04月 2, 2013

2013手机游戏大热,这已成为了一个不争的事实,一直以来PC单机游戏或主机游戏的盈利模式仍停留在卖拷贝、卖游戏周边阶段,而在手机上已经从最初的付费下载演化为以道具收费,之后道具收费逐渐成为国内单机手游主流的盈利模式。手机单机游戏的代表《捕鱼达人2》在去年10月份就达到1000万人民币,2013年2月份已经突破3000万。《保卫萝卜》、《找你妹》、《布丁怪兽》等单机游戏则通过新颖的玩法走出了自己的盈利之路。

2013年手机网游竞争将呈现白热化态势手机网游可谓一片红海。手机游戏开发商又将何去何从,是扎堆手机网游,还是押注单机游戏?辉悦天成CEO安锐铮认为,目前90%的安卓游戏都是单机游戏,而且大部分用户选择单机游戏,所以每个渠道都只推手机网游,每个市场上的推荐位都是同样的内容,那么用户就没有新鲜感,渠道就会失去平台的价值。所以,要给单机游戏机会,让单机游戏赚钱。这就需要变现行的手机网游在单机游戏中做交叉推广,或者在单机游戏埋手机网游的礼包,奖励单机玩家。这样单机游戏和网络游戏都能有曝光的机会,这样才是健康的游戏生态。

从竞争的角度来看,手机网游的排他性比较高,玩家通常不会同时玩多款网游,但会同时玩多款单机游戏,单机游戏的排他性较弱。这也是从用户角度来看,手机网游竞争白热化的原因之一。

从用户付费行为看,手机网游ARPU值高,付费频率低于单机,偏向核心玩家,下载量偏低,单个玩家创造价值高,主要依赖巨头人民币玩家,风险比较高,并且游戏需要频繁更新。单机游戏ARPU值低,但付费频率高,覆盖人群广,下载量大,风险比较低,游戏更新周期性强,容易形成更正向的付费生态链。

对于生命周期,手机网游可以通过更新持续吸引玩家对一款网游投入时间和金钱。而单机游戏的生命周期相对较短,玩家通关之后就会转向下一个游戏。为了留住用户,单机游戏后续产品的推出至关重要,在一款游戏生命周期结束后,将用户导入另一款游戏。《愤怒的小鸟》在这方面就遇到了问题,在众多小鸟系列推出之后,《神奇的阿力》,甚至相同角色的《捣蛋猪》等同门产品都没有成功留住小鸟用户。《神庙逃亡2》则做的比较好,通过游戏角色和场景的变化,以及更具魅力的玩法,成功吸引了《神庙逃亡》老用户,将这款产品生命周期延长。

面对破解和盗版等问题,单机游戏需要向手机网游学习。在很多安卓游戏论坛中,我们就经常可以看到知名的手机游戏无限量金币等热帖。单机游戏关键的数据,例如金币和道具等,可以像网游一样必须通过服务器获取,从而避免被破解无限量金币和装备随便玩的问题。网游的政策风险在PC端已经有了前车之鉴。虽然目前在手机网游上还没有严格的政策监管,但随着2013年手机网游的爆发,必将引起政府部门的关注,一旦被央视等大众媒体曝光,必将对手机网游开发商进行准入门槛限制,那时将会有大量的网游厂商关闭。而单机游戏多以新奇的玩法取胜,很少会出现负面的社会效应。

无论是手机网游,还是单机游戏,随着2013年手机游戏的爆发,竞争的白热化,必将出现游戏多、推广渠道有限的局面。对于这个问题,开发者可以利用安卓游戏助手的打包工具,将系列游戏甚至品牌游戏厂商的不同游戏分别达成一个包形成游戏合集让用户一键安装。

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