10月 19, 2012

文/DoNews新锐作者 林佳能

近期由于多玩(欢聚时代)传出IPO的消息,这家公司才开始引起了业界围观(确切的说就是围观),其独特的产品模式和盈利模式也令同行叹为观止。就是这样一个独特而又低调的公司在引起大家关注的同时,很多业内人士也对其进行了大量的分析和报道,各位看官也有了自己的认识和推论。多玩引发大家关注的地方很多,相信很多人对多玩(或者YY)还是陌生的,多数资料和分析内容来自个别业内人士或者网络,亲身体验并不多或者从未有过。大家觉不觉得,一篇光靠收集资料,没有亲身的体验,写出来的文章多多少少都会有些偏差,如果是这样的话,那就真成YY了。

多玩在很多业务上已经和腾讯相似,作为一个互联网新秀相对于行业巨头来说,能有现在的成绩,肯定有其过人之处。

社区交流:

多玩的社区交流主要分为两大部分:以游戏资讯门户为主的游戏社区交流和YY语音为主的即时综合社区交流

一:游戏门户网站为主的社区交流:

以门户网站为主的社区交流主要分为各大网游和页游专区的玩家社区交流、游戏资讯、智能手机游戏周边、网游周边,盈利模式是通过主流游戏广告收费和收起游戏厂商道具提成为主。游戏开发者可以在上面推广自己的游戏。当游戏出售虚拟商品时,YY从而在其中抽取分成。相似的是腾讯也会在其门户网站中的游戏频道和主流频道里面植入游戏广告和链接,开展游戏社区交流,从而获取收益。不过腾讯发布游戏广告多数是自身旗下的游戏广告,相比之下,多玩网在这方面的用户体验和粘性比腾讯显得更专注,从而培养出游戏玩家上多玩的习惯。

腾讯的游戏频道只在开展活动和游戏资料发布时会有较多的QQ游戏用户登录,更多的时候是一种摆设。相反,多玩是面向所有游戏并且有详细规划,对主流游戏的社区建设和管理更到位。腾讯传统的社区交流主要QQ空间,在这方面已经被新浪微博等给蚕食了好一大部分,包括用户在线时间、分享热情、和各种应用的使用等。随着近十年来中国网民数量的高速增长,休闲游戏的用户也是爆发式的增长,玩家在寻求游戏的共同话语时,多玩成了首选,毕竟很少人会在QQ空间里谈论:今天你玩游戏了吗?同时,每个人一天的时间只有24小时,用户如何分配时间,我们何难去推断。但是,我们可以很明确的是,几乎所有互联网巨头走向多元化复杂化时,要么在自身强项上继续发展生枝,要么成为四不像。用户的时间是有限的,这也是为什么现在的安卓应用都走向专业化碎片化,以增强用户粘性。

二:YY语音为主的即时综合社区交流:

YY语音的社区交流主要分为:频道娱乐、语音教学、在线视频直播、普通用户自建频道交流等。在这方面多玩的频道相当于QQ的群,但互动性比QQ群强很多,用户可以在YY频道里随意说话,唱歌以及聊天,这一点,QQ群还很难办到,尽管现在出了语音群聊和视频群聊,但用户粘性不大。在YY的老用户中,互相加YY好友和进行交流的习惯还是有的,一般在必要的时候才会进行点对点的交流,这点说实话是YY的频道语音交流特色下的必然产生的弱项。未来如何,会不会有更多的用户使用YY时会像使用QQ一样在闲碎时间进行更多的点对点交流,这得看多玩在这方面对用户习惯的培养。使用YY的用户,很多时候两个人聊着聊着就开语音了,因为用户已经习惯了语音交流,所以很可能会出现以下情况:

A:“:…..”

B:“……“

A:”哎呀,我习惯了开麦,打字很好烦!有些想说的话,一时打不出来。”

B:”嗯,打字太烦了,我们开语音讲话吧!”

A:“要不我们去XX频道吧,直接那里说。”

B:“好啊!”

然后 …

而Q-talk没啥好说的,记得大二时本想用它来获得更多QQ游戏的特权和奖品,方便和班群里的同学交流,可是每次语音聊天都会有莫名的巨大的回音,后来我直接卸载了,用户界面相对于YY还是有差距的,直接一笔带过。要是非让我举个例子来形容的话,就好像是移动大树下的飞信,吃老本,创新力度也不专注,腾讯一直利用Q-talk在加大力度对YY的蚕食,可惜QT一直不争气。

商城建设:

QQ用户都知道腾讯有建自己的QQ商城,QQ用户粘性强,使用商城的人数也多,很大程度归功于QQ用户基数大。当然多玩也有自己的YY商城,主要用于游戏兑换发号、自身Y币充值、增值业务、积分抽奖兑换的消费等。相较于QQ商城还是有很大的差距的,作为后起之秀,发展空间巨大,是以后的多玩的爆发点、增长点和盈利点。作为拥有4亿多用户的YY将会在自建商城方面有何作为,或许雷军和李学凌比我们更清楚。现在YY客户端除了有YY游戏之外,还新增了一个快快游戏,那么,以后会不会像QQ一样弄个类似拍拍网之类的,很难说。

广告营收:

广告占到YY总收入的20%,主要是通过多玩网上的显示广告和推广活动实现的。4年前,广告几乎为该公司贡献了所有收入,但YY却拓展了创收渠道。腾讯的广告收入也占到了公司的20%以上,主要由腾讯网、QQ及空间的广告创造收入,可见相似度有多高。

游戏运营:

主要分为网页游戏和客户端网游

一、两者在网页游戏方面在基数数量上,腾讯先发制人,在国内占有半壁江山,后起之秀的多玩游戏也是猛起直追,用户数量呈现爆发式的增长,运营了各大主流网页游戏。这里不得不提的是多玩YY游戏的代表作,大家耳熟能详的杀人夜,玩家通过语音交流互动的游戏,这在世界上也实属悍见,非常有多玩特色。

二、客户端游戏上,腾讯是个老玩家,在国内同样是占有半壁江山,这得益于强大的用户基数和用户粘性,先后成功代理和开发了多款人气网游,这里不一一例举。但有必要说的是,大家都可以从这些成功的网游中看到别的游戏的影子!

客户端游戏方面,虽然有成功的游戏交流社区建设的经验,同样是发展空间巨大,但在这方面不得不说多玩还是个新手。今年最近两个月公测的两个客户端网游暂时表现一般,人气和宣传方面也是相对低调很多。网游行业很暴利,只要有好的游戏产品并且运用得好,对于拥有4亿多用户的多玩来说流量和用户粘性不是问题,要知道在这4亿多的用户中,游戏玩家占了绝大多数,质量很高,推广成本也就相对低了很多。

如果多玩(欢聚时代)IPO成功,将会让多玩有机会在其不足之处做出拟补,发展潜力巨大的方面会给同行带来巨大行业冲击,在互联网界尽早登上更高的舞台,避免早期被竞争对手围攻。仅从中国的情况来看,其前景非常广阔。以后的多玩会创新出更多的业务模式还是走向雷同,我们拭目以待。

最后来个冷笑话:对于很多人的来说,当别人说自己使用的互联网产品怎么滴怎么滴时,就会反他一句:”你又不用,屁话这么多,没资格说三道四“,或许每个用户心中都有一个自己的哈姆雷特。

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10月 18, 2012

文/DoNews新锐作者 林佳能

接触YY语音有三四年的时间了,最早是在高中上学时,网吧里有下载给用户使用。和很多IT男一样,我喜欢玩游戏打发时间,没使用YY的时候下副本、搞团战老配合不好。后来朋友跟我说,有个叫YY的语音软件可以解决一些游戏时不能及时交流与互动的问题,那是我第一次接触YY。既然如此我就让朋友帮忙注册了一个,开始了YY的使用。

YY吸引人的地方其实和很多语音及视频软件一样,它改变了人们的交流方式和交流对象,带来了很多新的乐趣,比如:屌丝们可以和女生在YY里嬉戏玩笑;无须面对面交流,别人很少关心你长啥样;在线唱歌,互相欣赏对方的声音而不是长相,这和好声音有异曲同工之妙;在线免费教学,大耳朵英语就是一个经典而成功的例子。

多玩(欢聚时代)是一个极具潜力的游戏综合交流社区。它是综合了语音聊天、在线免费教学、第三方游戏发布平台、游戏发布玩家交流、视频直播、IT咨询、动漫八卦、游戏开发与运营、游戏活动与推广、等为一体的IT企业。笔者认为多玩游戏的主打产品YY在未来,是国内最具有与腾讯QQ抗衡的IM产品,现有用户已经超过4亿。

多玩在产品推广上还做的不够,仔细分析了一下,有是以下几大主要的问题和情况:

一、多玩资金、人才储备、和运营经营等相对不足,行业竞争压力大。特别的互联网终决者腾讯一直虎视耽耽这片市场,大力发展Q-tallk。尽管如此,腾讯在这方面到现在都没有超越多玩,但相对于强大的企鹅帝国来说,小浣熊显得过于渺小和脆弱。

二、企业发展策略:有句话说得好树大招风,为了避免过度引起竞争对手的关注和封杀,多玩或许选择相对低调的宣传策略。

三、多玩竞争对手众多,业务也与同行有很多的重叠,既然如此,就应该加大对潜在用户的发掘,但是现在国内的网民用户增长已经过了爆发式的极速增长期,发掘成本过高,进入了缓速增长期,所以新用户的开发很重要。

四、多玩企业文化组成基因中,屌丝文化一直以来占主导地位,多玩本身以游戏语音和社区交流而闻名,而用户中屌丝从发展开始就占了绝大多数。这在多玩早期起家以及推广起了决定性作用,现在为止屌丝用户还是主力军,不管你信不信这是事实。然而,靠屌丝文化打下来的江山却很难吸引高端用户和大多普通用户,特别是女性用户。就现在的形式而言,大多数人接触多玩和YY都是从游戏开始的,而游戏玩家中屌丝是占据了半片江山。这种草根式的圈子很难吸引名人用户(屌丝和五毛聚集的地方名人们很容易被喷,谁愿意来)的进驻,一旦大量的名人进驻,将带来突破性的变革,进而吸引更多的普通用并且取得他们的信任以及认可。

五、多玩在YY系列产品方面还可以做很多的增值服务,现在它新添加的应用 “工会加油站” 就是一个很好的发展方向,不过相对于淘宝和5173还是迟了一步,而且开发力度也不够。除此之外,还可以对YY熊这个形象进行更多的包装和开发,比如制作一些小动画和漫画(甚至做成Flash动画免费发放给各电视台等媒体播放和出版),用户能从娃娃抓起,同时也起到品牌推广的作用。

六、校园推广力度不够,没有形成足够影响力,除了可以从儿童抓起外,现在中国最容易接触YY的一个群体就是大学生群体,这个群体最容被开发,开发成本也是最低的。多玩的系列产品年轻人最容易喜欢上,大学生是这个群体中活跃度最高的群体。年复一年的新面孔进入大学,他们是最容易接受新事物的群体,一旦对他们形成影响力,将会是爆发式的用户增长。这个群体中,人和人的互动性最高,各种爆发性事件都可能在校园里爆发或者风靡,一旦流行,他们将会试图去影响他们熟悉和不熟悉的人,让他们也参与进来。

对于多玩在大学校园的推广,其实有很多两全其美的方法:

一、多玩方面组织校园形象大使之类的比赛,可以与其他企业各作,一起出资费用或者由第三方出资,降低推广成本。

二、开展大学校园在线好声音大赛、K歌大赛、主持人大赛、NJ大赛、游戏达人大赛等,进行无形的推广。以一所大学为单位,或者以国内主要大学为单位,大型的比赛还可以与当地政府或文化部门合作,以取得更多的支持。

三、校园YY频道推广:先给主要10至30所左右大学校园提供他们的官方YY频道,这和客户体验是一回事,管理人员直接从校园里招聘取用。对于管理人员的报酬方面可以不是金钱,比如虚拟游戏道具、游戏币、游戏测试号等,这对于多玩来说轻而易举。当然,也可以是多玩和游戏周边产品的淘宝代理甚至多玩商城的管理人员,优秀的人员可以考虑提供进入多玩工作的机会(校园兼职之类的,工作有很多,比如:某个游戏的论坛版主或者小编辑、程序编辑员、产品经理、产品助理、网络营销员、大型频道管理员等,报酬方面可以分工作量,也可以采用其它方式)。多玩从这时候就开始在大学校园招聘人才,抢先其它IT企业筛选和争夺适合自身企业文化优质人才,一举多得的事情,一旦形成口碑,将对多玩的发展将是影响甚远的。

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10月 17, 2012

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