到底儿

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游戏吧

娱教技术,网络游戏

    摘要:

国内的Flash牛人 http://www.awflasher.com/blog/article.asp?id=31

这几天一直在做www.awflasher.com的2005版,做着做着发现我是离不开Flash这个好东西了,曾经看到某位Flasher同仁的签名中写道“Flash是我老婆”,我现在甚至有一点点这种感觉了。

我突然发现自己长大了,发现自己对娱乐这类的东西越来越失去兴趣了我想,没有牛人的技术,我至少应该有牛人的那份品质吧。多一份沉稳,少一点浮躁。说到牛人,Flash方面的牛人最多,其实,以我个人之见,Flash这种媒体形式,感兴趣的人会很多,而兴趣则是导致一个人拥有顶级技术的一大因素,在大名鼎鼎的Flasher中,有好多跟PC,IT根本就不沾边的同志,比如管理者、医生、机场工作人员等等。
其实国内Flash起步不早,但是国内精英闪客还是很多的。这里我就结合alexa的排名来介绍几个吧。    (全文共2626字)——点击此处阅读全文



    摘要:http://home.donews.com/donews/article/9/90977.html 国内女性网游玩家增至2成市场总值超40亿 面临新一轮洗牌     商报讯(记者 王晓玥)昨日,中国IT门户网站天极网发布了2005年度中国IT市场大型网络调查报告,调查数据显示,前两年如日中天的网络游戏市场在今年将经历阵痛,增速放缓。该报告称网络游戏仍饱受社会问题困扰,定位困难;传统的盈利模式受到新模式的冲击。种种迹象表明,2006年中国的网络游戏将经历多角度的转型。    该报告显示,中国网络游戏的用户群年龄主要集中在18—32周岁,以年轻学生和白领为主。调查还显示,27-32周岁的玩家群体的比例也比2004年有所上升,达到了15%,这表明,中国网络游戏的用户群正在向高年龄层次扩散。    另一个有趣的调查结果是,虽然网络游戏玩家以男性为主,但是女性玩家的增长却非常明显,已经达到了20%的比例。天极数据调查负责人分析,女性玩家的增长如此迅猛,主要得益于休闲网络游戏的发展,及部份专为女性所设计的游戏的崛起。    天极网数据调查中心的负责人称,2005年中国网络游戏市场的总值达到    (全文共935字)——点击此处阅读全文


    摘要:娱教技术:教育技术的新领地    (1.华东师范大学 教育科学学院,上海 200062;2.南京师范大学 信息化教育研究所,江苏  南京210097)     摘要:当前数字娱乐产业呈现爆发性增长趋势,对教育的冲击日益凸现。因此认真研究娱乐对教育的影响已迫在眉睫。本文从寓教于乐这一古老的命题开始,探讨了“乐”对于生命及教育的意义,提出在尊重学习者生命意义和乐趣的基础上,以促进“生活体验与乐趣”和“学习目的与手段”相融合的娱教技术这一新命题。   关键词:数字娱乐;寓教于乐;娱教技术; 教育技术   中图分类号:G434   文献标识码:A     一、教育的新挑战:数字娱乐产业的爆发性发展 IDC的研究显示,2003年中国大陆网络游戏收入为1.596亿美元,预计到2008年将高达8.229亿美元[[1]];目前全国大约有网吧(合法和非法)30多万个[[2]-[3]],网络游戏用户1380万,这一数字到2007年将达4180万,而其中50%以上为青少年[[4]];目前全国每年对动画片的需求约有27万分钟[[5]],而国家广电总局也在相关文件中要求“少儿频道、    (全文共39571字)——点击此处阅读全文

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