2006年05月05日

作者:tonycat
Http://www.steampunk.com.cn

概要:免费游戏,其实很早以前就有免费游戏。免费游戏来自自由软件或免费软件的理念.但至于谁先带起来第一套免费游戏,不得而知.
商业游戏,是必然的游戏生存和发展必要。一切都过于热血,愤青式的行业,是不会有大发展。所以一个成熟的产业需要有理论家,学生,教师,生产工人,商人(资本运作者),行销工人,投资者,行业政府部门,相关政策构成。
其实横向行业而谈,以上这些在国内都不成熟.所以也就造成了国内对商业游戏收费模式的多样化而感到困惑及不理解。

商业免费游戏,那我们就不去谈其他的免费游戏怎么回事,我们来谈商业免费游戏.
商业免费游戏在韩国发展日趋完善及如火终天.这个和韩国经济,人口,消费习惯,商业环境有必然关系。
大家都知道韩国是个小国,但其it事业相当发达.但其弱点是人口少,必然带来市场小.但这不代表资本运作会弱.
那么商业化的产业,必然带来复杂化的高层赢收,自然我们排除洗钱等黑模式。我们谈谈游戏行业资本运作.不然直接谈免费游戏可能会成大部分误解起真实价值。

我们先来分下 游戏领域公司:
1、纯研发公司(比如纯研究关键技术的企业)
2、纯应用公司(这种就是大家眼里的游戏开发公司)
3、代理/纯运营企业
4、综合运营企业(这个规模普遍都比较大,而且一种是整合性运作,一种是为了 资本操作而设置,还有一种是 公司的发展需求,为了股票的利益的追求而处理,还有一种就只是为了套钱)
5、外包机构(包括多类)
6、周边生产机构(但这些未必属于游戏行业,可能只是业务可以和游戏合作而已,比如音乐,电影,cos服装,玩具,漫画,吃喝玩住行人口需要都可以叫做周边等…多种)

那么这以上6种构造成了 游戏行业的基本模型,自然不包括整体。
那么我们来看下整体又是如何包含的呢?
在前6种基础上,一个产业需要下层造血层,需要上面政治层,而更需要最顶级的资本层

那么把生产,行销纳入,那么行业还有
下层:学校,培训机构,教材机构
中层:生产/行销层
上层:政府领导层,政治层
上上层:资本层
最上层:上帝

那么自然了。大家看到了一个良性的行业结构,通过这几层结构,一个国家的行业基本就可以运作了。自然 其中就包含了全球资源运作.但行业匮乏这几个机构也是不行地.行将不行呀。

那么大家熟悉了整个游戏产业都包含什么的前提下。那么为什么韩国要用免费游戏呢?那么游戏行业到底如何运作,如何前进呢?
而什么是免费游戏呢?

首先如上所谈。韩国的人口,韩国的环境都必然造成市场小,竞争激烈,而韩国又是个技术国,其技术无法内部消化必然带来爆炸,但韩国人聪明,把内部矛盾国外化,化到了其他国家.
免费:
有全部上网免费
月卡/点卡免费
玩游戏全部免费(即什么都不要,包括虚拟道具都不卖,就是个免费)
那么韩国里的免费游戏格式较为综合化,什么都有,所以我们也不去深入讨论各种好处,毕竟每家公司战略不同,具体讨论就是去意义。

那么谈谈中国为什么要免费,又要有收费.
其实目前中国游戏产业 比较畸形化.其实产业结构是不完整的,而且很多产业结构无法正常发挥其作用,比如培训机构,还有生产企业,行销企业等.这个自然必须有国家宏观调整,但商业社会,关靠国家怎么能行,还得靠自己,不能吃大锅饭.

国内免费,目前的免费主要是指免点卡/月卡费,其他上网费,玩游戏内部费用一样照收,但我们不能叫畸形收费哈。免费是游戏赢收的一种商业手段和方式,是合法合理正常而且有前景。

但不能过度化,畸形化,极端化免费理念.我看了林海新写的分析9you,其极端化休闲,盛大也是极端化休闲.其实就如大家分析看法一致一样。国内市场过度大锅饭化,过度无自信化,过度无性格化,也过度无奈化,更过度极端化.
就如现在的舆论一样。PUZ必然战胜RPG.我也觉得可笑.我怎么没见过有人拿CS讲CS比仙剑好,也没见有有点知识文化的人去讲,泡泡堂 要比魔兽世界好.

前久我一竞争对手非要去扯淡他的休闲(PUZ)游戏要比我rpg好。我当时很肯定就说了一句比较理智的话:
鉴于你对游戏行业的不熟悉,我这里有一套完整的游戏产业结构图,游戏类型。如果你没有文化和知识,不熟悉游戏行业是新人.那么请先阅读此书然后再具体讨论。
同期也请勿拿不同游戏类型放在一起横向纵向对比,以显得没文化那可不好.
真的,很反感…拿着泡泡堂当魔兽世界,非要去比个高下,唉!!!!!!!我怎么没见过有人拿星际争霸去和 魔力宝贝去比拼谁的微操强,谁是 即时战略的游戏精品。那岂不可笑之.

不说那么多废话了。国内畸形就在不懂的人在行业一堆,而非要认为自己很高傲无敌,可能就因为他隔壁住了个谁.

所以看我的废话后大家就知道目前国内行业的畸形化必然造成中国 整体不尊重游戏,也忽略游戏。
游戏只是一个面子工程,一个资本运作工程,和造房子一样,和画动画一样,没人会去 想为什么我花1分钱你就做不出一部 乱马1/2来。简直牛头不对马嘴.但目前这种情况行业较为泛滥。

为此,我们就首先不要去考虑自主研发了。基本没前景。中国基本上能活着的开发机构全部都并归于运营机构旗下,自然鄙人也是如此了.寒之!!中国游戏产业从此结构不完整鸟,从此不可能谈产业鸟.就如我和大狗讲的,中国游戏开发人苦命,短命,没前景.在中国谈我要开发星际针霸,要开发 最终幻想,无疑痴人说梦,真的,这个不是给多少钱的事,而是环境因素必定铸造中国做不了 最终幻想,也做不了星际争霸,只能靠吹出星际和FF系列.

那么自然下去行业的赢收就出问题了。利润也出问题了。一个中国游戏产业如此庞大的用户群年收益才30亿,不足韩国的1/X…为啥,产业没做起来,表面百家,其实内部如枯萎之草…

那么中国目前行业怎么回事呢?目前中国行业全部资本运作化,就这么简单。靠NASDAQ,靠香港上市圈钱,套钱,自然不排除其他。同期还有就是通过 盘活行业资源深入操作 做更多细节性利润.虽然看起来名声不怎么好。但这是中国游戏产业发展出自己特色的必然路程…中国游戏不在于钱多,而在于 到底怎么回事:)请不要愤青,也别傻子.就这么走吧,一路下去,中国行业还是利润客观的,做到500-600亿/年 整个产业我认为是很有可能地。

免费.是好事.增加了你的公司的赢收方式,同期增加了行销策略,也改变了中国游戏产业在如此畸形化发展继续发展的必然性。
其实免费对玩家是好事,而商家也是做起来赚钱也不差.
但免费可不是简单免费,其中从研发内容布局到行销布局都特别有不同值得挖掘的地方和讲究.推荐尝试去理解理解。

不过我认为免费游戏还是只适合有2,3套以上产品的公司做。只有1套的公司还是建议别赚吆喝,既然想资本运作

最后谈一句,为什么中国游戏免费后都那么畸形呢收费?
难道不能。

部分免费
部分收费
反正你始终要卖一卡通,补充一句,做免费游戏必须卖一卡通卡,所以为什么讲他适合于有多套产品的企业,这样成本低廉,行销统一,好管理。

都卖一卡通,那么可以部分服务器免费,部分收费.同期在游戏内部,行销上做不同的策略,增加游戏服务,内容的增值性的区别…

免费不可怕,收费也不可怕,全免费更不可怕.
可怕就可怕在只会一脑子极端化免费名词和收费名词.为什么就不能机灵灵活点操作呢?真诡异.老总们总喜欢说 员工不通畅,不灵光,不精灵,其实我到认为有些老总不够机灵和变通.变通一下,不就可以了有些地方。

免费,收费.不是简单行销处理即可。那不够变通,无法深挖掘和裂变自己的资本…
  
   其实在开发上就可以为免费,收费游戏设计很多不同的东西,从程序内部结构都可以设计,以保障免费游戏和收费游戏的部分差异性,自然不能太改动程序某些结构。

  所以这也决定了要开发一种 能融合免费游戏和收费游戏的程序结构.一来就把两种东西融合在一起开发,最终1分多来适应 部分收费,部分免费,行销顺畅的 产品和运作原则。

从横版Q版网游看网游发展新趋势
作 者: [ 江南时报 ] 

  首款国产横版网络游戏———《快乐西游》

  游戏类型:横版大型3DQ版网游

  《快乐西游》是一款以《西游记》为蓝本,融合了古代神话与现代艺术的时尚理念的横版卷轴网络游戏。游戏中,搞笑的人物、个性的对话,鲜活的表情和肢体语言,无不完美的诠释了“快乐”去西行的真谛。

  超人气韩国横版Q版网游———《冒险岛》

  游戏类型:横版Q版游戏

  《冒险岛Online》是盛大网络继引进泡泡堂后又一款超人气家庭横版Q版网游。充满童话风味的画面,配上清新动听的音乐,色彩鲜明柔和搭配,给人一种超越现实,实现梦想的全新感受。宠物系统和迷你小游戏,让您在游戏中享受更多增值乐趣。

  韩国横版Q版网游新作———《Flora》

  游戏类型:横版Q版游戏

  韩国SunnyYNK公司的新作,正在开发中的《FLORA》是冒险MMORPG类型的游戏。在《FLORA》里,战斗和打猎并不是生活的全部。找一个时间,找一份心情,去全然陌生的世界,体验谜一般的探险。

  当很多玩家投入大量的时间和金钱在网络游戏上的时候,也有一部分玩家,他们只想在难得的闲暇时玩上一小会,不需要花上太多的钱也能够体验到网络游戏所带来的快乐,而且这类玩家越来越多,在这样的背景下,“横版Q版网游”的概念应运而生。

  娱乐就是简单的快乐

  美国市场调查机构Jupiter Research的调研主管Michael Gartenberg认为网络游戏要想更加大众化主要在于两个方面,“首先是游戏的上手度,MMOG应当更容易上手,让新手无须耗费太多时间就可以轻松的融入到游戏中,并且与老玩家们享受同样的乐趣。还有就是这种类型的游戏应当加入更多的主题才能拥有更广的吸引力。”

  韩国的游戏发展正是体现网络游戏简单化的发展趋势。最初的《天堂》、《奇迹》等传统D&D式网游开创了韩国的网游市场,然而这种网游由于本身题材的限制而造成了玩家的数量停滞不前。在这样的背景下,试图开拓女性和低年龄玩家市场的网游不断涌现,游戏画面和人物设计越来越可爱,游戏内容也越来越容易上手。然后以《冒险岛》为契机,横版Q版网游近年来在韩国大有取代传统网游的强大发展态势。这些横版Q版网游的出现大大推动了韩国网游向各个用户层面渗透,如今网络游戏在韩国已经真正成为主流娱乐形态。

  中国的网络游戏发展趋势和韩国有着惊人的一致性。当《冒险岛》在韩国火热之时,盛大将《泡泡堂》引进国内。对于当时玩惯了传统网游的玩家而言,其可爱的画面风格和免费运营的全新概念迅速吸引了一批新的玩家。与一般网游相比,横版Q版网游存在成本低、受众面广的优点,对于玩家而言,免费运营的方式让他们有更多的选择。不过为了吸引更多的玩家,现在横版Q版网游之间也在竞争着。

  拼可爱

  大型横版Q版网游的一个重要特征就是“可爱”。横版Q版网游的初衷原本就是吸引女性和低龄玩家,而可爱的画面是拉近女性玩家距离的法宝。

  《冒险岛》当初在韩国运营时之所以成功就是因为其可爱的画面吸引了不少的中小学生。人物设计上,《冒险岛》体现的典型的日式漫画风格,造型可爱,表情夸张。就连怪物的设计也是令人怜爱。韩国的网络游戏对于日式漫画简单而夸张地感觉把握得十分到位,刚公布不久的韩国SunnyYNK公司的《Flora》是一款风格上非常接近《冒险岛》的横版Q版网游。

  相比之下,《快乐西游》的风格上略有不同。《冒险岛》和《Flora》采用的是2D人物形象,《快乐西游》则是具有一定的3D效果。如果说《冒险岛》和《Flora》体现的是完全漫画或者动画的感觉,《快乐西游》则是可爱的模型。不过横版最大的特点:令人自始至终都处于快乐的心情,这在三款游戏中都体现无疑。

  拼画面

  比起角色设计,《快乐西游》与《冒险岛》和《Flora》在画面风格上的差异要明显许多。《冒险岛》和《Flora》的画面更为简洁明快,有手绘的美丽感觉。而《快乐西游》的画面要精细许多,并且有许多充满奇幻感觉的场景。

  都是来自韩国的《冒险岛》和《Flora》,在画面风格上也有一定的区别,《冒险岛》的场景风格比较接近90年代中后期的日式2DRPG。《冒险岛》虽然卡通味十足,但场景的感觉仍然是典型的“游戏画面”。而《Flora》则是采用了极强的手绘稿般的游戏场景,整个游戏画面就像一幅水粉画。

  拼系统

  操作系统:横版Q版网游讲究的就是简单易上手的游戏系统,在这一点上,无论是《快乐西游》、《冒险岛》还是《Flora》都达成了共识。玩家可以自定义很多热键,功能丰富、使用方便。《冒险岛》的功能菜单比较简洁,《快乐西游》的界面虽然有很多选项,不过都非常浅显易懂。

  娱乐性:作为横版Q版网游,《冒险岛》和《快乐西游》都非常注重“娱乐”二字。《冒险岛》中有十分有趣的宠物系统和迷你游戏。在专门设置的娱乐中心里有诸如《俄罗斯方块》、《画图》等游戏,既可以单人玩,也可以与朋友比赛。《快乐西游》的系统设置也有很多充满亮点的独创之处,例如作用丰富的“快乐贴”。还有对于热门电影、小说乃至古典故事的恶搞给人以连绵不绝的惊喜。

  横版Q版网游前景无限

  今年6月份,陈天桥曾经表示,盛大酝酿多时的“盛大盒子”将会装备益智健康的横版Q版游戏。显然,《泡泡堂》、《冒险岛》等横版Q版游戏的成功已经让盛大充分意识到横版Q版游戏的强大市场潜力。而且九城也意识到横版Q版游戏的前景,开发的《快乐西游》获得了玩家的认可。而且从目前的横版Q版游戏在国内的运营情况来看,国内的横版Q版网游市场的潜力更大,未来的发展前景可以说是无可限量的。

近日猛见厦门某国内著名游戏大会上,一群老头们开始漫谈中国游戏发展博弈理论。
其中最让鄙人比较震惊的是某游戏运营企业的某著名人士一句话:做游戏,不需要1年,更不需要2年,那都是吹,是骗钱.最多需要10个月就可以做出大作了.
而开发界则更无定数,这个也符合偶一直想讲的一个道理:开发界无商智.
这不,两边开始对掐,互相得理不饶人,一个说大陆开发垃圾,一个说大陆运营皮包,一个说大陆开发没能力,一个说运营根本就啥都不是,连游戏都不懂(可能是指开发游戏)
这就是今天本人想漫谈的一个词:临时抱佛脚,大陆开发工业与运营企业之间的博弈心理
其实大陆游戏目前与国际游戏之间的博弈,已经经过很多年,或者以十年来计算是足以.为什么今天在伟大的祖国内部依然还在讨论着10年前人们讨论的老问题.也在猛抬原罪大旗.
对于两方的心态我们是可以理解的。
开发方,老实辛苦,饱学科技书,却就是出不了一个陈天桥一样的人才.于是大家都抱怨,我们是做开发游戏的,为什么却让 做运营的陈天桥发大财,难道社会不公平?理解,谁叫陈赚了150亿,而开发人靠游戏赚了150万都屈指可数.
谁叫做运营,10个人就可以挺起一家公司,而开发,少了20人,连基本游戏都别指望做出来,更别指望还做出个不错的样子.所以,10人的世界是多么的清闲,20人的世界是多么的疲累,其实管理最累就是生产企业.
而运营也可以理解。自从单机代理时代起,用户不变的心理,媒体不变的心态,大旗帜不倒的销售方式,外加洋货永远质量不倒的现象.时间久了,大旗抗累了,回头看看,市面上用户依然非常盼望暴雪等著名大厂的伟大作品,却没人用真心去期盼国产"大作"…
久之,2003年,某公司被告才拉起 自主开发永不倒,而如今,2005年大面积开发(虽然投资都不大)撤资现象,真让有点发麻.
博弈什么?看了半天。
钱么,地位么.受采访的绝对都是运营之星,而真该被采访受国际关注的制作人和制作明星们却被藏在后面,深怕被人暴光被挖走…
为啥,开发没商智,运营没生产智(有几个运营熟悉C++的).区别。所以说,这年头,行销才是王道(个人非常同意)
为什么主题叫临时抱佛脚呢,扯淡了半天。就是从厦门某个著名人士漫谈开发时陡然让我想起的.
1、此人应该不属于开发人士,不论他什么出身
2、谈话不严谨,对待科技怎么能用商业的思维乱开胡口
3、不知道他说的什么游戏?休闲还是连连看?还是手机?是web,还是C++,或者VB???
4、既然作为运营,就不要代表开发界来发言,这点是不厚道地
5、目前中国开发界面临大敌当前,内部混乱一团,说如此话,真是给国际形象摸黑呀,NASDAQ想,不知道这个家伙再说什么???
临时抱佛脚就是在2005年PC运营和开发都进入寒冬期的今天.开始临时抱佛脚思考了吧?开始考虑为什么如此了吧???
这才叫自己打自己,集体阵亡说.
博弈什么?
其实开发与运营之间应该是捆绑在一起博弈,我承认大陆匮乏类似国美和苏宁这样的有思维有想法有商业进取心龙头运营平台,但不可否认,大陆不匮乏技术和人力,更不匮乏国际通道.
匮乏什么?
太大话题。只能讲,2005年与其讲10个月,不如花点功夫,做个不错的游戏。
运营谬论思维就是:
量产和质产之间的模糊界限
开发的谬论思维是:
原罪和到底在大陆开发游戏该干什么都不清楚
其实个人认为。大陆最大竞争手是自己,不是产品,而是博弈心理.
运营人总拿肥皂来比喻游戏创作性的作品销售方式,而且大一统来影响无商业智慧的游戏创作开发界.
而开发界都希望自己的作品如玫瑰一样让自己留下深刻一次创作手笔.但因为匮乏商业智慧,时常被 运营人士随意两句就讲得心服口服,连思考都没思考就进入了倒闭期.
这就是典型工业与商业间的隔阂问题,是无法解决的历史问题,但却可以不解决前提下可以进入合作.
大陆游戏界临时抱佛脚其实不晚,还不到来不及地步,更没有任何实质性国际工业地位影响.为什么?这就是我想该篇里重点谈的行销与生产之间的共同联手可以做的一些简单事情。
这是讲给运营行销人听的
1、对待创作性工业开发和设计,应该以理智和稍微感性一点的思维去对待,毕竟你即将销售的是个创作性作品,而不是一块工业机器压制的肥皂
2、游戏产业行销应该分开对待。游戏和电影一样,黄金上档期莫过于寒假,春节,暑假,10.1,5.1等几个节日.因为大陆没有圣诞节放10天假的习惯,更无学美国放3-5个月的暑假习惯。所以我们需要珍惜这些天数的上档期
    为此:这就是本篇核心点: 游戏创作不存在早出和晚出概念.游戏只存在适合不适合,质量不质量一说.其实游戏创作周期确实不长,但需要根据类型/平台/技术/资本/人力/行销预制情形/舆论 等来综合判断.
    知道为什么暴雪不急于推出wow时就推出暗黑online呢?道理简单。因为这些都是不朽的经典大作,在国内目前依然没有任何一款大陆级游戏看承经典大作的前提下,我们需要的是积累和酝酿,需要的是环境推进的过程,目前大陆文化还暂时没有引领亚洲和全球,游戏单刀那么急,是必然会遭到巨大失败.为什么,质量都不行,自己人都不认可,怎么能让外面人认可,既然大家都学过行销,总知道宝洁成功之处吧??? 暴雪不出不是他来不及做,还没做,不想做。而是出了只会跟wow抢商业用户,自己抢自己,白痴一个…不符合唯文迪财团的习惯吧???这很简单,有良好的第一次开端,就会有良好的无数次续集,卖的就是你的感动和泪水,这该是 运营和开发共同学习的传统娱乐销售方式
   
    打消开发上的盲目理论.争取的是,质量,争取的是 认可,争取的是 第一品牌的延续性和稳定性。这或许从来没有运营公司考虑过第一次的重要性吧???
    有行销公司知道为什么日本不愿意做太多新作的概念么???为什么猛出续集(虽然他们续集质量要比大陆有些续集强百倍),
     因为日本/美国公司尊重原创的品牌价值,懂得第一次的不容易.在没有赚够足够的money和国际地位,人气时,是不会轻易出刀做新的品牌.这就是为什么日本游戏可以连续累计销售几亿套,大陆 连续10年销售50万套都已经算是奇迹.
     最后总结:运营该注意什么?该注意第一次和第2次间的连续性和之间的操作方式.
     10个月?不知道那位先生的10个月大论谈的是10个月即可骗回一大笔投资或一大堆大旗帜理论,还是谈10个月就可以做个wow的第一次心态创作问题?
     这就是运营行销 最大该注意的。 经典之作并非随时有,但连经典之作都不敢去想的人,又何况能做出经典之作??? 注意操作方式和言论方式,不要增加自己的无知来显示自己对游戏的驾御能力的强大.世界本无王,谁都可以成王.
     以上问题会延续到今年和明年的国外重大作品在国内的继续冲击可以验证本人说的非虚.
说给开发听的:
1、商业智慧,前几代的加速倒闭就是因为过于闭门造车而忽略与世界的联系,这些教训不该因为历史的断档而继续传递下去.美国雅达利时代,70%以上开发员工购买宝马/奔驰轿车不是 勾勒出来的谎言图例.所以也就不用随意听谁说今年谁赚,明年谁不赚的狗屁理论,你怎么知道今年黑客帝国就不会火热呢???如果在你都不知道他是什么的前提下
2、操作方式
3、思维局限性导致如今的现象.就如著名的gameres上竟然还大篇幅在讨论 什么样的游戏才叫经典大作之可笑,不是可笑,是真tmd的可耻,悲哀.不过不能怪谁,行业历史的断档必然带来如此继续跳茅坑的现象屡次发生
4、百花争鸣好事,但要注意方式和影响问题(欢迎查阅历史)
5、品行,不适合的赶紧退出行业,别成天泡在CDV/csdn和gamres聊天室里互相骂街,该做啥做啥,行业有阴有阳,别把精力浪费在娘们气质上,多花点时间修炼第一条吧;商智,开发人无商智就如无女友一样的活着可耻
6、没事有空背背行业发展历史,牢记历史的教训。.com过来的人来领导游戏,他们确实可以赚150亿美金,但不代表以长达10年之久的游戏开发人连1500万都赚不到,那更叫可耻,那还成天读C++干么,不如一头撞s,没钱哪会有继续开发游戏的资本,难道你的大作都来自街边的乞讨和梦想????
7、注重内部交流
就7点,其实说多了都是废话.都一样,都tmd扯淡。难怪韩国电影一年纯利润狂高,大陆电影纯利润却非常稀少,唉~~~文化大国,怎么能不让文化商业化呢?…
那个什么跳楼孩子,是玩war3跳楼的,跟wow没关系。希望未来的中国伟大的环球时报不要在报道仙剑是日本人开发的了。…(瞧瞧,各位运营和开发的爷们,,,瞧瞧,在tmd这样窝囊下去,外面人家可以说都jb一堆屎一样活着轻松)

作者:fengzhishen

自从2005年6月开始了解游戏制作,从已在游戏工业中的worker聊天中,从自己找到资料等,感觉好象在游戏工业中缺少bridges,其中包括快乐之道书中(序)写到:the bridges between the game industry and the academics that want to study and teach games、、、、,也包括bridge between游戏工业中分工间。

对于game industry这个对游戏制作的称呼,我自己感觉很恰当。game industry既然是industry,则流水线作业是不可避免的,那么各个流程的沟通和衔接是相当重要的,才可以保证流水线正常顺利“流动”。

OSI七层模型是一个开放性的通行系统互连参考模型,是一个很好的模型,对于网络通信的研发、实施工程或者维护分析等等都有相当重要的指导意义,参照OSI七层模型,尝试为游戏制作建立一个5层模型,目的是期望可以有一个模型协助游戏设计,可以方便和程序、美术甚至管理层沟通

各层的一些简单定义:

物理层,包含两个分层,

1、操作层,是考虑玩家向游戏系统输入的相关设计

2、视音资源层,是考虑游戏系统向玩家输出的相关设计

逻辑处理层

通过程序控制,在物理层的两个分层之间建立可靠、预期的联系,并使到这个联系可以有核心规则层的介入

核心规则层

利用逻辑处理层的服务,实现玩家选择处理等功能,让玩家在“输入”和“反馈”中得到娱乐。

故事层

在下面三层的服务下,提供合理的、配套的故事,让玩家的“输入”和“反馈”有“故事”意义。

商业模式层

利用下面四层的服务,设计适当的赢利方式。

上面对于各层的定义或许不太明确和清晰,因为能力所限,下面将以例子来介绍,期望可以表达的更清晰。


下面是以《星际争霸》的三族的隐形部队来举例,集中于隐形这个特性来分析,其他比如移动、攻击等不展开。


可以看到,5层模型可以协助游戏策划清晰地“归纳”玩家行为,形成具有“归纳”性的程序需求,来方便构造出合适的、高效的程序架构,也可以对视音资源有可预期的掌握;

同时,也可以清晰地、有条理地把核心规则层的内容演绎到逻辑处理层和物理层。

电子游戏首先是软件,把游戏制作清晰地分层后,并经过一定抽象归纳,那么逻辑处理层的模块复用是可以预见的。

假使一个大公司,同时有几个不同的项目进行,如果大家都采取5层模型来规范项目,那么应该有很多模块是可以复用的,特别是在逻辑处理层。

我就不重复解释一个问题。
 其实不是主要给盛大提改革建议。主要是想找一个商业模型进行粗放式的进行偶这个大胆行业多方位产业升级的几点建议….

  盛大商业研发结构变更战略建议书
Tony小猫

概要:其实分离开其他外在因素/媒体报道,个人从很2003年左右就开始从商业与开发两方开始深入 研究和测试 大陆电子游戏工业综合类商业与研发同步并行企业的结构架构模式。目前 冒昧奉上鄙人长期研究的一点点心得,以期该文能有所价值。

1、 大陆游戏开发分析
个人在Gameres.com/OGDEV.net/GDBBS.91.com等论坛以3篇文章分析了中国当前中国商业开发与商业运营机构之间的 实质存在性问题
分别为:《简评行业开发真实内幕 》《漫谈产品经理的定位》《漫谈大陆开发的博弈心理》

以上三篇从行业共同心理、开发行业思维、开发与商业间的歧异等多种 途径简要分析了国内目前比较深入隐藏的 开发实质暴露问题和解决方案。
三篇文章就不在此罗列,如果方便阁下可以前往Gameres.com首页查询。
2、 盛大研发结构改变 原由和改变结构图建议
虽然本人非贵公司人员,但同观行业多年,外加目前行业中大型游戏企业日趋走综合运营+开发机构等大型资本运作型企业趋势,而开发里 存在的江湖问题和江湖管理理念又制约这块的发展。
记得有人讲过,革命再革命是同往革命胜利的道路,朋党定律更是古代最佳支持国家社会走向稳定和健康的必要选择。

日前电子娱乐行业遗留的企业分类:普通型纯游戏开发企业(中/小型,小型数量比较庞大,这个也来自行业不健康的投资环境和不合理的理念结构导致)、外包游戏开发企业(利润只赚个别人,这是开发企业的共识)、综合运营+研发企业(中/大型,目前中型是趋势,大型国内有盛大/网易/9C/9YOU/Tencent等,而金山的游戏事业部门应该还是属于中大型纯游戏开发企业)
目前行业企业未来趋势分多类:专门店型游戏开发企业(只提供某类内容,市场细分的必然和利润趋势)、综合运营平台企业(行销软平台,电子娱乐行业的苏宁电器模型,中小型研发企业的救星和利润集散点)、综合运营+研发+平台企业(这个是完美型和持久型 中大型电子娱乐苏宁电器模型)

其实对于盛大而言,过于快速抛弃不理想的pc部门,而导致行业问题四起,即无法摆脱的一些很麻烦的行业开发与商业合作内部矛盾问题,而又想深入改革企业存在的问题,与其思考太深,不如尝试一下个人多年炮制的一个国内大中型电子企业开发与商业间配合结构递进阶段性建议:
其实盛大完全可以走任天堂或SONY企业的平台联盟战略,不过鉴于盛大平台战略个人认为 应该是软平台战略,因为盛大 目前实力还无法走硬件路线,因为资源/国际情形/国内情况/竞争对手/战略链过大/时间 等实质性问题,个人认为可以尝试一下 软平台战略概念,其性价比不会比任/S低,而且非常符合当前 中国日益恶化的游戏行业问题。
软(也即非硬件机器)平台:跨国性/国内性运营平台 软内容平台开发联盟(也即两标准)
以上标准建立只适合于大陆游戏行业,国外其实可取处不多,从结构硬拿里
对于盛大而言,其实拥有两种资源,一种是运营资源,第二种就是开发资源,但目前坏帐资源应该是研发部分,因为其价值已经在战略价值里逐步萎缩,而盛大日趋对内容供应的庞大性,依靠自己 全部一手处理,不单一会导致公司的资源消耗过快性,同期行业目前存在问题(可以通过偶写的3篇文章 可以查询,这种问题只有 同步做过开发与运营多年的人才能深入理解,单一体是无法理解行业目前民间实质性问题根结点)。
其实目前盛大既然主打内容牌,那么通过以上简单2种资源强化和稍微结构改进,即可实现个人提供的盛大商业内容推进战略阶段性步骤:

1、 运营平台
其实盛大目前相信已经在处理运营平台,但感觉做得不是很有力度。盛大不能抛弃自己的超强资源-运营资源。
建立一个运营联盟战略概念,不单一快速补充齐全盛大内容来源,而且同期改变以往盛大在行业里的 影响,多向行业同盟伸手,不会让自己降低什么,这就是任天堂硬行销平台的核心理念,任卖的是硬件和品牌,卖的是硬件运营平台和硬件内容联盟战略,这就是SONY/任的百年存在价值根基
盛大可以建立一个名为“盛大内容运营平台”,英文名:SHANDA MARKET STATION该平台主要以产品行销/理念行销为主体,如果当平台概念已经深入行销层/资本层的耳目和意识,直接性影响用户层,那么盛大未来在软行销平台上的投入成本只会降低不会增高,反而随着内容的递进化/联盟战略日益人心化,盛大的内容会随着平台的成功而走向稳定化,而届时相信很少有人能在离开得了盛大的行销平台

如上分析,行业目前大批量存留普通型纯游戏开发企业(中/小型,小型数量比较庞大,这个也来自行业不健康的投资环境和不合理的理念结构导致)、外包游戏开发企业等企业。他们是非常迫切需要一个良好的行销运营平台支持,但鉴于鄙人在早期文章里分析的,类似企业普遍存在企业纯研发(从来未做过商业者)出生的管理者 仇视资本/商业的情况,但实质性,人的欲望根基莫过 利/名/权/经验 等4相 ,相信更多的纯研发人更迫切希望自己是盛大,而不是一个小小不被人看好没什么背景及资源的傻楞大陆级开发企业

向行业伸手,依靠最下面里标记的“产品中心”+QA管理中心 来双重把关产品 进入盛大行销平台,同期盛大可以借此向行业发送 盛大产品上架检验标准,这个就和sony和任天堂向全球 游戏开发商发送 入门标准检验知识标准 一样,在人们心理塑造起盛大行销的价值和影响力,给人的印象很简单,盛大的行销平台国际化、全球化、标准化,盛大行销平台代表着MONEY
价值:
1、 快速利用盛大独特的行销资源建立自己的盛大区别于其他单纯渠道公司的内容行销王国,使盛大拥有接近任天堂和SONY的软国际行销平台
2、 快速弥补盛大产品链问题,就如任和s,谁能说他产品链少呢?每个都只知道PS和PS2和SONY运营平台的价值,不会有人说SONy没有产品,这就是品牌行销的长期用户心理同化过程
3、

行销平台回收分析:
1、 不支付版权金,以分成为主,死规定(该类规定可借鉴任天堂或SONY对下级内容开发商合作的限定,同期调试出适合大陆和盛大灵活多变的资金分帐方式)
2、 给版权金,无分成,买断(同上)
3、 全无,协助其奠定品牌价值而已
4、 其实以上只是随意例子来说明行销平台运作里的帐利来源途径,具体如上可参考日本两大电子娱乐企业
行销平台行销途径:
1、 多类产品捆绑行销,套餐制
2、 盛大通过杂志或自己建立 游戏杂志向用户定期介绍盛大行销平台产品,降低广告费用
3、 独立行销,比如任天堂每年都会与某些知名厂商携手共同行销 某类产品,费用具体摊派方式均可严格参考国外两大厂商模式
4、 盛大的渠道一样可以与任何渠道商合作,市场也是如此,依然不会影响目前盛大行销的任何格局,但是,SHANDA MARKET STATION只有盛大才有资格运作和进行软平台升级和管理。对方只有对产品/ SHANDA MARKET STATION 等有权限性的进行宣传及行销合作

行销平台版权解决方式:
1、 每套产品都必须效仿SONY标签上 SHANDA MARKET STATION(标记在盒子背面)和SHANDA GAME STATION(标记在盒子前面,技巧)字样,而同期保留及不消除原始厂商的游戏产品/游戏公司/游戏工作室/游戏技术/技术-非技术合作商等任何商业标记
2、 每套产品在背面或者内部说明书里都必须标记盛大产品中心的检测质量表
3、 每套产品软内容里开头必须显示 SHANDA GAME STATION 字样图片,SHANDA GAME STATION为盛大内容平台的英文缩写
4、  产品版权为对方所拥有,但是依据国际平台签约惯例,在签约我方平台后,必须在合同期内只能为本平台提供产品,否则视为违约,而公司会为产品合作商提供技术/行销/其他 等多方位支持,该支持只有签约厂商可以拥有,对方同期必须坚持保密手册,否则依然视为触犯法律行为
5、 特殊/大/中/小/四种级别格式包装盒子,该费用必须由开发与行销商共同承担费用

行销利润统一货币问题:
1、 盛大全球只销售一种卡,也即盛大一卡通系统,该卡未来支持全部盛大合作/自己 的全部产品充卡,签约商无资格独立印刷自己的产品卡,否则视为违约
卡推荐采用点=RMB方式进行兑换,可根据平台服务内容需求采用和发行多级虚拟货币
2、 点卡管理数据库由盛大统一管理,但会提供查询功能给合作商查询该产品行销帐面及用户数量问题

客服系统支持问题:
1、 由盛大统一建立客服售后服务中心,如果中间有产品问题,可由盛大客服向产品合作商进行意见反馈,盛大为一个桥梁性结构
2、 租赁盛大独立客服中心服务组,开发商独立出钱,开发或内容商可独立管理该客服中心组,盛大可不参与该产品客服管理
3、 盛大会对每一款产品标记客服中心名字,比如xx游戏,那么就叫盛大xx客服中心组,如果采用统一客服,则统一称呼为 盛大客服中心

产品停销问题:
1、 按照盛大产品管理中心及QA中心检测后,符合当前国家法律/盛大平台上货标准,方可 产品进入盛大中心
2、 产品如果在行销平台期间由客户投诉量达到某程度时,产品会通知内容商暂时停止行销,内容商如果无法改变情况,那么盛大可撤消产品 上货

3、 盛大研发产品中心改造结构建议
  

盛大裁减PC研发中心,保留和吸收新的精英
将剩余严格挑选的优秀研究型程序分离进技术研究中心,而对游戏和内容应用感兴趣的应用型程序分离进 应用管理中心统一管理。
开发上,公司采用常务管理制度+项目管理制度,每组 项目制人员均由人力管理中心管理总监编制和组合

盛大开始在外界推行其实国外非常成熟的盛大行销平台和盛大内容平台,以范例为典型向国际和国内示范,相信盛大依靠这一步棋走向第一阶段的接近任的软模式是非常快速的。
与其总自己做,不如采取联盟军作战,毕竟我相信盛大的目标恐怕不是 建立一个5万人从生产到行销到一切都自己处理一条龙的公司吧?这恐怕连玩家玩网络游戏都不会如此,一般采用利益合作才上建立强大帝国的必要手段。

盛大自己需求的内容通过确认了开发联盟战略加盟资格的企业进行外包开发
而盛大的内容则可以通过向外界公司 吸收进联盟平台里进行如上介绍的平台行销流程。

这样一来快速降低了公司的开发成本支出和目前大陆江湖式开发行业的不稳定因素集结,同期更能增加时间培养自己更加优秀的管理人才和技术/行销人才,同期加大了国外和国内内容商对盛大内容合作战略的新认识,盛大合作新的理念的接受
我相信大锅饭永远好不过商业市场竞争概念,这就是小弟给盛大奉贤上的一份个人的盛大阶段性结构改革战略想法。

价值:
1、 省钱(其实盛大不需要花那么多钱)
2、 省人
3、 精英集结
4、 高速加大公司抗风险能力和内容链
5、 逐步形成国内唯一首个电子内容和行销软平台的企业
6、 为下一步的其他计划奠定一个良好的根基模型,该模型可以应用进其他内容领域(如IPTV)

作者:龙‖炎黄
曾经看过一位好友玩梦幻西游,不断的重复从一个地方跑到另一个地方,就能够获得系统给予的金钱和经验的奖励。我问他:“这很有意思吗?只是在重复的跑动而已,我不知道这算什么游戏!”答:“虽然老是跑来跑去好无聊,但是总比重复打怪轻松的多!我跑的效率很高,一般人跑两个小时赚的钱和经验没有我一个小时赚的多!”我又说:“这能改变它无聊的本质吗?”答:“现在的游戏不都是耗时间吗?反正这个我不花钱,用跑来的钱换点卡就行了。玩呗!”
我只能选择沉默,因为他说的全是事实。但那不是游戏,只是消耗青春的工具。我既不愿意继续做消耗青春的主体,也不愿事实继续伪装成真理。于是有了“目标策划”的念头。

一、在任务中成长!

1、任务的相对难度和玩家当前的状态应该是密切相关的!
伴随着玩家在游戏中的进度,玩家应该始终面临和自己身份角色相当的游戏任务。比如:初期只是做一些新手任务、到中后期就可以做一些和职业情节相关的任务。

2、在任务中成长VS为成长而任务
以上只是“在任务中成长!”的第一层含义;深一点来看,相对与“为成长而任务”。玩家为提升自己的等级,在游戏的过程中持续做一些给予经验的任务;这是一种从怪物身上剥离出经验和金钱,变成一种给予对等奖励的任务;表面上是玩点的丰富化,实际上成为本来就枯燥无味练级的沉重负担。
失败的典型:A3
以A3的任务系统首当其冲,是功利性极强的任务系统;任务N多,但是流程很简单。找NPC接任务——→杀任务指定的怪物——→回去交付任务——→获得奖励(金钱、经验)
A3的任务系统是完全依附在玩家练级的过程中的,可以看作是成长的一种手段。看下表的对比:
 
1 2 3 4    
找NPC接任务 杀任务指定怪 回去交付任务 获得奖励    
找NPC买补品 杀当前级别怪 杀怪掉落物品 再次购买补给  
可以看出,做任务和打怪练级的流程是结合在一起的;玩家在NPC处购买任务和补给品,再去杀当前级别最合算的怪物(一定有对应的任务怪),杀了足够数量的怪物时玩家的补给品也消耗的差不多了,再次回到村庄补给和接任务。
如此循环,做任务也变成了升级的一部分。听高级别的A3玩家说过,所有做任务的钱和打怪掉的钱刚好能购买当前级别所需要的装备。似乎就是把练级所能获得的经验和钱拆分成两部分,一部分变成了传说中的任务!
高丽人拿着手中的栗子,说:“嘿!猴子们!朝三暮四好吗?”
可惜中国人早就知道这个道理,所以A3一副半死不死的样。
赚足钱的角:梦幻西游
为成长而任务是一种很枯燥的任务系统,但是依然会制造出游戏业的成功者。最有代表性的就是梦幻西游了,其师门任务已经完全脱离打怪,变成一种只需要跑动就能够获得经验和钱的任务,从根本上替代了网络游戏的练级,这改不掉它枯燥的本质。但是它是成功的,因为他赚够了钱。
但是真正让他赚够了钱的不是师门任务,而是将三类不同玩家完美的整合在一起了!游牧民、贵族、新手。
游牧民:游牧民的特点是虽然有不少的时间,但是金钱上拮据,他们不愿意也不可能在一款游戏上投入大量的金钱,加上
贵族:贵族们有足够的人民币,他们也许在时间上并不富裕;但是他们也想在虚幻的世界有自己的一席之地,去满足他们那自我满足的虚荣心。
新手:没有玩过任何的网络游戏,他们需要一个比较繁荣的游戏,最好还有一些朋友;这样他们就可以很容易的进入这款游戏。
结合!:游牧民在游戏中通过跑商等任务赚钱获得经验和钱,提升自己级别的同时,用获得虚拟货币,在系统中购买贵族寄售的点卡。(游牧民解决了人民币不够的问题)贵族用人民币购买游牧民的游戏币,用钱堆积起一个个人民币战士;由于有足够多的游牧民维持系统的繁荣,贵族们的强大变的有炫耀之地,他们于是愿意丢钱进去!“这个游戏很多人玩的!”一句话,吸引了无数不知游戏为何物的新手;他们自觉也不自觉的将自己划入不同的游戏阶级中,于是梦幻西游成功了,在萧条的网络游戏背景下。
在任务中成长——我的定义
任务应该是伴随玩家成长,了解游戏世界的手段;当玩家完成旧的任务时,等级能力各方面应该获得提高,而同时也会面临新的任务。任务应该是构架与世界背景之下的,玩家通过做任务去了解自己所在的游戏世界的文化,就好比小说中的故事情节。

二、任务的新鲜感觉

关键字:新鲜感
人之所以有玩游戏的需求,有一点可以十分肯定;那就是现实生活往往是有规律的,每天都在重复中度过。这产生一种很强的疲劳感和无聊感,于是有人开始玩游戏,他们在游戏中能看到许多现实生活中看不到的东西,这让他们觉得很好奇!可是一旦这些东西也被他们所熟悉时,没有其他东西可以吸引他们的情况下(比如:人于人的竞技性),游戏就变的不是那样有意思了!
所以,个人认为,游戏一定要给人新鲜的感觉!

1、接任务的新鲜感觉
    接任务的新鲜感觉,就好比现实生活中一些随机和偶然的事件;比如走在路上突然有人搭讪的感觉,再比如在教室里上自习突然发现脚下有十块钱!
现在网络游戏的任务一般固定在NPC的身上,玩家需要找到正确的NPC激活对应的任务;然后完成任务再找NPC寻求奖励!
以下是我现在所想到的增加接任务的新鲜感的方式:
从怪物身上掉落任务卷轴!
按规律在游戏中移动的NPC,遇上游戏玩家时会给予任务!
当玩家达到某些条件时,会收到NPC写给玩家的信,可以在NPC处激发隐藏任务!
玩家每天可以在NPC处接一随机任务,任务的奖励也可以是在几种物品之中随机选择的!
游戏世界定期发生,所有玩家的行为决定任务的结果!

2、任务奖品的新鲜感
玩家在任务中获得的奖品应该是具有一定的特殊性!如果任务中获得的奖品可以轻易的被其他的方式所替代,那玩家往往会选择更加简洁和方便的方式来替代任务。再者,如果游戏任务给予的奖励不能够给予玩家足够的兴奋感,玩家也很难提起对游戏任务的兴趣。
正面的典型:魔力宝贝
魔力宝贝的任务奖品系统是最丰富多猜的,有别与一般网络游戏只给一些经验、金钱或物品(可替代品);魔力宝贝往往奖励一些称号、首饰(无法通过其他手段获得的属性)。
现在还记得当初玩魔力,做“传说中的勇者”任务,看到别人有这个称号,不顾一切也要做完任务获得称号,有了称号以后又在服务器里整天整天的溜达,生怕别人不知道。

3、任务的故事情节
任务应该建立在曲折的故事情节之上,最少应该建立在曲折的迷宫之上!如果任务只有时间、地点、人物、事情,那将是毫无吸引力的!拖个反面例子出来先:(来自A3)
初次出发
这是第一个任务!
在艾高尼打猎最软弱的怪物巨枭10只后
找到1个巨枭的耳朵去送给艾密叶吧。
     再来看看暴雪在魔兽世界一个叫完美烈酒的任务吧,为了让玩家融入任务的背景之中。做了一段算是挺长的背景描述,这很容易吸引玩家进入游戏设计者预想的状况之中!
完美的烈酒
任务目的:  帮Brewnal村庄的瑞旧德找到6个微光草。
任务说明: 我正在寻找制作完美烈酒的方法,我肯定能找到它的。我有酿造的天分。只要让我找到合适的处方就能做到了,霜鬃巨魔有一种植物-微光草,他们在东北方向的洞穴里。他们拿它当成一个奇草用在部落的典礼上,我们矮人到没有发现它有什么大用处。不过他尝起来相当奇特。我想也许能够拿来酿酒。
 从霜鬃巨魔那里帮我找到一些微光草。你只要从巨魔的篮子直接拿就行了。

三、链状的任务

关键字:链状任务 应用范围
链状任务是在任务链之中,前一个任务是后一个任务的前提条件;必须从完成第一个任务切入任务链之中,才能继续完成下面的任务。链状的任务适合描述故事的发展,适合伴随玩家的成长,也适合做一个欲望的诱饵。

1、故事情节的发展
    例子:魔力宝贝
不好意思,又是魔力宝贝。魔力宝贝的主线任务并不刻意强调其链状特性;但是当玩家在一个环境下成长的羽翼丰满,会自然而然需要完成新的任务,进入下面的游戏环节。采用链状的方式,能够最好的诠释故事的发展。

2、伴随玩家的成长
新手入门任务基本上在每款网络游戏都会出现,是伴随玩家成长的典范。一款网络游戏如果不是操作极其简单,那就需要一个好的新手入门系统;如果一款游戏上手十分困难,难到有点象在学一门新的语言或手艺,那么玩家在被游戏的乐趣所吸引之前就有可能放弃。

3、永远抓不到的香蕉
    永远抓不到的香蕉!如果一定要将链状任务和玩家比做什么的话;我喜欢把玩家比做猴子,把链状任务比做香蕉。怎么样能够让玩家变的更加积极?更加充满兴趣?简单的来说就是香蕉永远在前方,但是你却永远差那么一点点抓到的过程!
自己想了个简单的例子来说明怎么样用香蕉吸引猴子。
链状任务的前后两个分别是:“蜘蛛线”“白狐皮”。玩家在完成“蜘蛛线”的任务时,NPC给予新的任务“白狐皮”。任务描述:真的很感谢你帮我收集蜘蛛线,用这东西缝制的衣服再结实不过了;用来缝制一般的材料真是浪费,如果能够得到充满灵力的白狐皮,我一定能够制作出“白狐皮衣”。即使是普通人穿上它也能拥有无穷的力量!年轻人,再帮我收集一些白狐皮吧。如果数量够多的话,作为报答,我将为你免费制作一件“白狐皮衣”。
    玩家在这种情况下,很自然的就会继续下去;因为“白狐皮衣”的诱惑。(注:如果白狐皮衣丢的一地都是,随便打个怪就掉,或者在商店里就能买到。那么这个任务将彻底变的无趣!因为遍地都是香蕉,你手上拿的那一根对猴子已经没有任何吸引力啦!)

四、非线性的任务

关键字:非线性任务 封闭式 开放式
    游戏绝对是不同与小说的艺术形式,游戏往往能带给玩家更强烈的参与感;因为玩家在面临问题的时候能够做出自己的选择,小说不可以。
每个人的思维方式、人生观、价值观是不一样的,于是在相同的情况下,不同的人会做出不同的选择;而这些不同的选择所带来的结果是不一样的,这种对外部事物的改变能力能够给予玩家最强烈的自身价值认同。

1、封闭式非线性任务
在任务之中多添加一些选择,在不同的选择之下,最终可能都能够完成任务;但是完成任务的路径不同,最后获得的奖励也不同。
拿“完美的烈酒”制造一个非线形的任务吧。玩家来到霜鬃巨魔所居住的洞穴前,发现门口有两个巨魔守卫。这时候弹出任务提示:杀掉门口的守卫有可能会惊醒洞内的霜鬃巨魔,看看周围有没有什么秘密入口能够进入洞穴之中吧。
这时候,玩家面临选择,是杀掉巨魔守卫直接冲进去还是找秘密路口;杀掉巨魔守卫会引来巨魔酋长与玩家作战,如果玩家能力足够强的话能够与之对抗,否则有可能无法完成任务。
玩家在附近转了转,发现有一个小洞能够爬进洞穴之中;于是玩家选择爬入洞穴之中。在洞穴之中转了会,终于发现了微光草。当玩家将微光草放在手心时,发现这种东西拥有神奇的力量,能够减缓体力的消耗。
这个时候,玩家自然而然就面临选择了。是将微光草交出来?还是自己留着。

2、开放式非线性任务
开放式非线形任务,是在游戏世界某些条件达到以后;系统自动激活,所有玩家将共同面临出现的状况,玩家可以感觉的到因为自己的选择,游戏世界发生的变化。
例子:玩家大量的猎杀怪物,怪物们对玩家的仇恨达到一定程度。激发任务“怪物的复仇”,系统公告:“东南方有大批怪物正在集结,他们的目标是攻陷我们的城堡!去给予他们痛击吧!让他们滚会自己肮脏贫瘠的世界去吧!”
玩家在这种情况下,将面临选择是否要去打击怪物呢?假设大部分的玩家选择不去杀怪物的话,就有可能出现怪物大量集结攻入城堡,难以抵挡的状况。
在网络游戏里还从来没见过这种任务形式,不过这有可能成为未来网络游戏最震撼人心的任务系统。

五、任务中的怪物
怪物是任务系统十分重要的一个环节,强大的而智慧的怪物会让人激动兴奋!而愚蠢弱小的怪物会让人觉得索然无味。这和人生很象,当你击败了自己一直很想打败的人,你会变的异常兴奋和激动不已。

1、时间的把握
当玩家已经将某个BOSS锁定为自己想要战胜的目标,那么在时间上,他将面临两个时间段。前一段,征途开始到到达BOSS所在的目的地。后一段,与BOSS作战。
在这两个时间段上,玩家在前一段时间将处于焦虑和好奇的状态。随着时间的推移焦虑和好奇的感觉将逐渐增加,最终到达一个顶点;然后开始下降,取而代之的是一种害怕失落抱怨的感觉,这种感觉也会越来越强。从前一段进入后一段的时间应该是玩家到达顶点之后的一点点时间,就是开始有些士气低落的时候。
与BOSS作战也一样,时间的把握应该是适中的。如果BOSS太弱小,游戏索然无味;反之BOSS太强大,玩家将彻底失去信心。
这种时间的把握并没有什么固定的公式可以追寻,只能是一种大概的感觉。

2、怪物的强大程度
怪物的强大程度应该是适中的,不断的让玩家有心惊肉跳的感觉,但是也不断的让玩家感觉到希望就在前方,只要再坚持一下就能打败他!如果怪物太过弱小,几下就轻易的被解决掉,那很无趣;如果怪物太强大,给人的感觉象是不可战胜,那玩家也会失去战胜怪物的勇气。
鄙视一下:鄙视有些游戏,法师用魔法远程打击怪物,怪物一直跟着跑就是打不到法师,一直到被打死。尤其是一些BOSS级别的怪物也这样!这很无聊,玩家很快就会从为自己的小聪明洋洋得意而转变为提不起精神来。

记:以上是个人对游戏任务系统的看法了,只是一家之言,离专业差很远,表达能力也不太好;只是根据自己对游戏的思考和对游戏策划一职的向往,写下来的东西。希望自己能够找到游戏策划的工作。人应该为理想活着吧。
1. 什麼是遊戲企畫?
何謂遊戲企畫Game Planner這在辭典基本上找不到這詞句、但如果將「遊戲」與「企畫」分開講就明白什麼叫遊戲企畫,遊戲在英文中的單詞是Game譯意是[比賽] [競賽] [娛樂],包含非常寬廣,從詞源上看出他最初可能是由進行非對抗性的、友好的體力與技巧的比賽發展而來。
有人說人會從猿猴變成人類,主要是從遊戲開始,人們拿起腳下石頭(握住)眼睛朝向野獸看(目標)開始奔跑(方向)將石頭丟向野獸(力道)這在在都是傳達訊息至大腦,於是人類就從猿猴變成人。遊戲在不同年代會有不同遊戲的玩法,小時候玩遊戲如跳方格或玩彈珠,暑假會跑到海邊去釣魚或游泳,現在已經很少小孩玩這些東西了,現在小孩就幸福了,在家吹冷氣玩「家用遊樂器」或跟朋友一起在網吧玩CS都算是遊戲的一種,至於本書說的遊戲就是偏後者這一類。企劃Planne是指[企圖]、[策劃]、[擬定計劃],企劃解釋為商業的最終目的與其存在意義,將產品和各種服務當做商品銷售出去,以獲得利潤。而企畫就是爲了製作銷售,必需做具體推敲構想與整理歸納的一種行為,此作業過程統稱為[企劃]。
至於遊戲企畫就是將這兩者結合稱之為的「娛樂商品擬定計劃者」,並不是一般誤解為教小孩子玩耍的企畫人。
2. 遊戲企畫需要具備哪種條件
1、 預算預估
評估預算能力,實施此提案需要多少經費、多少人力、多少時間、提案執行時將可産生多少利潤、在商業考量下這比什麽重要,也是最優先考慮的要件。
2、好奇心
需要有旺盛好奇心,能發覺新事物新商品,對任何事物都保持新鮮感,這些的發現正是創意的產生提案的源動力。
3、資訊的收集力
藝術家靠靈感發揮創造力。企劃、提案産生於累積的資訊。[日本 TV遊戲、韓國網路遊戲、美國3D動作遊戲,大陸一定會流行],如果是這樣,多觀察、多研究各項新事物,就可以企劃出暢銷遊戲商品。因此,企劃的首要條件就是收集資訊。
4、具社交手腕
任何訊息都是因為[人]而產生,各行各業都一樣,資訊是資訊產業的寶庫。網路資料量十分龐大,而且質量也參差不齊,如果每樣都蒐集,必將被資訊的洪流所淹沒。所以對於資訊要有選擇,而賦與此選擇基準的,是[人]。廣闊的交遊關係,無疑是遊戲企劃、提案的資訊庫。
5、資訊分析力
在資訊產業中能使用的訊息才是有用的,即使是多麽重要的訊息,如不知其重要性,實與路旁的石頭無異。如何將收集到的訊息有系統的組織與分析整理,使他成為真正有用知識,這就需要企畫分析力。
6、撰寫能力
遊戲世界是很殘酷的就80/20守則論來說有20%遊戲會獲利80%會賠錢,所以遊戲公司對新產品企畫會很審慎評估,如何在讓自己企畫在公司內部脫引而出,僅以口述提案是很難成功的,應該以企畫書面報告原則,口頭補充或圖畫或幻燈片做輔助,至於遊戲製作本身也有著大量的文字需要處理,如果不能編寫成資料,就不可能實現企劃提案,所以應該學會基本應用文的撰寫方法,增強企劃、提案能力。
7、繪畫能力
企畫應具備有基礎繪畫能力,尤其是遊戲企畫,在這裡指繪畫能力並不是高級繪圖技巧,而是要將自己想法與腦中創意形象以素描粗略方式呈現,加強訴說具體表現的一種方式。
從頭到尾,
8、溝通能力
企劃需要不斷的不斷的溝通,要讓所有人員明白,你想要的是什麽,讓人清楚你所構架的遊戲藍圖,瞭解你所需要他們協助完成的是什麽,因為這是團體性的工作,所以需要不同專業來呈現,沒果沒有好的溝通能力,很難以獨當一面。
9、說服力
一個優良企畫需要具備推銷的口才,能將自己想法與理念傳達給組員和公司知道,這是非常重要,不管是從文字形象到到實施計畫階段,都需要說服有關人員的同意與諒解,宛如船長指揮船員。
10、掌控能力
當企畫提案付諸行動時,精準的運用人力、財力、物力、配合預定時間,如期時間內上市,這是企畫需要具備的條件,因為如果沒能如期上市錯過市場期,再多努力都是白費的,所以當進度出問題時企畫本身還要兼當裁撤者,繼續延長嗎,還是壯士斷腕。
11、遊戲心
遊戲工作是很特殊一種行業,每幾年就會有一個階段的變化,所以遊戲企畫要保持赤子之心,像海綿一樣吸收新知識,就算是經驗豐富的企畫,如果沒能即時學習新技術也會被市場淘汰。
簡單整理一下關於企劃所該掌握的重點能力:
企畫能力測試
Q1 很認真仔細地閱讀網路新聞?          是      不是 均非
Q2 每個月有固定閱讀專門性網站或書? 是 不是 均非
Q3 有每天收集遊戲資訊的習慣嗎? 是 不是 均非
Q4 有將資料分類保存的習慣嗎?          是 不是 均非
Q5 看網路時,會將必要的情報存起來嗎? 是 不是 均非
Q6 是否擁有10套以上遊戲?          是 不是 均非
Q7 遊戲是否玩過達300種以上?          是 不是 均非
Q8 每周玩一種新遊戲?                   是 不是 均非
Q9 對世事的變化敏感?           是 不是 均非
Q10 跟陌生人能暢談?                   是 不是 均非
Q11 仔細且隨時記筆記?            是 不是 均非
Q12 尊重調查資料?                   是 不是 均非
Q13 不以思考爲苦?                   是 不是 均非
Q14 看起來較實際年齡年輕?            是 不是 均非
Q15 是否爲有點子的人?                   是 不是 均非
Q16 容易感動嗎?                   是 不是 均非
Q17 好奇心旺盛嗎?                   是 不是 均非
Q18 對流行敏感嗎?                   是 不是 均非
Q19 一般常識豐富嗎?                   是 不是 均非
Q20 喜歡個性化服裝?                   是 不是 均非
Q21 不以寫企畫文章爲苦?          是 不是 均非
Q22 資料整理得很好?                   是 不是 均非
Q23 喜歡寫文章?                   是 不是 均非
Q24 對設計有興趣?                   是 不是 均非
Q25 感覺敏銳?                   是 不是 均非
Q26 對流行語言敏感?                   是 不是 均非
Q27 集中力堅定嗎?                 是 不是 均非
Q28 是否爲完美主義者?                   是 不是 均非
Q29 對不同業種、領域均感興趣?           是 不是 均非
Q30 不同業種的朋友、熟人很多?        是 不是 均非
Q31 經常仔細聆聽別人的意見?          是 不是 均非
Q32 有自認爲遊戲專家的自信嗎?           是 不是 均非
Q33 對遊戲業的動態敏感?          是 不是 均非
Q34 會議時,經常發言嗎?          是 不是 均非
Q35 你的提案經常被採用嗎?          是 不是 均非
Q36 樂觀嗎?                            是 不是 均非
Q37 不拘泥形式?                   是 不是 均非
Q38 有強烈的責任?                   是 不是 均非
Q39 有自信能說服別人 ?               是 不是 均非
Q40 熱中工作嗎?                   是 不是 均非
 
 
計分方法
答[是]者,得1分
答[不是]者,得0分
答[均非]者,得0.5 分
滿分40分
企畫者素質的[判定基準]
36分以上=企畫素質非常優異。
32~35分=有企畫素質。
28~31分=雖有素質,但仍須再努力。
24~27分=要成爲企畫者,須經過相當的努力才能達成。
在企畫過程中,由情報收集到實踐爲止,計有7個關卡
1、 遊戲情報收集力:
Q1~Q8是關於做爲一個企畫者的[遊戲情報收集力]要成爲企畫者,首先便須不間斷地收集日常生活中的情報,倘若不在這8個專案上努力,情報收集行動也不夠積極,企畫的基礎便相形薄弱。
2、 遊戲情報調查力:
Q9~Q12是關於[情報調查力]的問題,旨在探問你在各種生活層面及遊戲相關活動裏,是否積極地收集情報。對於世事的變化,宜伸展敏感的觸角,對調查資料宜尊重。同時,更須隨時仔細地做筆記,並與他人閒談以收集情報。
3、 遊戲企畫立案能力:
Q13~Q18旨在審查企畫能力。
Q13~15是做爲企畫者必備的基本素質,
Q16~Q18則是一般素養。隨時保有一顆年輕易感的心及好奇心,自身擁有特殊個性。
4、 遊戲邏輯設計能力:
Q19~Q26是企畫者應擁有的技能,也就是[遊戲設計邏輯的能力]。一個對製作遊戲文書深感爲苦的人,若想成爲遊戲企畫,將有頗大的阻礙橫陳。因爲,若想成爲遊戲企畫,寫作文章乃屬基本,經常記取筆記的習慣亦須在日積月累的訓練中習得。此外,組合邏輯的能務也是重要的審查要點之一,也因此[敏銳力]、[集中力]也在被要求之列。故有人說,這與[完美主義者]無異。一個企畫者一旦有妥協馬虎的態度,便將失去資格。
5、 遊戲組合力:
Q27~Q30是企畫中必備的[組合力],亦即是將各種意見或本質不同事件整理過濾的能力。此種人易於將觸角伸向不同業種與不同領域,並能隨時以第三者的眼光,由各種不同角度發揮其應用能力。同時做爲一個遊戲製作專家,亦須有自信。
6、 遊戲構思力:
Q31~34是具體演練計畫的能力。企畫與計畫意義不同,前者乃指以創意核心的構思力,後者則是能夠運用的具體計畫實行力。倘若有構思力,而無法立案一套付諸實行辦法[實施計畫],便稱不上是遊戲專業設計者。
7、 說服力與實施能力:
Q35~Q38是有關[說服力]的假設問題。你的遊戲提案能否被採用,在於企畫能力的標準。如果缺乏說服力,企畫便不會被採用。在遊戲企畫活動中,魄力以及不拘泥於形式的實踐行動力顯得益發重要。企畫進展至可具體實施計畫的過程中,不被採用是顯而易見,樂觀與專業乃至於決定企畫是否成功的關鍵.
目前,游戏分类主要有:
RCG=赛车游戏;FTG=格斗游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;RPG=角色扮演;ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;STG=射击游戏;TAB=桌面游戏;PUZ=益智游戏;TCG=育成游戏;CAG=卡片游戏;RTS=即时战略游戏;FPS=第一人称射击游戏;A·RPG=动作角色扮演游戏;S·RPG=战略角色扮演游戏;ETC=其他种类游戏
ACT=动作游戏 AVG=冒险游戏 PUZ=益智游戏
CAG=卡片游戏 FTG=格斗游戏 LVG=恋爱游戏
TCG=养成类游戏 TAB=桌面游戏 MSC=音乐游戏
SPG=体育游戏 SLG=战略游戏 STG=射击游戏
RPG=角色扮演 RCG=赛车游戏 RTS=即时战略游戏
ETC=其他种类游戏 WAG=手机游戏 SIM=模拟经营类游戏
S·RPG=战略角色扮演游戏 A·RPG=动作角色扮演游戏
FPS=第一人称射击游戏
H-Game=成人游戏
MUD=泥巴游戏
MMORPG=大型多人在线角色扮演类
 
RPG= Role-playing Game∶角色扮演游戏
  由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,而AVG则更强调解谜的过程。一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等;美式RPG如《暗黑破坏神》系列。更详细的,可以根据战斗进行方式分类,将RPG分为动作角色扮演游戏(A.RPG,战斗方式为即时动作,典型就是《暗黑破坏神》)和战略角色扮演游戏 (S.RPG,战斗方式好象下棋,即我们常说的战棋类游戏,如《轩辕伏魔录》)
ACT= Action Game∶动作游戏
  玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的《超级玛里》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于"大众化"游戏,也是较受欢迎的游戏种类。
AVG= Adventure Game ∶冒险游戏
  由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性,使之成为一种专门考验玩家大脑的"活动"。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等;而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列(好难的说 —_—~)。
SLG= Strategy Game∶策略游戏
  玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地,(或征服MM @_#)可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》等。后来有些媒体将模拟经营,即SIM(simulation)类游戏,如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》和养成类游戏(TCG,如《世界足球经理》,《零波丽育成计划》等)也归到了SLG下。

RTS=Real-Time Strategy Game:即时战略游戏
  本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。代表作有《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》(注:和SLG可以有重复)等等。后来,从其上又衍生出了所谓"即时战术游戏",多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。WCG的必有该类游戏的比赛项目哦。

FGT= Fighting Game∶格斗游戏
  由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏也不乏出众者,如《铁拳》、《高达格斗》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜,但是因为迎合了玩家在现实中很难实现的争斗欲望,过程刺激火爆而使其具备独特的魅力,因而风靡全球,至今仍占重要地位。

STG= SHOTING GAME∶射击类游戏
由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《王牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《钢铁雄师》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。
纵版:最为常见,像街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。
横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》都是这类。
主观视角:仿真,模拟战机就属此类。

FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏
  严格来说它是属于动作游戏的一个分支,但和RTS一样,从DOOM以来,FPS就以令人难以置信的速度向前飞速发展着,场面越来越真实,画面越来越血腥,花样越来越多、感觉也越来越逼真,近些年,它成了每年出品最多的游戏类型,接着的DOOM2、QUAKE系列、《虚幻》、《半条命》、《CS》……往往也是技术水平要求较高的一个大家族。

PZL= Puzzle Game∶益智类游戏
Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说适合休闲,最经典的嘛~就是大家耳熟能详的《俄罗斯方块》啦。适应女孩玩,哈哈。

RCG= Racing Game∶竞速游戏 [也有称作为RAC的]
  在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"。目前,RCG内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的,赛马等。

SPT= Sports Game∶体育类游戏
  在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《实况足球》系列等。体育类游戏的大家要数EA Sports,几乎所有可以模拟的体育运动都能在EA Sports的作品中均可以见到。

TCG= 育成游戏
以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“ Online Trading Card Game”区分开 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏啦,如《明星志愿》、《美少女梦工厂》、《零波丽育成计划》等等,嘿嘿,可以满足玩家某些方面的癖好哦~

CAG=Card Game∶卡片游戏
玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广意上说《王国之心》也可以归于此类。

TAB=Table Game∶桌面游戏
  顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到电脑上的游戏,如各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏),经典的象《大富翁》系列;棋牌类游戏也属于TAB,如《拖拉机》、《红心大战》、《麻将》等等。

MSC=Music Game∶音乐游戏
培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列(手指不灵活的还是别玩了吧@_@)。

LVG=Love Game∶恋爱游戏
    玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,哈哈,目前的恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的哟,可以训练追MM的技术,(和学会忍耐?)代表作有日本的《心跳回忆》系列,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。

ETC=etc. Game∶其他类游戏
  指无法归结到已知种类中的游戏,常见于种类丰富的电视游戏,如音乐游戏、某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自电视游戏。其实你判定不了的就把它丢这里吧,是不是有点不负责任的感觉啊,哈哈。

H-Game=Hentai(日语“变态”) Games∶成人游戏
大部分为RPG模式,也有其他的类型,其中涉及男女性行为的特殊类型游戏。在中国尚未通过国家认可,主要来源于日本,根据H程度判定为16禁,18禁等,代表作有著名的ELF公司的《同级生》系列、《龙骑士》系列
WAG=Wap Game∶手机游戏
手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,比率为43.3%;其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类,其他的比例仅为1.1%。
MUD=泥巴游戏
主要是依靠文字进行游戏的游戏,图形辅助。1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,这是一个纯文字的多人世界。(这可能就是MUD的命名来源吧?)其他代表作:《侠客行》、《子午线59》、《万王之王》。

MMORPG=Massively Multiplayer Online Role Playing Game∶大型多人在线角色扮演游戏

运营模式:不同的运营模式决定了游戏经济系统设计中的偏重。如上述内容。

 

能力的养成:不同的游戏设计结构决定了游戏经济系统的构成模式。如上述内容。而能力的养成,主要是通过玩家在游戏中消耗时间以及消耗品获得累积的能力。

 

金钱入口控制:主要是指金钱与各个系统的技能关联、时间关系。

1.       金钱掉落:物品中怪物掉落的金钱。

2.       物品掉落:游戏中获得的,会被玩家销售给系统NPC,换取金钱的普通物品。

3.       原料价值:在拥有生产系的游戏中,花费时间后获得的制作装备的原料。

4.       成品价值:在拥有生产系的游戏中,玩家自己使用原料所制作的物品的价值。

 

玩家之间周转:主要是指高级玩家获得的普通物品,在低级玩家中的价值。此部分如有需要,则需要加入计算。

 

金钱的出口:主要是指被系统注销的金钱,以及注销的途径。此部分需要基本等于金钱的入口。如有特殊需要,则需要将此部分扩大,以达成不略微的不平衡,从而造成游戏内货币的稳定。

1.       一般消耗品:包括HPMP等消耗品。

2.       技能消耗品:主要为MP的消耗,以及修炼技能时的道具消耗(包括生产技能、战斗技能)。

3.       装备消耗:主要为装备耐久度的消耗(永久消耗或维护费)。

4.       装饰品消耗:一些具有个性化外观的,独立于装备系统之外的独特装备,承担一部分金钱的消耗。

 

 

剩余金钱的累积:玩家在游戏中通过金钱获得的物品、地盘等。

1.         装备累积:玩家通过给装备升级、维护等、为其制作一个大众追求的装备。

2.         私人空间累积:玩家拥有帮派地图、个人房屋地图等。

3.         宠物积累:玩家拥有的华而不实的特殊宠物。以及花费金钱特别培养的宠物。

 

网络游戏经济系统分析及设计(二)

作者:土匪猫同学

游戏收费类型对经济系统的影响:不同收费模式的网络游戏,对游戏经济系统是有一定的自身需求。一个与运营模式不统一的游戏经济系统,在正式运营期进行修改时。不对游戏性造成破坏,就会对运营制造极大的障碍。以下为几种不同类型的运营目标,对经济系统设计的需求。

一、月卡为主:此类游戏最在早期的网络游戏中最常见。通常在这种游戏中,所有的玩家付出月费后均为平等。对经济系统设计没有特殊要求。

二、点卡为主:此类游戏在日式回合制网络游戏(包括国内厂商制作的同类游戏)中常见。对经济系统的要求,主要是需要严格维护时间=能力公式的稳定。

三、消耗品销售为主:此类游戏主要见于休闲类游戏,代表作为《泡泡堂》。以销售大量的微作弊道具作为长久性赢利目标。对经济系统无特殊要求,主要是需要严格控制获得以及付出的平衡。配合好运营。(注:为防止经济系统的紊乱。其目前将游戏货币&人民币货币购物进行隔离

四、道具销售为主(私服类):此类游戏主要见于私服、《MU》等,为保证游戏利润,则由厂商将游戏内以游戏时间积累获得的道具进行销售。以冲淡游戏内装备的“时间价值”为代价获取利润。需要经济系统可以保持一个基本的稳定以令游戏币达到物物交换的作用。系统设计上需求道具的“永久性积累”需要得到保证。

五、道具销售为主(新游戏):此类游戏主要见于休闲游戏,以及当前为数不多的探讨运营路径的游戏。需要经济系统保证必要的稳定,以令游戏币达到物物交换的作用。

六、虚拟币销售为主:此类游戏主要见于为数不多的探讨运营性质的游戏。需要极大地保证虚拟币的一般等价物的作用。同时增大经济系统的出口(系统注销途径)。从而保证运营目标。

 

网络游戏经济系统设计

       网络游戏的经济系统平衡需要牵涉的方面非常多。所以,在制作前,需要将大致的设计需求整理清晰后,在制作过程中,根据实际变化再逐渐调整。以准确地达到游戏设计的目的。以下为几个需要遵循的步骤以及其一些特性说明。