2004年07月14日

一.总述 
“什么是游戏?”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢?这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂。在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game,而做为动词使用时则往往用play。这就是一些玩家问到的,如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现,而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat。

现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序。

其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多,早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序,没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了,象是“幼儿园老师:‘小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?’”或是“我们来做个小小的智力游戏?”之类的。
二.电子游戏程序内容的来源 
好了,说来说去,我们一直围绕着游戏这个词的历史和用法了,回过头来再谈谈电子游戏程序吧。

其实各种电子游戏程序的原形都是我们可以看的到的游戏,就拿不少玩家朋友们所津津乐道的角色扮演游戏(Role Personate Game缩写为RPG)来说吧,它的雏形实际上是六、七十年代风靡于美国青少年中的角色棋游戏。

这种棋虽然比之电子游戏程序要简单落后的多,但不能不说是RPG游戏的始祖。大致玩法是这样的。双人或多人游戏,根据游戏脚本不同,每个人可以选择自己喜欢的角色,如骑士、魔法师、精灵等等。指定专门的人来负责执行游戏脚本,如念到“大家来到一个山洞前,我们是否进去?”由游戏者来选择“进”或“不进”;再如念到“面前出现一条可怖的巨龙,我们是杀死它还是逃跑?” 由游戏者来选择“杀”或“逃”。游戏中亦是存在级别(Level)这个概念的,级别越高其能力当然也更高。随角色职业的不同,其级别与能力的换算关系,一般在角色棋游戏说明书上可以看到。从上面这些,我们不难看出它与RPG电子游戏程序非常相像。另外,这种棋也有存盘(Save)与载入(Load)的概念,一局游戏棋往往要耗用大量的时间,于是游戏规则设定参与游戏的游戏者,可以在离于时,保留自己的职业与级别,以便于下次游戏时继续使用,只要是同一个游戏,游戏者只要带着自己的级别可以与任何其它游戏者结伴冒险。当时时有这样的对话,“Hi, I im a cavalier, level is nine, and you?”(我是一个骑士,九级,你呢??)“Oh, I im black Pentateuch, level is thirteen”(我是黑魔法师,十三级)。如果这两个游戏者自己身上没有补充体力的道具,觉得这样冒险有困难,他们还可以邀请一个拥有擅于补充体力的白魔法师的伙伴一起开始以后的游戏。根据游戏脚本,游戏有最终的目的与结局。当然如果游戏不当,游戏者所扮演的角色也会死亡,那他只好退出游戏了。但一般情况都有其它办法来复活他,游戏毕竟是游戏嘛。

在介绍这种角色棋之前,我们说到哪儿了?对了,各种电子游戏程序的原形都是我们可以看的到的游戏。战棋类SLG和TAB游戏不用说了,类似的战棋即使没有玩过,应该也听说过吧?比如几年前在中国出现的“强手”游戏不就是《大富翁》游戏的雏形吗?

还有一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛车类游戏和益智类游戏。象是足球、蓝球或是其它什么球,还有赛车,抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用。

还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其规则,有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。
三.游戏是竞赛 
在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。从体育项目与棋类,无不的如此。

体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼博,即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣。可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了。

棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励,与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对奕的原因。

把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争。于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。

我们不难想想,无论是多人电子游戏程序(是人与人的竞争),还是单人电子游戏程序(人与电子AI的竞争或是人按着游戏规则来运行),从某种角度来说,都是一种智力的竞争。

看了我上面的结论,一定有人不服气,像《仙剑奇侠传》这样的单人游戏也是竞争吗?答案是肯定的。举个例子来说,游戏过程中,要求玩家找到某种道具才可以将游戏的进程继续下去,而这个道具被游戏设计者放在游戏中某一个角落里,这种情况不就是你与游戏设计者的简单的“藏”与“找”智力竞争吗?(呵呵,当然你玩完一款游戏后,大可以说“设计游戏的这个猪,真的没有我聪明啊”,但别忘了,游戏正是为了让你通过并让你得到成就感的。游戏的设计者大可以把游戏做得你根本永远也别想过去,也就是这个游戏的任何地方,根本就没有这个道具,这时你更应该骂他了)。

再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋与的,而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的。他们之间的战斗,不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗?
 

四.游戏是文化 
如果我说游戏是文化,一定会有不少对电子游戏程序不了解的朋友持反对意见的,“电子游戏?呱唧呱唧打完了就打完了,哪会有什么文化?”

其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息,在上一章中我们知道,游戏的来源基本上来源于生活,而一款游戏与另一款游戏的不同之处,也就是游戏的风格,这些风格构成了游戏的文化。

无论是魔法、骑士迭起的中世纪风格,还是幻漫离奇的未来风格,在游戏中都遵循着一定的规则。

如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出,从风格角度再加以分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了。

在Street fighter风糜的那段日子,有次在公车上,曾听到几个非常小的小学生,兴致勃勃讨论着Kin、Run和春丽究竟谁更厉害一些。其实虽早已成人,但与同是电玩迷又同是游戏策划的朋友勇在一起时,有时不也聊这些吗?正是这种游戏文化,把我和勇与那些小学生联在了一起。(笑)再说白一点儿,两个《星际》迷遇在一起,必然会讨论三个种族的优劣;两个魔法门英雄无敌高手见面,也必然会研究,那个种族系发展的快,关联他们在一起的,正是每一个游戏不同的文化。
五.游戏是英雄主义的体现 
在这一节中,我们略谈谈游戏的成就感。同样的道理,每一位玩家在游戏时,都有处在一个扮演的地位。无论是控制千军万马的SLG,还是扮演一代大侠的RPG,再么就是赛车手、飞行员,或者是餐厅、公园、医院的经营者,或多或少都可以满足每一个游戏者的英雄主义幻想。

所谓英雄主义,我们知道,就是就是人类对英雄的崇拜情结。而游戏恰恰可以投其所好的让所有人都成为自己崇拜的英雄。无论是杀手刺客、大富翁、勇敢的战士,甚至即使是高于人类的神、上帝,也可以成为被扮演的对象。

开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望,猎人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂,都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。

这的确是一件非常有意思的事,无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时,无疑可以得到一种快感。虽然从某种意义来说,这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题。

有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢?

《太空迷路者》:一艘功能强大的宇宙飞船,因为某种原因迷失在宇宙的外空间,他们只有在无尽的宇宙寻找,由是他们去过很多星球,这些星球有着很多怪事,如时间逆流的空间,如可以食用自己的生物,如人的思维创造在宇宙中的实体……这个故事永远不会完结,迷路者会永远迷路下去,等待他们是更多的故事。

《复仇》:主角被人设了局而被谋杀了,他的魂魄来的阴间,真实的看见了阴间的很多事情。在已故好友的帮助下,他的魂魄回到了人世间。他能做的,只有托梦、夜间显灵、如果有才死的尸体,他也可以短暂的借尸还魂。他的目的就是通过听人的对话来查出杀害自己的真凶,使其得到应有报应。当然也可以加入一些感人的感情戏,一般来说,出现死人的感情戏都比较好处理。

……

六.游戏是幻漫的世界 
游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现,当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间。无论是唐风古韵的历史世界,还是魔法与剑的欧州中世纪世界,还是血腥风的武林江湖,还是带有中国色彩的天宫地府,或是外太空空间的一个星球。可以这样说,只要能够想象到的,都可以做为游戏世界的一个元素。

时间、空间都可以虚拟和重建,幻想、现实之间也可以在游戏平和的统一起来,这正是游戏世界的魅力所在。

我们举个例子,现在你要创造一个属于你的世界,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话,他们的眼中的人类,必然接近于静止,这就是不同时间的生物,在一个空间中所出现的问题),完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,完全可以让没有思维的物品有思维,让有思维的生物变得没有思维,完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物。

这就像写神话小说或是科幻小说一样,不怕实现不了,就怕想不到。而小说只是以文字形式建造,读者以想象的方式来了解。而游戏则是以强烈直观的方式,通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者。另外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世界,控制角色来到一个物品前,也许他会说话;走过镜子般平滑的地面,也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树,也许它会突然攻击。这种理解世界和认识世界的方式,远远要比读书更加刺激,更加直观。   
  
七.游戏是幻漫的情节 
其实一个好的游戏情节的设计人,是完全可以成为作家的(当然是著名还是末流,取决于该人的文字写作能力,有好的情节写不好也是浪费)。

我们先谈作家,作家写的小说,并非都有离奇的情节,每一套情节都有自己的特色。有朴实凝重的,有离奇诡异的,有动人细腻的。而离奇诡异的较易改为游戏,原因非常简单,只有离奇的故事,以游戏表现上更可以一波三折,扣人心弦。所以从文字作品改成的游戏,一般来说科幻、武侠、侦探、惊险的题材居多。同样的道理,象《红楼梦》、《茶花女》这样有大篇幅的内心描写和繁续对白的作品,则很难改成游戏。当然,我们也排除一些游戏是以细腻的爱情故事为主点,但能够成功的毕竟是少数。

所以从游戏情节设计的角度来说,科幻、武侠、侦探、惊险居多,而游戏的情节为了应合玩家所寻找的刺激感,往往要比小说更具曲折性。这也是游戏设计的难点所在。

当然有个别游戏设计师为追求这种针对游戏的曲折性,而增加了不少画蛇添足的情节,这就从整体上使游戏质量大打折扣。举个例子:主角要打听女朋友的下落,于是他去找女朋友的好友,其好友确不在家,好友的母亲告诉主角她去了公司,到了女友好友的公司确不让进门,原因是她不是这个公司的人,于是他得去找该公司的主管送礼。可是那主管因为头天喝酒喝高了现在还在睡着,于是去商店买醒酒药。偏偏商店醒酒药售完,于是去厂家取,可是厂家回答缺少原材料……

如此狗拉羊肠的情节,可以无限的增加下去,而这恰恰会使游戏者非常烦感。好的情节并不是使情节连贯就可以了,而是要有“山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村”的感觉,而幻漫的情节将是使游戏毕生难忘的点睛之笔。

是什么使得一个游戏令人上瘾? 为了使一个游戏令人上瘾, 它必须有一个使人玩下去的动力. 以下是一些因素: 想完成这个游戏, 想战胜其它的对手, 想掌握游戏的操作方法和交互界面, 想在游戏的世界中探险并且获得高的得分或等价物. screen.width/2)this.width=screen.width/2″ vspace=2 border=0>
一、想完成游戏的动力 
  想完成这个游戏经常基于想看到游戏最终的结果或仅仅只是想完成它. 在仅仅只是想完成游戏的例子中, 这些游戏只是被看作是一个挑战. 去持续地玩一个明显很难的游戏并直到完成为止, 这可能是一种满足自信心的行为. 然而, 这并不能产生一种最好的结果, 有些玩家乐于寻找挑战并去战胜它, 而其它的玩家可能会觉得它太难了以至于抛在一边. 人们都喜欢去赢得胜利, 如果你能提供一个游戏, 它挑战这些玩家, 而且还最终让玩家赢得胜利, 那么这个游戏会和高兴的玩家一起愉快地结束. 游戏的难度虽然只是一个设计上的选择, 但作为一个体贴玩家的设计者必需要充分地考虑到这一因素所带来的结果. 
  另一方面, 一个玩家结束了一个游戏, 来看游戏的结局是怎样的, 这就是一个故事的推动力, 甚至在象超级玛丽奥兄弟《Super Mario Brothers》这样简单故事的游戏中, 也有一个结局. 许多玩家想知道在不断地战斗并最终救出公主后会发生什么. 一旦他们完成了整个故事, 又看到了最终的结局, 那么多半玩家会终止游戏的进行, 不会再去碰它了. 
二、竞争的动力 
  和其它人竞争是一个有力的因素并且能够保持游戏的活力, 能够让人难以致信地在很长一段时间内流行. 一个两个人或更多玩家能够很好地互相竞争的游戏能够玩相当长的时间, 远远超过了它在硬盘上的期待生存期. 竞争是游戏的基石之一. 它允许人们在游戏规则--这一公共标准的监督下互相交互, 而且确实把游戏的主动权交到了每个玩家的手中而不是在设计者的手中. 玩家会设置自己的埋伏, 并引诱别的玩家进入, 这远远超出了设计者在设计时所能想像到的. 如果你设计的游戏规则比较自由, 能动, 那就允许了玩家创立他们自己的游戏方式, 在游戏中移动和使用计谋, 就像你以前从未考虑过的. 
三、提高操作技巧的动力 
  游戏中的技巧或控制也是非常重要的. 运动模拟游戏犹为突出地表现了这一点. 因为这类游戏的主要目地是模拟独特的运动控制. 玩家经常重复地玩这类游戏来提高自已的操作技巧. 
  举个例子, 在赛车游戏中, 在笔直向前的道路上做一个简单的拐弯很容易就能做到, 但是为了更好地完成这个动作以赢得时间, 你必须能够感觉到道路的情况, 以及当你的轮胎打滑时所采取的相应动作. 让玩家在你的游戏中学习如何控制的要点是在你给玩家的反馈中. 一个轮胎摩擦的声音提示你轮子开始打滑了, 当你穿过一个急转弯时发动机的轰鸣声会发生变化等. 设计者应提供给玩家游戏操作手册或帮助功能, 使玩家能够通过图片, 文字, 动画来理解游戏的功能和如何操作, 这将使玩家逐渐地熟悉这种方式, 并且给他们一个理由来试着掌握它. 如果玩家不能够获得足够的反馈信息, 那就可能没有更好的方式来掌握它. 如果一个初玩者和一个老练的玩家在做一些动作时只有相同的选择, 那就没有理由尝试着成为一个老练的玩家. 
四、渴望探险的动力 
  在计算机游戏开始时探险就已经包含在其中了. 事实上早期的一些游戏只包括探险. 冒险《Adventure》是一个文字类的游戏, 在其中玩家可以在广阔的区域中游荡, 查找并搜集有趣的物品, 使用它们来解开几个谜题, 通过这些谜题会发现更广阔的区域需要去探险. 当代的探险游戏--神秘岛《Myst》也是用类似内容作为它的基础, 并且已卖出了超过一百万份的拷贝. 神秘岛的流行并不说明许多人在这块有趣地方探险的推动力是去发现神秘岛中奇怪的事件. 而有好几个游戏是以这点作为宣传的资本. 
  象Zork或穿山甲(INFOCOM)公司的文字冒险系列游戏也是以类似内容为基础, 这就很清楚了,这是一种明确的游戏类型--探险类游戏. 
  隐藏的内容也是许多游戏吸引人的因素之一,从超级玛丽奥兄弟到最终幻想7 《Final Fantasy 7》,一个吸引点就是去找出隐藏的情节. 我曾经读到过 Shigeru Miyamoto (任天堂的设计小组成员之一, 曾制作过超级玛丽奥兄弟, Zelda,Metroid,etc) 认为视频游戏40%的内容应该是隐藏的, 对他来说这一点做得非常好. 
五、获得高得分的动力 
  渴望获得高得分的情况主要分成二类, 一般来说在游戏中尝试获得高得分或其它等价物的玩家希望在竞争中超过其它玩家的得分记录或想完全地掌握这个游戏. 有许多游戏的目地, 只是简单地为了赢得一个较高的分数. 我相信它起源于古老的撞球游戏, 在当前这个更先进的INTERNET时代, 这一规律仍然生效,并且广受欢迎. 
  另一种情况已经超越了赢得游戏本身. 在超级玛丽奥兄弟中, 当你赢了之后, 你可能会在增加了难度后继续去玩. 用一个硬币能通关几次或一条命能冲多少关, 积多少分, 这已经变成了衡量玩家水平高低的标准. 老玩家会因水平高而自豪, 它甚至会引来其它玩家的尊敬. 
  设计你的游戏, 使你的玩家甚至在游戏获胜后仍愿意继续玩下去. 并通过难度的增加, 更具有挑战性来激励玩家玩下去.这是你能增加到你游戏中去的要素.

二、 开发流程
1、产品选择和周期控制
手机游戏的开发周期尤其是JAVA,BREW游戏的开发周期比较短,游戏的开发周期的长短对于整个公司的开发团队和相关的管理层是有很大影响的。一般JAVA,BREW游戏的开发周期掌握在一个月内,不过也要看游戏本身设计情况。开发游戏需要制定一个团队的发展战略和方向,一个成熟的开发和验证标准,通过团队的意见,形成团队的开发体系。围绕游戏开发标准进行合理恰当的主题选择。最初需要解决一个开发什么类型或是大概是怎么开发思路让所有的团队成员能够认可这样的产品类型选择策略。一般意义上是结合2方面的因素来分析产品策略选择,一个是外部市场分析,包括产品类型,游戏的内容,玩法,上市地等进行信息收集和总结,细分市场。另外的一个就是分析下,团队的开发能力,市场宣传能力,资金能力,资源状况等。从内部找问题是最为主要的,但是也不能说有市场我们虽然做起来有困难,委琐了。市场的缔造者一般都是技术领先或是市场占有领先的,需要一个长期的历练过程。一个团队做事情,刚开始最好不要去选择比较大的游戏内容,这对于刚组建的团队不是一个很好的练习模式,从小的游戏入手,可以参考市面上游戏,第一个项目一定要控制在1个月之内。当完成虽是一个小项目后,团队成员也会很高兴。

2、制作过程
产品需要有一个提案,提案主要阐述游戏的介绍,操作和其优势何在。这个提案可以由热呢后人来提出,但是要知道,在你提出这样的一个游戏思路后,很快你将受到其他人的意见。甚至是你自己也发现这样的一个游戏毫无意思。你由原来的简单的想法,变成怎样去维护这样的一个主题。很多公司都会花不少的时间去开会,仔细研究讨论,你提出的这个游戏思路是否可性。有时候,甚至需要1天的时间来讨论。这样的方式,我认为是不可取的。大家都有事情做,很忙。花一天的事情,什么都不去做,为一个想法说半天,都会有抵触的心理。甚至在会议上,没有任何结果,大家都可以说,最后始终是没有一个可以拍板的。游戏提案可以以mail或是聊天的方式去解决。而且在一个想法没有成熟为游戏前,最好是不要提出来。在它被你提出来之前,你对于这样的一个思路不清晰的话,甚至是有很多的遗漏。这是不成的。召开游戏头脑风暴会议是一个不错的意见,这会议不是讨论每个具体的游戏,而是大家可以随意的想象,无论是针对一个游戏还是几个游戏,仅仅和游戏见解关系就成。头脑风暴会议中,不需要有任何的约束,从开始到结束都是在一种活跃,激动的气氛中完成。除了所有的开发人员参与此会议中以外,还需要有相关的行政(记录),市场人员,以及项目管理人员。当一个游戏被确定下来要开始做的,策划需要出该游戏的概要,介绍,操作,游戏类型等,确定美术清单。美术清单是给美术人员看的,在确定游戏的美术清单时最好是和美术人员进行该项目的协商,按照2方讨论的结果。在出现分歧时,最好不要做出结合2者的中立的结果,只能去选择一个意见,对其进行丰富和休整,而不是完全的违背。另外的一个解决方式就是让项目决策者参与,这需要市场,产品的敏锐程度。当确定完美术清单后,美术人员开始寻找美术资料或是手稿进行创作。这要看个人的工作方式。当策划人员将整个游戏的策划完成后,就需要开一次,开发人员的讨论会。相关的开发人员和质量监控人员对整个策划人员的策划进行调整和休整。力求一个可以做到的,大家开发兴趣较好的项目最后标准。这个会议最好有一个项目建议表格来协助其更好的将这会议落实。最后策划人员根据其他人员的意见进行相应的调整,完成整个项目的策划案。最后移交给项目经理进行审核。
通过后,该游戏就正式纳入开发项目中了。美术人员的图基本上做的差不多了。若有地图,策划在这期间还要完成对游戏地图的编辑,或招聘专业的关卡设计师。不过一般情况是由策划人自己完成。当一切都做好时,策划案和美术就可以移交给程序员。在游戏的编写中,策划需要和程序主动的沟通,因为在游戏的编写中会出现问题。程序员对于策划要仔细看明白,不能猜测,出现不太明白的地需要及时和策划沟通协商,不要将问题遗漏在最后。游戏demo完成后,程序将demo交给策划或是相关的测试人员进行测试。通过bug表格进行修改程序,直到无明显问题。在期间,策划或是市场人员将相应的市场和产品宣传做好。

作者:Leeforce  
[原文发表在http://leeforce.donews.net/leeforce  ;   转载请注明出处]
众所周知,游戏的设计应该以玩家为中心,游戏的成功与否决定于玩家对此款游戏的满意度。那么,玩家在游戏中究竟是处于一种什么样的位置?玩家有哪些基本的行为?笔者玩游戏多年,也作了一些研究,并于最近整理出了一套玩家行为的基本模式。现将心得发表,供大家讨论研究。
一. 移动

在游戏所构筑的世界中进行移动。移动是一切玩家行为的基础。但是这种移动是有限制的,不能超出游戏世界观的范围。所有的玩家均被限制在一定的活动空间内。例如RPG中的世界地图,总有一个边界。移动的顺畅与否,对游戏的成功往往至关重要。著名的动作游戏诸如《Mario》、《波斯王子》等的操作都具有非常好的流畅性,堪称究极手感。游戏中人物的移动方式往往也应该有其招牌特色,例如Mario的跳跃、蜘蛛侠的爬上爬下、雷曼的直升机式浮空等。这其中的原则是:游戏中的移动方式必须超越正常人的范围(试想一下现实中有谁可以进行Mario式的跳跃),只有这样才值得玩家去体验。

二. 探索

在游戏世界中探索隐藏的事物,或是发现新的道路,游戏因而得以继续。哲学家认为人的最大的欲望在于对周围事物的好奇心,探索正好可以帮助玩家充分理解游戏的世界观。探索可以有很多形式。例如即时战略游戏中的阴影遮盖系统、RPG游戏中散布于迷宫各处的宝箱等。曾经在日本销量第一的RPG《探检道》,其游戏的目的就是探索未知。而著名的《大航海时代》系列就更不用多说了。

三. 扮演

玩家在游戏中总是把自己想象成其中的主角。这种角色扮演的特征几乎在各类游戏中都有,尤以RPG类游戏最为突出。这其中的一个规律是,游戏的主角通常没有个性或者个性十分大众化,这样才能有利于玩家得到最真切的代入感。例如任天堂的经典角色Mario,没有人知道他的性格是怎样,但他的确赢得了所有玩家的高度认同。可见,游戏的主角们只是一种傀儡或者空壳,其灵魂需要由玩家自己来填充。这是游戏与传统艺术的主要区别之一。

四. 收集

很多人都有收集的欲望。玩家总是将游戏中的各种道具视为自己的虚拟财产,并且对各种隐藏的、稀有的道具趋之若鹜。重度玩家往往有一定的收集癖。日本的游戏往往对收集特性极为看重。这方面比较有代表性的有《口袋妖怪》系列和《游戏王》系列等。这些游戏通常没有什么情节,而数以百计的各种怪兽宠物、道具、卡片却让全世界的玩家为之疯狂。而在网络游戏中,玩家之间可以进行交易,这又大大拓展了玩家们收集的渠道。

五. 学习

学习是人类的本能,玩家需要在游戏的世界中学到知识。如果玩家在游戏中无法学到任何东西,那么他将很快对这款游戏失去兴趣。玩家所学到的经验将转化为一种直觉,并反映在他的下一次游戏中。好的游戏的标准是“易于上手,难于精通”。这就要求玩家在游戏中的学习必须门槛较低而又具有一定的深度。比如在《CS》中,初学者不用对各种武器装备的性能指标有所了解也可以上阵杀敌,但是玩久了就会对这些武器的差异有所分辨,渐渐达到精通的层次。

六. 冒险

冒险也是人类的天性之一。一路顺风的游戏过程必然使人昏昏欲睡,而一旦加入冒险要素,游戏就会显得具有挑战性,更加刺激。冒险的主要特征是它的随机性。纯粹的冒险应该体现在博彩类游戏中(例如《猜拳》),玩家的命运完全或基本决定于一种随机性,而恰恰是这种随机性很好的模拟了真实,构成了强烈的刺激。人们在现实世界中的怯懦可以在游戏的冒险中得到发泄,而这种冒险对玩家本人来说是没有任何风险的。传统的RPG讲究踩地雷的遇敌方式,就是利用了这种随机性的冒险因素。《Diablo》推出随机迷宫,《文明》支持随机地图,都是很好的例子。

七. 破坏

人天生就有破坏欲。把纸揉成一团、生气时摔碗等都是破坏欲。破坏行为是人们对现实不满的最直接的发泄。在游戏中满足人们的破坏欲,也是吸引玩家的一种极好的方式。被破坏的往往是一些反面的东西,比如敌人的碉堡、迷宫的围墙等,它们象征着现实世界中的种种障碍和挫折。广义的来讲,在游戏中杀人、撞车……乃至网络游戏中的PK等都是破坏欲的体现。玩家将眼前的事物破坏,会得到极大的满足感。这其中著名的例子有《DOOM》系列,《暴力摩托》系列等。当然,游戏中的破坏行为也要约束在一定的尺度,不能超过人们的道德评判标准。

八. 创造

在满足破坏欲的同时,玩家的心中也期待着创造。毁灭旧事物,创造新事物是人类永恒的理想。在《模拟城市》中,玩家可以创造自己心目中的城市;在《发明工坊》中,玩家可以创造千奇百怪的道具;在《模拟人生》中,玩家甚至可以创造自己理想的人格。成功的创造过程往往需要完美的自由度,喜欢创造的玩家肯定不会乐意自己的创造受到限制。这就要求游戏的开发者对游戏的世界观要有合适的把握。而玩家的创造行为必须遵守的一条最为重要的规则就是,任何新事物的创造都意味着旧事物的消亡。盖高楼大厦需要推翻原来的建筑,制作道具需要消费珍贵的原料。这是最基本的原则,也是玩家创造行为的游戏性基础。

九. 洞察

与探索行为不同,洞察的重点不在于发现未知,而在于寻找眼前事物的规律,从而找到解决问题的方法。挑战玩家的洞察力,往往体现为游戏中的解谜部分,成为很多游戏尤其是解谜类游戏引人入胜的关键。洞察必然需要推理。我们大多数人都玩过Windows的扫雷游戏,这里面就有最简单的数学推理。而在著名的《神秘岛》系列中,玩家更是要面对大量谜题的挑战。大多数的洞察只是体现在空间层面,而CAPCOM推出的《逆转裁判》系列独创的证言问讯系统,则是将时间与空间的双重推理发挥到了极致。

十. 表演

人的潜意识总是喜欢炫耀自己的优点。好的游戏难于精通,因此玩技高超的人往往在玩家群中具有较高的地位,受人钦佩。正如篮球有表演赛一样,很多游戏也越来越注重玩游戏过程中的表演性质。一次成功的表演需要两个必要的因素,即游戏系统本身的华丽性和玩家精湛的游戏技巧。表演行为经常发生在电子竞技类的游戏中,以街机游戏和联网对战游戏为代表。《首领蜂》中令人眼花缭乱的弹幕,《KOF》中令人眩目的COMBO(连续技),《FIFA》中一记精彩的凌空射门……都具有充分的表演性,达到游戏美学的极高境界。

十一. 部署

大型的游戏往往具有较高的复杂性,呈现给玩家的数据越来越多。例如《三国志》中随着游戏进程的发展,玩家拥有的武将和城池越来越多,这就需要玩家具有一定的部署能力来对游戏中的各项资源、数值进行分配。SLG类游戏是这方面的主要代表。与部署行为相对应的是一个在游戏中始终处于活动状态的数学模型。玩家输入的指令转化为对这个数学模型的各种操作。建立这个数学模型往往不需要太多的人工智能,但是其严密性与复杂性的尺度却显得相当重要。数据模型对于玩家来说是透明的,玩家并不了解其中的各种数学公式,而是根据自己的经验作出直觉性的决策。比较出色的例子有《三国志》系列、《资本主义》系列等。

十二. 博弈

游戏中总是伴随着人机的对抗。而这种人机对抗主要体现为一种博弈行为。棋牌类游戏可以说是博弈行为的原始形态。经过分析,我们可以在各种游戏中发现博弈行为的影子:RPG游戏中,各种魔法道具的属性相生相克,可以理解为一种博弈;对战类游戏中,上中下三段不同程度的攻击与防御可以理解为一种高速的实时博弈;而战略类、经营类游戏,则更是一种建立在复杂数学模型基础上的宏观博弈。博弈双方的行为应该是可预测的。在游戏中,玩家的行动被抽象成了若干基本的按键指令或指令组合,因此完全可以通过计算机进行预测,这又为人工智能(AI)提供了基础。

十三. 积累

与收集行为不同,积累行为的重点不是所拥有道具之间的差异性,而是现有资源的数量。这是随着游戏的进程发展而同步进行的一种量的积累。在传统RPG游戏和MMO网络游戏中,“打怪炼级”是最基本的积累方式。玩家通过不断战斗积累大量的经验值,来换取级别或能力的提升。在《资本主义》等模拟经营类游戏和《大富翁》类游戏中,玩家的首要目标就是对金钱的积累。在射击游戏中,玩家击坠敌机换取分数,这也是一种积累。这些积累往往是显式的,即积累的结果可以通过数值在屏幕上直接显示。玩家从这些数值的增长中得到优越感,而一旦所积累的数量没有达到他的预期目标,他很可能会重新开始游戏。积累行为必须遵守的重要原则就是:量变必然导致质变。玩家经过一定的升级,必须获得新的能力或是使原有的能力得到加强。一成不变的积累是不会让人感兴趣的。此外,积累的效率也应该随着游戏进程而得到调节。

十四. 求生

求生是人类的最基本的本能。一个在游戏中的玩家最不希望看见的就是GameOver。因此,一旦在游戏中遇到挫折,玩家会往往会施展全身解数自救,以期达到继续游戏的目的。人对死亡有天然的恐惧。如果在一段时间的挣扎后能够找到一条生路,玩家就会感到无比的欣慰。求生的时刻玩家命悬一线,因此是最能体现游戏戏剧性的时刻。在这个时刻起作用的通常是某种形式的“逆转”。回忆一下,玩《俄罗斯方块》时,往往就是因为在最后关头出现一个戏剧性的方块导致我们绝境逢生。近年来随着CG技术的发展,产生许多诸如《钟楼》、《零•红蝶》等专门以逃生为主题的恐怖游戏,这些游戏往往具有极鲜明的戏剧特征,玩的过程就如同在观看一部电影。当然,在动作游戏中更加常规的做法是给予主人公数次生命,即复活的机会。这又给技术较弱的玩家留出了继续游戏的余地。

以上是笔者归纳出的游戏玩家的十四种基本行为模式,欢迎大家踊跃探讨。

我最近听到一个说法:每开始制作50个游戏,最终只有一个游戏能制作完成。这个说法可以由几个原因来解释。制作者可能太超前了以致于在技术上完成不了;项目太复杂了或制作者们在协同工作时有分歧并导致开发停止。还有更多的原因显示了这种可能性:为什么98%的游戏不能最终完成。
  然而,我坚信以上的这些问题的影响都比不上在进度中失去推动力。成功的游戏制作者与失败的游戏制作者之间的区别并不是因为前一组成员更有才能,更聪明或更有经验。仅仅是因为前一组成员能完成他们的游戏。

1.聪明,才智和经验
  聪明,才智和经验在你的游戏制作过程中和生活中将帮助你克服困难。让我们看看,简单地击键动作并不需要大脑的思考活动,但它需要一些你正在使用的计算机语言的知识,对操作系统的一些概念。大多数知识都能通过阅读帮助文件,相关的书籍,一些示例的源代码来获得,并且你并不需要透彻了解每样事件是如何运行的。
  举个现实生活中的例子,录像机有很多复杂的功能,你可能并不会用这么多的功能,但你仍能很好地使用录像机,使用遥控板上的放,前进,后退这几个键来操作就足够了。其它功能你并不需要掌握如何操作,那么你并不需要。编程也一样,做很多事情并不需要透彻地了解每个方面。当你进入一个新的领域,通常会阅读相关的资料来获得所需的信息。我学习一门计算机语言的方法是:简单地运行示例程序并不断地修改它,运行它,看看运行结果,来最终了解这种语言的。
  我并不暗示你不需要去努力学习,只是举例说明这些知识并不是决定性的。如果你不了解你的游戏软件和操作系统将怎样配合工作,那么你就需要去了解操作系统本身。尽可能多地去了解你的操作环境,直到你感到能够自如地工作,只会偶尔遇到几个问题时为止。

2.麻烦和推动力
  社会的各行各业中,一个项目的完成都需要参与者的努力工作,项目完成所需的时间越长,人们就越可能会遇到更多的麻烦。游戏制作过程也不例外。
  游戏制作工业具有多变的本质,大众对游戏画面的要求,对某种游戏类型的喜爱,对游戏趣味性的要求,会经常发生变化。所以在制作期间及时了解业界的最新动态和互相交流是必须的。否则当你开始制作一个游戏,经历过一个较长的开发周期后,你制作的游戏可能已经落伍了。
  当你是独立制作游戏时,每次当你遇到一个问题时都可能会落入困境,特别是没有外部的支持时。制作中若有一个阶段达不到预期的目标,都可能会令你泄气。这对独立游戏制作来说是致命的。
  对不同的人来说,解决困难的动机是不同的。对有些人来说可能是需要成功以得到其它人的尊敬,或者得到一些报酬,金钱或其它形式的。对其它人来说,动机仅仅是一种创作自己心目中游戏的渴望。无论你的动机具体是怎样的,你都需要依赖它,在制作过程解决遇到的各项麻烦。忽视麻烦或中止开发一段时间,这简直和取消项目是一样的。所以制作者必须习惯于面对各类难题。
  保持推动力的一个方法是不断地尝试制作新的事物。每当你制作完成一个作品后,无论对你的自信心还是工作经验来说,都会更上一个台阶。如果你做了大量的工作但不能及时地看到结果,这会令你很不满意,并逐渐丧失推动力。如果你能及时地看到你的工作对作品的改变,那么制作人与作品之间的这种互动性很容易就能使你保持较高的推动力。这就是为什么强烈建议那些游戏制作的新人从一个小项目开始的原因。长周期的大项目往往需要一周或一个月的时间才能看到变化,这往往使新手变得沮丧,并最终不能完成他们的第一个游戏。

3.中断一会
  在工作中适当地中断一会是十分重要的。如果你不适当地休息一会儿,你的注意力会渐渐变得分散,工作效率会下降。我曾看过关于注意力方面的研究报告,它指出大多数人在40分钟持续的做某件事后注意力将变得分散。很明显,每隔40分钟就休息15分钟将会浪费大量的时间。然而仅仅是去拿些饮料喝或去察看有没有新邮件到来,或者做任何别的事,都会帮助你长久地保持对工作的热情。
  在高强度的工作后,最好中断较长的一段时间。如果你遇到了一个特别困难的问题,那么最好在你开始工作前先休息一会,再解决它。短暂的休息能使你集中精力来工作,但是在你处理一件事的过程中最好不要中断,要一鼓作气。如果这个事件处理的过程很长,那么在完成一个阶段后再休息,并且做好中断点的记录,以便于下次能容易地接下做。当你在工作时,适当地中断一会对保持你工作的动力是很重要的。长时间的工作而不休息更有可能使你的游戏半途而废。
  现在来了解什么时候该休息,什么时候该继续工作。如果你处在一个工作气氛很浓的环境中,而且制作的进度很快,那么这时你最好尽你的所能持续地工作,把你所有的热情都投入其中,渴望产品的最终完成日。产品的最终完成日就像灯塔的顶部一样,在那里,你能够回想起你在制作过程中所有的努力。要记住,当你离开你的工作时必须确定,这个中断点在你回来后能够很容易地继续下去。这意味着如果你是一个程序员,若你的代码在编译时有一些错误,那么最好不要把这些错误留到明天再去解决,因为这会使你忘记是什么原因导致了这些错误。

结论
  在你制作游戏时会遇到很多的障碍,你必须学会面对它们。推动力确实是完成你游戏的关键所在,要牢记,成功的游戏制作者首先必须先完成他们的游戏。

原文作者:Geoff Howland
  游戏行业可能是现今这个世界上能够找到的为数不多的迷人工作之一。在高科技的外表掩护下,她让你充分享受创作和玩耍游戏的乐趣。最近一些成功的传奇故事更是把她捧上了天。id Software 已经成了成千上万想要成为游戏开发者的家伙们每天必做的美梦。 
  你也是这帮家伙中的一员?好,就让我们来谈谈怎样进入这个迷人的行业,或者说你怎样做一只游戏。这两者确实存在着某些微妙的差别,不过为了不打击你宝贵的积极性,本文准备避开此类令人讨厌的话题。 

万事开头难 

  “我从那里下手?” 

  这是每个家伙在开始时都要问的一句话。古人云:“三思而后行”,在你行动以前,先订出一个计划,这无疑才是明智之举。否则你只会成为一个迷失在沙漠里的亡魂,永远也找不到你渴求的绿洲。 

  如果没有一个明确、合理、可行的计划,你将不可能得到你所想要的结果,唯一的结果就是你始终无法完工。一个可笑的例证是作者本人,三年前我一步步走上这条绝路,其最重要的一个原因就是没人写这篇文章给我看。 

  话说回来,要一个新手搞出一个明确、合理、可行的计划,跟派一个婴儿去争夺奥运会金牌没什么两样。我对此的建议是先从小一点的计划做起。 

选定目标 

  “我想在电脑游戏行业里找到一个工作。” 

  对这个目标的标准答案通常会归结为“做一个游戏 DEMO”。这是否确切意味着什么呢? 

  它代表着你将写一些程序,或是做一段动画,再不就是一堆音乐和音效。不过这可不是随便做做就行的,这些东西必须适合于视频游戏,最好它们就是一个具备商业加专业水准的视频游戏的一个部分。 

  对程序员们来说,这会导致出一个拥有 2D 或是 3D 外观的复杂引擎,一大堆必备的游戏辅助开发工具,比方说地图编辑器什么的。你做的工作结果越接近实际的游戏产品,就越有可能给潜在的雇主或是投资者留以更深刻的印象。比方说你做了一个平台式的跳跃游戏,有各种关卡、得分、生命、宝物等等,你实际上已经实实在在地证明了你确实理解一个视频游戏的基本工作过程,你还证明了你有着为潜在的雇主或是投资者去完成一个制作项目的积极主动性,最后还证明了你有坚持直到成功的毅力。 

  你的游戏产品越出色,它就越可能帮你找到一个工作。不信?不妨把你自己放到雇主或是投资者的位置来观察,成百上千的求职书摆在你的面前,都想要在你的公司里谋一个差事,如果不当慈善家,你会选择谁?能帮你做出最出色产品的那个家伙难道不是你最想雇来尽情剥削压榨的吗? 

  进一步发挥你的想象,也许你的游戏产品会如此出色,以至于比尔小朋友会牵着你的衣角,乞求你带上他去征服整个幼儿园世界中的财宝? 

  “我只是想从制作电脑游戏中寻求乐趣。” 

  你一但抱定此种念头,那么除了你自己,没有人能阻止你一直干下去。你就象生活在真空中一样,可以不需要丝毫的外部援助。你可以加入一些开发共享软件的小组,也可以自己一个人干。在加入一个小组之前,你必须知道一个事实,那就是在这种小组里工作,尤其是在那种远距离小组里工作会遇到更多的困难。这个事实可以用公式来描述:新的问题 = 问题本身 + 人与人的问题。 

  “我需要找一个出版发行商,这样我就可以用游戏销售收入来保障自己可以把时间全部都投进去。” 

  听上去很不错,但不幸的是,从很久以前就开始的记录表明,其他人也都这么想。你的唯一出路在于,要让你手里的东西比其他任何人的都好,而且看上去准能赚大钱。由此可以推论,一个能够实际运行的演示程序在帮你吸引出版发行商这件事上的效果远比只是一段演示动画强。现在的出版发行商们的精明程度是呈指数增长的,用一段演示动画就可以轻松糊弄他们的黄金岁月早已记入了厚厚的历史书中。 

  那么接下来要考虑的是,一个游戏的 DEMO 要做到什么程度才够呢?根据前人的经验,至少要有一个关卡,或是一个可以实际玩耍的区域来进行演示,这这件事情上,你做得越多,你就离想获得的目标更近了一步。你还应该对游戏的艺术风格有一个完整的概念,如果在实际的 DEMO 中无法彻底展现这种风格,最好还是想办法用一个详细的描述文档来阐述它,以便让出版发行商能够弄懂你的意图。你的游戏 DEMO 没有音乐音效?这根本算不上是什么致命伤,在出版发行商的眼中,这些东西按照惯例,通常都会放到游戏制作的后期去完成,他们会组织一批专业好手去干这种事。告诉你这一点的目的是为了减少你对于此类事情的过分担心。不过你必须要明白,这不是让你的游戏变得更好的最佳方案,这样的东西通常都会草草收工,你能指望其他素不相识的家伙会为你的游戏而投入无比的热情?充其量他们只会为了自己那一份报酬而装出卖力的样子罢了。 

  在动手做你的 DEMO 的时候,还必须记住要表现出两点。如果你的游戏想以技术难度取胜,那么在 DEMO 中你就要尽量多地表现出各种你值得炫耀的技术,这将证明你能够完成这个游戏,而不是眼高手低。第二点需要记住的是,要在 DEMO 中让人能找到感觉,当然最好是你希望的那种。一个让人感到有趣的游戏肯定会比另一个让人觉得玩起来没什么意思的游戏要好很多,至少会对吸引出版发行商这件事多起些作用。 

  最后,你还必须考虑到一个更残酷的现实,那就是国内的出版发行商们的实际情况比上面说的还要糟,要同这批家伙打交道而不吃亏绝非易事。他们唯一感兴趣的是从你和你的游戏身上能赚多少钱,这样的结果就是说他们只可能在制作游戏时帮你的倒忙。在你的游戏还没完工之前去找他们投资,不失为一个葬送你的游戏和你的热情的好办法。这也许是国产游戏让人反复失望的一个微不足道的原因吧。 

  “我要比 id 更威猛!”(或是“我要超过 XXX!”) 

  见鬼的是,每个人都这么想。无数的小组和个人为实现这个目标而投入的精力绝对超出了你的想象。然而直到如今,这个游戏开发者的圣杯依然高高地漂浮在天际。你得明白,罗马不是一天就建成的,id 的职业生涯不是从 QUAKE&QUAKE II 开始的,也不是从 DOOM 开始的,甚至连 Wolfenstein 3D 都不是。他们一开始做的都是一些小东西,大量的 2D 小游戏。你可以象蠢笨的作者本人一样去把自己的第一个游戏项目拟订得无比宏伟,干了很久以后才发现实际需要的资源会花上你两千年去完成。我估计自己没那么长的寿命,也许你能行? 

  因此,对于一个新手来说,最好的开始还是抛开这些不切实际的念头,从一些简单的游戏或游戏 DEMO 做起,并试着发表它们。 

  接下来,让我们谈谈具体的 

该如何干 

  如果你试图自行制作一只游戏但又不知从何下手,那么,我所能为你提出的最好建议就是去学习,去拼命地学习一大堆东西。在你学有所获以前,先把你关于你自己的游戏的所有胡思乱想通通扔开,然后一头扎进你所想涉足的领域。 

  一个讨厌的现实是游戏行业推荐你必须学习 C++,最好是 Microsoft Visual C++。比较幸运的是,如果你只想为自己做游戏,那随便你怎么干,你用 Visual Basic、Delphi 都不会有什么影响。一旦你想有人花钱请你写游戏,那么最好还是遵从这一点。 

  编程能力是创作视频游戏的基本要点,游戏行业以光速发展的后果导致,如果你不是这方面的行家里手,你最好打消自己做游戏的念头,以免今后痛苦不堪。什么?你一点都不懂编程还是不想放弃?好吧,那么让我们来看看,你还能做些什么。对了,正如上文所说,你可以先去学习 C++,通过学习,你应该可以逐渐看懂你感兴趣的游戏例程。不过千万不要指望短短几个月的学习就能够精通编程,尽管有些诈骗犯写的书说一周就够了。还是以作者本人为例,虽然已经在游戏编程上花了十几年功夫,虽然日渐瘦弱的身躯似乎在暗示着某种进化,但依然离终极目标还差很远,看起来还有无限长的路要走。 

  “我应该选择什么平台?” 

  当然应该是 Windows 95/98,原因是它至少已经占据了个人电脑 90% 以上的份额,今后多半还会变得更多。难道用户聚集之地会不是钞票聚集之地? 

  “怎样学习编程?” 

  虽然国内有不少大学院校,但你就是找不到游戏专业。因此,你只要去买两本合适的书就行了。下面这些主题是你在选购书籍时应该考虑的。 

  * C++ 

  * Windows API’s 

  * DirectX 

  * Game Programming 

  * Math 

  关于 C++ 的书,最好就是集中讲解标准 C++ 的,以免分散你的学习注意力。不管今后平台怎么变,这些基础的东西都会有用。同时,熟练掌握 C++ 会对你今后调试程序大有好处。 

  至于 Window’s API (Application Programming Interface) 的书,千万不要去看那些大谈特谈 MFC (Microsoft Foundation Classes) 的,完全不谈 MFC 的书才是你应该去找的。原因很简单,我们做游戏根本就不用 MFC。它的类又大又慢,简直就是故意同我们的游戏需求作对。 

  DirectX 是 Windows 95 下的一套专用 API,用来处理对图形、声音、网络以及 3D 加速硬件的访问,详情请参见拙著《Microsoft DirectX 6.0 演武传奇》。Microsoft 为 DirectX 提供了一些源程序例子,按照 Microsoft 的惯例,它们是很难读懂弄明白的。涉及这个主题的书最好能够详细告诉你各个例子源程序的每一行代码实际上在干什么,你怎么在自己的制作中使用它们。如果发现一本书从头到尾都是在讲怎样为这本书的一个特定项目服务,比方说是为 DirectX 设计一个类,你千万不要买它!这种书只会把问题越搞越复杂,它们根本就没有解释清楚你真正应该了解的内容。 

  一本好的关于 Game programming 的书应该教会你各种基本要素,去指导你怎样写出一个电脑游戏,它将带你深入到那些制作视频游戏所涉及的最简单、最直接的元素。对初学者来说,看看那些涉及许多种不同类型的游戏的书可能会比只看详细谈论某一特定类型的游戏的书收获更大。 

  Math 绝对是制作视频游戏必不可少的东西,没有哪种数学不能应用在视频游戏上。对初学者来说,应该记住各种基本的代数方程式,熟悉三角运算和几何学等等,3D 图形学所涉及的数学知识比较复杂,在一开始先别去碰它。 

  你最好的打算是不要把 3D 游戏作为你的起点,它远远超出了你的承受能力。一步跨出半米,这样你肯定能做到,一步飞越大峡谷,跳远冠军都不行,请记住,你我只是普通人,不是漫画里的超人。如果你还不明白这一点,可以去思考一个事实:3D 游戏至少都会需要数百万元以上的预算。 

  “我应该单独干还是与人合伙?” 

  这其实全看你的个人喜好。你能同其他人相处得很融洽吗?你愿意同他人一起承担责任并共挑重担吗?你能组织管理好其他人吗?或者你希望有些人来领导你? 

  我个人认为,在你一开始时还是自己单干比较合适一些。起码你需要成为一个有足够能力的程序员,并亲自动手做一些小小的游戏。需要什么图片的话,你就自己画吧,即使你画得很糟也没有关系,这个过程只是为了让你能够增长宝贵的经验。等到今后你着手于一个具有更高标准和要求的项目时,这些经验会带给你极大的帮助。另外一个办法是使用一些现成的资源,比方说在 Internet 上去搜寻一些共享图片库什么的,这样做可以为你节省大量的时间,你要看到,这些东西再糟,可能也比你那程序员级的美工强。还有人从现成的游戏里窃取资源,你如果也想如法炮制,请慎重考虑此举会引起的种种不良后果。 

  当你决定请用一个专门的美工时,尽量不要到离你太远处去找,那样会让你们无法协同工作。不信你可以试一下,很快你就会发现你总是不能按时得到你所需要的东西。 

  假若你考虑自己成立一个制作小组,最重要的事情就是谨慎地选择你的小组成员。管人是一件费时费力的工作,尽管有不少人抢着干,但真正干好了的又有几人呢?一旦项目被分配下去后,随便一个家伙的耽搁都会延误你的项目进度。 

  “我应该创作什么内容呢?” 

  很自然地,你首先会想到,应该是做哪种类型的游戏呢?飞行模拟、驾驶赛车、枪战射击……? 

  理所当然,你所需考虑的自然是你实际能完成并能吸引自己的那种类型。只有这样,当你遇到困难时,才会有激情去克服它并最终完成你的游戏。很容易想象,如果让你去做你根本不感兴趣的那种游戏,你会有足够的动力去把它完成? 

  许多人第一想到的就是角色扮演游戏。然而,根据实际情况表明,把角色扮演游戏做为你的第一个游戏是非常不明智的行为。随便提一句,本人便拥有这种不明智的过去,带领四个人足足白忙了一年半。 

  最恰当的想法是你的第一个游戏是如此地简单,以至于你绝不可能失败。有很多人是从打砖块,堆方块,吃豆豆做起的。如果你也有了这种想法,你就应该坚持下去,直到这个游戏得以彻底实现。记住,在这个游戏没完工以前,不要急着去开始做其他所谓更大、更好的游戏。游戏设计在很大程度上就是在于你能否坚持到最后,在这个过程中,大约是每五十个游戏中只有一个是完工了的,你想成为另外那四十九个中的一员吗? 

  “怎样实现我的游戏呢?” 

  先给你的游戏拟订一个良好的规划,详细描述从头到尾的每一屏的内容,以及玩家在其间怎样与电脑发生互动等等。需要如此详细描述的一个原因是,如果你自己都不知道你确切地想要什么,在这种情况下,你会犹豫不决,不时地改变主意,不断地加入一些让你的程序无法协调的东西……你又怎么保证你能把它完成呢?更不要说按时完成了! 

  这样看来,我们确实需要一个 

设计文档 

  终于谈到这个话题了,实际上每个游戏的开发者都会有非常详尽的设计文档,关于这点,有人甚至说:“一个设计文档应该详尽到任何两个不同的开发小组按照它的指引都会写出一个同样的游戏。” 

  一旦你考虑到人们对于同一事物所做出的千奇百怪的解释,你就可以体会到设计文档的巨大意义。那么 

  什么是设计文档呢? 

  一个设计文档通常会分为许多条目,俗话说:“百闻不如一见”,看个例子你就明白了。 

  I. 一般性描述 
    1.背景故事 
    2.游戏介绍 
    3.游戏人物表 
    4.特征列表清单 
    5.定义和描述 
    6.游戏介绍过程 
    7.游戏选择过程 
    8.游戏开始屏幕 
    9.游戏的进行过程 
    10.游戏的关卡 
    11.游戏的里程碑 
    12.结束游戏 
    13.退出游戏 

  II. 屏幕描述和用户界面规范 
    1.游戏介绍过程或是游戏开场动画 
    2.游戏选择屏幕 
    3.在游戏开始前的选项设置子屏幕 
    4.游戏屏幕 
    5.屏幕流程图 
    6.控制 

  III. 艺术规范 
    1.颜色和分辨率模式 
    2.掩膜颜色 
    3.文件类型和命名规则 
    4.背景艺术列表清单 
    5.前景艺术列表清单 
    6.人物艺术列表清单 

  IV. 音乐音效规范 
    1.声音效果列表清单 
    2.配音演员列表清单 
    3.音乐列表清单及其描述 

  V. 实例规范 (具体实现) 
    1.项目实施过程及人员安排 
    2.游戏完工的里程碑 
    3.所需的函数与过程 
    4.角色所需的信息 
    5.屏幕如何绘制 
    6.每秒所需帧数 
    7.游戏开发所需的资源库 
    8.整个游戏从头到尾的流程图 

  VI. 人工智能规范 
    1.角色所需知道的知识 
    2.角色的实际行为同现实世界中的真实行为的区别 
    3.公平性考虑 

  VII. 法律材料 
    1.版权通告 
    2.保密协议 

  你已经看到了,只是一个简单的提纲就这么长。一旦给这些标题加上详尽的内容,这个文档就会变得非常大。一个大中型项目至少会有一百页以上的文档。那么 

  设计文档要写多少才够呢? 

  不用担心,出于平衡性的考虑,你总有一天会停手的。写得过多实际上也不是好事情,你会在沮丧中耗尽热情,最后不得不痛苦地取消项目。 

  尽管写起文档来是如此地费力,但这种努力绝对是很值得的。你的思想会在文档书写过程中定型,你会逼着自己回答,“我该怎样来完成这个?”在做游戏时,掌握这一点是绝对必要的,它将指给你一个正确的方向。 

  无论如何,你至少应该花上几天去着手写些文档,用这点时间,你可以完成一个初步的框架。从这以后开始,随着游戏的进展,你会不断发现某些东西是你所无法实现的,这时就是你该回过头修改文档的时候了。遵循这个过程,你将不会偏离你的最终目标。 

  有人可能会问 

  我只想编一个小小的游戏,那我还是需要写设计文档吗? 

  这个问题的答案绝对是“要”。除了为你今后进入这个行业打下基础以外,其主要原因有两点:第一,在这种情况下,设计文档同样会指导你编程;第二,因为是个小游戏,那么设计文档也不可能太长。还有什么说的?坚持写吧! 

  接下来,该考虑一个大家都很关心的重要问题了: 

  在制作过程中遇到无法解决的困难时该怎么办 

  这种倒霉的事情是谁都会碰到的,即使一个很有经验的游戏开发者也会遇到他觉得无法逾越的障碍。幸运的是,这是一个网络时代,在 Internet 上你会找到你所急需的帮助。不过由于中文信息太少的缘故,这要附带一个条件,即你的英语能力值不得低于那些讲英语的同类。 

  据我所知,有很多站点有游戏开发的各类相关指南,用搜索引擎可以很容易地发现它们。如果不知道搜索所用的关键字,你可以试一试“games programming”,剩下来的工作就是一个个地去浏览搜索结果。本人曾用这种方法找到过很多好东西。 

  如果这样还不够的话,你可以去新闻组试一下。不过在你第一次发帖子之前,你应该先留心观察几天,看看这里的人们是怎么做的,免得乱贴东西上去后会惹人嘲笑及反感。 

  有着悠久历史的 rec.games.programmer 新闻组前不久被分成了 comp.games.development.* 一系列的新闻组,这绝对是你该常去的地方。如果你上不了这个新闻组,微软的 msnews.microsoft.com 也是一个值得流连之处。至于国内的那些新闻组、论坛什么的,去不去都无所谓,它们帮不了你多少忙。 

  使用新闻组时一定要注意选择适当的组发帖子,不要把关于 DirectX 的问题拿到设计组或是艺术组去问。发出帖子后,即使没有人马上回答,也要耐心地多等上两天再重新发帖子。 

  如此日复一日、年复一年,终于有一天 

游戏做好了!现在又该干什么? 

  这是你该好好想想怎样发布你的大作的时候了!你做这个游戏的目的不会只是拿来自己一个人偷着玩的罢? 

  我们一起来看看有那些途径可以帮你完成这个事情。 

  肯定有人想过、试过自己去卖他们的游戏软件,但我实在是想不出这样的结果有多么美好。 

  还记得前面提到的出版发行商吗?你可以壮着胆子去找它们(嗜钱的动物),它们会帮你把游戏摆上商店的货架。不过要让这群家伙如此干的唯一理由就是,你的游戏产品质量要足够地好,至少要比已经摆在货架上的大部分游戏都好。 

  还有一个办法是通过常规的软件销售渠道去散发你的游戏软件。但你要慎重考虑该渠道在推广游戏软件方面的能力,以免明珠暗投。 

  尽管已经有了这些途径,还是有人喜欢用共享的方式发放自己的游戏软件。你经常可以看到那种装满共享软件的光盘,从 download.com 这样的地方,你也能下载到各种共享游戏软件。 

  进一步 

  怎样去联系出版发行商呢? 

  这点倒不用担心,他们通常都有自己的站点和电子邮件,因此同他们取得联系并不困难。你要注意的是,不要直接把你的游戏寄给他们,那样一旦出了什么事,你想起诉他们都没门。在你向他们展示产品之前,你最好先同他们签署一个非泄密协议(Non-Disclosure Agreement,即 NDA)。如果这份协议签署得当的话,它可以很好地保护你的权益。 

  NDA 这样的协议是一个标准程序,你千万不要忽略它。如果你发现他们的站点没有关于 NDA 方面的信息,你可以发个 email 给他们进行询问。有些出版发行商不接受第三方的产品,还有一些出版发行商只想要专用游戏机的产品。所以你最好先确定你手里这样的产品是否正是他们所需要的。 

  一个比较安全的做法是先告诉他们你的游戏的类型及运行平台,看看这是否他们所正在寻找的。不管他们回答“是”或“否”,这都将会是一个良好的开端。 

  怎样去保护你自己和你的游戏? 

  好好保护你的游戏产品是非常重要的。你已经为此付出了无数的汗水和心血,难道会忍心看着有人从中窃取原本属于你的权益? 

  尽管你所写下的一切内容都受版权法所保护,但你首先必须证明那些东西确实是你所写的。 

  为达此目的,你要做的第一件事就是在产品中放一条版权声明,宣称你对它版权所有,这样做的目的是告诉其他人你非常清楚地知道你对自己产品所享有的权益。 

  一个可靠的办法当然是到国家版权局登记,根据本人的体会,这虽然要花你不少时间和精力,但绝对是值得的。 

  象本人一样贫困的同志们还想出了一个经典的办法:把想要获得版权的东西及相关材料用密封袋装好,再通过邮局寄给自己。根据国外的案例表明,这种证据是合法的,法庭会支持这种证明。因此,你可以开动脑筋,把这个办法做得更严密一些。 

  使用注册商标是最可靠的办法,对你的权益保护得也最完整,但它稍微有点贵,你不一定付得起这笔钱。 

  还有一点忠告,如果你的游戏卖点是基于新的思路,你在签署 NDA 之前,千万不要详细告诉他人这个思路,你应该用一些现成的产品打打比方,作一个近似描述就行了,剩下的内容让他自己去想象吧! 

  唠叨了这么半天,我也有点累了,不知道你是否有所收获,我想,只要你做事足够努力,一步步地不断前进,你总有一天会做出你期望中的游戏的(此前省去限制条件若干条),祝你好运!?

 

游戏策划应该主意到的几点:《沉浸》 [转]

沉浸在字典上的意思是:“陷入在一些事件的包围和覆盖中”。在世界电子游戏设计领域中,沉浸是一个重要的概念,它意味着玩家全神贯注地投入游戏。而这恰恰就是游戏设计者想让他们的游戏所带给玩家的--全身心沉浸在游戏中的虚拟世界里。而衡量一个游戏使玩家投入的程度就是沉浸度。 

一、游戏的操作 

1、有意义的交互 
  每个电子游戏都由二个基本的成份组成:玩家通过游戏手柄,键盘,鼠标等给游戏的输入和游戏通过图像,声音,文字等表现方法作出的输出。这种输入与输出之间的联系,就是玩家与游戏之间的交互作用,它是电子游戏存在的根本前提。 
  在一个射击类游戏中,会不断出现各种类型的敌人,玩家要控制操作,来对付敌人。游戏将根据玩家的操作来不断地改变屏幕的图像以及声音的效果,生动逼真地表现出玩家的进行过程。以DOOM为例,在进行的过程中总会有一些怪物冒出来,玩家需要转动他的枪口,把怪物送回地狱。而每当玩家移动,四处寻视或开枪时,就是正与游戏交互。 
  在游戏中,一个动作的完成对玩家或游戏本身是否重要,就是衡量这个交互是否有意义的标准。射击怪物,或者逃离开他们的攻击范围,这些就是有意义的交互行为。然而如果设计了一个按钮,让玩家去擦洗他们的枪枝,这对玩家和游戏来说是不需要的。这种交互行为只会使游戏界面或操作按钮变得更复杂而已。如果建立一个有效的交互系统就是这么简单,那么设计者将会省力不少,当然事实并非如此。 

2、减少的点回来了 
  这是一个经济学的术语,但我认为听上去很酷,能够间接地译成我现在正在谈论的概念。在早期的游戏中,游戏操作经常基于在不同的平台上跳上,跳下,或者以非常简单地方式来控制角色,就象在DonkeyKong中跳过一个个桶。在当时,控制马利奥或食豆中的大嘴(PACMAN)穿过各自的障碍物和迷宫确实是很有趣的。然而现在这些游戏只能用来怀旧,因为它们的操作失去了沉浸感。 
  游戏的操作方式是会过时的,二年前出的许多游戏现在看上去已经陈旧了,没什么乐趣了,这一事实使人迷惑不解。然而DOOM将永远成为一个经典的游戏,他是第一人称射击游戏类的始姐,这个老游戏现在还在更新和升级,并向前缓慢发展着。 
  游戏操作方式的过时,这一现象是很自然的,你能够在所有的艺术领域和生活的方方面面中看到类似现象。如果你看过早期的电影,就会发现他们的表演过于戏剧化,一个典型歌舞片中歌曲和舞蹈也经常是愚蠢可笑的。而不是象40年代的观众所感觉到的有趣和迷人。就象存在经典的影片如“Singing in the Rain”一样,电子游戏中也有经典作品。但是经过详细的比较,你会发现,新的影片比起旧的影片,就象新的游戏比老的游戏一样总是具有更精良的技术和表现的力度。 
  为了在现在或将来的游戏中建立有意义的交互系统,你需要从过去游戏中吸取经验,并在其基础上向前更进一步。如果你不这么做,玩家在游戏时会在某些方面觉得这个游戏是过时的,你会遭到众多玩家的指责。 

3、回馈 
  为了给你的玩家建立具有良好沉浸感的交互系统,你不仅需要快捷的交互方式,还需要一个易掌握的界面。如果玩家做了该做的事,而游戏没有很快并适当地反馈,就会令玩家失望。 
  这意味着你的游戏必须对玩家的操作尽可能快地作出响应。一个很好的反面教材就是MortalKombat。它以一个固定的模式来移动的,玩家不能改变这个设置。它的移动并不遵循一些通常游戏的标准,而是看上去喜欢你用计算器上数字键和按等号来得出最后的结果一样来进行操作。 
  一旦他们开始,就会发现这种操作方式比较蹩脚,不能很好的掌握主角的动作。如果你的对手进行了一个凌空飞踢,那么你可能会挥拳抵挡。如果画面的显示符合了这种情况,就是正确的,但实际上不是。挥拳这个动作在执行时就好象对手正站在你前面,而不是朝着敌人攻击的方向,这使游戏的表现与玩实生活的实际情况有脱节。 

4、幻想的界线 
  这就带给我们幻想的界线。玩家会假定他在游戏中所做的动作是合理的,有一定的真实基础的。如果玩家在玩一个太空的射击游戏就象Galaga,他们并不希望一个人的手臂能够伸出飞船,以强劲的空手道来攻击敌人。这是不可信的,在任何一个游戏中都不要做这种荒唐的胡闹,它将会损害玩家的沉浸感。 
  在MortalKombat中,面对凌空飞腿这个攻击,应做一个正确的防御动作。可能防御者能够抓住他的脚,把这个爱踢的人扔出去,或者闪开并以拳重击敌人。任何情况中,动作必须适应当前情况,否则游戏就不能令人沉浸。 

5、真实的程度 
  幻想一直是建立在真实世界的基础上的,玩家熟悉这个真实的世界。有一个故事情节,主角用钢琴演奏了一段乐曲,使一群姑娘如痴如醉,其中一位还过来吻了主角。这个情节带有一定的幻想色彩,如果用演员来演这个情节,而不是用卡通片来实现(就象Who Framed Roger Rabbit?谁抓走了兔子罗宾?中的那样)。那么游戏的沉浸感会大打折扣。 
  计算机图像经常是用漫画的手法或现实写真的手法来表现出来,要弄清你正在实现故事的真实程度,这对你接下去要决定游戏的总体风格是很重要的。 
  在一个飞行模拟游戏中,尽量真实就是这类游戏的主要目标。即使图像目前还达不到照片的那种真实的效果,你也要尽你所能去向这个方向前进。为你的玩家创建一个真实的模拟环境,并给他们一种真实的感觉,这就是你所要努力的目标。这也是玩家在这类游戏中所期待的。 
  如果你的游戏基于卡通片的风格,象在游戏Lemmings(旅鼠)中的这种表现手法:你的角色在失败后摇摇头,发出一声“Ohno!”,接着爆炸成了无数的像素。这种情况虽然不可能在现实中发生,但是和你所采用的卡通风格间还是比较协调的。 

二、角色 

1、引人注目或有趣的角色 
  游戏使人沉浸的另一方面就是玩家所要扮演或要与之交互的那些角色。近来这些游戏中一个比较突出的角色是EarthwormJim(蚯蚓战士),出自Shiny的同名游戏。Jim有一个好笑的牛仔口音,在这个英雄救美老套故事中以一个肌峰叠起,有趣的虫子外表形象登场。他本身还有充满了逗趣效果的动作。这种类型的角色使玩家不停地玩下去,看他下一步会怎么做。这是一个增加沉浸感的好方法。 
  另一个用角色来增强沉浸感的方法是让玩家自己去定义它们。这样会对发生在角色身上的事更在意,玩家也会被更深地带入到游戏世界中去。除了电子游戏外其它的媒体做不到角色的自定义,对游戏设计者来说,它是一种更高的挑战。我所知道的一个大量玩家都对其中的角色很在意的一个游戏是Final Fantasy 7。差不多每个玩家都会对其中的某些角色感兴趣,他们从哪来,他们喜欢什么,他们是什么类型的人。角色自定义后的不同特征也帮助玩家更容易地分辨他们,或找出角色的弱点。 
  角色的弱点是很正常的,因为现实生活中没有一个人会象上帝那样十全十美。如果在游戏中设计了一个各方面都很完美的角色,这会降低可信度,破坏沉浸感。 

2、玩家扮演的是谁 
  在一些游戏就象DOOM中,玩家基本上是以一个预先设好的角色身份去玩,就象在蚯蚓战士中是固定扮演这条蠕虫一样,而在RPG游戏中,是由玩家自己来决定他们想扮演的是哪一个角色。对你的游戏来说这是很重要的一个区别,因为它考虑了玩家的看法,什么将进行,什么将不进行。 
  在蚯蚓战士中玩家要来拯救公主,所以玩家要努力掌握控制Jim的技能。而这个故事的进展并不依赖于玩家的个人想法或情感。 
  在DOOM中,玩家被赋予舰队队长的头衔,但是这个角色的设定毫无意义,因为对玩家来说,除了不停地去射杀这些怪物外,再没有别的方法来表达自己的想法了。这就降低了角色的沉浸感。玩家虽然能够在游戏中自由地行动,但实质上他们并不能影响游戏的发展过程。 
  在一个RPG游戏如Might and Magic中,玩家能够表达出他自已的想法:他能选择角色,并给他命名,赋于他们不同的特点。这让他们创造出了具有个人特色的角色。 
  玩家创造出了自已的角色,就会对角色有一种私人归属感,这种私人情感的概念是沉浸的另一个重要方面。它使得玩家更投入地进行游戏操作,让自己的这些角色能很好地发展下去。 
  这里有一个选择。如果创造了一个有趣的角色,那么玩家会喜欢它,并愉快地玩下去。这种方式在许多方面是强迫性的。而如果让玩家自已来创造角色,那么在游戏中,他们对角色会有一种私人的归属感,激励他们继续玩下去。作为一个设计者,你必须在作出选择前考虑好你想让玩家与角色间怎样地交互。这对你的玩家来说是很重要的。 

三、故事 

1、历史和背景 
  Bladerunner的动画展示了怎样迅速地刻画一个故事背景。从第一秒种开始,一个异乎寻常的世界就展现在我们面前,比起现实的世界,玩家马上就能发觉城市的建筑物更高了,污染变得更严重了,街道也变得更拥挤了。这种情景自然使玩家产生一种渴望,去探索世界为什么会变成这样。 
  有很多的方式来实现一个背景故事和环境,当然,你所选择的方法必须与游戏的主题紧密联系。如果你正在创建一个幻想的RPG游戏,那么可能最好的办法是以一些古老的神话传说来做为这个游戏的背景。如果你正在制作一个动作类游戏,那么最好的方法是把游戏放到一个具有动作内容的背景中去,如警匪之间的斗争等。 
  然而,也不是每一个游戏都需要一个背景故事。如果你在DOOM的故事中能够了解到这个舰队在太空中是怎样航行的,或他的妹妹被一个海盗绑架走了(假设)。这并不能使DOOM这个游戏变得更好玩。DOOM在开始后马上变成了一个即时的动作游戏,故事确实对游戏没有任何帮助。这种情况也并非是DOOM所特有的。 
  玩家所看到的周围背景也是非常重要的。制作者需要详细地绘制地形和放置一些有趣的物品。玩家会在看到你所提供的环境后感到一种前进的动力吗?如果你的游戏是冒险类的,那么玩家会对周围的背景更挑剔。具有震憾性影响力的MYST(神秘岛)就是围绕着这个观念设计的。它的广受欢迎使它在发行5年后仍然排在售销榜的前10名。 

2、一个值得读下去的故事 
  一旦当你为你的玩家设好了场景,接下来该做什么?如果你的游戏中充满了动作,那么你只需要一个松散的故事情节来把你创作的场景联系起来。玩家仅仅会因游戏操作和场景而投入。 
  如果你想要你的游戏更有深度,而不仅仅是射击,或者你不是在做一个只有动作的游戏,那么你需要更注重你的游戏的发展过程。你必须确信,发生在你游戏中的事件与玩家所在的真实世界要有一定联系。它们虽然并不需要严格的理性,但必须和你提供的世界协调一致。 
  在INTERNET和出版的书里有许多的相关资料,它们能帮助你开发一个好的故事。一些作者曾断言:大多数的书都只有有限的几种结构。如果你在思考故事情节上遇到了困难,那么你可以拿出一本书,把它里面的结构作为故事的基本结构。 

3、进化的角色 
  在游戏中与情节发展相独立的部分就是角色的发展。如果角色在游戏的过程中不断变化,那么它将会比保持原状更有趣。它使玩家看到角色适应了周围环境的变化,并使玩家保持对它的关注。有时侯玩家感到,当他们和角色一起经过重重关卡后,会对角色更有兴趣,这也是我们尝试要带给玩家的推动力。 
  设计一个好的角色是困难的,这也能反映设计者的创作水平。像Shiny那样的公司知道雇用特定的角色设计师来设计具有吸引力的角色。如果你学会了如何为你的角色注入活力,你就会变得对游戏公司很有价值。游戏无疑将会从中得益。 

结论 
  在设计游戏时,需要细致周全地考虑各个方面,每个方面都会影响玩家在玩时的投入感。如果你在设计中考虑到了所有的方面,并且让一部分玩家测试过。这肯定会对建立一个让人沉浸的环境大有帮助。每一个方面都是重要的,这一点你要把它牢牢地记在心里。如果你的游戏能够做到这一点,那么你更有希望使它变得具有沉浸感。
作者:Geoff Howland
译者:余建斌

沉浸在字典上的意思是:“陷入在一些事件的包围和覆盖中”。在世界电子游戏设计领域中,沉浸是一个重要的概念,它意味着玩家全神贯注地投入游戏。而这恰恰就是游戏设计者想让他们的游戏所带给玩家的--全身心沉浸在游戏中的虚拟世界里。而衡量一个游戏使玩家投入的程度就是沉浸度。 

一、游戏的操作 

1、有意义的交互 
  每个电子游戏都由二个基本的成份组成:玩家通过游戏手柄,键盘,鼠标等给游戏的输入和游戏通过图像,声音,文字等表现方法作出的输出。这种输入与输出之间的联系,就是玩家与游戏之间的交互作用,它是电子游戏存在的根本前提。 
  在一个射击类游戏中,会不断出现各种类型的敌人,玩家要控制操作,来对付敌人。游戏将根据玩家的操作来不断地改变屏幕的图像以及声音的效果,生动逼真地表现出玩家的进行过程。以DOOM为例,在进行的过程中总会有一些怪物冒出来,玩家需要转动他的枪口,把怪物送回地狱。而每当玩家移动,四处寻视或开枪时,就是正与游戏交互。 
  在游戏中,一个动作的完成对玩家或游戏本身是否重要,就是衡量这个交互是否有意义的标准。射击怪物,或者逃离开他们的攻击范围,这些就是有意义的交互行为。然而如果设计了一个按钮,让玩家去擦洗他们的枪枝,这对玩家和游戏来说是不需要的。这种交互行为只会使游戏界面或操作按钮变得更复杂而已。如果建立一个有效的交互系统就是这么简单,那么设计者将会省力不少,当然事实并非如此。 

2、减少的点回来了 
  这是一个经济学的术语,但我认为听上去很酷,能够间接地译成我现在正在谈论的概念。在早期的游戏中,游戏操作经常基于在不同的平台上跳上,跳下,或者以非常简单地方式来控制角色,就象在DonkeyKong中跳过一个个桶。在当时,控制马利奥或食豆中的大嘴(PACMAN)穿过各自的障碍物和迷宫确实是很有趣的。然而现在这些游戏只能用来怀旧,因为它们的操作失去了沉浸感。 
  游戏的操作方式是会过时的,二年前出的许多游戏现在看上去已经陈旧了,没什么乐趣了,这一事实使人迷惑不解。然而DOOM将永远成为一个经典的游戏,他是第一人称射击游戏类的始姐,这个老游戏现在还在更新和升级,并向前缓慢发展着。 
  游戏操作方式的过时,这一现象是很自然的,你能够在所有的艺术领域和生活的方方面面中看到类似现象。如果你看过早期的电影,就会发现他们的表演过于戏剧化,一个典型歌舞片中歌曲和舞蹈也经常是愚蠢可笑的。而不是象40年代的观众所感觉到的有趣和迷人。就象存在经典的影片如“Singing in the Rain”一样,电子游戏中也有经典作品。但是经过详细的比较,你会发现,新的影片比起旧的影片,就象新的游戏比老的游戏一样总是具有更精良的技术和表现的力度。 
  为了在现在或将来的游戏中建立有意义的交互系统,你需要从过去游戏中吸取经验,并在其基础上向前更进一步。如果你不这么做,玩家在游戏时会在某些方面觉得这个游戏是过时的,你会遭到众多玩家的指责。 

3、回馈 
  为了给你的玩家建立具有良好沉浸感的交互系统,你不仅需要快捷的交互方式,还需要一个易掌握的界面。如果玩家做了该做的事,而游戏没有很快并适当地反馈,就会令玩家失望。 
  这意味着你的游戏必须对玩家的操作尽可能快地作出响应。一个很好的反面教材就是MortalKombat。它以一个固定的模式来移动的,玩家不能改变这个设置。它的移动并不遵循一些通常游戏的标准,而是看上去喜欢你用计算器上数字键和按等号来得出最后的结果一样来进行操作。 
  一旦他们开始,就会发现这种操作方式比较蹩脚,不能很好的掌握主角的动作。如果你的对手进行了一个凌空飞踢,那么你可能会挥拳抵挡。如果画面的显示符合了这种情况,就是正确的,但实际上不是。挥拳这个动作在执行时就好象对手正站在你前面,而不是朝着敌人攻击的方向,这使游戏的表现与玩实生活的实际情况有脱节。 

4、幻想的界线 
  这就带给我们幻想的界线。玩家会假定他在游戏中所做的动作是合理的,有一定的真实基础的。如果玩家在玩一个太空的射击游戏就象Galaga,他们并不希望一个人的手臂能够伸出飞船,以强劲的空手道来攻击敌人。这是不可信的,在任何一个游戏中都不要做这种荒唐的胡闹,它将会损害玩家的沉浸感。 
  在MortalKombat中,面对凌空飞腿这个攻击,应做一个正确的防御动作。可能防御者能够抓住他的脚,把这个爱踢的人扔出去,或者闪开并以拳重击敌人。任何情况中,动作必须适应当前情况,否则游戏就不能令人沉浸。 

5、真实的程度 
  幻想一直是建立在真实世界的基础上的,玩家熟悉这个真实的世界。有一个故事情节,主角用钢琴演奏了一段乐曲,使一群姑娘如痴如醉,其中一位还过来吻了主角。这个情节带有一定的幻想色彩,如果用演员来演这个情节,而不是用卡通片来实现(就象Who Framed Roger Rabbit?谁抓走了兔子罗宾?中的那样)。那么游戏的沉浸感会大打折扣。 
  计算机图像经常是用漫画的手法或现实写真的手法来表现出来,要弄清你正在实现故事的真实程度,这对你接下去要决定游戏的总体风格是很重要的。 
  在一个飞行模拟游戏中,尽量真实就是这类游戏的主要目标。即使图像目前还达不到照片的那种真实的效果,你也要尽你所能去向这个方向前进。为你的玩家创建一个真实的模拟环境,并给他们一种真实的感觉,这就是你所要努力的目标。这也是玩家在这类游戏中所期待的。 
  如果你的游戏基于卡通片的风格,象在游戏Lemmings(旅鼠)中的这种表现手法:你的角色在失败后摇摇头,发出一声“Ohno!”,接着爆炸成了无数的像素。这种情况虽然不可能在现实中发生,但是和你所采用的卡通风格间还是比较协调的。 

二、角色 

1、引人注目或有趣的角色 
  游戏使人沉浸的另一方面就是玩家所要扮演或要与之交互的那些角色。近来这些游戏中一个比较突出的角色是EarthwormJim(蚯蚓战士),出自Shiny的同名游戏。Jim有一个好笑的牛仔口音,在这个英雄救美老套故事中以一个肌峰叠起,有趣的虫子外表形象登场。他本身还有充满了逗趣效果的动作。这种类型的角色使玩家不停地玩下去,看他下一步会怎么做。这是一个增加沉浸感的好方法。 
  另一个用角色来增强沉浸感的方法是让玩家自己去定义它们。这样会对发生在角色身上的事更在意,玩家也会被更深地带入到游戏世界中去。除了电子游戏外其它的媒体做不到角色的自定义,对游戏设计者来说,它是一种更高的挑战。我所知道的一个大量玩家都对其中的角色很在意的一个游戏是Final Fantasy 7。差不多每个玩家都会对其中的某些角色感兴趣,他们从哪来,他们喜欢什么,他们是什么类型的人。角色自定义后的不同特征也帮助玩家更容易地分辨他们,或找出角色的弱点。 
  角色的弱点是很正常的,因为现实生活中没有一个人会象上帝那样十全十美。如果在游戏中设计了一个各方面都很完美的角色,这会降低可信度,破坏沉浸感。 

2、玩家扮演的是谁 
  在一些游戏就象DOOM中,玩家基本上是以一个预先设好的角色身份去玩,就象在蚯蚓战士中是固定扮演这条蠕虫一样,而在RPG游戏中,是由玩家自己来决定他们想扮演的是哪一个角色。对你的游戏来说这是很重要的一个区别,因为它考虑了玩家的看法,什么将进行,什么将不进行。 
  在蚯蚓战士中玩家要来拯救公主,所以玩家要努力掌握控制Jim的技能。而这个故事的进展并不依赖于玩家的个人想法或情感。 
  在DOOM中,玩家被赋予舰队队长的头衔,但是这个角色的设定毫无意义,因为对玩家来说,除了不停地去射杀这些怪物外,再没有别的方法来表达自己的想法了。这就降低了角色的沉浸感。玩家虽然能够在游戏中自由地行动,但实质上他们并不能影响游戏的发展过程。 
  在一个RPG游戏如Might and Magic中,玩家能够表达出他自已的想法:他能选择角色,并给他命名,赋于他们不同的特点。这让他们创造出了具有个人特色的角色。 
  玩家创造出了自已的角色,就会对角色有一种私人归属感,这种私人情感的概念是沉浸的另一个重要方面。它使得玩家更投入地进行游戏操作,让自己的这些角色能很好地发展下去。 
  这里有一个选择。如果创造了一个有趣的角色,那么玩家会喜欢它,并愉快地玩下去。这种方式在许多方面是强迫性的。而如果让玩家自已来创造角色,那么在游戏中,他们对角色会有一种私人的归属感,激励他们继续玩下去。作为一个设计者,你必须在作出选择前考虑好你想让玩家与角色间怎样地交互。这对你的玩家来说是很重要的。 

三、故事 

1、历史和背景 
  Bladerunner的动画展示了怎样迅速地刻画一个故事背景。从第一秒种开始,一个异乎寻常的世界就展现在我们面前,比起现实的世界,玩家马上就能发觉城市的建筑物更高了,污染变得更严重了,街道也变得更拥挤了。这种情景自然使玩家产生一种渴望,去探索世界为什么会变成这样。 
  有很多的方式来实现一个背景故事和环境,当然,你所选择的方法必须与游戏的主题紧密联系。如果你正在创建一个幻想的RPG游戏,那么可能最好的办法是以一些古老的神话传说来做为这个游戏的背景。如果你正在制作一个动作类游戏,那么最好的方法是把游戏放到一个具有动作内容的背景中去,如警匪之间的斗争等。 
  然而,也不是每一个游戏都需要一个背景故事。如果你在DOOM的故事中能够了解到这个舰队在太空中是怎样航行的,或他的妹妹被一个海盗绑架走了(假设)。这并不能使DOOM这个游戏变得更好玩。DOOM在开始后马上变成了一个即时的动作游戏,故事确实对游戏没有任何帮助。这种情况也并非是DOOM所特有的。 
  玩家所看到的周围背景也是非常重要的。制作者需要详细地绘制地形和放置一些有趣的物品。玩家会在看到你所提供的环境后感到一种前进的动力吗?如果你的游戏是冒险类的,那么玩家会对周围的背景更挑剔。具有震憾性影响力的MYST(神秘岛)就是围绕着这个观念设计的。它的广受欢迎使它在发行5年后仍然排在售销榜的前10名。 

2、一个值得读下去的故事 
  一旦当你为你的玩家设好了场景,接下来该做什么?如果你的游戏中充满了动作,那么你只需要一个松散的故事情节来把你创作的场景联系起来。玩家仅仅会因游戏操作和场景而投入。 
  如果你想要你的游戏更有深度,而不仅仅是射击,或者你不是在做一个只有动作的游戏,那么你需要更注重你的游戏的发展过程。你必须确信,发生在你游戏中的事件与玩家所在的真实世界要有一定联系。它们虽然并不需要严格的理性,但必须和你提供的世界协调一致。 
  在INTERNET和出版的书里有许多的相关资料,它们能帮助你开发一个好的故事。一些作者曾断言:大多数的书都只有有限的几种结构。如果你在思考故事情节上遇到了困难,那么你可以拿出一本书,把它里面的结构作为故事的基本结构。 

3、进化的角色 
  在游戏中与情节发展相独立的部分就是角色的发展。如果角色在游戏的过程中不断变化,那么它将会比保持原状更有趣。它使玩家看到角色适应了周围环境的变化,并使玩家保持对它的关注。有时侯玩家感到,当他们和角色一起经过重重关卡后,会对角色更有兴趣,这也是我们尝试要带给玩家的推动力。 
  设计一个好的角色是困难的,这也能反映设计者的创作水平。像Shiny那样的公司知道雇用特定的角色设计师来设计具有吸引力的角色。如果你学会了如何为你的角色注入活力,你就会变得对游戏公司很有价值。游戏无疑将会从中得益。 

结论 
  在设计游戏时,需要细致周全地考虑各个方面,每个方面都会影响玩家在玩时的投入感。如果你在设计中考虑到了所有的方面,并且让一部分玩家测试过。这肯定会对建立一个让人沉浸的环境大有帮助。每一个方面都是重要的,这一点你要把它牢牢地记在心里。如果你的游戏能够做到这一点,那么你更有希望使它变得具有沉浸感。
作者:Geoff Howland
译者:余建斌