2005年06月04日

秉持科学发展观 规范网络游戏若干规则先行

 

 

新华社北京5月29日电  (记者周玮)记者日前从文化部获悉,全国集中净化网络游戏工作正渐次展开,文化部起草的《游戏产品内容审查标准》6月将广泛征求社会各界意见;信息产业部、文化部将制定网络游戏开发和运营等有关强制性行业标准,强制网络游戏企业用技术手段对可能诱发网络游戏成瘾症的游戏规则进行改造;今年暑期将向全国未成年人推荐一批征集来的游戏精品。

 

文化部、中央文明办牵头,联合信息产业部、公安部、国家工商总局组成了净化网络游戏工作联席会议,决定从4月中旬至9月1日在全国开展集中净化网络游戏工作。这次净化工作有五个重点:一是打击含有淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、交易敛财和危害国家安全等违法内容的网络游戏产品及相关经营行为;二是查处未经主管部门审查擅自上网运营的境外游戏产品;三是清理未经主管部门许可擅自从事网络游戏经营活动的单位;四是严厉打击“私服”、“外挂”等侵犯知识产权、扰乱市场秩序的违法行为;五是加强宣传教育工作,积极引导社会舆论。

 

这是2005年5月30日的人民日报在第二版播发的《文化部:网络游戏开发运营将有强制性行业标准》。

 

笔者以为规范网络游戏若干规则需要从研发、运营、维护玩家权益到诸多媒体涉及网游的的宣传等几个方面。本文不是讨论网络游戏技术层面问题的,笔者试图分析网络游戏为主要载体的网络文化现状,从当前网络文化发展现状及存在问题提出网游发展规划供业界参考。

 

 

 

网络游戏研发在游戏内容上首先需要树立正确的游戏世界观

主要内容详细见目前中国网络游戏人才 应该从哪里寻找》。

 

游戏产业虽然号称朝阳产业,但目前现阶段,我们国家的网络游戏产业状况主要表现为代理韩国游戏运营为主,自主研发为辅。游戏理论支撑几乎是空白,有人称韩国游戏为泡菜。笔者以为,要加快游戏产业的步伐,如同打场中国游戏市场产业战,首先是对游戏进行研究,上升到理论高度,进而指导游戏研发、运营、做好对玩家服务和增值服务。

正确认识游戏产业 树立正确的游戏世界观

  游戏产业虽然号称朝阳产业,但目前现阶段,我们国家的网络游戏产业状况主要表现为代理韩国游戏运营为主,自主研发为辅。游戏理论支撑几乎是空白,有人称韩国游戏为泡菜。笔者以为,要加快游戏产业的步伐,如同打场中国游戏市场产业战,首先是对游戏进行研究,上升到理论高度,进而指导游戏研发、运营、做好对玩家服务和增值服务。

 

今天虽然网络游戏被定为863项目,但还是有必要用批判性的眼光看待网络游戏。研究网络游戏,对全面认识网络网络,做好网络文化产业,研究出适合有中国特色的游戏理论指导游戏工作大有必要。首先要树立正确的互联网世界观,游戏从业人员和准从业人员还应该认识并树立正确的游戏世界观。互联网是虚拟的,但从应用角度看,从服务角度看,互联网是个平台,互联网社会的主要参与者还是人。网络游戏是虚拟社会已经得到业界的认同,那么用互联网世界观指导游戏世界观应该是份内的范畴。

 
提到游戏世界观,首先要提虚拟的游戏社会。网络游戏发展已超越单机游戏,研究网络游戏方面显然更适合对整个游戏行业的指导理论。暂时把游戏世界观锁定在网络游戏领域。网络游戏是个文化产品,当前网络游戏的娱乐性很重,在潜移默化方面,还没起到引导的作用,游戏策划等研发者有必要在内容上,通过内在的游戏世界观,把玩家向健康有益的方向发展、引导,扯远了。研究游戏世界观对指导游戏从业者对游戏的认识,对中国玩家的游戏开发、服务,意义深远。尝试用辨证唯物主义的思想指导游戏理论,围绕中华文化,开发出蕴涵责任感的游戏,结合教育的本质提升玩家的能力。首先得提升游戏从业者的理论认识。游戏理论、游戏产业还有待开发完善,如果说只为开发出让玩家上瘾的游戏,不含有积极的成分,这个游戏迟早会沦为电子海洛因的附庸,欢迎度可想而知。

 

什么样的游戏制造者制造出什么样的游戏 第九艺术大师是通才型人才 游戏策划使命重大

 
网络游戏是个文化产品,对直接或间接的游戏从业人员来说,首先得有一定的兴趣爱好,特别是游戏策划者。游戏理论支撑游戏研发,支撑游戏运营市场的服务和增值服务。网络游戏的文化含量,决定了不是谁都可以从事这个行业。特别是游戏策划者,策划什么样的游戏主题对该游戏的游戏世界观有很大的影响。立志从事游戏从业者首先得有学习的能力、整合的能力,游戏社会也是社会,为管理虚拟社会不仅仅需要的是经济学,还应当有教育学,管理学、心理学、社会学知识等等,游戏制造团队的素质直接影响游戏的质量。想进入游戏从业的大门,首先自己要喜欢这个行业,对这个行业有整体的认识,从技术角度来说可能不要太广泛的社会知识,但因制造的游戏社会五脏俱全,所以自己必须先熟悉基本的游戏社会结构之本质。

 

 

网络游戏本身有发展成网络媒体的趋势

现在网络游戏娱乐成网络娱乐的主要趋势,网络游戏平台成为网络媒体的趋势,如何利用好这个平台做宣传和广告正为业界所关注。

在内容上引导,把中国精神。民族文化等溶进网络游戏内容成为网络游戏内容发展的新课题。网络游戏平台如何发挥引导性,首先需要制造者“制造”品牌和文化理念。发挥网络游戏本身的媒体趋势事在人为。

潜移默化的作用对网游玩家影响之深。

 

网络游戏运营探讨销售渠道的有序化 线上线下活动“提醒”玩家

网络游戏产品的运营和销售,现在是“混战”,不利于整体建设,探讨网游运营市场和渠道市场的有序化,规范经营,和谐发展。笔者推荐电子商务平台自助消费,渠道互动。

 

电子商务的典型以网易的一卡通和虚拟支付比较典型。笔者曾撰文众学网易模式一卡通与虚拟货币》。

 

通过游戏运营商和渠道商组织的线上和线下活动,健康引导玩家的活动,不能唯利是举。主动承担网瘾责任,引导玩家健康网游,一部分玩家将可能成为准游戏从业人员。对部分网瘾者的引导可能有帮助,从痴迷网络游戏者能否发现创新游戏者呢?有待挖掘。

 

 

 

维护玩家权益从虚拟帐号到虚拟财产,实名制,上网时间等等

 

2005年能否成为网络游戏服务年呢?网游玩家达到230万,《近90%玩家权益无法保障游戏维权调查堪忧海淀区消协与北大、清华、人大、政法等12所高校大学生联合进行的针对网络游戏的首次调研结束。结果显示,有87.38%的玩家在游戏账号被封、虚拟资产丢失等情况下,问题得不到解决,权益无法保障

盗号、删号、装备被盗等虚拟财产问题,非法交易、恶意发行游戏虚拟货币等在我们国家还缺乏规则,客服质量等也影响网游瓶颈。

实名制和软件限制上网时间,从某些程度上也是维护玩家利益,业界对此也有必要探讨。

 

 

网络文化与网瘾 首先给陶开宏“减负”

 

网瘾等问题对青少年的影响已经刻不容缓,尽管陶宏开教授已经成为戒网瘾的代言人,但是仅仅依托陶教授一个力量是有限的,也显得特别重,为陶教授“减负”,为更好地探讨健康上网环境,营造绿色上网环境,对网络游戏的“始作蛹者”首先进行“自律”,探讨游戏研发的潜规则,网络游戏运作对青少年网民的影响力,请游戏从业人员谈网瘾问题,从游戏业界开始重视网瘾问、游戏人才的培训和流动、游戏世界观(内容服务)、对玩家的引导,为更好地推动对青少年健康上网,有必要组织业界人士认识网瘾的公害性,开发出更适合引导青少年健康成长的文艺作品,规范网络游戏的实质性内容,组织游戏厂商把网瘾问题落到实处,配合“九项实事”,研讨网络游戏与社会发展,首先让从业人员认识自己的使命感和责任感,为帮助青少年健康上网营造良好的氛围,推动素质教育的有序发展,有必要召集业界人士讨论应对网瘾等问题的迫切性,为和谐社会的发展在网络游戏界首先做好自己份内的事情。育游产业研究工作室(非赢利性)近一阶段一直把探讨网瘾问题作为研究的重要课题。通过网络媒体写了不少关于网瘾的观点文章,认为互联网的各界有责任来共同关注网瘾问题,换位思考,家庭、学校、社会、媒体、成人都需要来协同,倡导“互联网责任论”。

 

探讨网络游戏与社会发展的社会价值,在引导上做文章,网络游戏如何健康引导,网络游戏厂商如何实质参与戒网瘾行动,运营部门如何在玩家服务上下功夫,通过活动引导网民,共同将网瘾的毒性、网瘾致灾,可能出现的犯罪行为降到极限,大学生互动手拉手,共同在网娱方面不过度,减少明天在发展、就业等问题上的危机性。为了明天的发展,业界首先要“共识”,仅靠陶教授的讲座,7000志愿者,我们的网瘾行动还须要掀起全社会共同关注的新高潮。我们在认认真真重视网瘾、网络环境问题。通过本次研讨会,调动社会各方,首先是网络游戏从业人员对网瘾等问题、开发运营环境的自律和重视。

 

在网络游戏创造经济价值的同时,我们的社会效益也得关注,从科学发展观,可持续发展角度,尝试探讨“网络游戏与社会发展”。先谋求政府、社会各方面的支持。也为“九项实事”工程创造氛围,体现我们的政府是负责任的政府,为了下一代发展,为和谐之本。请多予以实际支持。

 

宣传网游 立体全方位报道 探讨中国网游报道的新思路

 

全面了解网络游戏,计算机技术的应用和娱乐,对网游的报道,我们需要什么样的思路?

笔者尝试写了点《网络游戏与社会文化系列思考(四):浅探游戏媒体如何传播游戏 引导网民全面看游戏

 

游戏媒体,游戏门户,游戏平面,现在关注得比较多的是游戏成品,那么涉及游戏的方方面面,是不是也要立体展现给网民?游戏媒介应该关注游戏的全局:从制作到运营,游戏教育、人才,游戏产业经济,整个游戏文化产业是不是都得让网民“知情”呢?

作为一个游戏媒体,作为一个负责任的媒体,让网民来参与并讨论办好游戏频道,是否可行?笔者觉得现在的游戏媒介关注游戏成品似乎太热情了点,在引导网民方面有失偏颇。

游戏产业是个综合文化产业,游戏文化底蕴深厚.全面介绍游戏,还应当涉及游戏人,网瘾等。

假如今天让你来办游戏频道,你应该怎么样,主流媒体的游戏门户该涉及游戏的哪些方面?

新闻讲究深度,研究游戏也需要探其框架及其周边,试图分析游戏的文化含量及其从业者第九艺术大师.

游戏,特别是网络游戏涉及潜移默化,教育的本质之一是在潜移默化中进取.

今天我们来探讨游戏,是否可以结合游戏制作的流程,游戏的团队,游戏的人才?

游戏厂商的自主研发者来谈谈游戏的研发和运营,介绍游戏公司,游戏媒体,这样我们的游戏内容就相对丰富多了。

游戏作为成品是个产物,游戏的制作者,我们是不是也要关注,游戏是个文化产业,那么作为游戏频道,我们在介绍游戏舞台的同时,是不是还该介绍游戏的后台,从硬件到软件,从游戏的娱乐性到游戏的网瘾,游戏的可持续发展。

了解游戏世界的变化,从单机游戏到网络游戏,各国游戏发展状况,从业状况.

游戏与动漫之间,游戏与教育之间,游戏的网瘾危害,我觉得,作为主流媒体,推出游戏门户,是不是该立体看待游戏,玩家和游戏艺人之间也是可以转变的,我们的游戏传播者事实上也是游戏的从业者之一.

游戏文化是边缘文化还是综合文化?游戏消费还涉及电子商务应用,游戏经济对国民经济的作用也是立杆见影的.

游戏门户能否引领网络文化产业发展?认识游戏,传播游戏,是不是还需要点前瞻性?

当我们"网品游戏"的时候,我们已经不仅仅是面对游戏成品,和游戏息息相关的,迟早会走进网民的视野,游戏传播者是不是有点超前意识.

 

 

教育和网络游戏之间 互联网应用与娱乐如何组合

 

笔者在网络游戏与社会文化系列思考等系列文章中对素质教育与网络游戏,等尝试在网络游戏与社会文化做系列思考,前后写了五篇,从责任篇、精神食粮篇、素质教育与游戏、网娱与就业、发展危机等角度探讨应用与娱乐

 

网络游戏与教育比较

读到《"陶氏秘方"能戒网瘾吗?推行素质教育是根本》,想就教育与游戏之内在联系谈点看法,顺便关注网瘾与问题玩家试图支招。

该给谁“补钙”?教育和游戏的共振点:潜移默化

赵永璞先生曾撰文《给盛大“补钙”并与陈国华先生谈网游》,我不才,提出了该给谁补钙的疑问?

笔者觉得有必要先给网络文化画点“生态”形态的轮廓:教育、游戏(网游)、(问题)玩家。教育和游戏都是实现传播的重要媒介,教育目的众所周知,游戏目的似乎只是娱乐?但越来越多的人发现游戏的潜移默化的影响力。

对于教育而言,潜移默化的作用呢?我不是专门研究教育的,相信有更多的学者、教育家比我更有发言权。我们能否用好“潜移默化”这个杠杆?网瘾问题基于教育、网络文化是否可以提出新要求?对关心解决网瘾的各界来说又是怎样的认识?

给教育和网络文化产业的始作俑者“补钙”,是笔者的观点,从战略高度来看,我们的产业化不能只向“钱”看齐,还应当向前看齐,也是社会发展对“造血者”提出的要求,作为和谐社会的主体之一,人的和谐发展是社会主乐章,教育先行,从增加对游戏的认识及其影响开始。

素质教育和未来的网络游戏能否有交汇点

素质教育正在传统教育中增加份额,未来的素质教育能否和网络游戏结合起来呢?当前的“传统网络游戏”给人的感觉是打打杀杀,未来的网络游戏能否突破现有的格局?基于潜移默化,笔者比较乐观看待,未来的网络游戏在教育领域和娱乐领域将可能出来两大分支,以纯粹娱乐为主和以教育内容为方向的网络游戏。

欢迎素质教育研究者研究并关注素质教育和网络游戏,对网游厂商研发也提点要求,演绎网络游戏还看“第九艺术者”。

一点建议 教育课堂增加内容:责任感教育与网瘾危害性

陶宏开教授认为。“青少年沉迷上网问题折射出的是整个社会的教育问题。我的目的是推行真正的素质教育,开展‘挽救网瘾青少年行动’只是其中一小部分。我也希望志愿者和要求做志愿者的朋友认识到这一点,只有道德重建,只有推行素质教育,青少年的各种问题(包括网瘾)才能得到最终解决。”

笔者觉得现行的教育内容须跟上,教育须主动和游戏“结亲”。在课堂上增加责任感内容教育和危机感教育,游戏虽不是毒品,对学生玩家来说,引导认识网瘾的危害性,潜移默化对游戏的思想认识,对于以游戏课程为内容的教育,也需要增加危机感的部分,“让游戏更好玩”。

网游的增值服务“坎”:何时不再打打杀杀?网游厂商还须从内容上引导玩家

对研发网络游戏的“第九艺术者”,和运营网络文化产业的的期待,增加增值服务,从提供的内容上提出了要求,要网络经济,还要减少对使用者“潜移默化”的伤害。不少玩家对现有网络游戏的“打打杀杀”已经有点厌倦,让网络游戏的“第二春”更健康点,对网络文化产业的增值服务笔者还将另文探讨。

 

今天你过度网娱  明天你将面临发展、就业等危机

—–致青少年学生网民的一封公开信

引子:也许是笔者超前的思考,不知道此文对正沉浸在网娱中的青少年学生网民,甚至成年人是否有点帮助,本文以书信的形式,呼吁,为了你们的明天,请不要过度沉浸在网络的娱乐中。

网瘾一种不良网络习惯 营造绿色环境人人有责

网瘾伴随中国互联网的成长, 网瘾最简单的症状就是一头埋在虚拟的互联网的娱乐中,几乎成了不良习惯。互联网娱乐以下简称“网娱”,其表现形式为聊天、视频、网络游戏等。喜欢上网的人有这样的错觉,就比如到电影院看电影,暂时脱离了现实,只不过电影终了,我们又回复到真实的现实世界中。互联网在电脑终端的舞台上,成了不间断的互动“电影”。

在感性和理性之间,进入虚拟社会,到恢复现实社会,需要把握一个“度”,互联网不仅仅是娱乐场所,更是应用工具,认识互联网的作用和虚拟社会,需要家长、学校,社会,成人首先学习并认识,然后才能告诉未成年人,不熟悉网络环境的人,如果因为网络娱乐而“误导”,那是我们宣传不够。营造绿色环境人人有责。

困难如弹簧 你弱他就强

避免网瘾,还需要我们做好预防工作,认清网瘾的危害性。一旦发现周围的朋友迷上网瘾,我们应该伸出帮助的手,转移网瘾习惯的注意力,有句话说,困难如弹簧,你弱他就强。当你主动认识到网瘾的危害和副作用时,转移你的注意力,适当有意识减少上网时间。做父母的,和老师,在这个问题上首先得注意态度和方式问题,取得“网瘾者”信任很重要,真心诚意换方式帮助对方,打骂、堵的办法只能造就逆反心理,年龄比较小的,可以通过开座谈会的形式交流。年龄大点的,最好的办法是帮其分析,自助为主。对于特别严重的,有必要送“网瘾戒毒所”强制戒瘾。

第一次出现学生被劝退时,不知道教育和社会工作者有没有反思?学生真的无药可救吗?学生是接受教育的,如果教育是种服务,那么显然是服务出了问题。如果再出现劝退,那么我们的当事机构就应当认真反省自身的问题了。本文无意为网瘾者辩护,只是希望更多的社会工作者、教育工作者在教育机制上引进网瘾教育等内容,这些做好了,困难就变弱了。

业精于勤荒于嬉 行成于思毁于随

学生的主要事情是学习,娱乐总应处于次要的地位。如本末倒置,首先应告诉学生,明白当前自己的主要事情是做什么?对于早恋等校园问题是不是可以借鉴?

一心无二用,对于正常人来说,把基本精力用在学业上,似乎是老生常谈的问题,当你过度网娱也好,别的也好,你就可以告诉他,依据这个标准,他错了。

今天你过度网娱  明天你将面临发展、就业等危机

对年龄比较小的,可以由监护人告诉孩子,学校经常讨论这个对规避“网瘾”是不是有点帮助呢?对于大学生来说,知晓就业形势的严峻,找工作的竞争性,你还有多少心思在网娱上?反过来说,到时候不仅仅是劝退的问题,毕竟这个社会没有后悔药可以买到。

用好互联网“图书馆” 冲浪互联网

上网除了聊天,游戏之外,还可以做很多事情。互联网基本超越了国界,通过互联网可以交流、认识世界上未曾去过的地方,阅读新闻,发表自己的“博客”文章。笔者曾接触了一些大学生,已经毕业了,还只会聊QQ,不懂得使用电子邮件,不懂得使用搜索引擎。而这些都是工作以后使用的常识,非得等工作以后恶补吗?互联网的信息资源是个信息爆炸的社会,互联网本身就是虚拟的知识图书馆,你可以穿越互联网海洋,到达互联网上非禁区的地带。

虚拟互联网走向应用 从潜移默化到思考 多问几个为什么

进入互联网,好似开启了一面“魔镜”,如果你多问几个为什么?在潜移默化中学点思考,你将发现你进入了一个全新的系统,系统化提升你的认识,你可以通过互联网得到更多的答案。如果你只是看到网络娱乐的一面,那么你现在是什么样子,五年,十年后,由于你的不努力,五年、十年后你还是没什么变化,你拿什么去适应这个社会的高速发展变化?

 

 

 

欢迎共同探讨相关课题推动中国网络文化与社会发展的和谐性。

 

当然从技术上,作为863项目的引擎技术共享等也应当早日实现。网络文化发展需要秉持科学发展观 规范网络游戏若干规则先行。欢迎更多的研究者共同关注,把网络文化与社会发展建设更加和谐化。

 

关注网络文化与社会发展的公益网站http://www.xswdl.com网瘾网内容正在更新开通中,欢迎多提建议。,探讨如何应对网瘾并转化为应用能力,欢迎访问,欢迎协办。

 

作者:陈国华

2005.5.31于北京

(本文首发网易游戏频道 转载请注明作者、出处)

2005年05月28日

解读盛大与新浪、长虹的两次婚姻

 

导读盛大新浪联姻 未雨缪缪,联手长虹 实施家庭娱乐战略如何.请看盛大风向标走笔分析

 

盛大新浪联姻 未雨缪缪

 

第一波 初成就新浪事实股东

 

公元2005221日,盛大粉饰美国纳市二手市场,积累购置新浪达19.5%,一举成为新浪事实股东,然新浪的6月到9月间的股东大会才最终向盛大摊牌。

 

第二波 传闻收购华友世纪意在“敲山震虎”?

 

业界高人分析盛大联姻新浪和传闻收购华友世纪的比较,新浪有在线媒体及增值资讯服务提供商称号,但股东结构分散。相对华友世纪要简单多,纯SP服务商,并已登陆纳市,且股权集中,转让方便,控股比新浪容易。资深人士分析,盛大当初看好新浪在线媒体“SP服务商的身份,收购华友比起改组新浪显然可以轻取。公关传闻能达到敲山震虎的效果吗?某些少数股东是否“买帐”?

 

第三波 对新浪三着棋

 

对新浪问题缄默的陈天桥,终于在和长虹签署备忘录后,开启金口。他称盛大作为新浪第一大股东的地位已经确定。陈天桥称盛大未来有三条路线可选择。第一是继续作为新浪大股东,第二是合并整合新浪,第三是在适当高价位将股份出售。至于选择哪一条,陈天桥表示将根据未来情况而定。而对于外界传言盛大有意将营收欠佳的新浪改组为类似于网易的游戏加综合门户的商业模式,陈天桥矢口否认。

 

陈天桥葫芦里卖什么药?

 

此前,面对新浪业绩下滑,陈天桥对媒体表态:希望新浪网每个季度的收入都有所增长,我们看到,同类型的企业,比如说网易,在战略调整后,收入增长很引人注目。我们作为股东,不能说看到公司的收入往下走而觉得没事。我们希望新浪的盈利状况良好,我们相信管理层会做好自己的工作,我想这也反映了新浪所有股东共同的心声。陈天桥还称,现在我还是要强调那句话:即使我不是中国最爱新浪的人,也是中国最爱新浪的人之一。我们希望通过共同的努力,把新浪做好。

 

 

联手长虹 实施家庭娱乐战略

 

(一) 两次备忘录 奠定盛大“家庭娱乐战略”

 

盛大与中国科学院自动化研究所结成合作伙伴

 

上海盛大网络在北京与中国科学院自动化研究所宣布,双方结成战略合作伙伴关系。根据谅解备忘录,中科院自动化所就自然交互娱乐技术进行使用授权,盛大对其实现娱乐化运用,推出适合家庭客厅文化的健康智能互动游戏,以配合盛大家庭战略的实施。

盛大与中科院自动化所的战略合作,意味着双方强强联合、优势互补,在开拓中国家庭娱乐内容领域迈出重要一步。盛大在继为其家庭数字娱乐中心平台捆绑上网络游戏、在线音乐、新闻资讯等之后,将进一步丰富其互动娱乐内容的提供,率先为中国家庭用户提供量身打造的、赋予健康概念的智能互动新游戏。同时,自动化所在此领域,以盛大为高技术产业化主体,使智能互动技术变为现实,并进行首次商业运用。

 

联手长虹共建家庭娱乐中心,打造完整产业链 盛大娱乐王国现雏形

 

盛大董事长陈天桥与长虹董事长赵勇共同签署了战略合作备忘录,共同构建新型家庭娱乐中心。根据合作备忘录,双方将在产品规划、技术研发、生产制造、市场推广、渠道销售、运营服务等各个环节进行深入的合作。除此以外,双方将会联合各自领域领先的企业,共同建立产业链战略联盟,探索制定新的家庭娱乐理念、标准、技术及业务模式。

盛大新闻发言人李黎君对本报表示,盛大目前正在筹备家庭娱乐中心,欲打造完整的产业链,为家庭用户提供诸如游戏等各类互动娱乐内容。在这条产业链中,微软将为盛大提供操作系统,英特尔提供芯片和技术支持,ATI提供芯片支持,而长虹则负责硬件,特别是电视方面的技术合作、生产代工及渠道方面的支持。

  赵勇表示,长虹目前正在探索产业突围和更新商业模式,并将与盛大合作构建为消费者所接受的新型家庭娱乐中心。

 

网络电视前瞻 业内有人士不看好

 

人民网消息 525一场围绕网络数字时代的圆桌论坛,一些业内人士纷纷唱衰网络电视。

     北广传媒数字电视有限公司常务副总裁何公明在反驳数字电视缺失前途的发言时表示,他并不认为网络电视是未来电视业发展的主流。何公明表示,在技术上,即使是未来电信运营商能提供高达1M2M的宽带网络,但由于传输质量不够稳定,可能会影响观众对网络电视的兴趣。目前有线电视网络已经能够提供高达3M4M的网络传输速度。

  他表示,在未来高新数字电视甚至高达8M传输速度的要求下,当地网络的不稳定也会让网络电视缺乏前景。

  何公明同时还称,目前国内网络电视的盈利模式并不清晰。在昂贵的服务器和机顶盒等环节,没有人愿意为其买单,产业链推进速度还是比较慢。何公明建议,政府最好能对有线电视的收视费用进行适当调整。

  但中银国际副总裁陈杭表示,作为投资商,由于国内93%的有线电视还是单向模式,因此,要实现电视节目与游戏的互动,还需要相当大的投入和较长发展时间。

 

(二) 长虹自身何时能破坚冰

 

郎咸平的长虹分析给陈天桥当头一棒!

 

郎咸平对《每日经济新闻》记者说,“我今天想在贵报发表一个新观点,这是我3个月来首次接受媒体深入采访。发表观点“长虹是典型TCLMBO”。

 

长虹战略转型转战3C 业界不看好

 

业界人士以发改委发放的5张手机牌照名单并无长虹为主,分析长虹涉足IT产业,结合以往长虹多元化的失败,业界人士指出“在新的,并不熟悉的领域探索甚至是冒险,失败的可能性极大,不保持一定的谨慎是不行的。

最新消息,发改委二次牌照依然无长虹。

 

峰回路转 挥笔成都 再定位网游“江山”

代理《龙与地下城》

421日与Turbine公司签署战略合作协议代理《龙与地下城》可见其一斑

 

四川研发中心落户成都

北京、上海、成都似乎成为网游“兵家”必争之地。据悉,盛大在成都招聘的70多人已经投入到首款网络游戏研发中,未来队伍将膨胀到三四百人。盛大还将尝试与四川文化结合开发游戏。陈天桥透露,盛大将成都作为其家庭战略的新技术研发、运营、服务基地。

 

盛大网站改版的小小细节:盛大网游到网游

最近笔者光顾盛大的“泡泡堂”门户:互动娱乐社区又改版了。

“盛大网游”从主页的右上角链接变成了一个栏目:网游。网站右上的盛大网游的位置被“盛大密宝”替代。这一点是否也预示盛大战略的调整?姑且不说泡泡堂更新19版与20版相差13天,浩方平台不断更新。

 

 盛大风向标走笔分析

 

(一)救新浪还是救长虹?盛大都在扮演英雄?新贵的两次联姻能否坚持到底?

 

潜力股盛大最终如何选择?救长虹还是自救 有无抛弃新浪的可能?无论是同时救,还是先救谁,都显示陈天桥在“救市”,暂时说公关秀还为时过早。新贵的两次联姻让业界刮目相看。

新浪这步棋是否值得走?从关注新浪业绩到矢口否认,说明有放弃新浪的打算,新浪这个果子不是那么好吞的,犹如胎死腹中?抛售股票者也庆幸?

陈天桥为什么要做撤离新浪的打算?无利可图或利益很小的话,新浪虽家大业大,眼下互联网门户就网易略显景气,一季度的财报,让陈天桥在三思?

放弃新浪可以兑现银子,战略调整,能进能出?能屈能伸?不及早撒手问题多吗?新浪真的老了吗?

 

 

(二)盛大模式 是不是在冒进?史玉柱等曾经教训依然值得警醒

 

家庭娱乐要投多少银子?IPTV市场不好吃,新浪“套现”,陈天桥现在尚处在出力不讨好的边缘?也许还没到欲哭无泪的地步,但千万不可以成史玉柱第二!虽然史玉柱现在也在挺军网游,据说魔剑也来了。目前网游经济还是盛大的重要来源,盛大联姻长虹,“盛大盒子”谁能与之争锋。

 

 

(以上分析综合人民网、sohutomdonews、硅谷动力、每日经济新闻、新京报、南方日报、中华工商时报消息,在此一并鸣谢,谅文中不一一列出,转载请注上本备注,不得删除,否则后果自负。)

 

作者:陈国华 育游产业研究工作室 新思维动力实验室

2005.5.28于北京

(本文首发donews 转载请注明作者、出处)

2005年05月26日

众学网易模式“一卡通与虚拟货币”

 

 

向左看,在中国的东部,网游界向盛大看齐。向右看,在中国的南部,门户网易在广州今天依然引人注目。非常巧的是,陈天桥现在是中国首富,丁磊曾经的中国首富。盛大的资本运作将新贵陈天桥造就。网易模式,中国人的本土模式一卡通和虚拟货币的运作,现在正被众商所学,逐渐被业界所“共识”。

 

提到一卡通,不得不提到招商银行,招商银行似乎是一卡通的“始作俑”者。网易在虚拟世界首先应用一卡通支付[平台,网易通行证成了业界的“方向标”,网易通行证模式逐渐成为通用门户通行证,从网易到新浪到搜狐到金山网游,纷纷举起通行证的“旗帜”。

 

玩过梦幻西游的人都知道,你的帐户上没点卡的时候,还允许你“透支”,在虚拟世界,网易将电子商务和信用微妙结合起来。不能不说是信息化应用的“奇迹”。

 

渠道商也好,运营商也好,认同虚拟货币,似乎已经是业界共识。网易的一卡通首开先河,实现虚拟货币购买邮箱、交友、主页空间,冲值网络游戏等等,笔者只是罗列了几个功能。前段时间最引人注目的大约是金山网游推广金山的一卡通,虽然其实质笔者没有深究,但是内涵是一样的,方便买方使用,对买卖双方,结算安全,对卖方来,好处多多。

 

最近新贵陈天桥也对虚拟货币产生了浓厚兴趣。在《第一财经日报》赵秀芹的《通过虚拟货币摆脱运营商控制 SP多元化冲动一文中,陈天桥再次袒露心机,“在上周的上海论坛上,盛大陈天桥在接受记者采访时不仅没有否认盛大将用卖游戏点卡方式来销售无线增值业务的可能性,”该文还聚焦了腾讯的QQ币:“腾讯的Q币已经在一定范围内开始搭载无线增值业务。”同时该文还援引掌上灵通的消息“掌上灵通开始开拓网络游戏市场,他们认为,通过无线增值业务积累的消费群体,可以使公司比较顺利地进入网络游戏这一市场。而一旦这一举措获得成功,掌上灵通也将摆脱单一SP的市场定位。”

 

一卡通与网络游戏虚拟货币绑定运作席卷网游界的趋势已经明朗。网易一卡通平台模式正被众“扒”,网易一卡通在引领电子商务应用方面为电子商务支付提供了强有力的实践,使得电子商务实践走近平民。网易文化还有多少值得众商学习呢?有待挖掘。网易精神是不是中国精神?在网络文化建设上,期待网易出更多的精品,让更多的实用的从网易被挖掘。研究网易文化可以成为时尚。

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2005年03月26日

网络游戏与社会文化系列思考:责任“失位”篇







网游发展路在何方

网游,之于网游史,非新生事物。但在中国游戏市场上存在的时间还不长。但今天我们提到中国网游的发展,我们不能不提上海盛大,网游史上的重要里程碑。其运营的热血传奇在网游品牌中至今“风骚”依然,但陈天桥的网游情结似乎已经“终结”,虽然他的资本手腕令众生望尘莫及。网游的“第二春”路在何方?市场的发展已经对网游研发提出了新概念。

虽然3D游戏,棋牌类休闲游戏,Q版游戏将游戏产业的发展正在稀释,但网游研发的瓶颈还为突破,教育和游戏间,教育和网络游戏间,素质教育和网游之间,能否形成新的共振点?似乎成为众望所归的方向,但盛大显然已“一心”打造其娱乐帝国,那么网游与社会文化的发展能否“结亲”呢?

通病:网游发展之怪状:一哄而上,缺乏统一运作

个人观点,也许陈天桥的团队正是看好中国的庞大消费群体,从运营热血传奇看到了天文数字,中国的庞大消费群,即便是个人薄利,基于整个消费群,盛大在选择转型,从并购战略上是否可以看出猫倪?

中国人大约存在通病,什么东西好,有利可图,都往那方向淘金,网游也不例外。虽然现在自主研发的团队还不是太多,从目前国内市场上运营的诸多网游来看,对网游认识和准备不足,网游需要一定的研发、运营经验,笔者个人认为主要是学习的能力,整合很重要,资金已不是网游运营的绝对因素,虽然说却资金不可,但对于多数网游团队而言,缺的是网游人才和服务观。

韩国在网游产业上的一些经验值得我们借鉴,要打好国内网游战役,我们在网游战略上现在是“各自为政”,而韩国可能是国家不大,但网游产业体系的思路值得我们借鉴,在游戏引擎的资源共享上比我们做得好,我们的国家游戏产业规划院还没浮出水面,去年863网游项目组负责人王阳生也曾提到过,不仅仅在韩国有,法国也有。

现有的几大网游公司组成了形式上的游戏产业机构,这也许是同行是冤家,但作为国家机构在产业规划方面,显然慢了几拍。

面对庞大的近亿网民资源,我们的国家是不是该建立类似的军队的统一运作机构?将中国网游的发展从整体上提升战斗力?

虽然一些高校正开设游戏相关课程,但如同蜗牛一样,还是慢。国家在网游项目上应当设置专门机构,起码应该有类似的游戏科学院,从人文发展看,中科院为主的机构应当成立游戏方面的机构,领跑网游阵地。(只是个人观点,欢迎拍砖)

网瘾根治:政府主导势在必行

如果说现在的网游厂商正致力研发和运营,那政府相关机构就应该为网游厂商“擦屁股”,他们创造和敛聚游戏财富的同时,是提升了经济效益, 有一定的税收,那么网瘾的问题,作为政府的教育机构应当主导,分析网瘾的成因,似乎比性教育容易得多。

如果说提性连成人都脸红,但给予网游交互平台,创造了人与人新的交流,虽然侧重娱乐,但网游平台的因利诱导的作用给人与人之间的交流提供了全新的临界面,包括网瘾在内的网游方面的若干问题都需要我们去关注,尤其是学生,网游玩家的重要组成部分。对我们的教育,特别是学校教育提出了新要求,主动从内容上增加游戏方面的教育,作好引导,刻不容缓。如果说网游是洪水,那么我们只能疏导,堵只能让更多的学生玩家私下充满好奇心。从教育的高度,政府机构主导,孩子接受便利,也许会更听话,毕竟孩子认识是非的能力比较低,因利引导在教育过程中更容易接受。

社会文化篇:传统观念与网游视点“碰撞”:格格不入?

网游对问题玩家,对意志力薄弱的青少年而言,所造成的伤害是比较深刻的,尽我们的最大努力去挽救苗苗,治病救人是我们的根本方向,当家长面对玩网游的孩子“束手无策”时,自然对网游说“不”。

可怜天下父母心,作为人父母,谁不希望自己的孩子学好?网游厂商的利润是可观的,孩子的未来是明天的希望,网游平台如何毁了部分孩子的前程?

基于责任,是很痛心,以至于电子海洛因也好,电子毒品也好,第九艺术也好,显然是冲突的,我们应该怎么办?

网游的潜移默化,大约是网游最见长的,网游文化带给我们的仅仅是娱乐吗?需要深层的思考。

对于传统的中国文化而言,网游文化是挑战,网游文化和传统文化,作为精神食品的发展,如何消除“格格不入”?显然对我们提出了新课题。

高新技术的试验田:网游展示计算机应用技术 第九艺术痛并发展着

有人称网游的研发者为第九艺术的大师,网游技术是个应用平台,在诸多技术的发展上,首先是通过游戏来展现的,网游的军事应用,网游的模拟计算机应用,也让我们对网游有了全面的认识,第九艺术如分娩在阵痛中成长,需要用战略眼光“毒辣”看待网游研究。

网游文化发展之痛:增值服务的“坎” 责任失位

网游已经让部分玩家厌倦了,没什么可玩的,一些玩家如是说,装备,盗号,虚拟财产,对网游玩家来说并不陌生。

规范网游的中国规则,路在何方?网游给厂商带来了淘金,给玩家带来了娱乐,给问题玩家的家庭带去了悲情,那么作为网游厂商,作为政府一些机构,在增值服务上如何迈过唯利的“坎”,玩家除了在游戏里追求“升级”、满足虚拟欲望,好的客户服务,还需要什么呢?

网游淘金,在老玩家没有完全绝望,新玩家充满好奇的日子里,还是有利可图的,从文化上,在增值服务上,通过一定的线下线上活动,引导玩家,肩负起应尽的责任,是不是很难?

如何回报社会?仅仅是税收吗?本文只是粗略讨论,因时间关系,暂时写到者,欢迎拍砖。

2005.3.26于北京

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2005年03月11日

题:网游虚拟经济:”元宝”热玩命虚拟财产

网游市场现在正玩命阻击玩家,虚拟经济”元宝热”此起彼伏,眼前看受益的是玩家,从长久看,将导致该网游的折寿.元宝热将将虚拟财产变得不堪一击,那什么奉献给”疯狂的”网游?

先提一下”元宝”是什么东东,现在不少网络游戏都有虚拟货币,先前呢,是玩家私下交易,人民币交易点卡财富,包括韩服的天堂游戏的天堂币,现在还诱惑,驱动着不少玩家,私下交易.聪明者,玩起了点卡寄售,有的叫元宝,有的直接叫充财富值,有的叫银元,目的只有一个吗?完善交易市场,满足玩家虚拟财富的欲望,虚拟财富不够用,买装备需要虚拟财富,但是虚拟”钱”从何而来?人民币线上直接交易.

据说专门有炒作虚拟货币的职业玩家.如果说网络游戏自身有个经济平衡点,但拿人民币线上换虚拟货币,导致通货膨胀,买装备甚至达到上亿的交易额.

虚拟游戏无税收,单纯卖点卡的时代已经过去,但是线上交易虚拟财富能够持续多久呢?以前是打装备得来转换艰辛的财富积累,今天,生活中谁有钱,意味着谁就可以买到较牛的虚拟装备,对玩家来说是好事?对商家来说是坐收渔利

但是,这样的热将持续多久?玩家因游戏规则的改变还能够继续坚持多久?这样下去,违反经济规律,迟早将网游推向深渊,还将进一步误导玩家

网游将不再因情节而精彩,变得和私服一样随心所欲,玩家的耐心能持久?
虚拟经济元宝暂时看是好东西,但是将降低玩家在网游的存活寿命,追逐网游的铜臭味现正浓,但是能够持续多久?

跟风而上将断送网游的生命力,将玩家的厌游,喜新厌旧的心理变更得更快……

游戏的经济系统是个内部平衡系统
作为游戏人,游戏策划者,运营者需要权衡利弊
虽然网游虚拟经济只是个小社会,小体系,但是不容忽视潜移默化的影响力

有朋友说:”我始终有一个观点 ,游戏是来娱乐的,是人在玩的,消遣用的,而不是用来玩人的 “,还有朋友这样说:”网游中的元宝已经泛滥成灾!游戏运营商直接卖虚拟货币。网游短命已不远”

网络游戏虚拟经济需要遵循国际游戏规则,如果一味这样失控:比吸毒还恐怖,更增加不劳而获,无乐趣而言,变相赌博也!

过度发行“元宝”就是纵容赌博,纵容装备交易就是纵容毒品交易!

眼下“元宝热”大有席卷这个网游界,惟有立法强制,难于上青天乎?

纵观国际通用规则,没有中国网络游戏敢冒“风险”,淘“元宝”金 .

“元宝们”都那么热了

热过了…

怎么追究责任?

连算命短信都追究

虚拟元宝是不是也要刹车?

 

初稿于2005.2.14.修改于2005.3.8凌晨壹点

欢迎有兴趣的对此话题讨论.
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2005年02月21日

读六一居士大作《网游的困局–2005,冰河期》(http://www.donews.com/donews/forum/35/2005-02/21/526962.html

好文章
真知灼见

有点感慨,记录此

网游冰河期尚早,2005和2006还会维持现状

真正的问题大约在2007或2008
说冰河期还为时稍早

不过现在网络游戏已经在传统升级战和休闲之间徘徊

取悦玩家尚需时日

放眼8000万网民
试水的还比较多

这个不玩,那个玩

玩家的厌游心理还在承受

只是在选择的余地上更有精彩

但8000万网民有多少是玩家层呢?