2006年01月05日

  如果说中国的互联网有流星,盛大无疑是最耀眼的那一颗。

 

 一两年的时间里,近似疯狂的成长、并购,偷袭新浪,然后又开始急剧的萎缩,市值跌至高峰期的1/3于核心的游戏业务急速下滑,前景不明的“盒子”,盛大的股票开始在15美元徘徊。华尔街的分析师开始给盛大负面评价,似乎有落井下石之嫌,陈天桥终于忍不住开始骂了。  

 网络游戏可能是中国诸多互联网产品中用户唯一愿意为其支付月费的服务方式了,从如此的用户习惯中受益最大的莫过于盛大。相对于普遍的Copy To China,华尔街的分析师也曾经高度评价盛大创造了一种新的盈利模式。这个模式不是盛大创造的,但那个时候陈天桥没有骂。

 一个人一辈子走的太顺也不是什么好事,坎坎坷坷还是多经历一下的好,风光不再就去指责华尔街,这样怨天尤人,真是让狐闹闹也要笑了。如果不信任美国的市场,可以不去纳斯达克。

 华尔街的分析师看到的是盛大核心游戏业30%的下滑速度和中国国家政策对网络游戏的不利影响。“断臂之举”将传奇免费,无聊之余又收购了“游戏茶苑”,汉化了联合国的一个粮食游戏,又授权别人出了“游戏饮料”,这些都没有抵挡住盛大股票下跌的趋势。

 实际上真正让陈天桥着急的是“转型”,盛大希望从一家游戏运营商变成一家互动娱乐平台提供商。这里面的核心便是家庭战略,那个盛大“盒子”可能永远都是个谜,但盛大已经发布了其中之一EZ-Pod。EZ-Pod包含了软件光盘、遥控器、信号接收器在一起,可以用遥控器控制软件。按照盛大的说法,这样便实现了比尔盖茨曾经的梦想。

 EZ-Pod的意图在于整合,盛大希望依靠EZ-Pod在中国家庭计算机的占有率,吸引更多的内容提供商来这里提供内容。利用盛大的渠道来为帮助他们收费,与这些SP和CP分成,这就是盛大平台。狐闹闹不知道这个东西四百多人民币的价格会销售的怎么样,只记得微软这么强大的公司在中国也是靠盗版来获得市场占有率,才搭建了自己的Windows平台。

 EZ-Pod不失为一个好的构思,相对于现在各种拷贝的模式,这可能又是一个创新之举,但是这次却没有受到华尔街分析师的赞扬。因为好的想法太多了,但是毕竟有能力实现的,只是少数人。

 诺基亚的手机游戏机也是一个很好的想法,最终也因为缺乏整合行业资源的能力以失败告终。

  游戏产业分析机构DFC Intelligence日前发布了一份最新报告,报告显示,全球领先的几家游戏公司在过去一年内总市值提高了7%。

 DFC主要观察了2005年2月只12月期间三家主要游戏公司的市值变化。其中任天堂的市值提高程度是最大的,目前任天堂的市值已经达到了
186亿美元,增幅高达15%。索尼经历了市值的大幅缩水后,去年也有一定程度反弹,市值提高了7%。微软由于规模已经过于庞大,并且经营状况一直很稳定,因此市值只提高了1%。

 游戏软件商的市值就没有硬件商那么喜人了。全球最大的游戏软件商EA去年的市值下跌了17%,从194亿美元跌落到162亿美元。Take- Two也经历了艰难的一年,股票市值跌幅达24%,不过最大的败者是Atari,该公司目前的市值只有1.54亿美元,而2005年2月为3.3亿美元。

 SCi Eidos与Namco
Bandai在合并后市值大幅提高,Sega Sammy、THQ与育碧的市值都提升了30%左右。市值提高最快的是Midway,自从传媒大鳄维亚康姆的老总将其纳入囊中后,该公司的市值从8.43
亿美元提高到20.6亿美元,增幅达144%。

  2005年7月,由文化部和信息产业部共同颁布了《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》(以下简称《意见》),从“管”、“扶”两个方面对中国网络游戏产业政策全新定格。

 《意见》指出,网络游戏作为软件产业的重要组成部分,将享受当前国家关于软件产业的许多优惠政策,包括国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》和《振兴软件产业行动纲要》等软件产业政策。这一点对于国产网游起着积极鼓励的作用,支持国产网游已经成为国家相关部门今年乃至将来重点关注的焦点。

 当然,整体环境的变化给不少企业带来危机感。试行的《网络游戏防沉迷系统》和网络实名制都对网络游戏产生了巨大的冲击,单一的、泡菜类的、以消磨玩家时间来求发展的企业必将面临严峻的考验。而国产网游的走向如何,也一直是从游业者与政府部门彼此矛盾且为之头疼也为之关心的重头戏。

 黑暗与光明—-国产网游的这几年

 2000年前后,从最初的图形网游《网络创世纪》在国内架设私人服务器开始,到第一个正式运营的图形网络游戏《石器时代》,再到今天《热血传奇》、《天堂II》《魔兽世界》等游戏的群芳争妍。玩家从以前的单一选择到现在对于游戏品质、游戏乐趣的百般挑剔的同时,也在无形中带动了网络游戏这个庞大的产业的脚步在前行。

 作为最先进入国内网游市场的先来者,韩国网络游戏不管给代理商还是给他们自己带来的商业价值是让人难以想象的(陈天桥的中国财富第一人的地位也是依靠代理韩国游戏《热血传奇》而巩固起的)。虽然在一些资深玩家与老资格代理公司看来,韩国大部分网络游戏都有着以半成品来中国“圈钱”的不良嗜好(这取决于韩国网游研发公司太多,竞争激烈,多数人报着打一枪换一地方的原则来做游戏),但是这丝毫无法掩盖玩家对韩国网游的热情。

 虽然玩家青睐韩国游戏,但多次的打一枪就跑,让中国方面收拾烂摊子的事一多,也让玩家们不胜疲惫,渐渐怨言也应运而生了。再因为自2003年开始,韩国游戏在中国市场的增长也渐渐放缓了,一批国内游戏开发公司的研发能力逐渐增强。金山、盛大、目标、网易和天晴数码等公司已经开始在国内游戏开发领域浮出了水面。玩家们逐渐对国产网游寄予了相当程度的期望。

 “仅凭代理获取一日千金的日子已经一去不返了”,业内资深人士分析,“在代理制泛滥之下,游戏种类单一,同样的打怪升级已经让大多数玩家审美疲劳,而拥有自身丰富文化内涵和底蕴的民族国产网游,如网易的《西游系列》、金山的《剑侠系列》、网域的《华夏OL》等,正逐步让玩家接受与共鸣。”

 据赛迪顾问统计,2005年中国内地游戏的市场份额达到了42%,而一年前只有28%;韩国游戏在中国的市场份额则从68%下降到49%。从中我们不难看出国产网游的发展一日千里。

 虽然我们一直在鼓励国产网游的研发,但在实力上,我们还是远远不够的,这是从游业者应该时刻紧记的。虽然一直以来众多国产网游受到不少国产游戏玩家的簇拥,但是不得不说,这批国产网游的精品之作在技术上相较之韩国和欧美的作品差距还相当之大,不管是在人物造型、场景设置方面还显得非常单薄,而且一直在2D或是在2.5D上徘徊,一直以来并没有一款真正3D意义上的佳作出现。而且回头来看国产网游所经过的发展路线,不管是技术还是产业积累方面,都想急于求成,这在某些程度上决定了基础层次面的薄弱(从如今火暴的WOW来说,暴雪十年磨一剑的精神是值得我们学习的,它这样的态度决定了作品的精湛)。发展快固然是一个好事,但是盲目的前进也容易造成某些基础上的顽疾。国产和目前大多数只是在单纯的进行“模仿”,也就是将暗黑类系统反复运用,一日复一日杀怪练级的重复劳动,一旦玩家新鲜感失去之后,就反复推出转职、再转职、提高等级上限等一系列换汤不换药的做法。此游戏性并没有从本质上得到提高。诚然,
模仿不是坏事,从模仿中提高然后形成自己的文化系统或者游戏规则系统,这是一个飞跃,如果只模仿且以此自足,那就是沉沦了,振兴国产也只是一句空口号而已,如六十年代的“浮夸风”一样,只是落人茶余饭后谈资而已。

 国产网游虽然如同一座丰富的矿藏在等待它人开采,但遗憾的是,却少有人懂得如何去开采,我们现在拥有几千年的文化,却无法完全在游戏中表现,如同空手入宝山一样令人遗憾。现在国产研发商对待游戏的开发一般采取了这样两种态度:一是选取热门的传统题材,例如山海经、春秋战国、西游记、封神演义,这虽然在某种程度上避免了市场前期调查与取样方面的繁琐与风险性,但是却有相当大的副作用,就是千人一面,乏陈可新;二则是完全舍弃一些可行的传统题材,去制作一些根本不熟悉的东西,比如一些魔幻式的欧美风格的游戏。这样的做法虽然勇气可嘉,但是国产网游脆弱的生命能经得起几次这样的尝试?更一方面,更现实的是,开发商包里有多少银子值得这样白花花地流去?如今做网游的门槛水涨船高,更有业内人发出狠话,少了1千万别做网游,但更具体的是,有了1千万也不一定能做得下来。

 值得庆幸的是,国产网游已经逐渐走出自己的风格,虽然2004年国产网游经历了政府的“冰封”,但是我们也必须承认,正是在这一年,政府部门出台了相当多的有利于国产网游发展的政策法规,定下了国产网游的发展基调,并且为国产网游2005年的良好发展打下基础。而且一个突然性的进展就是,一年前国产游戏几乎全是采用国外引擎,这些引擎都是国外比较落后甚至濒于淘汰的产品。有些厂商已经能够根据需要修改游戏引擎,使设计出来的游戏更为精彩;也有部分厂商购买国外一流游戏引擎进行研究和游戏开发,从而真正拉近了与国外游戏厂商在技术上的差距,更有些厂商开发出自己的游戏引擎,虽然还显粗糙,但却跨出历史性的一步了。

 结后语

 中国网络游戏战场硝烟弥漫,韩日的势力逐渐隐去,欧美称雄市场的动作也不再来势凶猛,国产网游渐渐抬起了头,作为焦点的国产网游,更是汇聚了玩家万千关注,我们在感受舶来产品的气势磅礴或者精致细腻的同时,寄希望于我们的国产网游带给我们网络中国梦幻明天,从运筹帷幄到初出茅庐,国产网游正在经历着一场文化与商业的挑战,我们给予它百倍的希望,希望它能有《魔兽世界》史诗般的博大,《天堂》一样的充满诱惑和得到关注,《《UO》一样的严谨和经典……虽然今天他带给我们仅仅是《幻灵游侠》一样的平凡和《神迹》一样的失落,但我们依然寄其予希望,因为,国产网游之路将从我们这代人手上开启。

Crime-themed games, which let you embrace your inner thug, are all
the rage on PCs and consoles, but they rarely make it to the Mac.
Perhaps that’s just as well, if Virtual Programming’s tepid Gangland is
any indication of what we can expect from such games.

On the surface, Gangland sounds as though it should be fun—assuming
your tastes run towards sociopathy. The game follows the story of a
newly arrived Mafioso from Sicily, who has been sent to apprentice
under his uncle Vincenzo. As an up and coming hood in Paradise City
(where the grass is green and the girls are pretty, or so Axl Rose
tells me), you’re allowed to extort, vandalize, terrorize, and
generally act like a cretin as you try to make the family money. Uncle
Vincenzo gives you orders, at least in the early stages of the game.
These range from extorting ammo from a gun dealer, to shaking down a
business owner, to shutting up the stool pigeon. If this plot sounds
like a bad imitation of a Mario Puzo novel, you’re right on target.

The game is a mix of role playing, real-time strategy, and
third-person action. Unfortunately, the game is extremely linear;
there’s not much variation to the missions you’re given. The real-time
strategy element comes in play as you manage resources such as
personnel—a.k.a. henchmen—to help with your dirty work. To do that,
you’ll need to take over restaurants in the area. The more restaurants
you control, the more people you have at your disposal. Want guns and
ammo? Strong-arm the guys who run the gun shops. Paradise City
encourages entrepreneurially minded goombahs to put their best wingtip
forward in this brave new world of opportunity.

Sadly, the AI that controls your henchmen is ridiculously
underdeveloped. My hired guns waded right into the middle of a gunfight
as if nothing was happening, took as much damage as they could manage,
and then keeled over dead. Yeah, real helpful.

The game’s 3-D environment comes in handy during gunfights; you can
crouch and hide behind furniture, walls, vehicles and other
obstructions. But be warned—it’s easy to tick off the regular civilians
of Paradise City. More than once, I found myself getting into gunfights
with regular Joes and Janes just walking down the street.

The game’s 3-D graphics look okay. You can tweak a variety of
graphics options—including resolution, levels of details, and more—to
improve performance on your machine (the game requires an 800MHz G3 or
faster). The game also offers a multiplayer component. However, I
couldn’t find a single player online.

All of this low-rent Godfather tomfoolery might be tolerable—even
enjoyable—if there was a reasonable hint of humor or irony attached to
it. But this game too often tips over into the macabre or comes across
as just plain stupid. For example, one victim looks down and wonders
out loud if this is his blood pooling at his feet. To make
matters worse, the voice acting that accompanies the game is laughably
bad, if not outright offensive to Italian Americans.

Virtual Programming is a UK-based game publisher. If you’re
interested in the game, you can purchase and download it directly from
Virtual Programming’s site. This means you won’t have to wait weeks for
a box to arrive from England.

The bottom line

Gangland is a competent port of a mediocre, if not downright bad game.

Gangland
RATING: 2.0 mice
PROS: Interesting combination of genres.
CONS: A dearth of online players; ridiculous dialogue; bad AI.
PRICE: £30 ($53 at press time)
OS X COMPATIBILITY: 10.2, 10.3, 10.4
COMPANY: Virtual Programming

2006年01月04日

  1月3日消息,据在线游戏杂志《Kotaku》报道,由于索尼的新一代视频游戏机PS3存在太多的漏洞,因此可能无法于今年3月按期发布。

  该消息称,体验过PS3原型后就会发现,它与设计目标相差甚远。《Kotaku》还称,索尼此前也曾承认过,PS3的图形引擎存在问题。

  而据另一名知情人士透露,只要对那些冗长的PS3代码看上一眼,就会发现很多问题。该人士指出,索尼低估了改用cell处理器的复杂性。

  按照原计划,索尼将年三月份发布PS3。相比之下,微软的新一代视频游戏机XBOX 360已经于去年11月率先上市。而任天堂的新产品“革命”预计于今年晚些时候才能发布。

2006年01月02日

  尽管昨日,盛大总裁唐骏表示对盛大进军手机业一事一无所知,却有消息称,目前陈天桥正同一个国际大厂商洽谈合作事宜,基本上已敲定相关事项。

 记者就此事询问盛大媒介公关经理王勇,他开始表示目前公司还没有消息给他,不过在稍后正式否认了此事,此事属外界谣言。

 据此前报道引述知情人士透露,盛大公司目前已经与合作伙伴谈定,手机牌照由对方解决,手机将用盛大品牌及相关网游的内容资源。据悉,双方将于2006年第一季度在北京召开新闻发布会宣布此事。

 早前盛大在EZ-POD的新闻发布会上曾表示要做“网上迪斯尼”,倘若盛大进军手机业务,不知道这是否是品牌策略的一步。业内人士分析,品牌授权是符合迪斯尼的运营思路,既拓宽了赢利方式,又逐渐的将品牌做得更大更强。但是,迪斯尼不仅有很高的知名度,还有很高的品牌亲和力。比如盛大品牌的饮料,很多人去买来喝可能也只是一种新鲜,而不是说会坚定的认为盛大的东西就是好。

  在全国9000万网民里,有多少人要玩网络游戏?这个数字是3000万。象角色扮演类的《魔兽世界》这样的网络既给网游运营公司带来巨大利润,同时网游带来的一些负面效应也令国家头疼不已。

 2005年,另一种新的网络游戏商业模式在中国逐渐抬头,游戏运营商不再依靠玩家长时间的游戏获利,而是把盈利的目标对准了企业广告投放,这标志着中国网络游戏进入细分市场的发展阶段。

 一款在韩国现在有8万在线用户的网络游戏目前在中国有望超过30万在线用户,这款名为《街头篮球》的游戏在经过国内几个游戏运营商的激烈争夺后,落到了具有上海联创投资管理有限公司投资背景的天联世纪信息技术(上海)有限公司手上,盛大原副总裁朱威廉出任天联世纪公司总裁。12月20日,朱威廉接受《财经时报》独家专访,描绘了一幅网络游戏新的美好愿景。

 《财经时报》:天联世纪从韩国获得的《街头篮球》这款游戏,玩家不用再为在线时间长短支付费用,那么免费的大餐能够给网游运营商带来什么样的商业价值?

 朱威廉:我可以透露给你的是,有一家世界500强的公司已经和我们签订了一份意向书,当《街头篮球》在线用户超过30万户的时候,这家公司每月将投入150万美金的广告费用。例如玩家需要的球鞋、饮料、运动服饰等等,都是广告主愿意去做投放的领域,这算是一种新的广告形式,我们从广告主方面获取利益,把成本从玩家身上转移到广告客户。

 《财经时报》:既然是广告,那么广告主投放广告就有一个监测,广告效果好坏由谁来做评估,什么才是考验网络游戏能够依靠广告获得盈利的标准呢?

 朱威廉:举一个例子,韩版《街头篮球》一个背板广告开价4周6万美元,还引来众多竞标者。现在确实除了在线人数是一个硬性指标外,类似传统广告媒体的评测指标都很难适应网络游戏。但中国版的《街头篮球》我们不愿意只简单地去卖背板广告,我们希望的是一种战略合作,客户和我们进行全方面的合作。我们对于这款游戏的盈利预期是2亿人民币。

 《财经时报》:我们已经看到第一代角色扮演类的网游正在消亡,运动休闲网络游戏的商业前景,是否会超越类似《魔兽世界》这样的角色扮演类网游?

 朱威廉:RPG(角色扮演类)的游戏在网络游戏中的地位是无可取代的,第二代、第三代RPG还会出现。现在全国有9000万网民,其中3000万玩过RPG。运动休闲类游戏瞄准的是那些每月很多时间去玩游戏的人群。中国的网络游戏运营商下一步将更加细分地进入市场,网络游戏的盈利模式也将发生巨大变化,不再单一。

 《财经时报》:既然中国网络休闲运动游戏有那么大的市场,那么作为提供游戏的厂商会不会借机抬高价格。许多媒体都在说天联世纪是花了500万美金拿到这款游戏,这样的价格会随着市场的扩大而发生变化吗?

 朱威廉:首先,我们不知道500万美金的说法是从哪里来的。我只能说我们拿到的价格比这个低。在拿《街头篮球》这款游戏之前,我们确实有过担心,怕韩国合作方在以后的项目里抬高价格,所以我们就建议组建合资公司,双方一起来分享这个市场的前景。明年我们还将继续推出高尔夫、街头足球等游戏,合资公司的确立使得运营成本大大降低。我们有信心在1-2个月内就收回成本。

 《财经时报》:中韩合资运营网络游戏失败的案例也有过,双方怎么保障合作顺利?

 朱威廉:对于合资公司来说,透明度是很重要的。韩方可以每天都在检查服务器的运行情况,以及广告收入情况,如果他们希望这样做的话。韩方还根据中国的特点,为《街头篮球》特别定制了部分内容。

 《财经时报》:除了从广告上获取收入,休闲运动网络游戏还有什么样的盈利模式?

 朱威廉:我们会通过体育总局及各地体育管理机构,组织网络游戏比赛。而这些机构都已经表达了和我们合作的愿望,从组织大型线下的比赛中去获取利润也是我们希望看到的。目前我们已经有七省联赛。

日前官方终于释出了RSX的规格

拥有G70的基本核心再加上4个到6个特制核心!?非常适合希尔伯特分块式裁图渲染和塑造逼真的画面。

RSX在某种程度上借鉴了CELL的设计理念,她摒弃了GPU传统的冗长流水线方式。在CELL中,PPE负责主要进程,而在RSX中,采用一颗定制的G70作为主核心,定制内容包括取消pure
video,ultra shadow 2,以及cineFX。

cell中,PPE能够控制SPE,在RSX中,定制的G70可以控制4到6个特制的多用途和多路的可编程核心。(如顶点遮罩,像素阴影,光照等特效)

  下面是RSX架构示意图:


 图中媒体增效元件(SME,aka visualizer)能够处理所有的顶点,阴影,光照(直接和间接光照),阴影计算。

  G70x,则处理抗锯齿,影像后期处理,运动模糊。

  还有一份架构图:


 


Well, it’s the end of the year and so I
thought it’d be nice to do a quick year-in-review. Enjoy the parties tonight.
:)

2005, started with the
GeForce 6600GT AGP taking the world by storm. Not since the Ti4200 had we seen
a midrange GPU with so much potency and value. The fact that the 6600GT remains
a popular GPU today is a testament to just how incredible the card was at the
time of its launch.

February brought my infamous Gran Turismo 4 review
and GT4 For Fans
Only Bonus Article
. The combination of Sony’s best first party development studio and Logitech’s
world-class gaming device team produced the definitive driving simulator
on the market at the time. Never before had the PlayStation 2’s unusual
architecture been so challenged. Never had force feedback devices and their
integration with the game been so sophisticated.

Still, GT4 represented
the first look of what would lead us down a path none of us wanted to follow.
In GT4, sony began to *actively* exclude support for Force Feedback steering
wheels such as the MOMO Force. Many defended Sony’s actions, I penalized Sony
on the review by 10%. In retrospect, with Sony’s resent rootkit problems … I
hope Sony’s gaming division will tread more carefully in the future. Even
Microsoft is supporting the iPod…

March brought us A System
Building Guide
and a Round-up of the
nForce 4 SLI motherboards
on the ‘net. DFI lead the round, perhaps
developing the most highly awarded motherboard since the Abit BH6.

April showered us
with new technology galore. AMD brought dual-core processors to the world and
in appropriate fashion, FiringSquad brought dual articles to the table. Chris
Angelini had his review with
the engineering samples
and I brought my article with production
CPUs
. Of course, the #1 story in April was Our Budget LCD
roundup
which introduced our own in-house developed color accuracy
benchmarks.

May was a time for
GPUs. FiringSquad taught you how to unlock the 6800,
and looked at the 6800 Ultra 512MB
– a video card that had no purpose in life…

Because June
brought the 7800GTX.
The top story of the month was our 19" LCD
monitor review
. June also held host to our first
"every-two-years" Eternal Battle in which had one, two, three,
four,
and five articles
related to system building.

July and August
were relatively quiet months with us taking a closer look
at 7800GTX CPU
Scaling
and a guide to
building a $1000 PC
. The GeForce7 series also hit the enthusiast
level with the 7800GT.
Even September was quiet — we took a look at
ATI’s Crossfire
, but it was too little, too late.

Things changed in
October. The Radeon X1800XT
was announced
, providing ATI a viable contender against the 7800GTX
GPUs and I took some time to compare D-SLRs
against prosumer point-and shoots
. If anyone thought the rivalries
between Intel/AMD fans or NVIDIA/ATI fans or even PS2/Xbox fans was heated, you
haven’t seen photographers. Never before had I received so much fan mail or so
much hate mail about how I was biased or in favor of point-and-shoots or SLRs.
Ironically, the article was written not to provide a conclusion — people read
into it the way they wanted. Despite our relative disappointment with Quake4,
you guys told us otherwise, making the Quake 4 High-End
Graphics Shootout
and Quakd 4 CPU
Shootouts
two of the most popular articles that month.

November, november,
november. That’s when we brought you our first Xbox
360
article. If you only knew how many more you’d end up seeing…
=P GPUs were the theme for this month 7800GTX 512MB,
AIW X1800 XL,
and the 7800 GS.

Which leads us to
December. The Xbox 360 was the name of the game this month, with my unfiltered, raw impressions of the
360
and the list of 11
mistakes Microsoft made with the Xbox 360
. Funny, how everyone was
calling me a Sony-fan this month, when in February it was the other way around.
:) It was a great month for ATI owners with Catalyst 5.13
launching ATI’s video performance in the stratosphere, leaving NVIDIA in the
dust when it came to unusual video sequences. Underdog XGI also saw a chance to
showcase its video technology, showing how their $50 GPU could even competes
against the AVIVO Radeons with Catalyst 5.13. My favorite article for the month
was the King Kong Review
a game that was fun, had great graphics, and yet received poor reviews
elsewhere because it was too sophisicated for the typical console gamer and
because the best audio/video experience for the game was on the Xbox 360 rather
than the PC…

So what’s coming up
for January? Let’s just say cool stuff. We’ve got another system building
article coming up with the coolest chassis you will ever read about. Will there
be more xbox 360 content? Well, you’ll have to wait and see, right?

There’s one thing I
can guarantee though. FiringSquad has grown considerably in the 2005, and I
have to thank you, the readers for making this possible. 2006 is going to be a
year of changes, and I can tell you that the FiringSquad team has some new
features in the works. It’s not marketing talk — 2006 is going to be special.

 

  微软总裁Bill Gates以往在每年CES大会上担任开幕词演讲时都会有一些重大的消息公布出来,如在2001年的CES开幕式上宣布Xbox,在今年的CES开幕式上宣布Xbox
360,所以当得知在1月5日开幕的CES 2006中,SONY的首席执行官Howard Stringer将担任本次CES开幕主题演说的主讲者时,很多媒体猜测这项举动显示SONY将在此次CES展中展出
PS3。

 现在由英国的Playstation.com网站正式证实这项传言,SCEI英国分公司今天以官方新闻稿的方式,正式预告了他们将在2006年
1月5日~9日,在美国拉斯维加斯举办的CES展,会有关于PS3的更进一步消息公布,首先是2006年1月5日上午08:30(北京时间2006年1月 7日凌晨00:30),SONY新任总裁Howard
Stringer会受邀在CES2006上致开幕致词,并公布PS3主机进一步消息;接下来今年CES展预计SONY将展出包含PS3、蓝光光盘、高画质电视HDTV、数码相机、移动电话、VAIO电脑、Walkman等产品。该新闻稿指出:“不管对一些游戏厂商还是对玩家而言,CES展已经渐渐成为重要的展览之一,而在本次CES展将会是历次CES展中最为重要的一次,因为,PS3将在本次展览中展出。”

 先前由于距离上次 TGS 展之后,PS3
有一段长时间都未有重大消息释出,使得许多网站纷纷猜测是不是 PS3 硬件开发进度缓慢导致没有重大进展,而这次 CES 展是不是能破除一些网络谣言? 那就让我们拭目以待。