2004年07月24日

 游戏的规划与制作流程

   在决定好将要制作的游戏的目标与类型后,接下来是不是可以立即开始制作游戏了呢?这里的回答是不可以!当然如果你一定要坚持立即开是制作,也不是不可以,只不过要事先提醒大家的是:如果你在制作游戏前还没有一个完整的规划,或者没有一个严谨的制作流程,那么必定将浪费你非常多的时间和精力,很有可能游戏还没制作完成,你就已经感到筋疲力尽了。所以制作前认真制定一个制作游戏流程和规划是十分必要的。

  其实像Flash游戏这样的制作规划或者流程并没有你想象中的那么难,大致上只需要设想好游戏中会发生的所有情况,如果是RPG游戏需要设计好游戏中的所有可能情节,并针对这些情况安排好对应的处理方法,那么制作游戏就变成了一件很有系统的工作了。例如下面的流程图:

  


否                      是


  圆角矩形: 游戏结束

  上图表现了游戏”掷摋子”的流程图,只要对计算机有一定了解的朋友,对上面的流程图一定不会感到很陌生的,如果是对程序设计有研究的朋友,对它就再也熟悉不过了,即使是在此之前没有接触过流程图的朋友,只要稍微用心看一下,也不难理解其中包含的意思。

  由上面的流程图就可以清楚的了解需要制作的内容已及可能发生的情况。在游戏中,一开始玩家要确定所押的金额,接着会随机出现玩家和电脑各自的点数,然后游戏对点数进行判断,最后就可以判断出谁胜谁负了。如果玩家胜利了,就会增加金额,相反则要扣除金额,接着显示目前玩家的金额,再询问玩家是否结束游戏,如果不结束,则再选择要押的金额,进行下一轮游戏。

  所以,如果有了比较完整的流程图,肯定会使游戏的制作工作更加清晰和顺利。

1.获取随机数

  随机函数在flash游戏制作中很常用,例如在拼图游戏中,每次开始新的游戏时可以利用随机函数使图块获得新的位置,试想一个千篇一律的游戏谁会有兴趣玩下去。

  现在我们有两种产生随机数的方式:random()Math.random(),举例来讲,如果我们相随机赋给x一个0-5的数,我们可以使用x=random(6)或者x=Math.random()*5。

  但这两种方式产生的随机数是有区别的,用random(6)方法返回的x是0<=x<=5的整数,而另外一种返回的x则是0<=x<5的小数

  试着在第一帧中写入下面的AS,并在第二帧创建内容帧以形成循环:

x = random(6);
y = Math.random()*5;
trace(“x=”+x+”,y=”+y);

  在output窗口中将得到以下数据:


x=1,y=3.66887632058933
x=2,y=4.39878350123763
x=0,y=0.522367884404957
x=3,y=2.95675310306251
x=5,y=4.03038211166859
x=2,y=0.223042098805308

对于大多数的Flash学习者来说,制作Flash游戏一直是一项很吸引人,也很有趣的技术,甚至许多闪客都以制作精彩的Flash游戏作为主要的目标。不过往往由于急于求成,制作资料不足,数据获得不易,使许多朋友难以顺利进行Flash游戏设计。即使自己下定决心,也是进展缓慢,乃至最终放弃。所有这一切都不是因为制作者的技术水平的问题,而是在于游戏制作前的前期设计与规划没有做好造成的,所以这里我们主要来谈一下Flash游戏制作流程与规划这个方面,希望能对大家的游戏制作有一定的启发作用。

  构思

  不管大家学习Flash已有多才多长时间,现在大家心里想的都是同一件事,就是做出精彩的、能让玩家一玩就不想停下来的游戏。但是要想让玩家可以在游戏中玩得尽兴,说起来简单,真正做起来并不轻松。因为要制作一个好的Flash游戏必须要考虑到许多方面的因素。

  在着手制作一个游戏前,你必须先要有一个大概的游戏规划或者方案,要做到心中有数,而不能边做边想。就算最后完成了,这中间浪费的时间和精力也会让人不堪忍受。虽然制作游戏的最终目的是取悦游戏的玩家,通过他们的肯定来得到一定的成就感,这也是激励游戏制作者继续不断创作的重要因素。

  要想让游戏的制作过程轻轻松松,关键就在于不要让工作的内容太过繁琐或困难重重,要想使整个制作过程变的轻松,关键是要先制定一个完善的工作流程,安排好工作进度和分工,这样做起来就会事半功倍,不过在制定任何工作计划之前,一定要在心里有个明确的构思,以及对于游戏的整体设想。充满想象力的幻想,的确有助于你的创作,但是有系统的构思,要绝对优于漫无边际的空想。

  游戏的目的

  制作一个游戏的目的有很多,有的纯粹是娱乐,有的则是想吸引更多的访问者来浏览自己的网站,还有很多时候是出于商业上的目的,设计一个游戏来进行比赛,甚至把通过游戏的关卡当作是奖励的奖品。

  所以在进行游戏的制作之前,必须先确定游戏的目的,这样才能够根据游戏的目的来设计符合需求的作品。

 

游戏的规划与制作流程

在决定好将要制作的游戏的目标与类型后,接下来是不是可以立即开始制作游戏了呢?这里的回答是不可以!当然如果你一定要坚持立即开是制作,也不是不可以,只不过要事先提醒大家的是:如果你在制作游戏前还没有一个完整的规划,或者没有一个严谨的制作流程,那么必定将浪费你非常多的时间和精力,很有可能游戏还没制作完成,你就已经感到筋疲力尽了。所以制作前认真制定一个制作游戏流程和规划是十分必要的。

素材的收集和准备

  游戏流程图设计出来后,就需要着手收集和准备游戏中要用到的各种素材了,包括图片,声音等,俗话说,巧妇难为无米之炊,所以要完成一个比较成功的flash游戏,必须拥有足够丰富的游戏内容和漂亮的游戏画面,所以在进行下一步具体的制作工作前,需要好好准备游戏素材。

  图形图象的准备

  这里的图形一方面指flash中应用很广的矢量图,另一方面也指一些外部的位图文件,两者可以进行互补,这是游戏中最基本的素材。虽然flash提供了丰富的绘图和造型的工具,如贝塞耳曲线工具,可以在flash中完成绝大多数的图形绘制工作,但是flash中只能绘制矢量图形,如果需要用到一些位图或者用flash很难绘制的图形时,就需要使用外部的素材了。

  取得这些素材一般有下面几种方法:

  1.自己动手制作:可以使用一些专业的图形设计软件来制作自己需要的素材,比如Photoshop,Painter,Coreldraw等都是很不错的选择,另外可能需要一些3D的造型,这时候象3D Studio Max,Poser,Moho和Bryce等都是很方便的工具,完全可以利用这些工具为flash服务。

图8

  2.多媒体光盘:现在的多媒体光盘种类越来越丰富,盘上的各类资源也愈来愈多,完全可以利用手上现有的各类光盘来寻找自己需要的素材,而且现在也有好多专门的素材光盘,素材数量非常丰富,完全可以满足我们的制作需要。

图9

  3.网络资源:在互联系网空前发展的今天,我们可以充分利用网络上大量的免费资源来寻找我们需要的素材,现在网上有非常丰富的各类素材,包括图形,图象和声音等,我们完全可以足不出户就得到我们需要的素材。

  音乐及音效

  音乐在flash游戏中是非常重要的一种元素,大家都希望自己的游戏能够有声有色,绚丽多彩,给游戏加入适当的音效,可以为整个游戏增色不少,前面的图形图象我们已经知道如何去获取了,那么如何找到我们需要的音效呢,下面就是一些常用的经验和技巧:

  1.网上搜集
  网上有很多精彩的音效提供下载,但是这种方法的搜索面积过大大,不好找重点,而且还要受网落速度的限制。不过这里可以给大家一个小建议:最好找那么可以打包下载音效的网站,全部下载回来,然后自己整理和建立自己的本地音效库,这样在以后的制作中就可以很便捷的找到自己需要的音效。

  2.音乐歌曲
  就是从平常听的音乐里找音效,如果要找快节奏的鼓点最好多搜集一些Disco的舞曲,风格最好是Techno,house。这些风格的鼓点很强烈,慢一点的可以选择Hip-Hop的说唱音乐。好多韩国音乐和港台音乐的电子音效都很不错。不能忽视的是一些动漫片的音乐,也有很多值得提取的部分。

  3.故事片影碟。
  这是最佳的音效来源,如今杜比音效已经很普及了,更为流行的是AC-3解码的DVD音效,可以使用一些流行的播放软件例如超级解霸来提取影片中的音效。

  4.游戏
  这是我发现的一个最为捷径的音效来源,一般游戏安装后都会有专门的目录存放游戏中的音乐,比如游戏“生化危机”完全安装后,会有一个Sound文件夹,打开看看吧,里面存放了几百种不同的音效,而且都是循环音效,是不是很方便啊。

        今天已经24号,已经买了25号的火车票。回家的事曲曲折折,原定是2号和老乡一起回的,后来又拖到说10号,之后又说是25号。可能我就是这样的个性,有点优柔寡断,有点拿不定主意。家里也打电话催了好几次,同学什么急着聚会。

        在学校也已经25天了–近一个月吧,明天就要给这段生活画上一个句号(圆)拉 。自己想想这个圆画的是不是圆呢?

未必阿?之前有很好的打算有想法,到现在似乎是–。有人用月有阴晴圆缺来安慰我 ,似乎很有道理,但是这是在有阿Q精神抚平自己的过失,如果真要总结这个圆的完美程度的话,最多也就是75%吧。开学一来就大三拉!象牙塔式的大学生活已走完一半,回首这一个个片段,有喜悦也有悲伤。看着那么多的学长的专长,似乎都是遥不可及。上届大三好多学长都自己做课件参加课件大赛,而现在自己连一个好的构思都没有,难道真的是?一次次反思但却没有实际行动,到最后一事无成。老师都说是一届不如一届,难道这要应验在我们身上吗? 

2004年07月21日

        最近一直忙着课题脚本的改写,但是花了时间得到的只是大概的流程和界面的粗糙设计雏形。洋洋洒洒的写了好多但总感觉还是不符合要求(对于界面的设计没落实到各个细节)。这只是一个开头,以后还会遇到其它的困难和障碍,这是对耐心的一个很大的考验。如果能坚持下来的话,这对自己也是一个很好的锻炼机会。没几天也要回家了,堆积的事还没有完成。现在才知愁滋味啊!

2004年07月19日

方正apabi数字图书馆 http://202.195.72.34/dlib

2004年07月18日

布置得任务,明天就要摆出来了。在网上搜索了好久,但是有帮助地资料确是很少。后面的工作还没有头绪,一切的事还须等到明天的结果了。

呆在学校已经半个多月了,整天泡在六楼名曰学习技术,但是所学的还只是皮毛。也许自己的功夫花的还太少了,有太多的也许,但是时不待我。

2004年07月17日

         这两天在网上找资料,发现了一个很好的网站。

源码吧 http://www.ym8.net/home.asp

网站里有好多Flash源码,对于我这样的初学者来说很有益处。

网站改版的事已经渐渐有了头绪,相信很快就会登台亮相了。大家期待着全新的信传网站吧。

2004年07月15日

      日子一天天过去,暑假快过了四分之一。

     日子总体过的还是比较充实的,一天的流程就是:上午和下午在六楼学Flash,当然有时候也禁不住诱惑会上网看些新片电影。而晚上这间或的去家教。其实日子比上课时充实多拉,至少我有了目标和动力,这是人生的追求的关键。但在学校有一件事最头疼的就是吃饭,食堂不开饭真是不方便啊!泡面和煎饼还有米饭,轮流成为主食,有时候懒得出去,都快成面王拉。

开学就要大三拉,从大一到大三也就这样不知不觉地过来啦。回想这两年来的收获,大二的时光就这样的没有抓住 。

      

2004年07月12日

         今天上午开会,有明确的分工,虽然分配的任务较其他的相对较简答。但是由于自身的基础不扎实,Flash的学习还是没有实战经验,更重要的是美工方面有很大的欠缺。所以这对我来说是自我超越和突破的好机会。

         至于任务中的创意,主要的是对场景和模块的设计,素材的收集和整理要有耐心。陈学长有相关的经验,还需要向他多多请教和学习。当然大家可以向我们多提建议和意见,能做的尽善尽美。

        周一就要有一个初步的构思,所以这两天要好好学习,提高自己的操作技能, 打好基础。现在看来时间是多么宝贵,以前的大好光阴就白白浪费了。