2004年01月09日

2003年中国游戏制作企业调查报告
(网络版)

《家用电脑与游戏》杂志社 授权转载
原刊载于 《家用电脑与游戏》2004年1月号



调查背景


自2003年以来,中国政府和普通玩家对本土游戏制作业的关注度持续升温。从政府近期的一系列举措我们可以清楚地看出,国家对游戏制作业的支持力度正在逐渐加大,新闻出版总署、科技部、文化部以及各地的政府部门均有相应的扶持政策出台。近期的网络调查也显示,有67.13%的玩家对国产游戏表示支持并愿意保持关注,这说明玩家对本土游戏的热情与以往相比有了很大的提升。

由于缺乏对中国游戏制作业真实情况的了解,政府相关部门在制定决策时可能会遇到困难;从游戏制作单位来看,其外联能力较弱,内部沟通也很少,需要有一个平台为其宣传、供其交流;对于游戏代理/运营企业和投资者而言,中国的游戏制作业虽未形成强势,但其中不乏商机,发展潜力亦令人瞩目。

鉴于此,《家用电脑与游戏》与《ChinaJoy展会日报》联手组织了本次调查,以真实、准确地反映中国游戏制作业的全貌,为中国游戏业的健康发展尽自己的一份努力。



调查范围


本次调查的范围限于中国大陆地区的电脑游戏制作企业,包括企业、企业分支机构、企业职能部门等多种组织形式,以及单一型和多元型等多种运营模式。

游戏平台上,由于游戏机游戏、便携游戏、街机游戏的开发流程与电脑游戏差别较大,故未被包含在本次调查范围以内。

地域上,由于港台游戏制作业的外部环境和成熟度与大陆地区差异较大,未被包含在本次调查范围以内。

组织形式上,由于绝大多数兴趣小组和工作室的结构与分布十分松散,远未进入商业化层面,亦未被列为调查对象。



调查方法


本次调查以互联网问卷为主,辅以面访、电话、电子邮件和网络实时联络,以及案头资料查询和专家访谈等多种形式。

接受调查的91家企业分布在中国的13个省市(北京、上海、广东、四川、福建、江苏、天津、重庆、内蒙古、陕西、山东、黑龙江、浙江),其中40%位于北京,16 %位于上海,15%位于广东,12%位于四川,以上四处的游戏制作企业占总数的83%。

本次调查共回收有效问卷67份,占调查企业总数的74%。经过汇总分析,我们从中提取出了53项有参考价值的指标。本文摘选其中的18项,以飨读者。



概念定义


一、游戏软件的分类

按运行平台可将游戏软件分为以下四类:

1、电脑游戏软件(Computer Game):运行于电脑上、可以单机或联机运行的游戏软件。

2、游戏机游戏软件(Console Game):运行于游戏主机上、可以单机或联机运行的游戏软件。

3、便携游戏软件(Portable Game):运行于可移动平台上、可以单机或联机运行的游戏软件。

4、街机游戏软件(Arcade Game):运行于大型游艺器上、可以单机或联机运行的游戏软件。

注:本次调查仅限于“电脑游戏软件”,故以下所称“游戏”均指“电脑游戏软件”,不包含游戏专用硬件、游戏周边产品以及非电脑平台的游戏软件。

二、游戏企业的分类

以下所称“游戏相关业务”主要包括游戏的制作、代理、运营和销售。

1、游戏主营企业:以游戏相关业务为主营业务的企业。

2、游戏兼营企业:以其它业务为主营业务,游戏相关业务由专门的分支机构或职能部门负责的企业。

3、游戏项目企业:以其它业务为主营业务,游戏相关业务仅以项目形式存在而无稳定组织形式的企业。

三、游戏制作企业的界定

本调查所称“游戏制作企业”的认定标准为:

1、在中国境内(不含港澳台地区,下同)依法设立的游戏主营企业和游戏兼营企业;

2、企业的游戏相关业务中包含游戏制作及相应技术服务(包括但不限于策划、程序、美术和网络等);

3、具有专门从事游戏制作及相应技术服务的人员、技术设备和经营场所;

4、具有一款以上由本企业独立制作或参与制作的游戏,包括研发(含前期规划)中的产品。

四、游戏制作企业的分类

1、单一型游戏制作企业:游戏制作及相应技术服务为游戏主营企业、游戏兼营企业的分支机构或职能部门的唯一业务。

2、多元型游戏制作企业:所经营业务除游戏制作及相应技术服务外,还包括游戏的代理、运营或销售。

五、国产游戏的界定

本调查所称“国产游戏”的认定标准为:

游戏的策划部分(至少系统设计或细节设计部分)在中国境内进行,并且程序、美术等制作部分的主体在中国境内完成。



报告概况


一、企业基本情况


1、企业性质

企业性质在很大程度上决定了它的运营机制。在所调查的游戏制作企业中,79%为内资企业。与三年前相比,内资企业的数量大幅增加,其中77%的企业创建时间不足三年。

参考“人员规模”和“固定资产”等指标,我们可以看出,三资企业在规模和资金方面具有较大优势,其注册资本全都在100万元以上,83%的企业固定资产在100万元以上;而内资企业只有40%的注册资本在100万以上,33%的企业固定资产在100万元以上。

内资企业的投入较为谨慎,其优势在于较强的灵活性和机动性,这也为游戏制作业的持续发展带来了些许隐患。


2、人员规模

调查显示,我国游戏制作企业的规模普遍偏小,人员规模在50人以下的企业占66%。这一方面是因为游戏制作业属于知识密集型行业而非劳动密集型行业,另一方面也与我国软件业的整体状况有关。据信息产业部与国家统计局联合公布的“2002年我国软件产业发展公告”显示,我国软件业50人以下的企业占67%,100人以下的企业占90%。

市场主体由中小企业构成,说明我国的游戏制作业尚处于发展初期。这些企业在资金、管理水平和抗风险能力等方面均很有限,需要有持续稳定的环境供其成长。中小企业自身规模的壮大将是今后促进游戏业发展的主要动力。

在回答“人员增减”的问题时,94%的企业表示会在今后一年内增加研发人员。


3、固定资产

固定资产对于软件企业而言并非核心竞争力,但它可以从一个侧面反映出企业的实力。结合“资金状况”等指标可以看出,所调查企业在财力上基本充足,其中固定资产在50万元以上的占72%,与大多数游戏制作企业的人员规模均在50人以下形成对比。

这一方面说明中国的游戏制作企业已经摆脱了五年前的作坊式经营模式,正在逐渐步入正轨;另一方面通过对比也可以看出,游戏制作企业在人力资源方面的投入比例仍较低,而人力资源恰恰是软件企业的核心竞争力。结合“企业发展的制约因素”可知,人才的匮乏、人力成本的居高不下以及流动资金的不足是造成这一现象的原因之一。

二、企业经营状况


4、2003年研发费用

从2003年中国游戏制作企业的研发投入来看,有58%的企业投入不足200万元,20%的企业投入不足50万元。通过专家访谈,结合“开发周期”和“研发人数”等指标,我们了解到,50万元是一款单机游戏的最低开发费用,200万元是一款网络游戏的平均开发费用。

三资企业再一次显示出了自己的优势,2003年所有三资企业的研发投入均在200万元以上,而内资企业仅有22%的研发投入在200万元以上。

可以看出,内资企业受财力所限,在游戏研发方面的投入仍比较谨慎,这与市场状况不无关系。在“以往业绩”这项指标中,47%的企业表示仅能维持“收支平衡”,14%的企业表示“亏损”。以往业绩的不佳、流动资金的不足,以及人力成本的升高,令企业不得不把研发费用尽量控制在较低的水平上,以低成本制作为主。一旦市场环境出现大的波动,这部分资金随时可能撤出。

另一方面,2003年有23%的企业的研发费用在500万元以上,这一比例较以往有了很大的提升。随着资金的持续注入,游戏制作业将在未来一、两年内加速成长。


5、研发的制约因素

游戏制作企业认为制约研发的两大因素为:市场推广能力欠缺、销售还款不及时。

本次调查显示,72%的游戏制作企业的管销费用在100万元以内,尽管企业已经意识到市场推广能力欠缺对研发的严重制约,但在预算和经验均不足的情况下,尚无法找到更有效的解决途径。

销售还款不及时在软件业内较为普遍,这已成为制约游戏制作企业发展的第二大障碍。在资金无法及时周转的情况下,新项目的研发很可能陷入困境。行业的有序发展有赖于产业链各环节的自律,这在初期尤为重要。制作商一方面需要依靠代理商、运营商和渠道商在市场中求得发展,另一方面也要提防对方的恶意拖款。


6、企业发展的制约因素

游戏制作企业认为制约企业发展的两大因素为:市场推广能力不足、相关政策的不确定性。其次为流动资金短缺、技术创新和研发能力不足。

在大气候得到改善的情况下,相关政策的不确定性成为制约企业发展的一大障碍。政府在对游戏产业加强宏观管理的同时,也要为游戏制作企业创造更宽松的环境。

三、市场评价与预期


7、2003年市场状况评价

从国内游戏制作企业对2003年游戏市场的评价来看,有56%的企业认为市场状况良好,37%的企业认为市场状况一般。

这一方面说明当前游戏制作业正处于健康发展的态势,行业需求比较旺盛;另一方面也说明企业在进入市场时较为理智,没有出现过热现象。

参照“企业规模”等指标可以看出,规模越大的企业对市场的评价越高,这与大企业预见及抵御风险的能力、产品的专业化水平和市场组织运营能力相关。


8、2004年市场状况预测

从游戏制作企业对2004年游戏市场的预期来看,88%的企业对市场状况表示乐观,12%持保守态度,没有一家企业表示悲观。

在“以往业绩”平平、“2003年市场评价”较为理性的情况下,绝大部分企业对2004年的游戏市场都抱有很高的期望,63%的企业表示明年肯定会增资,94%的企业表示明年将会增员。持保守态度者多为规模较小或新进入市场的企业。

这说明在大环境得到改善的情况下,2004年游戏制作业将步入健康成长期,市场多元化和强劲的需求将为企业带来较好的发展机会,而且这种向好趋势将伴随行业规模的不断扩大而持续相当长的一段时间。

四、产品评价与预期


9、最受欢迎的游戏技术

尽管越来越多的厂商转向3D游戏的研发,但从市场接受度来看,2D游戏仍然占据着主导地位,68%的消费者认为3D技术对于游戏而言“可有可无”。

此次调查中,有52%的游戏制作企业认为2D/3D混合游戏最受玩家欢迎。这说明企业已经学会了适应市场,而非一味地追求新技术。


10、最受欢迎的游戏类型和游戏风格

绝大多数企业认为角色扮演游戏是最受玩家欢迎的游戏类型,其次为即时战略游戏和射击游戏。

大多数企业认为武侠类游戏仍是最受玩家欢迎的游戏风格,其次为奇幻类和卡通类。与五年前相比,市场的偏好和企业的研发方向均未发生变化。

这一方面说明游戏制作企业对市场偏好有较清醒的认识,另一方面也可看出企业在产品开发上普遍缺乏长期战略,创新能力较弱。未来一段时间内,国产游戏的制作仍将依循现有的市场取向,类型和风格上不会有太多的变化。


11、游戏的乐趣

绝大多数企业认为单机游戏的乐趣比较单一,主要集中在“体验游戏中的独特经历”和“打发时间”上;而网络游戏的乐趣较之更为多元化,除单机游戏所能提供的乐趣外,玩家玩网络游戏的更主要目的在于“交友”和“满足竞争欲”。

网络游戏的“交友”和“满足竞争欲”需要依靠其“网络”特性加以实现,因此,在网络游戏的研发中,“社区”的重要性超过了传统意义上的“游戏”的重要性。

“获得现实受益”也是网络游戏区别于单机游戏的主要乐趣之一,这主要表现为虚拟角色和虚拟道具的交易。如何在不违反相关法律的前提下,方便玩家的交易行为,也是研发过程中需要考虑的问题。

五、企业人员状况


12、分工构成

游戏开发人员是制作企业的构成主体,占从业人员总数的55%,而市场营销人员仅占9%。这说明目前的大部分游戏制作企业的运营模式仍较为单一,很少介入发行、运营等与市场直接相关的环节。

参考“企业性质”、“企业规模”和“资金状况”等指标,可以看出,三资企业和规模较大的企业,其市场营销人员所占比例最大。这说明企业之所以选择单一的制作路线,主要是受规模和资金的制约。未来在分工专业化的趋势下,制作企业必须依靠专业的代理/运营企业才能获得成长的机会。除非已发展到一定规模,或有较大的资本进入,否则单纯依靠自身的积累,目前的中小制作企业很难有大的发展。

结合“主营业务”可以看出,绝大多数有其它相近行业背景的游戏制作企业,已有现成的营销团队和经验,加以锻炼,这些企业很可能在未来的游戏市场上扮演黑马的角色。


13、年龄构成

游戏开发人员的年龄层主要集中在21岁至25岁之间,占人员总数的65%。这说明游戏制作业在中国还是一个非常年轻的行业,从业者年龄普遍较低,由此也导致了人员流动频繁、优秀人才匮乏等问题。

中国的游戏制作业真正成熟起来仍需三年左右的时间。


14、教育程度

游戏开发人员中,95%的学历均在大专以上,与五年前相比有了很大的提高。这说明游戏研发在中国已经真正成为知识密集型行业,而不再是以往的作坊式制作,企业越来越注重个人的基础知识和能力。

游戏制作业中的高学历人才所占的比重高于软件业的平均水平,调查显示,2002年软件业从业人员中,大专/本科生占50%,硕士以上学历占7%。


15、从业经验

游戏开发人员中,63%的从业经验在两年以内,他们在知识和经验方面尚未完全成熟。专家介绍,程序员至少需要完成两个项目、策划人员至少需要完成三个项目才有可能成熟起来,否则产品成功的概率很低。

因此,至少在未来一、两年内,我们的原创游戏还不具备较强的竞争力。


16、人员招聘

有一半的游戏制作企业认为人员招聘的主要困难在于“难以招聘到合适的人才”,其次为“人才适应企业要求慢”。

结合“教育程度”可知,我国的高等教育与游戏业人才需求之间存在着严重的脱节现象。这一方面需要依靠传统教育体系的支持,另一方面企业也应加强自身的人员培训体系。调查显示,有85%的企业“已经制定”或“准备制定”与游戏开发相关的培训计划。

六、信息需求状况


17、信息交流现状

调查显示,80%的游戏制作企业认为业内的信息交流比较闭塞。这一方面是因为目前可供业内交流的信息渠道较少,另一方面也说明企业对行业信息的关注度和需求度越来越高。从“信息需求类别”可以看出,游戏制作企业已不再是单纯地把产品作为参与市场竞争的唯一砝码,随着市场的成熟和竞争的加剧,企业越来越关注周边环境的变化,关注市场营销的策略。

从企业性质来看,三资企业对信息的需求程度最高;从企业规模来看,规模较大的企业和规模较小的企业对信息的需求程度最高。这从一个侧面表明,三资企业和大企业更注重从宏观的角度思考问题,重视经营管理的科学性和规范化;同时,由于可供小企业获取所需信息的渠道非常少,因此大部分小企业处于信息贫困状态。


18、信息获取渠道

绝大部分游戏制作企业获取“对于企业发展至关重要的信息”的最主要途径是互联网,事实上,通过互联网所能获得的信息以新闻类信息为主,对于企业具有更深层意义的咨询和建议方面的信息服务几乎为空白。

随着市场的发展和竞争的加剧,企业对信息的需求层次也将逐步加深,技术与市场等方面的信息咨询业将大有作为。



结论


宏观上,大环境的改善为游戏制作企业提供了发展的契机,游戏制作业正在健康有序地向前发展。

尽管已经摆脱了作坊式的经营模式,在人员和资本方面形成了一定的规模,游戏制作企业仍处于发展初期。受资金和管理水平等条件的限制,大多数企业的经济实力均较弱,在产品的开发上缺乏长期战略,技术创新能力和抗风险能力较低。如果市场能保持稳定的发展态势,游戏制作企业在规模上仍会有较大的发展空间。

目前来看,市场推广能力不足、产业链各环节之间的磨合度较低,以及政策的不明确,是制约游戏制作企业发展的主要障碍。由于代理、运营等其它环节相对于制作而言已形成一定的强势,中小游戏制作企业的成长可能会较为缓慢。而拥有其它相近行业背景的游戏制作企业,在营销和管理等方面已有较为稳定的团队和经验,假以时日,有可能在未来的游戏市场上扮演黑马的角色。

当行业成长到一定阶段后,企业间的竞争将是集产品、技术和营销于一体的综合实力的竞争。在对市场保持预见性和创新意识的同时,建立一套现代化和高效的企业运作机制,对于游戏制作企业的未来发展意义重大

2004年01月08日

        昨天,得知有个朋友从国外回来,遂放弃了中午的公司周年聚餐,下午的娱乐活动。和朋友在一家火锅小馆吃饭,随意的聊着这两年的际遇。虽然没有大饭店的饮食美味,但是也吃的有滋有味。关键是心静的的平和,淡淡的相逢的欣喜,我现在格外珍惜。小聚两个钟头,火锅的暖、心理的暖扩散到全身,也许这平淡的生活就叫做幸福吧!

2004年01月06日

         网络游戏为什么这么火爆?游戏无非是要给人带来娱乐性。网络游戏带给人们的娱乐性无非在视听感观、人与人的交流与挑战中获得认同。它给人们带来日常生活中所没有的成就与真实,在游戏中不管你是谁,平常有着什么样的生活与地位,在游戏中你都可以取得相对的平衡。你在游戏中可以扮演任何角色,boss也好,小丑也好,花痴也好,情圣也好,许多在现实无法体悟的人生在游戏中都可以实现。孩子们也许没有这些体悟,但是在游戏中他可以自己作主,无论是练级,PK,每一个决定都自己做的,取得自己想要的,为了自己的目标而努力。长期中国教育不能理想实现的主观能动性在网络游戏中发挥的淋漓尽致,不能不说有一些讽刺。游戏中由于网络的交互,可以有一帮合得来的朋友,为了同一个目标去努力,去奋斗,正是在这些虚拟朋友的帮助下,网络游戏的粘性才有着如此吸引力,让一些年轻人乐此忘彼。

      今天,我心爱的女孩将作飞机离开我生活的城市,离开她熟悉的国家,虽然她已经不是第一次到那个国家。在她临行前,我甚至不能亲口向她说一声一路平安。不知道她什么时候才会回到这个国家,回到这个我熟悉而寂寞的城市。也许注定上辈子欠她的,今生无缘,不过我还是要祝福她,祝她一路平安!相信我的祝福会给她带来好运!

2004年01月05日

1?? 缺少运营者的承诺和指导( 利益和相关者)


2?? 没有项目策略的一致性(企业效益)


3?? 变革中不明确的效益(企业效益)


4?? 不明确的目的目标(工作和日程安排)


5?? 组织与项目目标不一致( 工作组)


6?? 资源限制(工作组)


7?? 不明确的职责(工作组)


8?? 不断变换的需求(?范围)


9?? 忽视不包含使用者的问题( 风险)


10 不归率的低效沟通( 风险)

2004年01月02日

        31号晚上的同学聚会不错,先是吃饭,跟着卡拉,然后保龄,直到夜里三点才散,很让自己腐败放松了一下。然后波动的心的原因只有一条短信,一个电话。短信是我心爱的女孩接到我新年祝福后告诉我明天要出国了,什么时候回来不知道。电话是1号晚上她遇上点技术问题要咨询我,否则大概连电话都不会有的,只有短信。寂寞与无奈再次浮现在我心头。虽然我总是尊重她的选择,不过偶尔也会感慨是不是只有在她需要我的时候才能把我记起呢。思绪是不由我自我控制的,晚上很晚才睡,奇怪的是今晨的睡意竟不是很浓,去而代之的只有莫名的思绪,波动的心。到工作时间了,让我借着工作的压力来缓解波动的心吧,这样已经很久,虽然不是解决办法,不过还是很有效!

2003年12月31日

        今年对我来说是动荡的一年,为了追求一些理想,为了完成一些梦想,总是在努力付出,体力、精神、财富都在不断的削弱中。今年总体感觉很累,虽然有些收获,但是都不是实质的,有时候我都开始产生动摇是不是要稳定一些、休息一下。明年的我是不是还能坚定不移的在这条路上走下去呢?今年的个人目标全都没有实现,对于我这个作项目管理的人来说简直是莫大的讽刺,好在我工作的时候很少有这种事情发生,要不然我早就倍老板炒鱿鱼了。事业上今年没有突破,感情上仍然是空白,我仍然恋着我第一个喜欢的女孩,这些年也从没改变过,过些天她又要去国外了,不知道这段时间会不会再见她一会。今晚越了以前的同学聚会,对于老同学的聚会,多少有一些期待,那是一个难得让我放松的环境。可以告别工作、告别感情让我完全沉浸在大家的愉快里。这大概是今年我最后的期待:)

2003年12月29日












  
 

  我们每个人都是独一无二的个体。九型人格论所描述的九种人格类型,没有好坏之分,只不过不同类型的人对现实世界反应的方式有可被识别的差异。这个世界上五十多亿人口中,每个类型平均各占五亿。虽然如此,我们每个人还是很独特的,九型人格论也容许我们如此。纵使我们的人格类型是可被识别的,但我们的人格–经验、记忆、梦、抱负,以及我们的处世方式–却是自己的。
  从以下的简述中找出你自己的类型,找到那条生命中暗自牵引你的命运之线,你肯定会发出一声赞叹,甚至会有松一口气的感觉,或是一点的伤感。有时候你也可能会说:”喔不!那不是我想要的类型!当你第一次找寻自己的类型时,千万不要因为你不喜欢其中某几种就故意跳过,那可能正是你得好好审视一番的类型呢。


  第一型 完美主义者
  第一型的人爱批判自己,也爱批判别人,他们内心拥有一张列满应该与不应该的清单。他们认真尽责,希望所做的每件事都绝对正确。他们很难为了自己而轻松玩乐,因为他们以超高标准来审查自己的行为,而且老是觉得做得还不够。他们有可能因为害怕无法臻于完美而耽搁了事情。第一型的人有种道德优越感,很可能厌恶那些不守规矩的人,特别是当这些人越矩得逞时。他们是优秀的组织人才,能够紧追错误和必须完成的事项,把任务完成。


  第二型 给予者
  第二型的人不管在时间、精力和事物三方面都表现出主动、乐于助人、普遍乐观,以及慷慨大方。由于他们不容易承认自己的需要,也难以向别人呼求帮助, 所以总是无意识地通过人际关系来满足自己的需要,而且在自己最为人所需的时候感到最快乐。他们对别人的需要感觉非常敏锐,能够刚好表现出能吸引别人的那部分人格。他们善于付出更胜于接受,有时候会操控别人,为得到而付出,有时候是天生的照顾者和主持者。为了使别人成功、美满,第二型的人能运用他们天生的同情心,给予对方真正需要的事物。


  第三型 实践者
  第三型的人是精力超强的工作狂,他们奋力追求成功,以获得地位和赞赏。他们具有竞争性,尽管他们自认为这是一种爱的挑战,而非击败他人的欲望。无论他们处在何种竞争场合,总是把目标锁定在成功之上。他们会是–成功的父母、配偶、商人、玩伴、嬉皮、治疗师,能够顺应身边的人们而变换形象。尽管他们和自己真实的感觉毫不相干,因为这些都会影响其成就,可是一旦受到要求,他们却可以表现出合宜的感觉。第三型的人会全心全意追求一个目标,而且永不厌倦。他们会成为杰出的团队领袖,鼓舞他人相信”天下没有不可能的事”。


  第四型 浪漫主义者
  第四型的人具有艺术气质、多情,他们寻求理想伴侣或一生的志向,活在生命中某项重要事物的感觉中。他们觉得必须找到真实的伙伴,自己才完美。他们倾向于找到疏离理想化的现行事物和世俗的错误。他们被高深的情绪性经验所吸引,表达出与众不同的一面。无论在任何领域,他们的生命反映出对事物重要性和意义的追求。他们很容易陷入自己的情绪,但却能表现出高度的同情心,去支持处在情绪痛苦中的人。


  第五型 观察者
  第五型的人带着距离来体验生命,避免牵扯任何情绪,认为观察更胜于参与。他们是需要高度隐私的人,如果得不到属于自己的充分时间,会感到枯竭、焦虑,因为他们用这种方式来回顾事情,并体验在日常事物中难以感觉到的安定情绪。心智生活对他们而言相当重要,他们具有对知识和资讯的热爱,通常是某个专门领域的研究者。第五型的人把生活规划成许多区块,虽然他们不喜欢预定的例行公事,却希望事先知道在工作与休闲时他们被期望的是什么。他们是杰出的决策者和具有创意的知识分子。


  第六型 质问者
  第六型的人把世界看作是威胁,虽然他们可能觉察不到自己处在恐惧中。他们对威胁的来源明察秋毫,为了先行武装,他们会预想最糟的可能的结果。他们这种怀疑的心智结构会产生对做事的拖延及对他人动机的猜疑。他们不喜欢权威,也可说是害怕权威,参与弱势团体运动,而且在权威中难以自处,或难以维持成功。某些第六型的人具有退缩并保护自己免受威胁的倾向;某些则先发制人,迎向前去克服它,因而表现出极大的攻击性。一旦愿意信任时,第六型的人会是忠诚而具承诺的朋友和团队伙伴。


  第七型 享乐主义者
  第七型的人乐观、精力充沛、迷人,而且难以捉摸。他们具有小飞侠彼得·潘的特质,痛恨被束缚或控制,而且尽可能保留许多愉快的选择。在不愉快的情况下,他们会从心理上逃脱到愉快的幻想中。第七型的人是未来导向者,具有涵盖每件想要完成的事情的内在计划,而且当新的选择出现时,他们还会适时更新内容。那份想保持生命愉悦的需要,导引他们重新架构现实世界,以排除有损自我形象的负面情绪和潜在打击。他们容易接受新的经验、新的人群和新的点子,是富有创意的电脑网络工作者、综合家及理论家。


  第八型 支配者
  第八型的人独断,有时具攻击性,对生命抱持”一不作二不休”的态度。他们通常是领袖或极端孤立者,善于关心和保护朋友,他们知道朋友在想什么。他们关心正义和公平,并且乐意为此而战。第八型的人格外追求享乐,从和朋友喝酒作乐到理性的讨论都有。他们能觉察权力所在之处,使自己免受他人的控制,他们具有支配力。第八型的人会忠诚地运用自己的力量,并毫无倦怠地支持有价值的事件。


  第九型 媒介者
  第九型的人是和平使者。他们善于了解每个人的观点,却不知道自己所想、所要的是什么。他们喜欢和谐而舒适的生活,宁愿配合他人的安排,也不要制造冲突。然而,如果被人施压,他们会变得很顽固,有时甚至会动怒。他们通常非常主动,兴趣很多,但是却将自己的优先事项拖到最后一分钟才做。他们还具有自我麻醉的倾向,让自己去做一些次要的活动,如看书、和朋友闲逛、看录影带等。第九型的人是很好的仲裁者,磋商对象,而且能专心执行一项团体计划。

        标题是个争论许久的标题,也许标题的言语有点忿忿不平,不过多少代表了一些人的想法。去一个新公司前,总是对新公司抱有一些期待,到了公司才发现很多事情没有你在外边看到的好。很多不合理的现象被一句公司的规章制度所包庇,难道制度不是人制定的。还有很多你接受不了的,有些甚至会影响到你的日常工作。你现在所能作的有两个选择,离开,试图改变这些状况。第一条简单,第二条如果你来的时候不是领导,恐怕一个新来的没有说话没有分量,就算你说的有道理恐怕也会被扣上越职干涉公司业务的帽子,怎么办?只有先努力处理好本职工作,取得同事们的信任,再作好所谓的办公室政治,花上一些时间处理好人际关系。如果你有能力,大概能在1-2年爬上个组长,3-5年当上个经理。为了保住你现有的地位取得足够的职位用以改变公司制度,你不得不坚决始终贯彻着你想改变的制度,也许有些新进人员还在抱怨,为什么领导总是一意孤行啊!当你又花上20年的时间终于在公司取得了一定职位的时候,你是否还有心力去改变这些制度。也许只是想,我过几年就快退了,还管这些干什么,反正自己现在过得不错。一个悲哀的怪圈。


 

如果按在线人数来排列:顺序如下:

第一名:传奇2
第二名:奇迹
第三名:大话2
第四名:魔力宝贝
第五名:石器时代


第六名:仙境传说
第七名:传奇世界
第八名:传奇3
第九名:决战, 千年
第十名:金庸online


个人观点