01月 12, 2011

今天继续说说新手方面的。朋友说你写的文字太多,没有图。好吧。今天我就先上pic。

其实对于引导来说,要记住认知心理学中所说的一个“所见即所得”(WYSIWYG)。也就是当你看到的同时,就可以对于它的操作方式有一个比较清楚的了解。

下面通过图来说有些交互设计上的元素。来看看怎样增强引导易用性和友好型。

横版2D的新手引导。

关键组件键盘图示悬浮提示

次要组件:可随时退出的操作

游戏中的用户体验鈥斺斝率指惺埽ㄈ

关键组件NPC点击提示NPC帮助精灵

游戏中的用户体验鈥斺斝率指惺埽ㄈ

3D游戏交互可实现更丰富和成熟,因此可以非常直观地向用户展示操作的方法。

关键组件悬浮TIPS

悬浮TIPS可以做到配图和文字,而且精确地定位到所需操作的对象上。

游戏中的用户体验鈥斺斝率指惺埽ㄈ

游戏中的用户体验鈥斺斝率指惺埽ㄈ

而在下面这个游戏中,虽然没有配图,但是用颜色区分了一部分字体,加强了可视性。

游戏中的用户体验鈥斺斝率指惺埽ㄈ

关键组件:路径指示

当你需要确保用户能够到达你希望他到的位置,可以采用这个方法。

游戏中的用户体验鈥斺斝率指惺埽ㄈ

很多人问,怎么能设计好一个引导。我觉得要注意一点,不是内容堆的越多越好。

人是有注意选择性的,即人的注意的资源有限,你在专注看一样东西的时候,是不是会感觉听不到周围的声音呢?你在注意一点的时候,它旁边的是不是就容易视而不见呢?

因此,新手进入到一个游戏的时候,不要堆积太多的需要他们去选择,去判断的东西。一步步引导,简洁。将用户的注意力,集中到你需要他去做的。

关于新手的三篇文章已经基本写完了。

01月 7, 2011

三、究竟是什么元素让你想留在这个游戏里?

这个问题,在我做了很多的玩家研究之后,依然在不断地问我自己,也问玩家。

抛开游戏,日常生活中什么东西会吸引你呢?

第一还是外观,或者叫视觉形象。但是每个人的审美又都不一样。一个游戏的美术可以被一群人接受,但不一定会被另一群人接受。但是总有一些是相通的,好的游戏的美术就是大部分都可以接受。

第二是自己的代入感,可控感。我想用一句话来概括就是,进入游戏是感觉我在玩这个游戏,不是游戏在玩我。

第三是成长感。成长感包括角色本身的成长,和现实中的年龄、年级对应。也包括游戏内容的熟悉成长,特别是动作类游戏你感到自己越来越娴熟,操作越来越流畅。

第四是社交感觉。网络游戏,独行侠不是没有,但是关键还是要有人在一起互动。互动在游戏中不是聊天,这些可以让QQ等代替。互动在游戏中,是需要一起完成任务,传授经验,对抗竞争等等。这其实和现实社会也是很相像的。比如游戏中的师徒、结婚等系统。

第五是扩展内容。真实世界中可以开车,可以创造东西。在游戏中也需要有坐骑,需要可以建造打造。这种内容的学习成本很低,因为现实世界就有,在游戏中是一种模拟。比如钓鱼、抢车位这样的也能吸引一段时间。

第六是不确定性。游戏中有一套规则,是很重要的。但是也需要不确定性,比如掉落的概率,比如抽奖。

01月 5, 2011

近期想整理些自己在用户体验方面的思考,一边自己总结一下,一边也希望看到的读者们能够一起分享交流下,希望我的工作对大家能有帮助!

今年夏天,有幸参加了CGDC游戏者开发大会,成为一名演讲者,给来的听众谈谈我对《新手用户的游戏感受》的理解。最近和一些同行的人聊到新手用户,我又引用了在演讲中提到的几个观点。

一、新手阶段不能仅仅理解为进游戏之后的新手教程

新手阶段,应该始于一个用户关注你的产品,也就是他通过什么方式和途径知道你的游戏。

然后他有没有试图下载你的游戏,下载的过程有没有遇到什么困难呢?没有遇到困难的话,玩家会不会在意下载时清晰的提示和引导呢。

新手教程结束之后,还要考虑用户适应到你的游戏里的程度,以及当新系统出现时的情况。

比如说,一个活动副本开启,这个时候玩家可能已经30级了,但很多玩家反映这个副本一开始看不懂说明,做不来。这也得理解为新手引导的不足。

二、新手的第一天和第一周

新手的第一天游戏体验:15-15-30-60

15分钟,玩家对你的画面有了很好的感受,完成了启动界面、用户登录、服务器选择以及角色创建过程。

这里尤其注意的是角色创建,玩家在以往我们研究访谈中都表示,“我选这个角色是因为我觉得它这个外形太好看了我喜欢”;其次再是“我是想练XX职业的,所以我看这个介绍,应该是这个”

所以我建议第一个15分钟要把握的就是让玩家在创建角色的时候体验到期待感

15分钟,角色在游戏里出现,一开始接触到的NPC,一开始给的游戏礼包,一开始对游戏操作的熟悉。

如果是一个新网游玩家,这个时候小小的挫折会带来不适的感觉。如果是一个资深玩家,这15分钟对他来说没有太大问题就行。

30分钟,接下来的30分钟,一般是一个快速的升级过程,玩家体验到游戏最基本的快乐。网游中的各种第一个任务,新技能学习,装备等系统在这里会一一展现。但切不可过快过多地给到玩家。

在这三十分钟时,要求玩家做的事情,应该多给予正向的反馈和鼓励,任务提交后奖励的东西,除了必要的经验和金钱之外,多一些实物可以让玩家去操作,去体验。打怪掉落的东西,一开始可以给的漂亮点,因为不可能在初期就给很好的东西吧,但外形好看总是不会吃亏。

60分钟,自由探索时间了。如果你的玩家没有被你的游戏吸引住,很可能这个阶段一部分玩家就会离开。但是留下的玩家,大多是想在你游戏里体验下去,看看你在30级之后,60级之后,到底给的出怎样的内容。

在做数据调查的时候,去看看第一个2小时左右玩家下线的比例,玩家离开时都在什么任务,或者什么场景。

(未完)

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