04月 2, 2013

2013手机游戏大热,这已成为了一个不争的事实,一直以来PC单机游戏或主机游戏的盈利模式仍停留在卖拷贝、卖游戏周边阶段,而在手机上已经从最初的付费下载演化为以道具收费,之后道具收费逐渐成为国内单机手游主流的盈利模式。手机单机游戏的代表《捕鱼达人2》在去年10月份就达到1000万人民币,2013年2月份已经突破3000万。《保卫萝卜》、《找你妹》、《布丁怪兽》等单机游戏则通过新颖的玩法走出了自己的盈利之路。

2013年手机网游竞争将呈现白热化态势手机网游可谓一片红海。手机游戏开发商又将何去何从,是扎堆手机网游,还是押注单机游戏?辉悦天成CEO安锐铮认为,目前90%的安卓游戏都是单机游戏,而且大部分用户选择单机游戏,所以每个渠道都只推手机网游,每个市场上的推荐位都是同样的内容,那么用户就没有新鲜感,渠道就会失去平台的价值。所以,要给单机游戏机会,让单机游戏赚钱。这就需要变现行的手机网游在单机游戏中做交叉推广,或者在单机游戏埋手机网游的礼包,奖励单机玩家。这样单机游戏和网络游戏都能有曝光的机会,这样才是健康的游戏生态。

从竞争的角度来看,手机网游的排他性比较高,玩家通常不会同时玩多款网游,但会同时玩多款单机游戏,单机游戏的排他性较弱。这也是从用户角度来看,手机网游竞争白热化的原因之一。

从用户付费行为看,手机网游ARPU值高,付费频率低于单机,偏向核心玩家,下载量偏低,单个玩家创造价值高,主要依赖巨头人民币玩家,风险比较高,并且游戏需要频繁更新。单机游戏ARPU值低,但付费频率高,覆盖人群广,下载量大,风险比较低,游戏更新周期性强,容易形成更正向的付费生态链。

对于生命周期,手机网游可以通过更新持续吸引玩家对一款网游投入时间和金钱。而单机游戏的生命周期相对较短,玩家通关之后就会转向下一个游戏。为了留住用户,单机游戏后续产品的推出至关重要,在一款游戏生命周期结束后,将用户导入另一款游戏。《愤怒的小鸟》在这方面就遇到了问题,在众多小鸟系列推出之后,《神奇的阿力》,甚至相同角色的《捣蛋猪》等同门产品都没有成功留住小鸟用户。《神庙逃亡2》则做的比较好,通过游戏角色和场景的变化,以及更具魅力的玩法,成功吸引了《神庙逃亡》老用户,将这款产品生命周期延长。

面对破解和盗版等问题,单机游戏需要向手机网游学习。在很多安卓游戏论坛中,我们就经常可以看到知名的手机游戏无限量金币等热帖。单机游戏关键的数据,例如金币和道具等,可以像网游一样必须通过服务器获取,从而避免被破解无限量金币和装备随便玩的问题。网游的政策风险在PC端已经有了前车之鉴。虽然目前在手机网游上还没有严格的政策监管,但随着2013年手机网游的爆发,必将引起政府部门的关注,一旦被央视等大众媒体曝光,必将对手机网游开发商进行准入门槛限制,那时将会有大量的网游厂商关闭。而单机游戏多以新奇的玩法取胜,很少会出现负面的社会效应。

无论是手机网游,还是单机游戏,随着2013年手机游戏的爆发,竞争的白热化,必将出现游戏多、推广渠道有限的局面。对于这个问题,开发者可以利用安卓游戏助手的打包工具,将系列游戏甚至品牌游戏厂商的不同游戏分别达成一个包形成游戏合集让用户一键安装。

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01月 16, 2013

工信部要传达的信息应该是对国内第三方应用商店进行备案,对个人应用开发者实行实名认证,并非被误读的针对每一款App进行备案。

2012年底,移动互联网领域有两件事情值得大家关注,一个是引发轩然大波的App备案。另一个是近期逐渐显现的移动App同质化问题。这两个问题都与我们所倡导的营造移动App绿色生态链相关。

备案并非针对App,开发者莫担忧

近日,工信部电信经济专家委员会秘书长陈金桥表示:“工信部正在建立一个长效的评估体系,对智能手机应用程序、内置软件进行评估和抽查,而且相关的国家实验室和研究院都参与到其中。其次是要将第三方平台纳入管理,成立要备案,运行要监管。而且平台本身的运营也要有所要求,尤其对个人应用开发者要纳入管理体系,如做实名认证等。”工信部App备案的消息一出,在移动互联网行业引发轩然大波。

应用汇认为,工信部要传达的信息应该是对国内第三方应用商店进行备案,对个人应用开发者实行实名认证,并非被误读的针对每一款App进行备案。工信部出台监管措施的举动应该与Android恶意、盗版软件盛行有关,这是Android操作系统的开放性带来的弊端。但是我们更应该看到Android系统开放性所带来的产业创新活力。正如在改革开放初期的时候,就曾经讨论过“新鲜空气进来的时候,也会有苍蝇蚊子的侵入”,但岂可因噎废食。过去出台的一些产业政策偏重“堵”,设定准入壁垒。事实证明,这不仅限制甚至扼杀了产业的创新能力,还为权力寻租提供了土壤。中国具有世界最大的智能机生产和消费市场,在这个市场中非常有可能产生出领先世界的产品和服务。这个契机类似20世纪70年代硅谷的机会,政策制定者考虑的更应该是如何充分利用这个契机发展创新,而非限制。

因此,我们期待,工信部将要出台的措施,对第三方应用商店和开发者带来积极的影响,对正在兴起的移动互联网生态环境产生更大的利好,促进它朝着更健康更创新的方向发展。

App同质化逐渐显现 有特色才能生存

移动App市场经过这几年的发展,渠道和开发者经过实践探索,逐渐摸清了移动互联网切实可行的盈利模式。国内用户缺乏付费下载的习惯,再加上Android操作系统的开放性,在iOS平台上流行的付费下载机制在国内行不通。广告和App内支付逐渐成为移动App切实可行的两个盈利模式。

广告需要海量的用户做支撑,此类App必须满足用户的刚需,例如天气类、新闻资讯类、优惠券团购类、衣食住行等。中小开发者在推广资源上自然无法与大型开发者竞争,渠道当然也会更加喜欢花大力气投放广告的开发者,胜者自然属于资源雄厚的大型开发者。

App内支付则是手机网游的天下。对于手机网游,近日,从事无线游戏合作与开发的@刘宸-老刘忙在新浪微博表示:“按照短期投入用户数和收入来算投入产出比,已经成为很多平台的通用规则。为了得到更多注册、更好的排名,开发商陷入ARPU比拼中,而更无人敢轻易尝试类似炫舞、飞车这样细分领域好题材,但却低ARPU的游戏。纯商业化驱使下,游戏停留于对RPG或SLG的‘贪嗔痴’、‘仇恨杀’等人性弱点的来回复制中,行业因此滞足。”一语道破手机网游同质化问题,并引发了手游开发者的讨论。《神奇时代》开发者张哲提议“不同题材的游戏分成比例可否不同。”顽石互动CEO吴刚也认为,“不同类型的用户要区分和差异化,这样才有产品与用户之间数据对应关系,”否则小众产品在大众渠道推广成本必然居高不下。“渠道应两手都硬,左手推创新口碑流量型产品,右手推收入,缺一不可。”

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12月 21, 2012

找到用户内在需求和兴趣点,才是品牌产品与App创意结合的重点。

全球各大品牌商已经意识到应用商店可以为其提供推广品牌、接触消费者,甚至销售内容的渠道。媒体、商业服务以及汽车制造业在这一方面的认识更加深刻,非常积极地把应用商店作为他们发布内容的渠道。从2008年苹果App Store、Google Play Store上线以来,大众、奔驰、丰田、宝马、本田、保时捷等国际汽车品牌,甲骨文、惠普、思科、英特尔、通用电气、西门子、施乐、三星、飞利浦、戴尔等商业服务公司,可口可乐、百事可乐、GUCCI、耐克、阿迪达斯、麦当劳、宜家等消费品公司都相继在主流平台应用商店推出了自己的品牌App。

应用商店数据分析公司Distimo去年10月发布的《2011 全球Top 100品牌及其在应用商店中的状态》报告指出,91%的品牌至少在一个平台应用商店中发布了自己的App,而此报告发表18个月之前的数据是51%。并且越来越多的品牌开始同时推出iOS和安卓平台App,增强品牌在智能手机上的曝光度和接触消费者的机会。

今年10月Distimo发布的《苹果App Store的表现:2012全球Top 100品牌》报告再次证明了这一趋势。报告指出,大部分2012全球Top 100品牌在苹果App Store中至少有一个App,只有12个品牌没有发布App。2011年9月统计的没有发布App的6个品牌也在2012年推出了自己的App。产品促销类App中,《宜家产品目录》是下载量最大的。但也并非所有的品牌都在App Store中获得了全球规模的成功,GE是在不同的国家难得的既叫好又叫座的App之一。

多数品牌在应用商店推出App都不是为了挣钱,因为几乎所有的与这些品牌相关的App都是免费下载的。品牌App的功能策略多种多样,有的App采取大而全的策略,意在展现品牌和产品的所有内容,例如,宜家产品目录、麦当劳等方便用户查询使用。有的App采取一个App只体现品牌和产品的一个特点的策略,例如,Nike+ Running、阿迪达斯MiCoach等运动辅助应用。有的App只为展现品牌文化为目的,例如Disney动画形象品牌壁纸。有的则是专门为使用自有产品开发的辅助App。

品牌App营销能否成功地影响到用户,则要看品牌App是否满足了用户的某些诉求。一般来说,用户对于品牌App的使用主要基于自身的兴趣与需求,这些人是更愿意主动选择信息的消费群体。品牌忠诚、实用工具以及创意游戏是用户下载品牌APP的主要原因。产品信息、优惠信息、活动信息、品牌新闻等品牌App传递的内容更能得到用户的青睐。

如何做品牌App营销呢?

伦敦2012奥运会这个全球盛会可以说掀起了品牌App营销的热潮。伦敦2012奥运会及其官方合作伙伴首次推出以奥运为主题的移动App。奥运会官方推出的Join In、Results、手机游戏三款App,让手机用户无时无处不在感受奥运会的激情。可口可乐推出的《乐玩奥运之音》(MY Beat Maker)可以感知玩家的手机动作,并将运动转化为属于自己的节奏的音乐。三星作为伦敦奥运会的无线合作伙伴推出《三星希望接力跑》,邀请全国运动爱好者为奥运加油助威,在强身健体的同时为公益献力。

伦敦奥运会结束后,品牌App营销热潮并没有减退。可口可乐显然尝到了App营销的甜头,今年10月又在安卓平台上推出了史诗级海洋冒险安卓游戏《螃蟹与企鹅》,把可口可乐瓶盖植入到游戏奖励系统中,通过螃蟹部落给企鹅家族重新带来欢乐的正能量传递历程,巧妙地向玩家传达了可口可乐“畅爽开怀”的新理念。

全球知名玩具制造商乐高积木也加入这一行动中来,2012年10月推出《乔治的生活》安卓游戏,这是世界上第一款将真实的乐高积木与移动设备App结合的交互游戏,这款游戏完全是为乐高积木迷而生,因为你只有购买了乐高积木《乔治的生活》实体玩具才能玩,这不仅仅促进了乐高积木实体玩具的销售,增加了与乐高迷的互动,更加向智能手机消费群体传达了乐高持续创新的品牌价值。

沃尔沃集团也嗅到了手机游戏的魅力,《变形车》汽车跑酷休闲安卓游戏就是出自汽车制造商沃尔沃,在游戏中玩家要操纵各种功能的汽车,例如卡车、消防车、垃圾车、扫雪车、公共汽车、装载机、甚至游艇,这些大块头会在行驶途中通过收集道具“变身”,在前进的同时完成汽车遇到的任务。沃尔沃通过手机游戏的方式将自家工具车的品牌价值传递给普通用户。

从以上这些案例来看,无论是利用像伦敦奥运会这样全球性的盛会,还是通过品牌的产品特点找到用户内在需求和兴趣点,才是品牌产品与App创意结合的重点,这也是小屏幕传递大品牌的奥秘。

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09月 17, 2012

文/非DoNews社区作者 罗川

移动先行”的理念在很多创业者或开发者心目中根深蒂固,以至于忽略了佛瑞德·威尔逊提出的这个理念的第二部分“网站居次”。在移动互联网拼杀,不能忽略PC端产品的威力。

2008年,我工作的领域从网页为主导的互联网切换到移动互联网,和广东移动一起做139.com。讨论中,时任广东移动副总经理的刘尧根提出的一个观点,得到一致的认可:不存在只服务移动设备的互联网,那样的东西注定是局限的,也不可能是真正开放的服务。所以139.com 最初的工作也是从网页入手的,当时已经很有规模的139邮箱,后来的移动通讯录、移动微博、移动网盘的设计理念都是根据用户所处的场景,让web访问和手机访问都可以获得针对性的体验。

2009年以后,苹果应用商店的成功,使得App开发方式成为主流。应用汇创业之后,我遇到了很多开发者,大多数的开发者以App开发作为工作的唯一重心,忽略通过Web向用户提供服务。我认为这是一个非常片面,也很危险的方向。

的确,随着智能手机性能不断提升,成本不断降低,智能手机将会成为很多更广泛群体首选的计算设备,也具有很多Web服务所不具有的优势。例如, 手机一般是个人使用,很少与他人分享,而且全时随身;手机具有位置属性,这对提供个性化的服务很重要;手机更可能是销售环节的末端,换句话说就是“购买点”,例如用手机在大众点评上查询一个饭店的信息,很有可能是在附近,准备下载优惠券就餐。在某种意义上,手机尺寸小似乎是一个缺点。但很多电商公司认为手机应用比PC网站购买的转化率要高。原因可能是有限的屏幕提供了较少的商品选择,因此不容易分心,从而增加了一个商品的购买转化率;手机的语音输入功能可能降低了输入门槛 (这个技术还在成熟当中)。

但App方式的移动互联网体验也存在着众多先天不足。最大的缺陷就在于丢失了互联网服务中最重要的相互链接。这为产品推广和品牌塑造带来了很大障碍。本来互联网相对于传统业务推广的最大优势就是超链,体现在推广手段上就是通过各种链接,包括搜索引擎和社会媒体的传播。而App本身对搜索引擎不够友好,对社会媒体的支持也有局限,不可能像网页一样通过点击直观感受服务,而必须先经过一个下载、安装的过程。

很多开发者可能会举出Instagram和愤怒的小鸟这样的例子来说,仅有App的软件也可能取得巨大成功。但事实上,Instagram针对Twitter和Facebook的开放平台设计了众多的网页服务体验。而愤怒的小鸟也在去年推出了网页版,在PC端为用户提供了更易操作、视觉冲击力更强的体验,并因此更加普及。

2010年,硅谷著名的风险投资Union Square合伙人佛瑞德·威尔逊(Fred Wilson)提出了“移动先行,网站居次”(Mobile First, Web Second)的理念,在科技创业群体中引起很大的反响,并迅速成为众多移动互联网创业公司的战略方针。这让我想到尧根兄更早时间提出的“不存在仅服务移动设备的互联网服务”这个观点。

看到国内一些非常成功的移动互联网服务,其实在网页和App上都是非常看重的。微博就不用说了,首先是网页,而其App的出现正好赶上了智能手机爆发的时机。大众点评也是在网页端积累了多年的商家数据之后,才推出了App,让用户在室外也可以用手机查找、团购、签到(位置定位)等找到身边的餐厅。对于世纪佳缘这样的严肃婚恋交友服务,需要用户注册并验证用户的真实信息确保真实性,网页端就显得更加重要。否则,在手机上输入繁杂的信息,必然会让很多用户望而却步。

诸如美图秀秀之类的图片服务,手机App满足用户抓拍、快速分享的功能。PC端网页版及电脑桌面客户端版,则侧重用户对于照片的编辑、拼接、打印、邮寄明信片等多维度、多情景的需求。

从我们对开发者的研究和应用汇自身的实践来看,有如下的经验供商榷。

新一代智能手机用户中双屏用户(手机用户和网页用户)的比例远远高过上一个移动互联繁荣时代(SP时代),粗略估算在2012年以前发展的一亿多智能手机用户当中,80%都同时使用PC。

PC和App在产生内容方面具有各自的特性,例如:以文字为主的UGC通过网页建设更有效率,而基于照片的UGC则基本是手机pp的专长。

网页便于重度用户更深入的反馈,例如:小米的粉丝文化是从小米论坛发起,而不是米聊里面得来。

网站是手机App获取用户的重要渠道,针对搜索引擎做合理的网站优化,可以获得很多免费的用户。

“移动先行”的理念在很多创业者或开发者心目中根深蒂固,以至于忽略了网站。我们提醒自己,也提醒移动互联网创业者不要忽略PC网页端产品的威力,不要忽略大屏幕的威力,不要忽略物理键盘的威力。

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