2006年02月06日

http://home.donews.com/donews/article/9/90977.html


国内女性网游玩家增至2成
市场总值超40亿 面临新一轮洗牌

    商报讯(记者 王晓玥)昨日,中国IT门户网站天极网发布了2005年度中国IT市场大型网络调查报告,调查数据显示,前两年如日中天的网络游戏市场在今年将经历阵痛,增速放缓。该报告称网络游戏仍饱受社会问题困扰,定位困难;传统的盈利模式受到新模式的冲击。种种迹象表明,2006年中国的网络游戏将经历多角度的转型。
    该报告显示,中国网络游戏的用户群年龄主要集中在18—32周岁,以年轻学生和白领为主。调查还显示,27-32周岁的玩家群体的比例也比2004年有所上升,达到了15%,这表明,中国网络游戏的用户群正在向高年龄层次扩散。
    另一个有趣的调查结果是,虽然网络游戏玩家以男性为主,但是女性玩家的增长却非常明显,已经达到了20%的比例。天极数据调查负责人分析,女性玩家的增长如此迅猛,主要得益于休闲网络游戏的发展,及部份专为女性所设计的游戏的崛起。
    天极网数据调查中心的负责人称,2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并认为市场还远未接近饱和状态。然而目前残酷的现实是,一批网络游戏的代理商和运营商已经出局,剩下的还在等待新一轮的洗牌。
    网络游戏的社会定位问题是2005年网络游戏市场遇到的最大难题。网络游戏虽然在大众化之路上一路飞奔,但民众对其认识还存在偏差,对其接受有限。专家称:“如果业内人士与家长、老师不能形成起码的社会和解、谅解和理解,网络游戏产业的发展道路必定充满争议和曲折。” 预计在今年,这仍是困扰网游发展的最大阻碍。

昨天家里的马桶堵了,妈妈用费了九牛二虎之力,根据往常的经验,用铁丝和竹条弄了半天也没把满桶的屎尿泄走,我到网上查了马桶的结构,搞清楚了堵塞的关键部位一定在那个类似舌头下的道口位置,所以觉着既然用力向前捅不见效,那就应该试着向回吸一下,让堵塞的状况减轻,在用水冲开阻碍.接下来自然想到了用通马桶的马驹子(家里人这么叫).家里人很快拿来了许久没用的马驹子,问题轻松解决!


生活中的小事情,千千万万的寻常百姓总能碰到,解决的办法一定比我们家近乎可笑的经历少费周折.这也让我思考到一些可能不算道理的道理.


1、马桶设计者设计那个极其巧妙的舌头到底在哪里获得的灵感?—平凡的生活–为平凡的生活而思考的结果,不管是有心还是无意。


2、下面的是台湾的一种自动除臭马桶,其结构改良的动机在哪?—-为平凡的百姓生活谋细微福利的同时,得到收益—-于细微处创造价值。


[此图为今后买马桶借鉴用 取自:http://invent.vixual.net/item2.htm]


3、通与塞,进与退,有时是为了一个目的——往复之间就达到了辨证转换。


万事万物都有联系,网络与马桶也如此。


大丈夫应从容看待进与退,因为终极目的同一。


——————————————————


偶得相关笑料:摘自 http://www.smrtvu.com/club/disp.asp?owner=313&ID=396


如果手机掉在马桶里,他们怎么做? 

中国电信:为了确保手机接收质量,我们打算在厕所内建一信号塔;  

中国联通:为了公开测试CDMA的话音质量,我们决定在马桶里接听您的来!  

搜狐:“手机掉在马桶里”已经入选2001搜狐10大另类新闻。  

新浪:据说这个手机是搜狐总裁如厕时观看那是大哥新闻不慎跌落的,由于这 
  条新闻未经证实,所以不作为新浪网的观点,有关这个手机的最新消息,  我们将进行追踪报道。  

网易:网易隆重推出“打捞手机–online”测试版,我们将把这只手机奖给第 
  一个从网上成功打捞的网友。  

人民网:北京时间2002年1月18日1点30分,苏州网友无情剑在上厕所时不慎将 
  一只诺基亚3310手机掉落在马桶内,由于马桶内杂物众多,截止到记者发  稿时,打捞工作仍在紧张有序的进行中。  

腾讯QQ:添加到马桶超时,请返回上一页重新掉一次。  

华军软件园:下载掉在马桶里的手机,速度快,分类齐,方便又合理。  

小榕软件:请注意:流光2000的9X马桶版已经不再生产,所以你的手机最好能 
  掉在NT牌的马桶里。  

易趣:出售二手手机。  

联众:【系统消息】现在那只手机正准备要掉到马桶里,请会员朋友到厕所里 
  来旁观。  

中国万网:尊敬的客户,您好!您的问题经过我们对马桶的仔细测试,发现是 
  您手机掉落的方式不对,所以请捡起后重新丢到马桶里或者登陆马桶自行  处理。  

新网:您好,请支付足够的预付款,以便我们更快的为您取回手机。  

微软:手机会掉到马桶里是手机和马桶之间的兼容问题,请下载最新补丁或者 
  升级您的手机。  

爱立信:这只手机之所以会掉到马桶里,只不过是我们的技术人员在作测试。  

诺基亚:可能是因为这几款手机没有外天线的原因,所以会导致手机滑落到马 
  桶里。  

奔驰:在此之前,我们已经通知该用户,手机故障与该用户长期使用方言通话 
  有关,但是该用户竟然公开将手机丢在马桶里,对于这种行为我们保留起  诉该用户的权利。  

广告:今年过节不掉机,要掉就掉马桶里。  

天气预报:明天厕所里的气温为38度,马桶里水的冲力为3级,建议喜欢将手  
  机往马桶里掉的朋友到别的地方大便。  

警方时空:现在让我们来看一看最近在厕所里发生的一件手机白天闯入马桶实 
  施盗窃的案例。  

开心厨房:其实从马桶里捞手机就和从火锅里捞白菜差不多,用筷子就解决了 
  ,弄出来以后好好洗洗,然后用刀将粘在上面的物质去掉,在使用的时候  注意戴上手套并离脸部远一点。  

TV好时光:二个字,第一个是人身上的零件,第二个的读音跟妓女的俗称相同 
,二个字连起来以后可以放在手里打……(说“手”了,PASS);还是二个字,第一个字是可以骑的动物,第二个字是可以坐的物品,连起来以后是可以蹲的日用品,刘德华曾经唱过这首歌。(马桶?对了,加300分。)  

IQ大富翁:请看大马桶,请问这只手机是什么牌子的?A 诺鸡亚;B 摩托骡拉 
;C 爱驴信,现在开始计时。  

贾博士:这个问题的关键在于马桶的马字上,马跟哪种动物很类似呢,马又跟 
哪种动物可以一起讲出来呢。  

赵忠祥:在一望无际的马桶里面,突然窜出了一只手机,这只受伤的手机在马 
桶里面挣扎着,然而大自然是残酷的,这只手机终于消失在茫茫的下水道里。  

倪萍:请换一个马桶。  

崔永元:公说公有理,婆说婆有理,手机掉在马桶里,到底谁有理。我们现场 
请来这只手机,让他来谈一谈掉在马桶里的亲身感受。  

冯巩:以后对着马桶就可以说话了,多方便啊。  

姜昆:我早知道手机会掉在马桶里的,我就是不说;这么破的手机掉在马桶里 
一点也不奇怪,如果不掉在马桶里反而奇怪了。  

雪村:老张便急到厕所,蹲啦;手机掉在马桶里,冲啦。  

赵本山:(背着手在马桶前若无其事的踱来踱去,一看到没人就往马桶里望了 
一下)怎么还没人往马桶里掉手机呢?  

司马光:把马桶砸破就行了,笨蛋。  

周瑜:既生马桶,何生手机?  

诸葛亮:今夜子时,是马桶内水位最低的时候,我们打算在这个时候进入马桶 
内部。  

唐僧:这个马桶左宽右窄,前轻后重,坐上去极不舒服,可能会引起便秘的; 
至于那个手机,他一定会明白我佛慈悲的大无畏精神而回到我身边的,南无阿弥佗佛……  

无情剑:这只手机是本人掉入马桶di,如果你想转载本文要与www@t1948.com  
联系di,否则我们会将这只马桶往你头上套di。  

赵薇:我为手机无意中掉在马桶里给手机用户带来的心理负担道歉,其实在主 
观上我是不会将手机扔到马桶里的,因为我祖宗八代都是手机迷,绝对不会故意将手机往马桶里丢的。  
    
布什:我们将轰炸所有厕所,然后出动地面部队搜索每一个马桶,我知道这是 
一个长期的战争,务必要将手机找到。  
    
拉登:我否认曾经策划使用手机来袭击马桶的事件。  
    
发愣功:这个手机圆满了!  
    
周星驰:(一脸严肃的慢慢的从马桶里取出已经干在一坨屎里的手机)手机加 
马桶果然有搞头,哇拷,里面还有一坨屎。  
    
化学老师:请往马桶里放盐,手机会慢慢浮上来的。  
    
电脑老师:首先,我们来格式化马桶,这样屎跟手机都会清除掉,然后重装马 
桶系统,在重装系统前请对手机做好备份。  
    
公安:封锁现场,不要冲水;  
    
警察:有困难找警察,请打110,注意不要用手机打!  

魔鬼字典:手机和马桶的亲密接触。  
    
默菲定律:没有电话来的时候,手机一直在你身边;而在你接听重要电话的时 
候,手机就会掉到马桶里了。 

2006年02月05日

学生被铺天盖地的web2.0的技术宣传和媒体渲染所吸引,在于他们交谈时总被冷不丁问到相关的概念和名次。原先只是对网站重构[见图1]和个性化web人机界面有点认识,加之在了解导师课题的时候接触的关于智能网络和语义网的相关知识,在回答这些疑问的时候总是站在机器世界,人的世界,网络世界的彼此理解的高度谈些对第二代互联网络的认识。其实,现在看来,web2.0更多的是理念和标准。在《O’Reilly总裁提姆-奥莱理:什么是Web 2.0 》把web2.0的特征概括为:


  – 服务,而不是打包的软件,具有高成本效益的可伸缩性。


  – 控制独特的、难以再造的数据源,并且用户越多内容越丰富。


  – 把用户作为共同开发者来信任。


  – 利用集体智慧。


  – 通过客户的自服务来发挥长尾的力量。


  – 软件超越单一设备。


  – 轻量型用户界面、开发模式、和商业模式。


——————————————————————



[见图1]


————–


关键词:


服务主要扮演着一个智能代理的作用


被詹姆士·苏瑞奥维奇(James Suriowecki)称为“大众智慧”(the wisdom of crowds)的规律起了作用,并且就像PageRank技术所产生的结果胜过分析任何单一文档一样,博客圈的集体关注会筛选出有价值的东西。


斯格仁塔将之称为“增量的互联网”(incremental web)。其他人则称之为“鲜活的互联网”(live web)


 数据是下一个Intel Inside


其中对数据库的掌控导致了对市场的支配和巨大的经济回报


 


 


丰富的用户体验


  最早可以追溯到1992年魏裴(Pei Wei)开发的Viola浏览器,互联网就被用来在网页浏览器中传送“小程序”(applet)和其他一些活动内容。1995年Java的引入就是围绕着这样的小程序的传送。JavaScript和后来的DHTML都被作为轻量型方式引入,来为客户端提供可编程性和丰富的用户体验。几年以前,Macromedia缔造出“丰富的互联网应用程序”(Rich Internet Applications)一词(该词也被Flash的竞争者开放源码的Laszlo系统使用),以便凸显Flash不仅可传送多媒体内容,而且可以是GUI(图形用户界面)方式的应用程序体验。


  然而,互联网传递整个应用程序的潜能在Google引入Gmail之前,一直没有成为主流,紧接着就是Google地图程序,一些基于互联网的带有丰富用户界面以及PC程序等同的交互性的应用程序。在网络设计公司Adaptive Path的耶希•詹姆斯•加莱特(Jesse James Garrett)的一个讨论会论文中,Google所使用的这组技术被命名为AJAX。他写道:


  Ajax不是一项技术。它其实是几项技术,每项技术自身都很繁荣,它们以强有力的全新方式结合起来。Ajax涵盖:


  – 运用XHTML和CSS实现基于各种标准的展示。


  – 运用文档对象模型(Document Object Model)实现动态显示和交互。


  – 运用XML和XSLT实现数据交换和操作。


  – 运用XMLHttpRequest实现异步数据检索。


  – JavaScript将所有这些绑定到一起。


  AJAX也是Web 2.0程序的一个关键组件,例如现在归属Yahoo!的Flickr,37signals的程序basecamp和backpack,以及其他Google程序,例如Gmail和Orkut。我们正在步入一个史无前例的用户界面创新阶段,因为互联网开发者们终于可以创建,像本地基于PC的应用程序一样丰富的网络程序了。

2006年02月04日


原文:http://blog.donews.com/keso/archive/2005/11/28/641152.aspx


相关主题文章: http://home.wangjianshuo.com/cn/20060126_aec.htm 创业公司的欲望


http://club.china.alibaba.com/club/post/view/64_2762714.html  我该继续创业还是重新去找一份工作


  Evan WilliamsBlogger的创始人,也是podcast服务网站Odeo的创始人和CEO。他根据自己的体会,列出了Web创业应该遵循的10条戒律(Ten Rules for Web Startups),摘录并评注如下:



  1. 收缩:专注于一个尽可能小的可能存在的难题,而你又能够解决这个难题。不要想着什么都做,贪多嚼不烂,搞不好就成了模仿者。小可以变大,船小好调头,小可以带给你很多优势,缝隙市场可以变成一个大市场。不要试图把1亿上网用户都当成你的用户,没用,能真正解决一部分用户的一部分需求,就足够你玩儿的。


  2. 差异:要记住很多人都在做着跟你一样的事情,而其中一个是Google。在这个市场上,专才比通才有用。不一定要做多么领先的事情,寻常的事情你同样可以做得跟别人不一样,比如Google。起名字也不要用那些通用词汇,比如像博客网、中国博客网、亚洲博客网、世界博客网之类的,太多了没人分得清谁是谁。


  3. 随意:随意的网络要大于刻意的网络,因为人们还要生活。创建一种服务让它适应并对人们每天的生活有所助益,而不要要求太多的承诺或改变他们的身份。放轻松,很多时候,偶然的需要让你的服务更有价值,就像Skype上偶然发生的对话。既然生活本身就是随意的、偶然的,不要总是试图限制用户。


  4. 挑剔:这一点适用于很多方面:服务的特性、员工、投资者、合作伙伴、记者采访等等。如果感觉某样东西不太对劲,就放一放。Google最强大的力量之一,就是他们乐于对机会、快钱、可能的雇员以及交易说不。但很多人太心切,太怕错过这村没这店,所以往往来者不拒,最终将会后悔。


  5. 以用户为中心:用户体验就是一切。你的整个公司都必须建立在这上面,如果你不懂什么叫以用户为中心的设计,赶快学,雇用懂的人。把对的特性做对,远超过添加一百个特性。Ajax是为了让网站更互动,而不是因为它很性感。API是为了让开发者更容易为用户增加价值,而不是为了去取悦geek们。


  6. 自我本位:伟大的产品从来都是来自一个人自身的渴求。创造你自己需要的产品,成为你自己产品的用户,雇用你的产品的用户,按你自己的愿望改善它。另一方面,避免在费用、用户、或者有可能妨碍你改善产品等方面,跟大公司做交易。因为你小他们大,你很难说不。


  7. 饥渴:有选择永远好过没选择,最好的办法就是有收入。要为你的产品设计出收费模式并在6个月内开始有进项,这样你才会有市场费用。而且,有收入也会让你在融资或收购谈判中,处于更有利的位置。不过在中国可能没这么简单,为了赚钱而让服务变形的事总是在发生着。


  8. 苗条:保持低成本是一种Web创业智慧。能使用互联网上现有的服务,就不要花钱买。如果你希望被大公司收购,就更不能让自己显得很庞杂,小公司更容易被收购。Tim O’Reilly说过,如果你看到一家公司在市场活动上花很多钱,你可以肯定地知道,这不是一家Web 2.0公司。充分利用互联网现成的资源,也是一种能力。


  9. 灵活:要学会改变计划。Pyra最初要做的是一个项目管理程序,而不是Blogger。Flickr最初要做的是游戏。Ebay最初也只是想销售拍卖软件。最初的设想几乎永远都是错的。一开始就认定自己是对的,很可能撞上南墙。要把创业过程,变成一个BETA过程,不断debug,不断调整,不断改进。


  10. 平衡:初创公司是什么样?目光迷离、睡眠不足、垃圾食品充饥、咖啡提神……还有呢?要知道,自然要求健康的平衡,当平衡成为你的公司的一部分,你就拥有了一样秘密武器。需要玩儿命,也需要玩儿。一个充满活力的平衡的团队,也会给人更多的信任和期待。


  11. 谨慎(这个是额外的奖励):不要拿上面的戒律当成金科玉律,凡事总有例外。

  请注意,上文并不是原文的翻译,也许很快就会有其他人的中文译本。

2006年02月03日

也谈批判性思维!

Tiger

批判性思维是一种什么样的思维?

它是后现代的吗?

它是独立视角的吗?

它是反叛的吗?

它是异想天开吗?……它究竟是一种什么样的思维呢?

       笔者按:批判性思维一直受到推崇和赞扬。然而,在现实的生活中,有很多的“批判性思维和观点”不能称为批判性思维。

首先,从提出“批判性”观点的哲学角度出发,一个理性的思维、辩证的思维、唯物的思维、人性化的思维和能动的思维才是“批判性思维”,而不是一味的单方向反叛和驳斥,不是大脑一时发热的冲动。

其次,从提出“批判性”观点的目的出发,一个以完善研究和解决问题为目的的思维才是“批判性思维”,而不是一味的挑刺,不顾观点的提出是否有利于解决矛盾和冲突。

第三,从提出“批判性”观点的态度出发,良好的愿望、正确的心态和严谨的作风是保证批判性思维有正确批判性观点的前提。而不是出风头,扯大旗,无原则大肆骂祖宗。

第四,从提出“批判性”观点的方法出发,批判性思维需要经过大量研究和证实,需要经过深思熟虑,需要有独特的视角和公正明确的阐述,需要有换位思考,需要创新和灵感,需要逻辑和形象。而不是毫无依据,胡乱猜测,信口胡诌,自以为是,也不是不经推敲、只凭“顿悟”。

批判性思维对于研究很有帮助,但不是哪些所谓的“批判性”思维能够做到的!!

哪些所谓的“批判性”思维是颓废、是无知、是妄言、是无聊、是无赖、是耍横、是空虚的表现。

真正的批判性思维,可以帮助我们更好的认识问题,分析问题,研究问题,解决问题,是积极上进的,是有信心的,是真诚的,是理性的,是创新的体现……。

让我们都来进行真正的批判性思维吧!!

更多讨论!!

开心一笑

人最他妈虚伪。你去跳崖自杀,看见了一个人你看他就来气,上去就扁了一顿,然后心情就爽了,不想死了,抱住人家大叫“恩人!”,结果他跳下去了。对动物也一样∶把人类折磨的对象叫恩人。什么救命恩狗的。比如小蜜蜂。人家一年辛辛苦苦酿蜜。是给你酿的?!你上去抢过来咕咚咚喝完,一抹嘴,说∶“啊,小蜜蜂,你真是辛勤的小精灵啊!”靠,你欺负也就欺负了,还要恶心它。它是不知道。如果知道了,肯定气吐血。 

2006年02月01日






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我想算



 

本篇文章使用aigaogao Blog软件发布, “我的Blog要备份”

2006年01月31日

娱教技术:教育技术的新领地


  


(1.华东师范大学 教育科学学院,上海 2000622.南京师范大学 信息化教育研究所,江苏  南京210097)


 


 


摘要:当前数字娱乐产业呈现爆发性增长趋势,对教育的冲击日益凸现。因此认真研究娱乐对教育的影响已迫在眉睫。本文从寓教于乐这一古老的命题开始,探讨了“乐”对于生命及教育的意义,提出在尊重学习者生命意义和乐趣的基础上,以促进“生活体验与乐趣”和“学习目的与手段”相融合的娱教技术这一新命题。


 


关键词:数字娱乐;寓教于乐;娱教技术; 教育技术


 


中图分类号:G434   文献标识码:A


 


 



一、教育的新挑战:数字娱乐产业的爆发性发展


IDC的研究显示,2003年中国大陆网络游戏收入为1.596亿美元,预计到2008年将高达8.229亿美元[[1]];目前全国大约有网吧(合法和非法)30多万个[[2]-[3]],网络游戏用户1380万,这一数字到2007年将达4180万,而其中50%以上为青少年[[4]];目前全国每年对动画片的需求约有27万分钟[[5]],而国家广电总局也在相关文件中要求“少儿频道、动画频道每天要在黄金时段安排播出一定时间的国产动画片”[[6]]……。


 


在此我们仅对新兴的网络游戏和动漫产业进行了简单考察,但足以说明数字娱乐产业近年来已呈爆发性增长趋势,而其消费者中有相当大的部分是正在接受学校教育的青少年,因此研究娱乐对于教育的影响已势在必行,重提寓教于乐具有现实意义。但由于实际操作中,寓教于乐的分寸往往难以把握,容易在内容上被简单化和去情境化,形式上则说教化和孤立化,难以取得良好效果。因此我们不妨把这四个字放在时代发展的大背景下,从技术哲学的角度进行一番考察,审视其应有的新内涵,以期对实践做出指导。


 


二、乐和教的新思考:尊重学习者的生命体验与乐趣


对“乐”的意义及其与教育的相互关系做道德判断及方法论的研究乃是寓教于乐能否实现的关键所在。表面上看,“乐”的意思似乎比较清楚,即教育的体验应该是愉悦的,应能激发学习者的兴趣进而使其产生对学习的美好向往和持续动力。基于传统价值观,人们往往认为儿童的教育是为以后成人做预备[[7]],教育的价值观和方法论完全取决于未来社会可能的需要,而“乐”在教育中的地位充其量只是为使儿童达到成人社会预设的道德和智力标准的若干手段中一种可能的方式,其内容(尤其在正规学校教育中)完全由施教者按其培养目标和价值标准为受教育者进行设计和指定。这样做的一个后果是可能导致受教育者真正的生活体验与教育目标之间的情境割裂,受教育者往往感受不到真正的“快乐”——即使有也是短暂的——因为社会总体价值观认为他们还不到“乐”的年纪,现在的“乐”只是手段,是为了达到成人阶段以后合理合法“乐”的目的。因此,“乐”的选择,表面上看是内容和形式的选择,实际上,其深刻的根源在于对生命的价值判断。即受教育者的当前生活阶段是否与其整个人生的其他阶段具有同等重要的地位与价值?前者和后者从道德上说是否应得到同样的尊重和待遇?如果教育者忽视受教育者当前生活的真正乐趣与意义,而只想当然地生造一些脱离情境的、苍白而肤浅的(有时是看似热闹的)“乐”施予受教育者,则后者是否愿意享受并消化吸收它们呢?即教育者不但遇到了设计和选择“乐”的材料的难题,还可能面临美好的愿望和辛勤的汗水被嗤之以鼻的尴尬[[8]]。因此要产生真正对受教育者有意义的“乐”,必须不仅要研究方法论,考察“乐”如何成为学习者学习的动力和手段,也要对其在道德层面上给予尊重,即承认“乐”是学习者当前生活的目标和整个生命体验的最有价值的部分之一。


 


关于如何“教”的研究和实践是每一个教育工作者(也包括家长)不能回避的问题。面对娱乐的冲击和渗透,目前教师和家长们的态度大多是无奈、回避或粗暴的,或视而不见,漠然置之,或一概不问,鞭挞封杀。这种做法至少可能产生两种消极的影响:(一)学生在其感兴趣的娱乐活动或类似情境中表现出来的旺盛的活力、团结的品格、细致而坚韧地解决问题的能力和难能可贵的创新精神(这些不正是我们的教育所要培养的吗?)在碰到正规教育时便荡然无存;(二)如果一方面是娱乐对生活的全面渗透与冲击,另一方面是学生必须对诱惑视而不见,恭聆与完成师长规定的枯燥教条与脱离生活经验的无尽学业,那么学生身心的疲惫甚至精神的某种程度的异化或扭曲也就不足为奇了。从以教师为中心,重视“教”,逐步演化到以学生为中心,重视“学”,无疑是人类科学精神和人文精神共同进步的一个具体表现,但是,在实际教学中如何以“学生为中心”,如何让被动地“教”转变为主动地“学”,也正是关键所在。一种有益的尝试是把上文提到的与生命的直接价值相关的“乐”渗透到教学中来,使真正能让教学中的主体——学生——感受到生活乐趣的方式与技术进入教学,在他们熟悉的环境中以自己感兴趣的方式进行主动的学习和探索,提出新的有意义的观点和看法,使其不再感受到学习与生活的经验和乐趣是割裂甚至对立的,而是自然渗透、和谐互促的。


 


同时,这个建议的提出也可以看作是从教育的角度对人类的文明发展与由此产生的可能危及自身的副作用这样一对更深刻矛盾的思考,即:数字技术的出现和由此产生和放大的新旧社会问题。这些问题对学生的负面冲击和影响是老师和家长不愿看到甚至痛心疾首的,但的确又是人类文明发展至今的一种新的表现形式和必须正视的社会问题。如果教育者放弃对这些问题的客观研究,简单地把厌学、暴力、色情等相关社会问题产生的原因一股脑儿地归之于“低级趣味”的网络游戏、情色动漫和网吧等“文化垃圾”,不但无助于问题的解决,而且容易触发学生的逆反心理,那么当教育者对所知甚少的网游或动漫进行批评时,遭到有实践经验和批判精神的学生的嘲笑也就不足为奇了。


 


上述问题的彻底解决无疑需要整个社会的思考与行动,但从教育的角度进行一番系统化的研究与实践可能是一种直接而有效率的尝试。彼得.圣吉在其《第五项修炼》中提出了一系列解决系统问题的基模[[9]],其基本思想认为:对于一个系统问题来说往往存在症状解与根本解。一般来说,症状解容易得到,并能使得问题症状暂时缓解,但一段时间后问题反而会变得更为复杂和严重,而根本解虽能较彻底地解决问题但却较难发现,并且从施行到见效可能会有一个时间滞延。人们往往倾向于采用简便速效的办法解决问题,而不愿费时费力地去寻找根本解,这就是“舍本求末”基模的基本思想。在此我们不妨把前述问题代入此基模进行一个分析。(图1略)。


 


 


 


可以看出,如简单地采用简便易行的“症状解”,例如禁止学生玩游戏、上网、看“低俗动漫”等,虽然也许可以使沉迷游戏、学业退步等症状在一定程度上暂时得到缓解,但却无助于问题的根本解决,且其副作用可能产生更大的问题:如撒谎、性格粗暴叛逆(或懦弱),甚至犯罪等(这种例子已经很多,并非危言耸听)。


 


因此,应对此问题深入研究,抓住问题的根源,寻求根本解。在此我们提出一个解决问题的新途径——娱教技术,它可能是真正解决此类问题的一个有效子集。


 


三、教育和娱乐的新命题: 娱教技术


简洁起见,我们不妨把教育与娱乐的结合称为娱教(在此,不对“娱”和“乐”做原始语义上的辨析,而是将其用做同义语)。类似概念在欧美日等国一般称为Edutainment[[10]],也有学者称其为“Technotainment[[11]]。英国媒介教育专家大卫·帕金翰(David Buckingham)认为“Edu-tainment,是一种混和式的,紧紧依靠视觉化的学习材料,以某种叙述或类似游戏的较少说教的方式展开的学习类型”[[12]]。目前在实践中,国外的Edutainment大多具有如下一些特点:


 


产品化:Edutainment最主要的形式是游戏公司推出的某种探究或模拟类的电子游戏[[13]],电视台制作的“有教育意义的儿童电视节目”[[14]],机器人(宠物)玩具[[15]]和类似“夏令营”或“儿童之家”的休娱活动[[16]]


 


孤立化:Edutainment并没有融入主流教育界[[17]]。娱教产品并非为正规的学校教育所设计,其内容脱离教学内容,而且功能封闭和固定,造成学校教育中难以利用这些娱教产品。


 


随意化:Edutainment的教育效果往往缺乏真正的研究和评估[[18]],所以其“娱教”性越来越遭到人们的批判,被置疑其中“到底有多少是‘教’,多少是‘娱’”[[19]]


 


目前国内教育界和相关业界也开展了一些将电脑游戏与教育实践相结合的积极尝试。例如,昱泉信息技术(上海)有限公司的游戏学堂[[20]],深圳院仕达科技开发有限公司的网游学堂[[21]],珠海奥卓尔软件公司的奥卓尔游戏世界系列[[22]],首都师范大学的游戏化学习社区[[23]]等。上海市教委曾对“绿色游戏”进行公开招标,拟推荐给学校和学生使用。但正如将教育游戏形容成如花枝招展的女子的电子游戏和如刻板保守的教师的教育软件难以融为一体的比喻那样,娱教产品的娱乐性和教育性同时遭到置疑,的确面临“困惑与尴尬”[[24]]


 


因此简单地以产品化的电脑游戏或动漫进行寓教于乐,不但教育效果值得怀疑,而且要么因为其形似游戏、实则说教,学习者对之不屑一顾,要么存在使学习者沉迷于娱乐本身[[25]]而玩物丧志甚至使教育泛娱乐化的危险,故而有必要对娱教进行认真审视与深入研究。我们认为,不应对娱教做狭义的理解,将其仅仅局限于电脑游戏或娱乐业提供的产品化的实物与活动,而应重视学习者当前阶段的生活乐趣、意义和经验,将具有教育价值的娱乐技术和体验充分融入日常教育实践。这里的“娱”应是一切与受教育者真正的生活经验相联系的、具有教育价值(积极地促进个人发展)的,使其能体验到生命乐趣与意义的最广泛的活动和事物。对其形式不作严格的限定和分类,可以是数字技术支持的活动,例如:计算机(网络)游戏和动漫等,也可以是传统意义上的活动,如:文艺、影视、体育和传统游戏等。娱教的理想目标是将生命的体验与乐趣变为学习的目的与手段。而娱教技术(可以称为Edutainment Technology)则是接近这个理想的一套工具与方法论。图2。略


 


对娱教技术的提出是基于人性论和认识论的如下两个假设:


 


(一)受教育者的当前生活阶段与其整个人生的其他阶段具有同等重要的地位与价值


 


杜威指出“目的和手段分离到什么程度,活动的意义就减少到什么程度”[[26]]。学习活动最大的障碍莫过于丧失兴趣,而把教育的目的和手段割裂常常是导致这种丧失的原因之一。这种割裂的根源正在于不平等地看待受教育者当前生活阶段与其整个人生的其他阶段的地位与价值。由此提出的简单的“寓教于乐”不过是把快乐当作一种诱饵,作为促进学习的手段,即杜威所说的“把某种富有魅力的特征加到本来不感兴趣的教材,用快乐行贿,引诱儿童注意和努力”[[27]],此时,学习者感到的可能是一种短暂的,脱离生活情境的,与教材生硬结合并经过包装的“乐”,等待他们的仍然是学海无涯的“苦”,于是这种奢侈而无聊的“乐”对学习活动的意义可想而知。


 


(二)与日常生活经验和乐趣相关的情境将对学习起促进作用


 


熟悉的日常生活经验和乐趣对学习及能力的产生和发展所具有的积极、持久而深刻的影响又正是前者所欠缺的,如能研究和提炼娱乐活动关于兴趣和认知的积极因素,使其系统地渗透到正规教育中来,则可能有效促进学习者道德和智力的发展。


 


提出娱教技术的意义在于,承认娱乐与教育结合的价值,给娱乐确立一个正式的教育地位。研究娱教技术的目的在于,促进在学校教育的主流空间和主流活动中,融入日常生活的体验与乐趣,为学习者提供完整统一的学习生活情境。通过娱教技术,延伸学校教育的空间和时间,扩展教育资源和方式,消除或模糊学校空间和生活空间的界限,打破学校教育时间的限制,为校内与校外、学习与生活、教育与娱乐的融合提供支持。


 


娱教技术的生命力与支持学校教育直接相关,与教育工作者的参与程度直接相关。我们的研究将从关注学校教育开始。当然,这并不意味着应用范围仅限于学校,对于教育培训、企业培训、家庭教育、自学等教育情境,娱教技术同样是有意义的。


 


从目前来说,要给娱教技术下一个严格定义还十分困难。作为一种抛砖引玉的策略,我们暂且提出如下定义,希望得到教育技术同仁的指教:


 


娱教技术是以尊重学习者当前的生活价值为基础,通过创建、使用与管理恰当的技术过程和资源以促进学习者的生活体验和乐趣与教育目的及手段相融合的理论与实践。


 


四、关注娱教技术,开辟教育技术新领地


对于我等教育技术工作者而言,关注并投入娱教技术研究与应用实践,则是为教育技术开辟了一个新领地,对于促进教育技术学科发展具有重大意义。


 


首先,娱教技术概念的引入为教育技术研究引入了新思维,大大扩展了教育技术的内涵与外延。教育从本质上讲一半是科学一半是艺术,而现有教育技术方法则过分注重科学方面,显得过于生硬,因此容易造成实用障碍。娱教技术思路要求我们必须重视艺术性创造,做到科学性与艺术性的高度融合。如此发展下去,就可能将教育技术提升到教育创意技术的新境界。


 


其次,经过娱教技术扩容后的教育技术具有更广泛的社会渗透性,不但能被正规教育和培训领域所接纳,还能受到更广阔的非正规教育领域的欢迎。


 


最后,兼容了娱教技术的教育技术学科教育能够开辟新的人才市场,特别是数字媒体艺术。目前我国动画产业人才不到一万人,而影视动画和游戏动画人才需求至少二十五万人,还达不到总需求的二十五分之一[[28]]。在技术、教育、艺术、人文方面得到综合训练而具备良好素质的教育技术人才必然能够在这些新领域大显身手。


参考文献:


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[[1]]  Lianfeng Wu, Jun-Fwu Chin. China Online Gaming Market Sizing and Forecast, 2003-2008 [DB/OL]. http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=AP322103L,2004-11-24.


 


[[2]]  新华网.全国网吧数量总量趋于饱和 单体网吧不再增加[DB/OL.http://news.xinhuanet.com/it/2004-10/30/content_2157654.htm,2004-10-30.


 


[[3]]  新浪网.公安部官员称黑网吧数量至少为合法网吧两倍[DB/OL].http://games.sina.com.cn/newgames/2004/11/110156921.shtml.


 


[[4]]  hc360慧聪网IT行业频道.网络游戏市场火爆势头一路高歌猛进不可挡[DB/OL]. http://info.it.hc360.com/html/001/001/004/53266.htm.


 


[[5]]  南方网动漫频道.国产动画片2005年将获更直接的政策支持[DB/OL]. http://www.southcn.com/cartoon/make/dmzt/200412081388.htm.


 


[[6]]  中华人民共和国国家广播电影电视总局. 印发《关于发展我国影视动画产业的若干意见》的通知[DB/OL]. http://211.146.6.3/manage/publishfile/35/1731.html.


 


[[7]] 杜威.民主主义与教育[M.北京:人民教育出版社,2001 .63.


 


[[8] ]  南方网动漫频道.新动漫:一个被遮蔽的富有产业[DB/OL].http://www.southcn.com/cartoon/make/dmzt/default.htm.


 


[[9]]  彼得.圣吉.第五项修炼:学习型组织的艺术与务实[M.上海:上海三联书店,1994.


 


[[10]][14]  Kim H. Veltman. Edutainment, Technotainment and Culture. Cività Annual Report 2003[R]. Florence: Giunti, 2004.


 


[[11]] Jamie McKenzie. Beyond Edutainment and Technotainment[J/OL]. issue of eSchool News,2000,(6).


 


[[12]][13] Buckingham D & Scanlon M.  That is edutainment: media, pedagogy and the market place[C].Australia: Sydney,2000.


 


[[15]] Henrik Hautop Lund. Adaptive robotics in entertainment[J/OL]. Applied Soft Computing,2001,(3).


 


[[16]] White Hutchinson Leisure & Learning Group[DB/OL]. http://www.whitehutchinson.com/index.shtml.


 


[[17]] Marinelli, Don. Pausch, Randy. Edutainment for the College Classroom[J/OL]. Chronicle of Higher Education, 2004, 50( 28).


 


[[18]] Okan, Zühal. Edutainment: is learning at risk? [J/OL]. British Journal of Educational Technology, 2003, 34( 3).


 


[[19]] Mann D.Serious play [J].Teachers College Record, 1996,97( 3): 446–470.


 


[[20]] 游戏学堂[DB/OL].http://www.uc520.com.cn,2004-12-28.


 


[[21]] 网游学堂[DB/OL].http://www.sunun.cn,2004-12-28.


 


[[22]] 奥卓尔游戏化学习世界[DB/OL].http://game.aojoy.com,2004-12-28.


 


[[23]] 游戏化学习社区[DB/OL].http://cmet.cnu.edu.cn/vr,2004-12-28.


 


[[24]] 王铁军.教育游戏,上海闯关[J].中国远程教育,2004,(11):34-41.


 


[25] 九国网游新闻. 15岁少年沉迷游戏以死对抗母亲劝诫[DB/OL]. http://www.9guo.com/a/20041213/122906.html.


 


[26] 杜威.民主主义与教育[M.北京:人民教育出版社,2001 .117.


 


[27] 杜威.民主主义与教育[M.北京:人民教育出版社,2001 .139.


 


[28] 河源IT资讯.我国动画专业人才不到总需求1/25[DB/OL].http://comic.hyd8.com/info/1043.htm.


 


收稿日期:2005222


 


责任编辑:李馨

中国人民大学出版社  China Renmin Univeristy Press《未来的领导者》the Leader of the Future [美]德鲁克基金会 Drucker   主编


ISBN 7-300-07022-1/F 23309


以下摘自本书的 德鲁克箴言


一位伟大的领导者可能魅力十足或沉闷无比,慷慨大方或小气吝啬,眼光远大或目光如豆。但是,每一位卓有成效的领导者都准旬如下8项简单的经验法则:



  1. 什么是必须做的?(What needs to be done ?)
  2. 什么对企业是正确的?(What is right for the enterprise?)
  3. 发展“行动计划”(action plans)
  4. 承担“决策”(decisions)的责任
  5. 担负“沟通”(communicating)的责任
  6. 将焦点集中在“机会”(opportunity)而非“问题”(problem)上
  7. 会主持“卓有成效的会议”(effective meetings)
  8. 所想的和所做的都是“我们”(we)而非“我”(I)

前2项经验法则会给予领导者所需要的“知识”,其次的4项经验法则可以帮助领导者将这些“知识”转换为“卓有成效的行动”,最后2项经验法则可以确使整个组织“感觉到责任与责任归属”(fell responsible and accountable)


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叶圣陶 教就是为了不需要教。要提倡引导与启发,使学生加强自力锻炼,达到疑难能自决,是非能自辨,斗争能自奋,攻关能自勉的主动境界。


胡锦涛 青年人要脚踏实地。不图虚名,不务虚声,惟以求真的态度做踏实的功夫.


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领导学习型组织—–彼得.圣吉


第五项修炼  ———-学习型组织的艺术与实务


以下文字摘录:


    经过多年的管理风潮之后,大多数组织内部出现了玩世不恭的态度。管理层发起多次短暂而时髦的计划,渐多了这样的计划,人们不再对任何新的声明感兴趣,反而认为只不过是有一次鼓吹和有一个好节目。一般而言依靠等级制的权威可以获得顺从却无法用的人们的真心拥护。
   没有什么比发自内心的用户更能推动深刻的变革了,除非本人愿意,没有人可以强迫另一个人学习,尤其是当这种学习涉及到信念和态度的深刻变化,以及思维和行动的根本转变。
  心生恐惧,彼此猜忌,以及产生内部竞争,致使合作与协同减少,并进一步破坏组织的绩效
内部调查和焦点小组往往只会告诉高层领导者组织内部出了什么问题,而不能激发个人的责任感。凡尔会强化只有高层才能解决问题的思维定势,从而阻碍学习。
    员工的想象力和激情难以激发,也不会提高他们形成真正的共同愿景的能力,智慧水平,思考质量


努力培养层墙学习的五项能力,系统思考,改善心智模式。深度会谈,培养个人愿景以及共同愿景。
发展学习型组织的理论实践方法
  简而言之,我们认为领导者是走在前面的人,愿意真正投入到自我和组织的深刻变革中去。他们通过培养新的技能,能力和理解力来进行领导,谈们也来自于组织内部各个层级和部门
  在构建学习新组织的过程中,我们应该特别考虑三类领导者:基层管理者,高层管理者,内部联络人或社区建设者:他们是新文化的播种者从这个意义上来说,跨职能的任务小组其研究价值就远不如日常运营的基层组织,只是因为组织单元与大型组织之中其他部门具有较大的类同性和可重复性,只有当这些基层管理者掌握了新的学习技能后他们才能开始设计一个学习过程,蒋新技能传不到组织中并最终使他们融入到组织的工作方式中去。
   结论人类的社会团体无论是跨国公司还是其他的各类社区应该如何建设性的应对那些复杂而系统的问题,是官僚体制无法解决的问题。等级制度的权威无法解决当前社会所面临的许多最紧迫的社会问题,如自然环境的恶化,国际军备竞赛,教育制度的退化,家庭的破裂日益严重的社会混乱和分裂。所有这些问题没有简单的原因,也没有简单的解决办法,也不可能找到可去指责 的罪魁祸首,世上没有灵丹妙药,重大的变革需要想象力,坚持,对话,深切的关怀,以及愿意代表百万人去变革的决心我相信 促使我们形成建立在新原则基础上的领导力,新观点要应对这些挑战需要一圈处于组织不同职位以各自不同方式警醒领导的人所组成的独特群体


 


 

整理blog的时候,看见了这段文字—我舍不得丢掉了。


skype上遇到个姐姐,很具人生智慧的那种,连续几天,谈了很多,很晚。下线了,回味一下,心底竟升起那种幽幽的思念。


看到一首诗,挺契合她之与我的那种感觉的。


昨夜月朗星稀,月光下我急盼,急盼你降临美丽双翼;你拯救我却背对我,驾上幸福飞快驰离;只当你沉睡的时候,才能摘下你的面具,你隐藏已久的容颜,乍然使我目光沉迷.


2005年6月