11月 19, 2012

文/iDoNews新锐作者 梁巍

《神曲》由第七大道研发制作,该公司于2011年被畅游收购。畅游今年第二季度的营收和净利都达到新高,公司CEO王韬表示,这很大一部分得益于“ 网页游戏新作《神曲》推出初期即受热捧”。

去年有幸在制作一款webgame项目,当时神曲刚开始运营。整体状况显示的并不那么理想,但是后来逐步的这款游戏火爆了起来。

从游戏的整体看来神曲采用了主策略轻战斗的方式,游戏的重点在于对城镇的升级从而辅助玩家能够在游戏的副本及竞技中会更加轻松。整体可以看出走了神仙道一样的概念,让玩家更为轻松的游戏(现在的webgame大致都是这样的思想,节省玩家时间跟多的解放玩家消耗在电脑屏幕的操作,也就是利用碎片时间),游戏从产品上看相对来说在利用碎片时间方面比后期的神仙道成功,并将神仙道让人纠结的伙伴系统成功的转为了兵营这个概念,玩家不用纠结于声望和伙伴,有很明确的指向——兵营的等级直接影响到了出兵的强力程度,由这一点关联到你主城的等级,经济等相对重要的东西,这样更直接的会影响到玩家在游戏中的行为,那就是为了升级兵营,更高效的战斗。

通过上面的连锁反应,最终玩家需要在游戏中不断的掠夺资源,获取胜利,从而保证游戏的进行。整体没有神仙道一样为了声望,为了伙伴而苦命的游戏。并且游戏本身和神仙道做出了区别,战斗的可干预,城镇的成长,多方面的对玩家进行引导而不是逼迫(起码后期的神仙道完全就是逼迫了……以不断拉开大V和小V的区别逼迫玩家进行游戏……)

由于体验的是很早期的版本了,后续更新的内容如何已经不得而知,所以如果说的和游戏有偏差还希望不要打脸(殴打其他地方就好了)

另外,从产品的角度来说,在国内,任何一款游戏不能只说设计的成功或者游戏好玩就能简单完事的。一款产品的成功除了设计的贴合,产品定位的成功外,还有宣传及运营战略等多方面造就的。如果只是设计好,相信在国内的大环境下,很快也会被淹没的。

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