这种误会来源于网站提供的webgame插件,以及网站本身对用户的误导。
以开心网(特指001)为例,“争车位”和“贩卖奴隶”以轻(操作简单)、快(上手快、花费时间少)及亲友间的病毒式营销短时间俘获了大量的用户。网站快速上位的表象是提供了webgama,实则是互联网发展了那么多年,基础用户还是大多数。SNS是比BBS入门还要低的运用, 你可以不说话,但你可以用投票表明你的态度。你可以不HELLO,但你可以动一下咬一口好友,webgama让占多数的潜水用户出来冒泡了。
对于SNS网站,游戏是种表象,实则还是在人和人的沟通交流上。日记、照片、音乐、网盘、读书、电影、行程、记帐。。。才是真正能留住用户的应用。虽然“开心网”用游戏降低了SNS的入门门坎,但用户的培养还任重道远。
再以开心网为例,如果不想把用户培养成精神病人,把开心变成精神病院,就应该正确的引导用户,让游戏轻、快起来,而不是让用户24小时沉迷在网站上。
来自于网站的误导是争车位中“贴牌”和买房子中的“抢人”。系统帮助告诉用户:你自家的车位是用来赚钱的!车位主人可以“贴条”并赚取罚金。新人大多乖乖地按部就班,直接的后果是自己的车子没地方可停了。你能向好友的车子举手,别人当然也不会手软。玩的时间长了,就晓得最便捷的赚钱方法是互不贴牌,24小时中只要移两次位,大家都简单。贴牌是最不耻的行为,损失钱财事小,费时再去找车位才头大。
同样的在买房游戏中,系统帮助告诉你:抢好友住进你家,就能赚钱!钱多了可以换大房、好房!别傻了,抢人需要向系统缴纳“抢人费”。主人只有住在自己家才能赚钱,你就是付了“抢人费”把TA抢来,一小时TA还是会离开回到自己家住。被人抢是很恼人的事,本来24小时只要移动一次,被抢后还得把自己找回家。简单操作变成费力劳神的操作,游戏“轻”不起来了。
个人认为一个好的产品设计是让用户需要它,又不会沉迷于此。webgama只是社交网站为用户提供搭讪的理由,联络朋友并不是见面都要谈理想抱负的。游戏是手段非目的,网站的价值还是在用户创造的内容上。换一种说法就是SNS网站靠webgama抓米,靠用户创造的内容立身。



玩的开心, 就是你玩网络~~
玩的不开心, 就是网络玩你~~
开心姐姐 —— 2008年12月15日 @9:58 am
支持!
壹旅游 —— 2008年12月15日 @5:25 pm
现在的sns真的等webgame了,开心001来了,kaixin加入了,xiannei也不甘示弱,还有hainei、mayi等小辈
开心网 —— 2008年12月16日 @1:45 pm
不错不错
彩玲 —— 2008年12月16日 @8:42 pm
原来娴人害怕沉迷
是好事呀 假若能沉迷的话
克思一郎 —— 2008年12月17日 @4:06 pm
看还能开心多久
开心网 —— 2008年12月18日 @3:59 pm
看好 webgame
苏州论坛 —— 2008年12月19日 @3:02 pm
大力支持一下了。…
53u休闲小游戏 —— 2008年12月29日 @9:40 am
的确,游戏应该轻、快、简单、上手容易放手快。
像开心和校内这种游戏吸引用户、粘住用户的策略,根本上脱离了SNS的范畴。
但是,作为发展的前期,一个黏度高的游戏会带来大量的忠实用户。SNS是有用户才有价值的东西,利用游戏来吸引和增加用户并不是不可取。
匿名 —— 2008年12月30日 @5:18 pm
同意219.141.211.*的观点。在发展的前期,一个黏度高的游戏会带来大量的忠实用户。而后期应该把用户引导到创造内容及和好友分享内容上。
娴人 —— 2009年01月01日 @2:30 pm