2009年11月24日

摘自’旁观者-郑钧‘ http://zhengyun-ustc.blog.sohu.com/


语义技术将像ajax一样成为开发者必备技能。
但能把ajax玩得像gmail那么转而且早的,一定不多。
玩个自动提取标签啦之类的都是小case。
将来一般网站都应该掌握的。

语义技术,无非分词、词性标注、分类。如果有几个开源的东西一拼接就行了。
如果等你打算做到百度新闻的领域,就会意识到算法是核心竞争力。

比如这次改版后的百度新闻,那就必须揉合多种算法,而且必须从本质做大的提升。姑且不说强度很高的文本相似性算法,就说分类,必须提升现在常见的分类算法。因为它分类分得非常细。
这时候,必须自己研发。
单纯就百度新闻的互联网频道,就好几个子类。十几个大频道,每个都有各种各样很细小的分类,语言
特征很模糊。
我问过他们,这都是机器自动的,几乎接近于传统媒体网站一大堆编辑的水平了,语义能到这种可商用
的强度就难了。

算法不是一朝一夕能偷师的。
所以,技术门槛还是比较高的。

随着语义技术普及,那么势必有一些应用要求接近于人工智能,此时算法很重要。
所以,要把底子打好,以备来日激战。
当然,有的时候,统计+规则+简单语法分析能解决不少问题,比如说中国雅虎的人际关系计算,不需要
太强力的算法,却又能得到良好的效果。

2007年01月08日

拙尘翻译 Fred Wilson的“2007之隐式互联网

大约一个月前,我和我的合伙人 Brad 同 Josh Kopelman 一起吃午饭。席间,我们谈到了许多正在出现的令人激动的新型网络服务。兴头上,Josh 脱口而出,“web 2.0 是显式互联网(explicit web),而 web 3.0 则是隐式互联网(implicit web)。”这句话至今还回绕在我脑海中。

的确,web 2.0 的许多特点和优势(标签 tagging,发表 posting,挖掘 digging,嵌入 embedding)都是以明确的行动为前提的。这些行动,对行动者本人及其所在的社交网络中的其他人,都提供了很大的价值。

而 Josh 口中所说的“隐式互联网”指的是 myware (译者:根据 wikipedia 词条,myware 是用户自己安装或授权的 spyware。CNN Money 对此有专门的文章。)——一种让我兴奋了好一阵的事物。说明一点,并不是我发明了 myware 这个词,而是 Seth Goldstein 首先使用了它。

通俗地说,隐式互联网所谈论的,是指通过跟踪、记录互联网用户的每一个举动,积累信息,并为用户提供更大的价值。当用户允许这些信息被共享时,它们还能发挥另一层作用。

用户行动/行为,全面共享,用在SNS似乎好些,哪些东西是可以共享的,哪些又足以暴露我?如何突破这个屏障达到更深一层的作用。

简单的我们的网站可以通过记录用户的动作,借以提供各种各样的榜单及推荐,推荐“豆瓣”的跟踪做到了。

不过这种思路非常价值沿展下去。不同类型的网络用户推出各自的沿展供用户选择记录,用户以此进行块化的展示自我。而大多数仅以广告为生存的以及web2.0网络们,是否看到更深的商业之道?

这个概念可以应用在你在互联网上的任何举动上。拿购物来说,Amazon 就很善于记录我们的举动并依此向我们推荐新的商品。不过,由于我们在 Amazon 上用的是一个不分类别的账户,所以各种各样乱七八糟的信息都堆在了一块儿。另一方面,如果能有一个关于自己的基本档案并且能把它提交给任何一个在线商店,那该有多好呀!(译者:作者这里应该是说,要有一个不依附于任何网站存在的档案,并且能被任何一家在线商店读入。即数据的独立性和格式的通用性。) Amazon 在这上面还有很大的改善空间。eBay 和 Netfilx 也是如此。更进一步说,这些数据还可以把我同那些购买习惯相同的人联系起来。这样,我就可以看看别人都是在哪里买什么东西。这就是我所说的“社交购物” (social shopping)。

那么,付账单呢?我知道这个例子可能会吓到某些人。但是想想看,假如有这样一个免费的网络服务,能够收集你所有买卖和支付的信息,并向你推荐物廉价美的商品和店铺,而你又可以通过这个服务来支付所有的账单,你还会据之于千里之外吗?如果这种服务还能够帮助用户利用团购跟商家砍价,那又该有多酷呀!

你可以把这个概念应用到你在互联网上的任何举动上。事实上,它在我们的周围已经存在过一段时间了,只是出于对隐私的担忧,大家才望而却步。但是,人们正在习惯于在互联网上给自己建立档案,并利用其为自己的互联网体验添姿加彩;人们开始信任一些特定的网络服务,允许它们为自己建立档案。这种行为方式的变化将产生深远的影响。其直接结果之一就是:隐式网络将在2007年大兴其道。

值得推荐!!:

我最喜欢举的例子是 last.fm(译者:last.fm 是一个互联网上的电台及音乐推荐系统。见 wikipedia 词条。),我在最开始讨论 myware 的文章里就用了这个例子。我授权 last.fm 记录我在 iTunes 上听过的所有音乐。这些数据都发布在我个人博客上,同时也公布在我的 last.fm 的个人页面上。这样我就可以回顾一下在过去的一周里、一个月里、甚至一年里我最常听的是哪些。而更重要的是,通过这些数据,我可以把新的推荐曲目通过周边的音乐同好向人们进一步传播。因为我的数据就放在互联网上,所以我的选择对其他人的选择也起到了作用。

只需用电脑中的音乐播放器或 iPod 收听音乐,Last.fm 会“记录”您的播放列表。就是说,用 Last.fm 收听的每一首歌都会成为您音乐专页的一部分。

您的音乐专页是 Last.fm 世界的钥匙。当您开始记录歌曲后,就可以:

  • 自动创建个人音乐榜单
  • 寻找您的音乐知己
  • 发现和探索新音乐
  • 生成自己的个人电台
  • 查看朋友们正在收听的内容
2007年01月05日

"手机钱包"“二维条码”商业应用中的网络化应用日趋完善,但加快普及的因素及方式?

一个blog中介绍到二维条码,今天就被推荐到的一个网站应用示例

自我介绍:

 

           

 

            北京酷鹏网技术有限公司(http://www.icoupon.com.cn)是中国领先的以电子优惠券(e-Coupon)为核心的数字营销和技术供应商。酷鹏网推出的电子优惠券、移动VIP卡(iCoupon Card)及酷码数字广告(iCoupon Mark)三大系列产品线,突破传统营销的瓶颈,为客户提供了一套创新的数字营销解决方案。此外,酷鹏网依托互联网及移动两大传播平台,将其系列产品的制作、识别、发布、使用和效果评估整合成完备的解决方案。采用这些解决方案,客户不仅可以针对不同的消费者设计、执行、管理目的不同的促销计划,而且凭借酷鹏网卓越的数据分析技术,客户可以获得目标消费者的人文及消费行为数据,在降低促销发布、告知和制作成本的同时,取得更好的可见的促销效果,真正做到精准化数字营销。
  酷鹏网提供包括基于互联网、手机两种形式的电子优惠券。酷鹏网拥有的多项领先技术,可以成功控制优惠券的数量,并确保每张优惠券的唯一性,最大限度地保护各类型商家品牌的促销预算,在零售终端进行快速识别和结算;移动VIP卡是一款基于移动终端设备的电子VIP卡,为商家提供包括用户个人信息、消费记录、数量控制及真伪识别在内的完整解决方案;酷码数字广告是一种增加传统介质互动功能的数字营销新应用,手机用户只需要安装相关的识别软件,用摄像头扫描酷码数字广告,即可以参与多种多样互动。

酷鹏网基于条型码、二维代码、手机串码的电子优惠券分发、控制、识别专利技术,使酷鹏网持续技术领先。

解决方案:

用户的使用趋势:

只要读者用手机摄像头对着报纸上的二维码进行拍摄,就能够在手机屏幕上看到感兴趣的新闻热点影像、体育节目的精彩瞬间、最流行的时尚商品动态介绍等等,还可以听到与报纸内容相关的各种声音。

百度的手机二维码结果

找到相关网页约39,400篇推广两家,广告若干。

2006年02月12日

搜索引擎霸主Google推出一个有趣的解决方案——Google Pack。这是一个免费软件的大集合,旨在为个人电脑提供一种安装有用软件的快捷方式。

Google Pack囊括的所有软件,都可以单独获得,并且大多对个人电脑用户来说都很熟悉。它们并没有被整合为一体,但Google Pack将它们组合起来,成为便于下载的软件包。安装文件下载地址为http://pack.google.com。

这个软件包共包括13种软件,用户可以选择其中任意一款或全部进行下载。

这13种软件中,包括Google自有的6种软件:Google工具栏(Google Toolbar)、Picasa照片管理软件、Google地图(Google Earth)、Google桌面(Google Desktop)、Google聊天(Google Talk)及Google屏保(Google Screensaver)。另外还有其它7种工具:Mozilla Firefox、Norton AntiVirus 2005、Adobe Reader 7、GalleryPlayer HD Images、Ad-Aware SE 个人版、Trillian 及 RealPlayer。

摘自:http://www.ftchinese.com/sc/story.jsp?id=001002770&loc=WEEKLY%20EMAIL

2005年12月31日

制片厂会继续大量制作《金刚》这样的大片,它们可以依靠强大的发行和营销机器,将影片在全球推广。但他相信,技术为电影业打开了全新的小制作影片时代。小制作影片的目标观众虽然面较窄,但充满热情。
“定位不明确的电影很难办,”他这么解释自己的看法,“要么拍人人都能看的电影,比如说,目标观众是‘不固定的’;要么就拍有特定目标观众的电影,只需一小部分成本就应该可以卖出去。”

好莱坞正处在十字路口,因此这个想法很有诱惑力。制片商要与电子游戏、互联网和其它娱乐项目争夺观众,今年迄今为止,影院上座率下降了8%。同时,视频点播等新数码技术的出现,正促使电影业高管重新思考他们多年来一直沿用的商业模式。

《天赋灵异》的探索证明,技术的力量将打破电影业的准入门槛,更不用说高超的营销手段的价值了。

总有一天,各制片公司在推出《金刚》等大片的同时,也会推出数十部独具市场空间的电影。随着互联网成为电影发行与营销的低成本新途径,一小批观众面较窄的影片,还可以成为一笔有趣的不入账投资。

变化中的好莱坞经济学

  • 技术为电影业打开了全新的小制作影片时代,影片所定位的观众面较窄,但充满热情。
  • 安德鲁•弗格森的成功影片《天赋异灵》,制作成本仅50万美元,发行成本为6万美元。弗格森先生判断,这部影片的新世纪观众没有得到充分满足,因此发行可以通过相对较少的费用来完成。
  •  《天赋异灵》团队采用数字化拍摄,这样电影能以每张几美分的价格压制成光盘碟片,然后以数字方式传送到各影院。
  •  弗格森先生认为,未被充分满足的观众更愿意去看电影,因为他们想拥有社团经历:“如果人们为某个社团而来,那么声音与画面则不必非要有多好。”

摘自:英国《金融时报》乔舒亚•查芬(Joshua Chaffin)

赫雷拉和合伙人兰迪•塞夫(Randy Saaf)在5年前萌发了创建媒体卫士的想法。当时,他们正在国防企业雷神公司(Raytheon)从事软件开发工作,为B-2轰炸机开发先进的雷达。其目标是开发出一种雷达,使飞行员在己方被(敌方)发现之前锁定攻击对象,然后干扰对方的系统。赫雷拉称:“这就是电子战争。”

媒体卫士采取了一种类似做法。它对点对点(P2P)文件共享网络进行监控,不断搜索那些用户互相索取的特定歌曲或电影。如果某人发送了一首歌曲的(下载)请求,而这正是媒体卫士受雇保护的歌曲,那么该公司会迅速采取行动。

它可能向网络大量发送数万个诱饵文件(decoy file),制造一种如同“大海捞针的情况”。另一种策略是,它自己也发送数千个下载同一首歌曲的请求,以扰乱对方系统。这样做旨在打击文件共享者,但该公司坚称,它实际上并不会入侵人们的电脑——唱片公司新索音乐(Sony BMG)最近正因为涉嫌入侵用户电脑而要面对诉讼带来的麻烦。起初,行业内多数公司没有采纳媒体卫士的做法,而宁愿以诉讼以及靠司法部门采取执法行动的方式来打击盗版。但随着纳普斯特(Napster)等公司被努特拉(Gnutella)这样的开放源代码网络所取代,上述情况发生了改变。努特拉是一种分散式文件共享社区,就技术而言,它不受任何人或实体的控制。

引用:作者:英国《金融时报》乔舒亚•查芬(Joshua Chaffin)

2005年12月01日

  2005年假日中最有趣、最令人期待的电脑并非传统意义上的电脑,而且不是由电脑硬件厂商生产的。它就是由全球最大的软件商微软公司(Microsoft)推出的Xbox 360游戏机。
  不仅如此,Xbox 360还是一个多媒体娱乐中心,和前一代游戏机一样,它也能播放CD和DVD,并让用户

http://chinese.wsj.com/photo/PJ-AG469_pjMOSS_20051122203336.jpg

与全世界的玩家联网进行网上多人游戏。不过,它也有不少新功能,包括在自身或外接的硬盘上播放音乐、视频文件和浏览照片,或把苹果iPod插入它的一个接口,导入音乐文件等。
  想玩网路游戏的话,你需要有一个Xbox Live帐户,400美元的主机附赠一个所谓的“银级会员”帐户,但只能让用户在网上用声音进行交流,而不能和别人一起玩游戏。Xbox Live的“金级会员”帐户除了包括“银级”的各种功能,还能玩网络游戏,但年费高达50美元。

  Xbox 360的多媒体功能。
  通过名为Media Center Extender的设备,我们能在Xbox 360上播放“媒体中心电脑”(Media Center PC)上储存的内容,即使那个电脑在另一个房间也没有问题。这种方式运行很舒畅,我们能播放一台戴尔电脑(Dell)上的音乐、视频并浏览照片;但如果你电脑上没有安装Windows Media Center,Media Center Extender设备就没有办法工作。

  Xbox 360内置的硬盘上播放了同类的多媒体文件,并利用主机上的三个USB接口,接入一个iPod和一个装满照片文件的移动硬盘。音乐在Xbox 360上播放顺畅,通过电视机喇叭发出声音,照片在电视上的显示速度也很快。iPod上的歌曲名称和播放列表显示在电视萤幕的功能表上,就跟储存在主机里一样。DVD播放功能也毫无问题,我们看了裘蒂•福斯特(Jodie Foster)主演的“颤栗空间”(Panic Room)中的几个片段。

2004年10月27日

脱胎于声讯电话的互动式语音应答业务(InteractiveVoiceResponse:IVR)

移动语音增值业务与传统声讯的区别

  1. 交互式语音应答,这也是传统声讯的基础,但在移动语音增值业务领域,过于频繁的语音交互却成为了最大的忌讳。
  2. 电话用户的区别,传统声讯大多是针对固定电话用户来设计的,固定电话的一个特征是用户的不确定性,也就是说,同一个电话可能是被多人共用的。而移动电话的一个特征是用户的私有性、隐密性,一台手机 在某种意义上可以等同于一个人的身份。
  3. 资费区别。
  4. 从未来趋势看,语音识别和语音可扩展标记语言(VXML)技术的迅速发展将使IVR系统焕发崭新的活力,因而IVR有可能脱离声讯电话的臼巢,产生不同于简单信息提供的新应用服务。从呼叫方按键选择可供的功能选项,到如今的自然语言理解功能,IVR逐渐允许用户用自然的语速和语调同电脑系统进行交流。如此看来,IVR的智能性能将大大提高。至于VXML技术则能将IVR系统与互联网结合起来,将用户的需求与网上的信息联系起来,为B2B与B2C之类的交易提供了一种便利的渠道。从这个角度而言,尽管IVR比声讯电话有更广泛的应用前景。

语音业务种类的简单划分

  1. 在语音业务中,最受欢迎的业务当然是聊天交友类业务。
    因为饥渴、因为期待艳遇、因为爱情交友的需要、因为发泄的需要,聊天交友类业务永远是 语音业务的主流,也是最有市场最**的业务种类。在聊天交友类业务中,万变不离其宗,核 心还在于聊(过去的许多社会声讯台就是通过座席聊天来**),关键在于怎么聊出特色聊出 新意。
  2. 音乐类,在现有的SP中,滚石移动就是以这类业务为主流。
    这也难怪,如果你去调查用户的爱好,保证有50%以上的人会选择音乐。所以,只要你有丰富的音乐资源,再加良好的业务设计和市场推广,保证财源广进。
  3. 游戏娱乐类
    这类业务包括知识竟猜、角色扮演类游戏、互动游戏等,但因为语音业务只能通过数字按键 来交互非常简单的信息(选择方式),所以业务的内容其实比较空泛,主要通过奖品来吸引
    用户参与。所以,这类业务的奖品设置是关键。
  4. 其它种类还有体育类、新闻咨询类、测试类、媒体合作类、应用信息类等等许多许多,但都无法成为主流。
  5. 另一大类:新业务类。 这类业务包括语音短信、彩铃、第三方付费业务等等,这类业务市场潜力巨大,但已脱离了 传统声讯的概念。具体情况这里暂不多加描述。

其实对于娱乐化的产品与服务设计重点并不在设计出了多少功能&工具应用而在于娱乐化的经营。许多产品或服务设计策划工作做了很多但仅是设计了服务机制或者工具,但是却没有经营。真正的需要是人的感觉,才会真正的产生非用不可的欲望。换言之,产品与服务必须娱乐化,人与人互动的乐趣必须被导引。

在这些产品中,游戏规则决定一切,而上来娱乐的人也真的能感受到那种娱乐的乐趣,而且因为娱乐的对象是真正的人(同时也是不认识的陌生人),不确定性更高更加刺激。

此外,高度娱乐化的游戏规则要保持新鲜感,新鲜感的消失也是个危机。依靠创意取胜并不能可大可久,唯有依靠不断的创意才可能。因为玩家是没有忠诚度的,就连网络游戏都不断的在求新求变,产品与服务不可能光靠一个招式走天下。

附:
IVR业务基础知识 相对于短信业务来讲,语音增值业务最大的门槛不在于内容,而在于接入平台。一般来说, IVR业务无法直接加载在运营商的系统上来运行,必须有语音平台来支持,并且,相当一部分新业务对平台的要求还比较高。因此,一般好的语音平台,系统相对比较复杂,硬件配置
要求也非常高,因此价格也相当昂贵,软硬件费用相加动则在100万以上,如果是大业务平
台,甚至超过1000万。
最易走火入魔的业务:IVR 说到其高风险性,因该业务也极易染上“色情病毒”但业界普遍认为,不能由于IVR的高风险性,而将“孩子与脏水一起倒掉”。必须看到,IVR的存在同短信一样具有积极向上的社会意义,只要加以正确引导和严厉监管,IVR也能走上欣欣向荣的康庄大道。
SP论坛——IVR专题 IVR无线语音业务增值服务分析;太平人寿开通IVR语言答录系统;小灵通也能玩的IVR手机游戏《八龙珠》;和讯进军IVR打造全网无线平台;语音杂志用户订购关系管理条例……

2004年10月19日

包括AOL、Yahoo!以及Ask Jeeves相继关注Desktop Search,但Google卻先跑了出來。

 AOL二合一: Browser + Desktop Search(Jan’s Tech Blog)
 以Web為本的Google Desktop Search(Jan’s Tech Blog)
 Google的桌面搜索 (對牛亂彈琴)
gdesktop.com與google的桌面搜索 (搜索引擎研究) 
oogle Desktop Search (Topku Top Cue)
A Closer Look At Privacy & Desktop Search (Search Engine Watch)
Google Launches Desktop Search – Exclusive Review (Search Engine Lowdown)
Google’s New Program Searches Hard Drives (Jetbar News)
Google v. Microsoft race to add desktop search (Washington Post)
Commentary: Google’s new search terms (C|NET: Forrester)
Google Desktop Search Launched (Search Engine Watch)
‘Google’ Your Cluttered Computer (CBS News)
Google Launches Desktop Search Tool (Slashdot) 
Google Desktop Search Review (Ideas)
News: Google Drops The Other Shoe – Google Desktop Search Launches (John Battelle’s Searchblog)
Google unveils desktop search (C|NET)
AOL Develops Desktop Search (eWeek)
Google launches desktop search for Windows PCs (The Register)

我们面对着浩瀚的大海无所事从,面对广阔的Internet无所事从,现在面对自己的信息也要无所事从了。
硬盘是越来越大了,从兆计至G计到百G,甚至千G?再加上可移动的网络硬盘.像册.邮箱……这还不够还要有人想办法把1G的邮箱转换为本地的系统文件夹,以前我们担心如何面对过多的密码,现在也许我们要考虑自己这越来越大的地盘如何治理了吧。

以前我们通过“文件夹”“目录”的方式将资料整理得整整齐齐,用“搜索”找到它们;
而今我们面对越来越多的信息.资料.档案要想慢慢地整整齐齐地整理到自己的地盘上实在不是一件轻松的事。

近期随着Desktop Search功能的推出,Google  Search的盘点逐步扩大,随着Search mail,社会性的网络书签、blog、Furl、Feed……这些Concept;technology,也许百G千G将来对我们不再有实际的意义。
Concept;technology改变了我们习以为常的思维、行动方式。

网络上的信息从结构上来说基本是扁平化的,信息之间没有隶属关系,而本地桌面的信息基本上是采用树形结构来进行组织的,通过多级目录来表现信息之间的隶属关系,这样的结果就是当我们要访问多级目录下的文件时,我们必须要遍历相关的上级目录,而且不同分支目录上的信息难以建立关联。现在我们就可以通过 Google的桌面搜索来重新组织信息,将树状目录扁平化,完全去处目录分类的界线,而将视线关注于信息的内涵本身,从而可以实现最大程度的信息关联和挖掘。『风语者』在‘Google的桌面搜索 2004-10-17’

 

我倒没有过多的想过

Isaac在他的“My,Your,We”中曾经谈到过“你的,我的”,也许有一天通过google不但能够搜索“我的”桌面,也可以通过几度连接的信任关系来搜索“你的”桌面,或者通过社会化网络建立“我们的桌面”。『风语者』在‘Google的桌面搜索 2004-10-17’

不过Google  Desktop Search与Network Search紧密的结合,这种Concept再加上可移动的网络硬盘.像册.邮箱……倒是使“我的地盘”模糊化,所谓的几度空间关系类以及各种个人制作的、定制的信息类组成我们只是随身的类似PDA,“我的地盘”已无限大。

2004年10月13日

电子游戏行业巨头电子艺界(Electronic Arts Inc., ERTS)将于今日宣布在中国成立一家电子游戏工作室的计划,在有望于2007年成为全球最大网络游戏市场的中华大地上布下一枚棋子。这个工作室将成为电子艺界进一步拓展亚洲市场的基石,同时也是在亚洲市场进行收购和合资的先驱。凭藉著“类比人生”和“疯狂橄榄球”(Madden NFL)等游戏,电子艺界迅速成长为全球最大的电子游戏生产商。

以“类比人生”开创辉煌的公司能赢得中国用户的欢心吗?

电子艺界及其同行们开拓中国市场的计划一直有一个难题悬而未决,那就是如何在中国赚钱。随处可见的街头盗版市场遏制了这个通过DVD合法分销游戏产品的行业的发展。

电子艺界和其他同业公司表示,通过这种借助大型电脑在网络世界进行的电子游戏方式,他们可以阻止盗版,并涉足这个日益发展壮大的市场。在安装了宽带的狭小网吧或家中,中国的网络游戏玩家上网注册,与数千人同时参与某项游戏,每个人都在其中扮演一个角色。中国玩家与西方观念中的玩家不同,他们喜欢简单易玩的游戏。与以往的电子游戏高手不同,这些玩家往往都是些普普通通的孩子。即使中国13亿人口中的很小一部分才有可能接触网络,但这已经是一个很庞大的数字。

他们从便利店,或者网易(Netease.com Inc., NTES)等门户网站购买进行低价订购或者购买折扣预付卡来参与网络游戏。

“这是我们第一次在中国看到用户为网络游戏付款的商业模式,”