对于这类RPG游戏,必须要放到一个很大的背景中去,故事才会有发展,人物形象才更显生动,对于情节的表现才更有力度,才能更吸引人。拿国产RPG游戏的开山鼻祖仙剑奇侠传来说,整个故事发生在一个虚构的背景中,以黑白苗的战争为历史背景,可是光凭开发者的那点想像力表现出来的一定是苍白无力的,所以一定会引入中国古代的神话传说,比如女娲,比如蜀山,比如水魔兽(山海经中有九首蛇怪的记载,不过无法考证是不是就是水魔兽:)。可是仙剑作为RPG中无法超越的精典,作为连续五年在象征游戏界权威杂志的大众软件的游戏月排行榜中排名第一的神话,它的象征意义远大于其实际的娱乐价值。它象征着国产RPG时代的到来,一部纯感情片,赚取了多少人的眼泪。因为那个时候能带给人感动的爱情电影或游戏太少,所以仙剑是成功的,不但是空前,而且绝后,因为它神一般的地位没有一款游戏能够超越。因此,从小学玩完了仙剑一以后开始,就天天盼望着仙剑二的推出,这一等就等了十年,可是当我明白仙剑更重要的是作为一种像征意义时,突然发现,仙剑二的推出是毫无意义的作法。想强调什么?感情吗?铺天盖地的韩剧哪个不比它的表现力度更强。所以,等到后来的仙剑2推出以后,闭着眼睛都可以看的到,一片骂声。我觉得这是大宇公司最大的败笔,拿一段庸俗的故事去续一段凄美的神话,傻子也可以猜的到结果。
问题出在哪?依我看来,就是因为仙剑没有庞大的背景来做支撑,一个优秀的RPG游戏,没有一个体系庞大的背景,是无法表现出应有的思想的。刚刚说了,仙剑一有背景,可是更多的是当做一个爱情故事,这并不防碍它的象征性的地位,可是仙剑二就不同了,优秀的RPG层出不穷,优秀的电影电视也数不胜数,这时候再来一个爱情故事,没有任何意义。可是定位了是仙剑一的续集,整个故事体系结构必须按一代的来,因此没有任何的表现力度,因此狂徒和DOMO小组奋力的在情节上下功夫,来了个好人坏人的角色大换位(后面还要讲这个问题),本来构思是不错,可是由于有了天之痕,这种方法已经不能再给大家带来什么新意的冲击了。可以说,无论仙剑二出的是个什么产品,结局必然是失败。仙剑三随后推出了,因为故事定位的是发生在仙剑之前,因此弥补了恍┎足,可是发挥想法去进行游戏背景的创作,可是可能是开发者怕游戏没有可玩性?#63;D的迷宫复杂的要命,转第一个迷宫的时候我就不想玩下去了,因此也不想去评论什么,我觉得这是大宇公司的又一败笔。
背景,在我看来,分来历史背景和神话背景。历史背景是游戏所处的场景,是游戏发生的年代,而神话背景更重要的是一些人物的来历,以及故事发展的原由,历史背景的处理相对简单,可以直接套用历史,可以自己来想像历史,这并不会对游戏有任何的影响。可是神话背景则不然,神话背景可以取的材很多,最长见的有这样几种:希腊神话故事,比如宙斯或希腊众神;中国神话故事,比如盘古,女娲,大禹,山海经中的妖怪等等;圣经故事,比如上帝,撒旦,炽天使;还有一个是当下最热门的,起源来英格兰神话故事,并由托尔金在魔戒中进行整合,开创的一个叫做“玄幻”的新的时代。
在这一点上,DOMO就比狂徒要有远见的多。这一点在他们的轩辕剑系列中表现的淋漓尽至。因为你无论自己怎么创新,也不可能创作的出比中国或西方几千年来的神话传说来的更生动的人物和故事。即使是像托尔金这种开创了一个时代的天才型作家,也是将原有几千年传下来的英格兰神话进行整合才创作出来的魔戒。因此,引用现存的神话故事是进行游戏创作的最好选择。在这样一个庞大的神话背景下,对游戏的创作会更容易些,表现力度也会更深刻一些。虽然这样无法产生划时代的作品,不过作为一款游戏而不是书,我觉得更看重的应该是“娱乐性”以及“经典”。如果你不同意我的说法,那我可以告诉你,如果没有<<魔戒>>,就不可能有<<龙枪编年史>>,<<龙族>>,<<哈里波特>>,我们也无法在电脑上享受<<魔兽争霸>>,<<创世纪>>,<<天堂>>。因此,在这一点上,我很认同DOMO的做法。它把中国古典神话故事发挥的淋漓尽至,里面所有的人物,兵器,妖怪,都可以在中国的神话故事中找到来源,有了这么庞大的背景,就可以更注意于需要表现的思想,才更容易让我们玩家所感动。
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