2006年04月03日

国内的Flash牛人 http://www.awflasher.com/blog/article.asp?id=31

这几天一直在做www.awflasher.com的2005版,做着做着发现我是离不开Flash这个好东西了,曾经看到某位Flasher同仁的签名中写道“Flash是我老婆”,我现在甚至有一点点这种感觉了。

我突然发现自己长大了,发现自己对娱乐这类的东西越来越失去兴趣了我想,没有牛人的技术,我至少应该有牛人的那份品质吧。多一份沉稳,少一点浮躁。说到牛人,Flash方面的牛人最多,其实,以我个人之见,Flash这种媒体形式,感兴趣的人会很多,而兴趣则是导致一个人拥有顶级技术的一大因素,在大名鼎鼎的Flasher中,有好多跟PC,IT根本就不沾边的同志,比如管理者、医生、机场工作人员等等。
其实国内Flash起步不早,但是国内精英闪客还是很多的。这里我就结合alexa的排名来介绍几个吧。
=>前话:很多人都说排名是狗p,我想,理智地看待这个排名还是有一定客观价值的何况我列举的都是技术型站点,肯定是很纯净的名次(相对)

39,243 Masodigitalstudio.com -台湾著名闪客 Maso
82,620 Luar.com.hk -香港著名闪客 Luar
98,288 dengjie.com -国内著名闪客 Danger
323,100 www.7yue.com -国内著名闪客 7Yue
482,291 Klstudio.com -国内高水平闪客 KL
705,512 Thors.cn -国内高水平闪客 Thors
772,699 5vdesign.con

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1,731,077 awflasher.com -国内小辈闪客 aw
把自己和上面诸位传奇人物放到一起,的确有些YY,不管怎么说,他们都是我的榜样,就当是自己努力的动力吧!

其实Maso的网站排在首位一点都不奇怪,Flash热靠的什么,不就是动画的效果么;Flash的长久靠的是什么,不就是其强大的脚本系统以及后来日趋完善的多功能开发平台么!Maso可谓是文物双全,艺术方面十分专业,在编程方面也毫不逊色,这才叫“人才”啊!看过他做的“神.影.無.蹤–廖添丁”之后才意识到自己包括大陆地区很多同仁连Flash的皮毛都没有摸到。here to check这么说也许有些夸张,但我想我们,至少我自己需要多受受如此的刺激!不知道圈内人士有没有看过IconStory,我想大多数人都看过,甚至在Flash8.net下过这个fla,在数年前国内好多人都不知道Flash为何物的时候,就能做出Timeline这么复杂的动画,的确不简单,何况很多效果是用程序实现(在fla中看到的)我现在都常常纠缠在Timeline , MC,AS这三者之间de半天bug!Maso能在AS和动画、美工方面都有如此深厚的功力,真可谓是闪坛一流的高手!

紧接着是Luar,Luar是香港的顶级高手,除了技术,Luar在出书和教学方面也是牛人!排名如此靠前,我想你都可以猜到Luar也是全能型选手。从AS到美工,个人感觉Luar可能紧跟着Maso的水平,当然Luar的Java以及B/S,C/S实力貌似也超级强,这可能是他比Maso的优势吧。现在还很想买到他那本RIA的书,可惜广州也没有卖的,唉!去香港有很麻烦,真不知道该怎么办!

Danger,武汉人,感觉挺亲切的,不过这家伙挺(会装)酷的~ 我记得有一次在Blog留言想扯两句家常都没有扯上- -,不知道是否是因为太忙了。最早知道Danger是通过Fantian的那个2bstudio,我个人猜测可能是他们崇拜2a所导致的,不过这都扯远了~ Danger在组建开发,AS及程序开发方面有着极大的优势,看看他们的团队Framebrain的客户就知道厉害了,都是深圳的房地产商,有米啊!

7Yue,这是一个很官方的人物,在我深入研究AS以及Flash交互技术之前都没有听说过!不过去了他的blog才发现这个人物来头不小,貌似是大陆地区Macromedia的官方人物。能在MM公司中占有一席之地,其水平也可想而知!7Yue在程序、组件开发之类也是高手中的高手!当然我最佩服的是他的工作背景,记得我曾经跟寝室的哥们说过,如果有一天让我去Macromedia端茶倒水,我都愿意!

KL和Thors也是我最近才接触的,其实他们也算是很牛的老一辈了,技术含量足,涉及面广是他们的特点,在他们的Blog也可以看到十分充足的内容和资源。

5vdesgin,这家伙的网名现在都不知道是啥,莫非就是5vdesign?一个朋友说他是国内AE最牛的,我是绝对相信的,记得当年Flashempire的top10突然冒出几个nM的大型Flash,引起很多人的关注。当时貌似好多都是出自这个目前只有20岁的小弟之手。看了他给客户的最新作品chinavenus,感觉四个字,前途无量!

国内flash牛人还有一堆,而且水平不在上面这些人之下,只是我没有时间和精力整理了,希望有机会好好搞个国内flash名人堂出来。

[最后编辑于 aw, at 2006-03-06 10:15:33]
2006年02月06日

http://home.donews.com/donews/article/9/90977.html


国内女性网游玩家增至2成
市场总值超40亿 面临新一轮洗牌

    商报讯(记者 王晓玥)昨日,中国IT门户网站天极网发布了2005年度中国IT市场大型网络调查报告,调查数据显示,前两年如日中天的网络游戏市场在今年将经历阵痛,增速放缓。该报告称网络游戏仍饱受社会问题困扰,定位困难;传统的盈利模式受到新模式的冲击。种种迹象表明,2006年中国的网络游戏将经历多角度的转型。
    该报告显示,中国网络游戏的用户群年龄主要集中在18—32周岁,以年轻学生和白领为主。调查还显示,27-32周岁的玩家群体的比例也比2004年有所上升,达到了15%,这表明,中国网络游戏的用户群正在向高年龄层次扩散。
    另一个有趣的调查结果是,虽然网络游戏玩家以男性为主,但是女性玩家的增长却非常明显,已经达到了20%的比例。天极数据调查负责人分析,女性玩家的增长如此迅猛,主要得益于休闲网络游戏的发展,及部份专为女性所设计的游戏的崛起。
    天极网数据调查中心的负责人称,2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并认为市场还远未接近饱和状态。然而目前残酷的现实是,一批网络游戏的代理商和运营商已经出局,剩下的还在等待新一轮的洗牌。
    网络游戏的社会定位问题是2005年网络游戏市场遇到的最大难题。网络游戏虽然在大众化之路上一路飞奔,但民众对其认识还存在偏差,对其接受有限。专家称:“如果业内人士与家长、老师不能形成起码的社会和解、谅解和理解,网络游戏产业的发展道路必定充满争议和曲折。” 预计在今年,这仍是困扰网游发展的最大阻碍。

2006年01月31日

娱教技术:教育技术的新领地


  


(1.华东师范大学 教育科学学院,上海 2000622.南京师范大学 信息化教育研究所,江苏  南京210097)


 


 


摘要:当前数字娱乐产业呈现爆发性增长趋势,对教育的冲击日益凸现。因此认真研究娱乐对教育的影响已迫在眉睫。本文从寓教于乐这一古老的命题开始,探讨了“乐”对于生命及教育的意义,提出在尊重学习者生命意义和乐趣的基础上,以促进“生活体验与乐趣”和“学习目的与手段”相融合的娱教技术这一新命题。


 


关键词:数字娱乐;寓教于乐;娱教技术; 教育技术


 


中图分类号:G434   文献标识码:A


 


 



一、教育的新挑战:数字娱乐产业的爆发性发展


IDC的研究显示,2003年中国大陆网络游戏收入为1.596亿美元,预计到2008年将高达8.229亿美元[[1]];目前全国大约有网吧(合法和非法)30多万个[[2]-[3]],网络游戏用户1380万,这一数字到2007年将达4180万,而其中50%以上为青少年[[4]];目前全国每年对动画片的需求约有27万分钟[[5]],而国家广电总局也在相关文件中要求“少儿频道、动画频道每天要在黄金时段安排播出一定时间的国产动画片”[[6]]……。


 


在此我们仅对新兴的网络游戏和动漫产业进行了简单考察,但足以说明数字娱乐产业近年来已呈爆发性增长趋势,而其消费者中有相当大的部分是正在接受学校教育的青少年,因此研究娱乐对于教育的影响已势在必行,重提寓教于乐具有现实意义。但由于实际操作中,寓教于乐的分寸往往难以把握,容易在内容上被简单化和去情境化,形式上则说教化和孤立化,难以取得良好效果。因此我们不妨把这四个字放在时代发展的大背景下,从技术哲学的角度进行一番考察,审视其应有的新内涵,以期对实践做出指导。


 


二、乐和教的新思考:尊重学习者的生命体验与乐趣


对“乐”的意义及其与教育的相互关系做道德判断及方法论的研究乃是寓教于乐能否实现的关键所在。表面上看,“乐”的意思似乎比较清楚,即教育的体验应该是愉悦的,应能激发学习者的兴趣进而使其产生对学习的美好向往和持续动力。基于传统价值观,人们往往认为儿童的教育是为以后成人做预备[[7]],教育的价值观和方法论完全取决于未来社会可能的需要,而“乐”在教育中的地位充其量只是为使儿童达到成人社会预设的道德和智力标准的若干手段中一种可能的方式,其内容(尤其在正规学校教育中)完全由施教者按其培养目标和价值标准为受教育者进行设计和指定。这样做的一个后果是可能导致受教育者真正的生活体验与教育目标之间的情境割裂,受教育者往往感受不到真正的“快乐”——即使有也是短暂的——因为社会总体价值观认为他们还不到“乐”的年纪,现在的“乐”只是手段,是为了达到成人阶段以后合理合法“乐”的目的。因此,“乐”的选择,表面上看是内容和形式的选择,实际上,其深刻的根源在于对生命的价值判断。即受教育者的当前生活阶段是否与其整个人生的其他阶段具有同等重要的地位与价值?前者和后者从道德上说是否应得到同样的尊重和待遇?如果教育者忽视受教育者当前生活的真正乐趣与意义,而只想当然地生造一些脱离情境的、苍白而肤浅的(有时是看似热闹的)“乐”施予受教育者,则后者是否愿意享受并消化吸收它们呢?即教育者不但遇到了设计和选择“乐”的材料的难题,还可能面临美好的愿望和辛勤的汗水被嗤之以鼻的尴尬[[8]]。因此要产生真正对受教育者有意义的“乐”,必须不仅要研究方法论,考察“乐”如何成为学习者学习的动力和手段,也要对其在道德层面上给予尊重,即承认“乐”是学习者当前生活的目标和整个生命体验的最有价值的部分之一。


 


关于如何“教”的研究和实践是每一个教育工作者(也包括家长)不能回避的问题。面对娱乐的冲击和渗透,目前教师和家长们的态度大多是无奈、回避或粗暴的,或视而不见,漠然置之,或一概不问,鞭挞封杀。这种做法至少可能产生两种消极的影响:(一)学生在其感兴趣的娱乐活动或类似情境中表现出来的旺盛的活力、团结的品格、细致而坚韧地解决问题的能力和难能可贵的创新精神(这些不正是我们的教育所要培养的吗?)在碰到正规教育时便荡然无存;(二)如果一方面是娱乐对生活的全面渗透与冲击,另一方面是学生必须对诱惑视而不见,恭聆与完成师长规定的枯燥教条与脱离生活经验的无尽学业,那么学生身心的疲惫甚至精神的某种程度的异化或扭曲也就不足为奇了。从以教师为中心,重视“教”,逐步演化到以学生为中心,重视“学”,无疑是人类科学精神和人文精神共同进步的一个具体表现,但是,在实际教学中如何以“学生为中心”,如何让被动地“教”转变为主动地“学”,也正是关键所在。一种有益的尝试是把上文提到的与生命的直接价值相关的“乐”渗透到教学中来,使真正能让教学中的主体——学生——感受到生活乐趣的方式与技术进入教学,在他们熟悉的环境中以自己感兴趣的方式进行主动的学习和探索,提出新的有意义的观点和看法,使其不再感受到学习与生活的经验和乐趣是割裂甚至对立的,而是自然渗透、和谐互促的。


 


同时,这个建议的提出也可以看作是从教育的角度对人类的文明发展与由此产生的可能危及自身的副作用这样一对更深刻矛盾的思考,即:数字技术的出现和由此产生和放大的新旧社会问题。这些问题对学生的负面冲击和影响是老师和家长不愿看到甚至痛心疾首的,但的确又是人类文明发展至今的一种新的表现形式和必须正视的社会问题。如果教育者放弃对这些问题的客观研究,简单地把厌学、暴力、色情等相关社会问题产生的原因一股脑儿地归之于“低级趣味”的网络游戏、情色动漫和网吧等“文化垃圾”,不但无助于问题的解决,而且容易触发学生的逆反心理,那么当教育者对所知甚少的网游或动漫进行批评时,遭到有实践经验和批判精神的学生的嘲笑也就不足为奇了。


 


上述问题的彻底解决无疑需要整个社会的思考与行动,但从教育的角度进行一番系统化的研究与实践可能是一种直接而有效率的尝试。彼得.圣吉在其《第五项修炼》中提出了一系列解决系统问题的基模[[9]],其基本思想认为:对于一个系统问题来说往往存在症状解与根本解。一般来说,症状解容易得到,并能使得问题症状暂时缓解,但一段时间后问题反而会变得更为复杂和严重,而根本解虽能较彻底地解决问题但却较难发现,并且从施行到见效可能会有一个时间滞延。人们往往倾向于采用简便速效的办法解决问题,而不愿费时费力地去寻找根本解,这就是“舍本求末”基模的基本思想。在此我们不妨把前述问题代入此基模进行一个分析。(图1略)。


 


 


 


可以看出,如简单地采用简便易行的“症状解”,例如禁止学生玩游戏、上网、看“低俗动漫”等,虽然也许可以使沉迷游戏、学业退步等症状在一定程度上暂时得到缓解,但却无助于问题的根本解决,且其副作用可能产生更大的问题:如撒谎、性格粗暴叛逆(或懦弱),甚至犯罪等(这种例子已经很多,并非危言耸听)。


 


因此,应对此问题深入研究,抓住问题的根源,寻求根本解。在此我们提出一个解决问题的新途径——娱教技术,它可能是真正解决此类问题的一个有效子集。


 


三、教育和娱乐的新命题: 娱教技术


简洁起见,我们不妨把教育与娱乐的结合称为娱教(在此,不对“娱”和“乐”做原始语义上的辨析,而是将其用做同义语)。类似概念在欧美日等国一般称为Edutainment[[10]],也有学者称其为“Technotainment[[11]]。英国媒介教育专家大卫·帕金翰(David Buckingham)认为“Edu-tainment,是一种混和式的,紧紧依靠视觉化的学习材料,以某种叙述或类似游戏的较少说教的方式展开的学习类型”[[12]]。目前在实践中,国外的Edutainment大多具有如下一些特点:


 


产品化:Edutainment最主要的形式是游戏公司推出的某种探究或模拟类的电子游戏[[13]],电视台制作的“有教育意义的儿童电视节目”[[14]],机器人(宠物)玩具[[15]]和类似“夏令营”或“儿童之家”的休娱活动[[16]]


 


孤立化:Edutainment并没有融入主流教育界[[17]]。娱教产品并非为正规的学校教育所设计,其内容脱离教学内容,而且功能封闭和固定,造成学校教育中难以利用这些娱教产品。


 


随意化:Edutainment的教育效果往往缺乏真正的研究和评估[[18]],所以其“娱教”性越来越遭到人们的批判,被置疑其中“到底有多少是‘教’,多少是‘娱’”[[19]]


 


目前国内教育界和相关业界也开展了一些将电脑游戏与教育实践相结合的积极尝试。例如,昱泉信息技术(上海)有限公司的游戏学堂[[20]],深圳院仕达科技开发有限公司的网游学堂[[21]],珠海奥卓尔软件公司的奥卓尔游戏世界系列[[22]],首都师范大学的游戏化学习社区[[23]]等。上海市教委曾对“绿色游戏”进行公开招标,拟推荐给学校和学生使用。但正如将教育游戏形容成如花枝招展的女子的电子游戏和如刻板保守的教师的教育软件难以融为一体的比喻那样,娱教产品的娱乐性和教育性同时遭到置疑,的确面临“困惑与尴尬”[[24]]


 


因此简单地以产品化的电脑游戏或动漫进行寓教于乐,不但教育效果值得怀疑,而且要么因为其形似游戏、实则说教,学习者对之不屑一顾,要么存在使学习者沉迷于娱乐本身[[25]]而玩物丧志甚至使教育泛娱乐化的危险,故而有必要对娱教进行认真审视与深入研究。我们认为,不应对娱教做狭义的理解,将其仅仅局限于电脑游戏或娱乐业提供的产品化的实物与活动,而应重视学习者当前阶段的生活乐趣、意义和经验,将具有教育价值的娱乐技术和体验充分融入日常教育实践。这里的“娱”应是一切与受教育者真正的生活经验相联系的、具有教育价值(积极地促进个人发展)的,使其能体验到生命乐趣与意义的最广泛的活动和事物。对其形式不作严格的限定和分类,可以是数字技术支持的活动,例如:计算机(网络)游戏和动漫等,也可以是传统意义上的活动,如:文艺、影视、体育和传统游戏等。娱教的理想目标是将生命的体验与乐趣变为学习的目的与手段。而娱教技术(可以称为Edutainment Technology)则是接近这个理想的一套工具与方法论。图2。略


 


对娱教技术的提出是基于人性论和认识论的如下两个假设:


 


(一)受教育者的当前生活阶段与其整个人生的其他阶段具有同等重要的地位与价值


 


杜威指出“目的和手段分离到什么程度,活动的意义就减少到什么程度”[[26]]。学习活动最大的障碍莫过于丧失兴趣,而把教育的目的和手段割裂常常是导致这种丧失的原因之一。这种割裂的根源正在于不平等地看待受教育者当前生活阶段与其整个人生的其他阶段的地位与价值。由此提出的简单的“寓教于乐”不过是把快乐当作一种诱饵,作为促进学习的手段,即杜威所说的“把某种富有魅力的特征加到本来不感兴趣的教材,用快乐行贿,引诱儿童注意和努力”[[27]],此时,学习者感到的可能是一种短暂的,脱离生活情境的,与教材生硬结合并经过包装的“乐”,等待他们的仍然是学海无涯的“苦”,于是这种奢侈而无聊的“乐”对学习活动的意义可想而知。


 


(二)与日常生活经验和乐趣相关的情境将对学习起促进作用


 


熟悉的日常生活经验和乐趣对学习及能力的产生和发展所具有的积极、持久而深刻的影响又正是前者所欠缺的,如能研究和提炼娱乐活动关于兴趣和认知的积极因素,使其系统地渗透到正规教育中来,则可能有效促进学习者道德和智力的发展。


 


提出娱教技术的意义在于,承认娱乐与教育结合的价值,给娱乐确立一个正式的教育地位。研究娱教技术的目的在于,促进在学校教育的主流空间和主流活动中,融入日常生活的体验与乐趣,为学习者提供完整统一的学习生活情境。通过娱教技术,延伸学校教育的空间和时间,扩展教育资源和方式,消除或模糊学校空间和生活空间的界限,打破学校教育时间的限制,为校内与校外、学习与生活、教育与娱乐的融合提供支持。


 


娱教技术的生命力与支持学校教育直接相关,与教育工作者的参与程度直接相关。我们的研究将从关注学校教育开始。当然,这并不意味着应用范围仅限于学校,对于教育培训、企业培训、家庭教育、自学等教育情境,娱教技术同样是有意义的。


 


从目前来说,要给娱教技术下一个严格定义还十分困难。作为一种抛砖引玉的策略,我们暂且提出如下定义,希望得到教育技术同仁的指教:


 


娱教技术是以尊重学习者当前的生活价值为基础,通过创建、使用与管理恰当的技术过程和资源以促进学习者的生活体验和乐趣与教育目的及手段相融合的理论与实践。


 


四、关注娱教技术,开辟教育技术新领地


对于我等教育技术工作者而言,关注并投入娱教技术研究与应用实践,则是为教育技术开辟了一个新领地,对于促进教育技术学科发展具有重大意义。


 


首先,娱教技术概念的引入为教育技术研究引入了新思维,大大扩展了教育技术的内涵与外延。教育从本质上讲一半是科学一半是艺术,而现有教育技术方法则过分注重科学方面,显得过于生硬,因此容易造成实用障碍。娱教技术思路要求我们必须重视艺术性创造,做到科学性与艺术性的高度融合。如此发展下去,就可能将教育技术提升到教育创意技术的新境界。


 


其次,经过娱教技术扩容后的教育技术具有更广泛的社会渗透性,不但能被正规教育和培训领域所接纳,还能受到更广阔的非正规教育领域的欢迎。


 


最后,兼容了娱教技术的教育技术学科教育能够开辟新的人才市场,特别是数字媒体艺术。目前我国动画产业人才不到一万人,而影视动画和游戏动画人才需求至少二十五万人,还达不到总需求的二十五分之一[[28]]。在技术、教育、艺术、人文方面得到综合训练而具备良好素质的教育技术人才必然能够在这些新领域大显身手。


参考文献:


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[[1]]  Lianfeng Wu, Jun-Fwu Chin. China Online Gaming Market Sizing and Forecast, 2003-2008 [DB/OL]. http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=AP322103L,2004-11-24.


 


[[2]]  新华网.全国网吧数量总量趋于饱和 单体网吧不再增加[DB/OL.http://news.xinhuanet.com/it/2004-10/30/content_2157654.htm,2004-10-30.


 


[[3]]  新浪网.公安部官员称黑网吧数量至少为合法网吧两倍[DB/OL].http://games.sina.com.cn/newgames/2004/11/110156921.shtml.


 


[[4]]  hc360慧聪网IT行业频道.网络游戏市场火爆势头一路高歌猛进不可挡[DB/OL]. http://info.it.hc360.com/html/001/001/004/53266.htm.


 


[[5]]  南方网动漫频道.国产动画片2005年将获更直接的政策支持[DB/OL]. http://www.southcn.com/cartoon/make/dmzt/200412081388.htm.


 


[[6]]  中华人民共和国国家广播电影电视总局. 印发《关于发展我国影视动画产业的若干意见》的通知[DB/OL]. http://211.146.6.3/manage/publishfile/35/1731.html.


 


[[7]] 杜威.民主主义与教育[M.北京:人民教育出版社,2001 .63.


 


[[8] ]  南方网动漫频道.新动漫:一个被遮蔽的富有产业[DB/OL].http://www.southcn.com/cartoon/make/dmzt/default.htm.


 


[[9]]  彼得.圣吉.第五项修炼:学习型组织的艺术与务实[M.上海:上海三联书店,1994.


 


[[10]][14]  Kim H. Veltman. Edutainment, Technotainment and Culture. Cività Annual Report 2003[R]. Florence: Giunti, 2004.


 


[[11]] Jamie McKenzie. Beyond Edutainment and Technotainment[J/OL]. issue of eSchool News,2000,(6).


 


[[12]][13] Buckingham D & Scanlon M.  That is edutainment: media, pedagogy and the market place[C].Australia: Sydney,2000.


 


[[15]] Henrik Hautop Lund. Adaptive robotics in entertainment[J/OL]. Applied Soft Computing,2001,(3).


 


[[16]] White Hutchinson Leisure & Learning Group[DB/OL]. http://www.whitehutchinson.com/index.shtml.


 


[[17]] Marinelli, Don. Pausch, Randy. Edutainment for the College Classroom[J/OL]. Chronicle of Higher Education, 2004, 50( 28).


 


[[18]] Okan, Zühal. Edutainment: is learning at risk? [J/OL]. British Journal of Educational Technology, 2003, 34( 3).


 


[[19]] Mann D.Serious play [J].Teachers College Record, 1996,97( 3): 446–470.


 


[[20]] 游戏学堂[DB/OL].http://www.uc520.com.cn,2004-12-28.


 


[[21]] 网游学堂[DB/OL].http://www.sunun.cn,2004-12-28.


 


[[22]] 奥卓尔游戏化学习世界[DB/OL].http://game.aojoy.com,2004-12-28.


 


[[23]] 游戏化学习社区[DB/OL].http://cmet.cnu.edu.cn/vr,2004-12-28.


 


[[24]] 王铁军.教育游戏,上海闯关[J].中国远程教育,2004,(11):34-41.


 


[25] 九国网游新闻. 15岁少年沉迷游戏以死对抗母亲劝诫[DB/OL]. http://www.9guo.com/a/20041213/122906.html.


 


[26] 杜威.民主主义与教育[M.北京:人民教育出版社,2001 .117.


 


[27] 杜威.民主主义与教育[M.北京:人民教育出版社,2001 .139.


 


[28] 河源IT资讯.我国动画专业人才不到总需求1/25[DB/OL].http://comic.hyd8.com/info/1043.htm.


 


收稿日期:2005222


 


责任编辑:李馨