且还是日本漫画中的一小群:少女漫画,不是日本、主流。国内的少年类漫画杂志难做,中国的少男漫画作者应该反省。我见过许多颇有才气的少男漫画作者,太浮躁,太挑剔,最后都无声无息地过去。目前,国内漫画作者尤其是连载作者,男性只占20~30%,许多漫画杂志都只有一个男作者。走少女路线,短期之内,国内的读者群认这个;但长线来看,国内原创必须要有自己的风格,各种类型的风格都要有。不能永远是一根藤,要做一棵树,要有独立行走的能力。 中国缺乏有远见的、专业的漫画机构引导市场。我们早一点出道的漫画作者,可以相对自由地去创造。但总体来说,作者是弱势的,不能决定市场的方向。杂志是强势的,可以引导市场。否则,就会误导读者和作者。我合作过许多杂志社,现在最看好漫友文化,既专业,又有市场运作的思路和经验。 姚非拉国内顶尖青年漫画家。大学期间开始创作漫画,1998年正式开始职业漫画生涯。长篇代表作《梦里人》被CCTV改编成系列动画片,这是央视首次尝试制作青春题材动画片,也是大陆首次改编漫画为动画片。系列中短篇都市爱情故事《80℃》已经正式发行单行本,并已正式授权马来西亚专业漫画出版机构出版马来文版。这很可能是中国内地原创漫画首次授权海外单行本成功的例子。 黄玉郎 我绝对看好内地动漫市场 黄玉郎 香港著名漫画家,被誉为香港漫画〝教父〞。40年来,先后创作了数十种脍炙人口的作品,其中尤以《龙虎门》更风行30多年。他不但在漫画创作上成就空前,对推动香港漫画事业迈向专业化、企业化亦贡献极大。他原为玉皇朝漫画集团创办人,现为漫画部之创作总监,于1999年被推选为香港漫画联会会长至今,2004年4月被北京电影学院动画学院聘任为客座教授。 有人说,香港漫画的题材相对单一,但却自成一派,动漫产业也发展得很好。可否简介一下香港漫画的专业化、企业化之路?并为内地的漫画业者总结其中的经验。 1970年《小流氓》创刊,数年间风靡香港、新、马、越南及各国唐人街。当年的漫画主笔,大多包办所有工作。能够请一个助理已经很厉害,助理除了要懂得做实景、头发、服装、气氛之外,更要练得二手好的毛笔和钢笔字,皆因当年的漫画书内的所有文字都是手写的。 随着我对质量的追求,画面日趋精细,格数越见频密;脑海中遂产生专业分工的念头,因应助理的天份,才能和兴趣分配工作岗位,结果各人尽展所长,同时亦减轻子主笔的工作量,可以有更充裕时间,专注创作和演绎。 发展至今,香港漫画出版社均延用我所创立的专业分工模式,制作组由20人左右组成,有漫画主笔、编剧、面相绘画、肢体绘画、背景、气氛、兵器、实物、彩稿、计算机分色、文字处理等岗位。 香港漫画企业化,严格来说,只有从前的五郎集团和今日的玉皇朝集团。时至今日,玉皇朝集团亦有一个完善的企业化管理架构,各司其职,提供庞大的人力物力协助漫画人,让他们无后顾之忧,专心创作有灵魂的漫画作品。 总结多年推动漫画专业化、企业化的经验,要开创革新,必须有勇气面对阻力。此外,要看长线,事关付出的心力和投资,未必在短期内有回报的。 香港的动漫杂志现状如何? 近几年来,香港漫画题材没大转变,因为我们用武侠题材,范围可以包罗万有,不要以为武侠一定说打斗,但其实内里有很多爱情亲情正邪对决等,譬如说金庸先生的武侠小说,内容丰富得很。基本上香港漫画亦是这路向,画功则愈来愈精致,尤其彩色运用愈来愈缤纷,构成香港漫画独特精美的风格。相信因为增加了内地市场,题材会多元化。 另外香港漫画出现新潮流,就是将漫画改编成动画,发展动画市场。香港漫画已有很好的创作,将之转变为动画是很顺理成章、很方便的事,改编后会产生很大的传播力和影响力,带动漫画及衍生商品的产业。 玉皇朝和内地的一些动漫杂志曾有过合作,也接触过很多内地的漫画家。您认为内地的漫画家整体水准如何?内地原创漫画如何才能尽快成熟? 国内新进漫画人的画面技术进步得很快,效果很有水准;但故事演绎及创意方面似乎未能掌握得很好,我相信再过2~3年,发展便会愈来愈成熟,建议漫画人多看电影吸收导演手法,进步会更快。 玉皇朝在香港和内地漫画的互动上做了很多工作。您认为香港和内地漫画产业上有哪些优势可以互补?中国内地原创漫画如何才能走向国际? 内地优势:人力资源、传统艺术博大精深、市场发展机会。香港优势:市场潮流的掌握、丰富的制作经验、推广宣传策划、企业管理手法、灵活创意心思。正好相辅相成,互补不足,擦出火花。借着香港的投资,合作开拓商机,并肩作战互利共荣,这就是最好的互动。 一方面要突破传统意识框框的束缚,同时须保留中华民族的独特性,做到不落俗套,别树一帜,自能排众而出,吸引不同国籍的观众,打进国际市场。 可否介绍一下玉皇朝在内地的发展情况?您认为中国内地动漫市场的前景如何? 漫画方面,玉皇朝在国内设有子公司,培训专才,支持香港漫画制作。 动画方面,玉皇朝正与上海文广新闻传媒集团合作,以中国四大名著之一的《西游记》为蓝本,用现代崭新演绎手法突破传统观念,炮制令人耳目一新的《大圣王》动画电影。 此外,玉皇朝会投资2000万人民币制作52集《神兵小英雄》动画电视连续剧,在全国播放,预算为中国市场带来2亿元人民币的产值。 我对中国内地动漫市场前景是绝对看好的。庞大的市场、激增的需求,可见中国内地动漫工业有做大做强的潜力,只要配合良好的题材及不断的创意,必能获得观众和读者的认同。 归类于: 未分类 — 无垢 @ 11:14 am 评论(0)
动画频道欲成为产业突围急先锋
动画频道发展空间巨大 曹笑一上来便举了个例子,2000年,他曾经做过的一次针对京、沪、穗三市的局部市场调查,结果显示,14~30岁的青少年完成的卡通消费高达13亿元!而四年后的今天,在全中国所得出的调查结果中,更令人震撼的是围绕这块数字蛋糕的消费比例:针对日美的卡通消费为80%,欧港台为10%,而中国内地的民族动画业,在自己的这块蛋糕上,甚至还没有抢食到10%。 经过长期的市场调查,曹笑发现,中国市场每年需要26万多分钟的巨大播出量,3.4亿目标受众形成了巨大产业空间。而目前中国内地的动画业却陷于有作品无产品、有形象无品牌、有事业无企业、有行业无产业的境地,使国产动画片生产基本处于停滞状态。每年1万多分钟的生产量,相比我们需要的播出量存在着25万分钟的巨大缺口。 从央视索福瑞2003年对湖南省内4~14岁城市观众电视收视状况调查的记录中,曹笑发现,长沙有约25个主要频道共播出少儿节目4700小时,平均每天13小时。这些节目在低龄观众中的平均收视率为0.7小时。换言之,每个低龄观众全年收看这25个频道中的少儿节目时间约为1744分钟,接近30个小时,略低于全国平均水平。这与低龄人群全年人均收看电视的时间920小时相比,不到4%,这意味着低龄观众实际上有96%的时间收看非少儿类节目,由此可见动画频道生存空间之大。 国产动画存在供需缺口 那么既然发展空间如此之大,是什么问题造成国产动画业的停滞不前呢?曹笑认为,国产动画面临的主要问题是赢利模式的缺乏、产业链的断裂,使动画产业无法形成可持续性发展;再加上动画生产机构没有足够的资金投入生产,也就造成了国产动画片质量和数量欠缺。目前,金鹰卡通日播18小时,按照每天播出70%的动画片时量计算,光金鹰卡通一个频道的需求量就将近8万分钟(不含重播),而目前,国内动画的年生产量仅为1万多分钟,其中有着巨大的供需缺口。 另一方面,国内不缺少优秀的动画制作人员,甚至有些世界知名的动画片都发包到国内制作,但是,在故事创意、剧本创作、形象设计以及后期的营销推广上,与国外尚有差距,形成了〝两头小中间大〞的不良局面。这两方面的因素,制约了国产优秀动画的大量涌现。 同时,过去国有资本投资的《哪吒闹海》、《大闹天宫》、《黑猫警长》等动画片,因为注重动画片的艺术价值,在商业开发方面,缺乏深度运作,所以造成了有好作品,没有好回报的局面。 国产动画与日韩差距甚远 其实,目前国产动画片面临的最大竞争对手便是日韩动画片,曹笑对此问题也向记者作了具体的分析。他认为动画主要分以故事取胜和以形象为主两类,目前,在动画片的创意、形象、剧本和营销推广等方面,中国与日本、韩国存在着一定差距。日韩的动画业起步较早,以日本为例,几十年的漫画发展史,使得民众已经有了欣赏动画的习惯;而在韩国,政府投入大量的资金扶植动画产业,经过多年的发展,他们的动画业已经形成了〝生产——播出——衍生产品开发和收益——再生产〞的良性循环。而造成这种差距的原因主要是我们的动画发展起步较晚,同时,国内的故事也缺乏可视性,剧本不精良,人物形象不可爱,语言不幽默,行为不夸张……这些都是中国动画没有走入国际市场的原因。 动画的发展将推动相关产业 据曹笑介绍,〝金鹰卡通〞的〝卡通〞两字就注定了产业与传媒的互通,早在筹备阶段就已经将相关产业发展作为未来工作的重点。例如,卡通主持〝小飞猪〞和〝企鹅仔仔〞形象就是为产业开发而量身打造,所以在它们面世之初就引来众多商家洽谈合作开发事宜。因此,金鹰卡通从一开始就不仅是一个传媒平台,同时,也是一个产业平台。而从观众角度来说,也不仅仅是看卡通片,同时,在图书、音像、文具、玩具、服装等领域都能看到他们喜爱的卡通形象。 虽然国产动画存在这样那样的弊端,但对于动画产业的前景,曹笑还是很乐观。他认为目前有了政府的大力支持,国内的动画机构在充分吸收境内外优秀的人才和资金后必将催生出大量的优秀国产动画,相关产业链也将完善并开始良性循环;同时,国有资本的动画投资也会随之步入〝好作品有好回报〞的良性循环。动画频道也将充分利用播出平台的优势提升产品形象,创造更高的附加值,以促进国产动画的迅速发展。 归类于: 未分类 — 无垢 @ 11:11 am 评论(0)
苏州动漫产业链初步形成
一是集聚起了一批在国内外颇有影响的企业,形成了产业发展的基地雏形。目前,苏州市规模较大的动漫企业已有台资及国内民营企业四家,年产值超亿元,生产能力在国内名列前茅,并初步形成了基地型发展趋势。以苏州工业园区为例,网络游戏产业在工业园区集聚起了数家在国内颇有影响的民营电视游戏、网络游戏开发企业以及一大批动画设计、多媒体设计公司。 二是初步形成了动漫人才的培养体系。动漫经营、策划和制作人才是支撑动漫产业发展的关键因素。目前,苏州市工艺美术职业学院、苏州艺术学校等大专院校都设有动漫专业,为动漫人才培养提供了良好的条件。同时,企业、人才和产业集聚之间的良性互动也吸引着一批动漫人才加盟创业。 三是创作产出了一批动漫精品。苏州泰山动画有限公司,宏广、宏扬两个台资动画企业,宏图动漫设计工作室等企业先后都制作出版了一批较有影响的动漫作品。今年10月,由苏州蜗牛电子历经四年开发完成的网络游戏《航海世纪》打进了素有〝世界网游强国〞之称的韩国市场。这款世界上首创的3D航海题材网络游戏,签约金额高达15亿韩元(折合人民币约1000万元),被称为中国网络游戏史上的一个里程碑。 为了将苏州在动漫产业发展方面的优势转化为现代文化产业发展的推动力,苏州正着手整合现有资源,建立动漫产业基地,带动以动漫原创和生产为核心的整个产业链形成,促进这一新兴产业的健康发展。 归类于: 未分类 — 无垢 @ 11:09 am 评论(0)
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