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       其实情节和人物是分不开的,不过我在这更想从游戏的角度谈一下对于情节的设定。
       先来看看仙剑,整个游戏一线式展开,中间没有分支剧情,没有让人意想不到的剧情,打完了这座城打那座城,游戏已经给你设定的很完美了,最后游戏在一个凄美的爱情故事中结束。其实,作为90年代中期的游戏,犹其作为国产RPG游戏的始祖,在那样一个电脑根本不普及的年代,能有这样的构思,能有这样的成就,不能不说是一个很成功的游戏。当到了轩辕剑时,一切都改变了,枫之舞同样在那样一个年代里,带给我们的不仅仅是震动,更是一种新的游戏模式,尽管整体是一线式的进行,可是加入了很多的分支剧情和小游戏,游戏所要表达的内涵也从单一的爱情故事上升到了一个思想高度。可话说回来,我并不推崇多线式的游戏模式,比如金庸群侠传,因为那根本无法表达出任何的思想感情,就像所有武侠RPG一样,观众得到的仅仅是打发时间和俗的不能再俗的爱情故事。轩辕剑系列彻底改变了武侠RPG那种无聊的套路,深厚的历史背景和文化底蕴,加上上古时期的神话传说,使得开发者有更多的精力去投入到游戏的情节与思想当中。可以说轩辕剑系列为国产RPG如果能成为经典指明了方向。如果说仙剑对于国产RPG作用相当于毛泽东对中国的作用,那轩辕剑就相当于邓小平(哈哈,开个玩笑)。轩辕剑系列的每一部都能给人强烈的冲击和感动,都能给人映象深刻的语言。一般一个游戏一代做的好甚至叫精典的话,后续的作品就很难超过它了,可轩辕剑系列却可以打破这个常规,这在游戏史上是一个奇迹。
  首先来看看云和山的彼端,它让主人翁从威尼斯作为起点,到中国去寻找“王道”的过程。途经欧洲各国,到西亚,中亚,经美所不达米亚平,来到中国,基本是沿当年马可波罗的线路。可以感觉到的是它把东西方文明在一款游戏中结合的很好,在行进的过程中,随着地点的变换,在途经各种文明的过程中,场景、图像、音乐、文化包括人物和所使兵器,都各具当地特色,并且没有让人感到脱节感,这是很难得的,因此游戏界也对这款游作了高度的评价,认为其已经无法被超越。游戏从一开使赛特去东方寻找“战争不败的方法”就为玩家铺下悬念,整个情节围绕它来展开,逐渐将玩家的视野从“战争不败”上升到一个高度,更丰富了游戏的内涵。
  对于天之痕,在上一篇中我已经说了很多了,这里不再重复,整个剧情不仅复杂,而且分支多,事件多,人物多,可却一点也不显乱,一切显的那么有条理,再加上一段段感人的故事和意想不到的结局,可以说在剧情方面这款游戏已经达到了一个相当的高度,比起一部精典的小说也毫不逊色。当陈靖仇看到自己从头到尾所做的一切都在被利用而使恶魔世界入侵人间,不知道会是何感想。只是对这款游戏我想提一个小小的看法,可能是自己的欣赏的角度不一样,我不喜欢在一部电影或小说或游戏中出现时间转换的场景,无论是不是科幻,因为我会觉得那样很乱,很没有逻辑。当然像当纯描写现在和过去两段时间之间的转换又不一样,比如<<back to the future>>,虽然要处理好这一点会很难,不过很多优秀的电影还是可以做的到。我指的是为了完成某件事而回到过去,然后又和现在怎么结合到了一起,比如<<哈利波特3-阿兹卡班的囚徒>>,再比如这部天之痕。不过由于我觉得这款游戏太优秀了,我都不忍心将这点作用缺点提出来,仅供大家提一些见仁见智的看法吧。正反角色大调换是这部游戏很有特色的一点,也是很能吸引观众的一点,而且在这款游戏中显的毫不作做,相比而言,仙剑二和轩辕剑四的处理就显的粗糙多了,好像给人的感觉就是为了让观众大吃一惊而故意将正反角色调换,可能也是有先入为主的观点把,觉得把这种方法用滥了就很没意思了,就让它成为天之痕的经典留存于人们的记忆中不是挺好吗?
  轩辕剑四,就是我才玩穿的一个游戏。给我的感觉并没有想像中的好。给人的感觉好像是为了说教而说教。从情节上来看可以说是毫无特点,引入机关术算是对这点的一种弥补吧。当然这并不是对它提出批评,我还是相当肯定这款游戏的。它的最大特点还是它的内涵,放在后面说吧。


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[点击此处收藏本文]  发表于2006年02月18日 7:15 PM




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