送ja叔回国

ja叔周三就要回国了,今天带着2T硬盘去搜刮资源美其名曰送别。

ja叔比我早来东京一段时间,现在却也比我早离开了。我刚来日本初期,语言不通,办啥事基本都靠着他。现在还记得他下班后赶到涩谷的bic camera帮我办手机的情景。然后ja叔多方鼓励我的日语学习,带我领略了日本动画电影的迷人风采。空境剧场版,天元剧场版,甚至到最近的凉宫剧场版。或许没有这些经历,我至今不敢走入日本的电影院吧。虽然在日本停留的时日不长,但能接连追完空境剧场版和天元剧场版,或许也算走运了吧。

但ja叔就这样回去了。也许并不突然。今天去町了田——这个他住了近一年的处于东京的神奈川交界的地方。也许对于他和我,都将很难再次回到此处了吧。

拷资源,吃饭,闲聊。是啊,和谁扯淡不一样啊。但和好朋友扯淡的感觉,也许真的就是不一样的。或许无论下次,是ja叔出差来东京,还是我出差去魔都,也许都能见到,但那一定是另外的一种心情了。但也此刻也只能说一声再见了。

后记:回来的列车上,我准备拿出DS打DQ6。但一眼瞥到坐在旁边的人也在玩,而且进度远超前于我,我就没好意思打开电源,又将DS放回了包里。

最近宅物展示

前段时间真是忙死了呀,好不容易做完手头的项目,迎来了这个月的休假。

今年倒休什么的算起来也有半个多月假期了,再加上SE的每个项目做完,根据项目持续时间的长短都给一个公共假期(最短一周,最长……没听说过上限),所以这周估计会回国看看吧。

以下是照片展示~

最近很爱吃的牛肉,稍微下锅剪一下就能吃了,非常嫩
但这价格我也只能在半价时候买一下了……

当当当,为LV30魔法史做准备买的衣服~但要等到明年夏天才能穿了……
短袖……

新版的XO LIVE金会员卡和年卡
够将来一年的份拉~

FF11路行鸟和天体兔子的手办
天体兔子可是延期3次我才买到的哟~
都是大萌物

大萌路行鸟的超级特写

两个大萌物的联合特写~

好了到此为止。

内涵扭曲歌词集锦

周六受邀去听了杉并混声合唱团第35届纪念定期演唱会。合唱团的水平之高自不用说,莫扎特的弥撒大曲都信手拈来(据说此次演出距上次还未满一年)。有几首初次公演的曲目的歌词很值得我们深思。词出牛人之手,自然内涵十足。但字里行间透出的扭曲,以及歌曲本身那小调与不和谐音穿行的奇异听感,的确是把诡异的气氛烘托到了一个高潮(当然碰上首次发表的曲目,我也深感荣幸)。下面就将其中觉得感触最深的两首,歌词附上翻译献给大家。

无伴奏混声合唱曲《迷宮のカノン(迷宫的加农)》

作词:金泽 智惠子

3、ほほえみという名の汽車
名为微笑的列车

走る 走る 走る 走る
 奔驰着 奔驰着 奔驰着 奔驰着
あれはほほえみという名の汽車
 
那是名为微笑的列车
始発駅と終着駅も不明のまま
 
一直不知道始发站和终点站
さ迷いながら 走る 走る 走る
 彷徨着 奔驰着 奔驰着 奔驰着

都会砂漠のビルの谷間の雑踏にも
 
不顾大都会里沙漠般的高楼那拥挤的谷间
ほほえみながら 近づいてくる
 
微笑着 驶了过来
恋人たちの ささやきにも
 
无论是对恋人们的窃窃私语
そして目の前のあなたにも
 
还是对面前的你
幸せの仮面をかぶった汽車が
 
戴上幸福的假面的列车
ドアを開けている
 
都将车门敞开着

走る 走る 走る 走る
 奔驰着 奔驰着 奔驰着 奔驰着
あれはほほえみという名の汽車
 
那是名为微笑的列车
窓から手を振り満面の笑顔で
 
从窗口伸出的双手挥舞着 用满面的笑颜
あなたを誘い 走る 走る 走る
 
引诱着你 奔驰着 奔驰着 奔驰着

この汽車を止めるものはいないのか
 
没有人让这列车停下来么
微笑みの奥に怒りの駅が
 
微笑的背后
ある筈だった
 
应有名为愤怒的车站

噴き上げるないのちが ある筈だった
 
也应有一心爆发的生命
この汽車も止めて欲しいと
 “我想让列车停下来”
願いながら暴走している
 
一边许愿 一边却失去控制

走る 走る 走る 走る
 
奔驰着 奔驰着 奔驰着 奔驰着
この汽車を止めるものはいないのか
 
没有人让这列车停下来么

4、海映えのそらに
映海之空里

一羽のかもめは
 一只海鸥
沖を見つめていました
 
注视着海岸

 その日も塒に帰る鳥たちを見届け
 
目送完那天归巢的鸟儿们后
美しい海映えの空に
 
在美丽的映海之空里
飛んでいきました
 
腾空而起

 海は茜色に染まり
 大海被染成金黄色
ゆらゆらとしのび寄る気配を ただよわせています
 飘荡着 起伏不断而悄悄接近的气息
聞こえているのです 見えているのです
 它听得见 它看得见
かもめには
 
那只海鸥

 光を求め 何かを求め上へ上へと
 
追求着光明 或是追求着什么 不断爬升
歪み叫ぶ 鋭い眼
 
这悲鸣着的 锐利的眼神
誰かが呼ぶ
 
似乎是谁在呼唤
海流は動きを増やし 海底に這う魂も巻き込んで
 
海流涌动 将海底匍匐的灵魂席卷
怒りの渦となる
 
变成了愤怒的旋涡

 かもめは
 
海鸥
その一点に舞い降り悲しみを感じています
 向那一点飘降下去 感觉到了悲伤
浮上する 接近する
 
时而上浮 时而接近
かもめのやさしさにすがろうとする者たち
 这些将依靠寄托在海鸥的怜悯上的家伙们
かもめは己の非力にとまどい
 
海鸥也因为自己的无力而迷茫着
一声発して 耐えるしかなかった
 
发出一声长鸣 却只有继续忍耐下去

朝凪の夜明けの海を
 早上风平浪静的大海
一輪の花をくわえたかもめが
 衔着一朵花的海鸥
飛んでいきました
 
一飞冲天

DQ9发售

今日,DQ9正式发售。

作为日本国民级游戏之一,这是所有玩家4年一度的盛宴。尽管今年有偷跑版先行流出(据说是从香港偷跑的,不得不说香港人民用实际行动证明了香港是天朝牢不可分的一部分),但这不会对游戏的发行产生太大的影响。而昨天我们也从社内领取到了自己的一份DQ9。

要说DQ是一个什么样的游戏呢?一起去领游戏的同事和我说的:“如果你慕名而来玩这个游戏,很可能会失望而归。”DQ是一个严格扼守JRPG最传统部分的游戏。尽管DQ的外观、故事等每一代都发生着翻天覆地的变化,但游戏的核心却几乎没有变过——以最基本最简单的JRPG战斗和职业系统,通过故事的引导,带领玩家完成游戏。DQ上不会添加任何华而不实的东西,每一个功能,都是为游戏而存在,而不是为了吸引玩家的目光。

这和SE的另外一个系列FF有着天壤之别。FF每一代都发生着天翻地覆的变化。这两个截然不同的风格的RPG作品,就如北斗和南斗,相视着而守护着两者之间闪烁着的群星。

这令我想起了我们的国民游戏仙剑。古有大宇的双剑以及金山的剑侠三足鼎立,分别体现了柔情、侠骨、江湖远三种不同特色的武侠风情。而现在呢?消失的消失,被同化的被同化,偶有一作能称得上发扬风格的却如流行般闪逝。在国内动荡的业界里,守护也许成为最难做的一件事情吧。

好了,不说伤心事了,来炫宅物:

DS和刚拿到的DQ9。后面是专门为打DQ9新买的便携式音响
DS的喇叭太次了

开机游戏咯~

完毕!

日语作文练习(一)

这是前段时间写的一篇文章。出于语言学习的考虑我将其写成了日文作文,并给老师检查修改。
现将最后版本发出来给大家分享。
原文地址:http://blog.donews.com/shinchris/archive/2009/04/03/1482616.aspx
稍微难记的词已高亮并标出读音。

 

午後三時、食事のピークタイムが終わったのでお客さんが少なくなったレストラン。

 ここは、自分が大好きなレストランだ。それは、炒め物がたくさん食べられるからだ。揚げ物と洋食があるれる東京で、安くて、あまり遠くなくて、しかも美味しい中華風の料理が食べられるところなら、ここしか見つからない。

 このアフターヌーンティーのいいタイミングにここに来ること、確かに少ない。普通に言えば、アフターヌーンティーの時間なのに、やっとお昼を食べうるのはしようがなくていやな感じのことだと思うが、今日はちょっと違う。食事のピークタイムにみんな緊張して頑張って食べる気分が抜けるため、店員たちとお客さんがゆっくりしているの見ると、逆にいい気持ちだ。

 僕は好きな料理を注文すると、座って店で流(なが)している音楽を聴き始める。スピーカから届いたのは、Mr. Childrenの「Kurumi」だ。

 それは僕が良く知っている曲だ。どんなタイミングで何の楽器の音が出るかまで分かるくらい詳しい。だが今日のバージョンは何か異なっている気がする。軽(かる)やかなドラムがどこスピーカから離れたところから伝わっている。「ライブの音じゃない?」と、僕はこの音の出所(でどころ)を探してみる。

 店のドアのすぐそばに、あるおじさんが音楽に合わせてドラムの演奏をしていると分かる。おじさんは弁当を買いに来たが、このみんなが良く知っている曲のため、まず足を止めて、やがてドアの席に座って、弁当のボックスをトラムの打面(だめん)に使って、素手(すて)で軽やかに叩き始めた。

 僕は興に乗っているそのおじさんの姿をしげしげと見つめる。彼は多分50歳ぐらいで、ごま塩の髪が芸術家みたいに縮(ちぢ)れているが、エンジニアの制服を着ている―――日本のどんなエンジニアリング会社でも見かける、全然目立てない地味の制服。そういう夢中になっている動きじゃなければ、誰もそんな普通なおじさんに気に留めないだろう。だが、おじさんは手つきが相当習熟(しゅうじゅく)した。明らかにドラムにおける造詣(ぞうけい)が深そうだ。かれは器用な手でプラスチックの弁当ボックスを叩くことで、強弱をつけた音を奏でている。僕は目を閉じると、ドラムの音が音楽に溶け込んでいくことさえ感じるが、目を開けてあのぴくぴく動く手を見つめると、その普段にはグローブをはめて機械を操縦(そうじゅう)するであろうはずの手がとっても不思議で魅力的なものとなる。

 店員たちも店内に特別なお客さんがいると気づいた。彼らは、普段と違う微笑を浮(う)かべながら、おじさんのところへ注目している。すれは、あざ笑うのではなく、ましてや冷笑でもなく、心から感心する微笑だ。そういう微笑みは、店内にいるみんなの顔に浮かんでいる。ライブの音楽に気持ちよく酔っているからだ。

 ちょうど僕がその場面をもっと目にしていたいと思っている時に、曲が終わった。ついにおじさんが席から立ち上がって、「ご馳走様」と店員たちに軽く頭を下げると、店員たち全員の「ありがとうございました」の声で、ドアを開けて店を出て行く。僕の頭に残ったのは、彼の後姿と芸術家みたいなごま塩のような髪だけだ。

 「たとえ僕たちは小さな頃の夢が叶えられなくでも、せめて夢を心に大切にしまってください。どんなに長い時間を経たとしても、いつか夢がキラキラ煌(きら)めけば、同じように他人の共感を得られる」と、僕はいつもそう考えている。

再见,9C的WOW!

这几周,连续的告别。于是今天的凌晨,9C的WOW也这样与我们挥手而别了。

记得4年前,第一次站在精灵城恢弘的城门面前,被那前无古人的气势所震撼的我,已经注定要以这个史诗结下了不解之缘。拿了又放,放了又拿。当我无论走到哪里都发现有WOW的战友时,我才醒悟这是一个多么伟大的作品。

当然,今天我们怀念的不是CWOW,而是9C,而是我们已经逝去的过去。也许中国人都是念旧的。不可否认这4年来9C有诸多不尽入人意之处,但更不可否认的是,这个吃螃蟹者也给我们带来了多少欢笑。

人,最重要的是经历。你无法经历的东西,无论再漂亮,也只是没有实感的存在而已。那些在这最后时刻还在为此漫骂的人,无非是没有经历过,或者是已经将经历抛弃的无心者罢了(最近在打KH,就用上这个词吧。)这一刻,所有的功过都无须评论,我们只是要沉浸在这种氛围里,就足够了。

因此我在于这过去的时光说声再见的时候,也希望过去的经历能成为未来的明鉴。

再见吧,9C的WOW,将我过去的时光一同带走吧!

我在1区的工会的合影
感谢工会里所有的战友,没有他们
我无法在9C WOW最后的日子里
体会那几个大副本的感觉

我在2区的工会,残存的几个战友的合影
没有他们,也许我早已将这个游戏忘怀
他们让我明白,网络游戏里
最重要的还是玩游戏人

以上!

战神再见

第一次看球赛看得如此伤感。从内德维德被换下场,全队抱在一起开始,到他一个个人地告别,然后是同布冯长时间地拥抱在一起——这期间我的眼眶都湿润着。

战神就这样去了,没有带走一个冠军杯,只有那次决赛无法上场的遗憾。但我却因此对他更加崇敬起来。也许这就是所谓的缺憾美吧。

战神走好,我的球衣中,永远会收藏好你的那件。

游戏设计过程中易犯的10个错误(上)

游戏设计过程中易犯的10个错误(上)

原作者:Ian Fisch [ http://www.gamasutra.com/view/authors/1314/Ian_Fisch.php ]
译者:Shinchris [  http://www.donews.net/shinchris ]
原文地址:http://www.gamasutra.com/view/feature/4017/10_game_design_process_pitfalls.php

[译者按]这是原载Gamastru的一篇游戏设计理论的文章,看后很有启发。因此决定分三次将其翻译并放出。此次是第一部分。敬请观看。

[游戏策划Fisch研究了游戏制作的过程,并总结出了游戏产品与最初设想相去甚远的10个最重要的原因,以及避免这些问题的方法。]

如果你带着批判的眼光去观察一些游戏的成功或者失败,你也许会注意到一个游戏的成败并不是取决于是否有伟大的系统设计或者崭新的创意,而在于成品化过程中是否拥有优秀的执行能力。

《蜘蛛侠2(Spider-Man 2)》、《枪神(Stranglehold)》、《刺客信条(Assassin’s Creed)》,无数诸如此类的游戏给玩家带来了革新的游戏概念,但最终却演变成只是为了填满10到15小时游戏时间的支离破碎的内容。

另一方面,你也可以看到诸如《使命的召唤4》这类,几乎没有带来什么新创意的游戏,却通过优秀的游戏节奏和关卡结构设计,让玩家沉迷于整个游戏体验。就连《传送门(Portal)》、《粘粘世界(World of Goo)》这类富有创意的游戏,也因为执行力上的缺陷而不尽如人意。

我曾参与过不少游戏团队。他们无一例外拥有优秀的概念设计,但最终都在将创意转化为优秀的游戏体验方面碰到了问题。我也注意到,一些在制作过程中突然蹦出来的问题,阻碍了游戏制作者们发挥他们最大的实力。

我将这些问题整理成下面的“游戏设计过程中易犯的10个错误”。

1、没有预留玩游戏的时间

第一个错误看起来似乎微不足道,但其实可能是最影响整个游戏设计过程的质量和效率的一个环节。理想的预设计阶段应为设计组的每一个成员安排一定的时间,允许他们对同类型的游戏进行大量尝试。

但我从未碰到过专门预留这样的时间的情况。对于某些制作人来说,预留“玩游戏的时间”这件事足以让他们痛苦地把头扭向一边,而专门为一个5人小组安排一周或更多的时间进行“研究”则更显得代价高昂。

而相反,对于游戏策划们是要求对目前业界的实际情况有足够的了解的。不幸的是,并不是每一个策划都有时间对所有的游戏进行试玩。一般说来越老的游戏策划能闲下来玩游戏的时间越少。进一步说,游戏策划在其业余的时候所玩的游戏,并不一定要是和其开发相关的游戏。例如一些并不太面向核心玩家的游戏,也许就蕴含着有有趣的点子,也能成为宝贵的学习工具。

花时间玩一下同类型游戏能让ni制作出更好的产品,并能省下大量宝贵的时间。我就有过这样一个经历,组内的一个策划碰巧玩到了同类的一个游戏,然后“发现”其中有一个玩家导航系统很值得参考,而此时我们已经为其花费了数月时间了。

在另外一个项目里,我们在一个并不十分热门的游戏里“发现”了一个第三人称掩护机制。我们已经为其争论了几周了,若早点发现也许就能节省下这些时间,而且也能早点知道我们设计出的机制甚至不如游戏里实际看到的有意思。

任天堂/Retro工作室制作的《银河战士(Metroid Prime)》

当策划们能试完各种相关游戏时,他们向别人表达自己创意的能力也会大大提升。比如一个策划对另外一个策划说:“我们可以设定一个如《银河战士(Metroid Prime)》一样的锁定系统,但玩家不能通过右遥感切换锁定状态。”

如果另外一个策划玩过《银河战士》,他立即就能明白这个想法,而不需要解释整个锁定系统。不仅如此,他还能回忆起这个系统的操作感——这就不是文字所能涵盖的了。

我层与一个整天抱怨《战争机器》的手雷系统设计文档如何复杂的项目负责人。但当他最终坐下来自己尝试后,他立即理解并赞同了这个系统。

对于主策划,与其它策划一起参与到这种研究中去也是很重要的。所谓身先士卒就是这个道理。另外主策划有时作为决策者,需要能用与其他策划相同的方式进行沟通。

当然真的要预留这样的时间,需要说服一些上层的人。另外制作人很可能会赞同一个能带来实际效果方法——例如要求每个策划向负责人报告研究的笔记和结果等等。

2、过于重视纸上谈兵的设计

数学系的学生可能知道,混沌理论的基本思想来源于某些无法精确预测其行为的系统,如天气系统。其中有大量相互作用的变化因素,任何一个都可以引起重大的变化。我觉得游戏也是如此。

一个策划可能能在其头脑中想象出等级变化是如何进行的,但除此之外有大量影响游戏性的交互因素——如环境,操作,游戏系统,物理系统以及AI系统。因此我并不喜欢把大量之间花费在纸面设计之上。

第二个原因就是,根据我个人的经历,最好的创意基本都出自试验以及偶然。在我发现让AI和环境以某种方式交互后,可以做出很酷的试验后,我就经常基于纸面的设计制作出实验用的关卡。

然后我会把关卡摆弄成大多数玩家会碰到的那样。只有设计者能够有脱离纸面对关卡进行变动的自由后,才能体会到这种与游戏系统直接交互的乐趣。

但不幸的是,设计者们并不是人人都有这样的自由的。我曾经在一个小组里工作过,这个小组的策划在同等时间内在纸面上设计出关卡,然后才是3D化。当纸面设计完成后,设计图将在一个大会议内展示,分析最后通过。

如果一个策划想在3D化的阶段进行一个大的修正,这将会被当成他在修正某个纸面设计阶段出现的错误。纸面设计案将被订正,然后需要从领导部门那里重新获得通过。

设计者们就需要在刚开始设计时就保证没有差错。而这个阶段的结果却是参差不齐的环境设计。例如,有些环境下设置了玩家从万里之外就能看见的敌人,而某些环境则让玩家在两尺内才能发现敌人。

3、组内试玩反馈不够严谨

如果你在一家游戏公司工作,你很可能经常会在会议中听到如下抱怨:“我们需要更多的人来试玩这个游戏!”

这些通常是美术和程序提出的呼吁,而我注意到策划们倒是不是很情愿互相试玩对方的成果。我一定是太习惯于只专著于自己的工作而忽略试玩别的策划的工作了。

通常试玩其它策划的关卡可以促进相互交流,一般会也提高游戏品质。我时常看到策划间互相试玩作品后,会认为对方设计了很棒的元素并改进后加入自己的关卡里。

这样,就能在团队内部建立一种良性竞争机制,互相吸取对方优秀创意并进行进一步的改进。而互相试玩也能让策划们更好地建立对整个游戏的感觉,而不是只用自己的试点专注于自己的设计视图。

组内试玩反馈若不经过严格组织,也很容易分崩离析。我建议团队内部每周定期组织试玩环节,这时所有策划都应该被告知,放下手中自己的活,花一个下午好好欣赏一下其他队友的作品。

试玩日期也不应该离最后期限太近。例如如果每周五是里程碑的话,将试玩组织在周二下午就很不错。

让我的钻头钻破天际吧!

昨天和朋友一起去看了《天元突破剧场版·下·螺严篇》。朋友已经看过一次了,这次却偏要拉着我再去看一次。

刚开始我还对此不是很理解。但当我看完全片,演员表字幕及其音乐声响起的时候,我已经止不住激动的泪水。然后幕谢灯光亮起,我分明看到了剧场所有男性观众,无论年龄职业种族,手里都拿着餐巾纸在座位上擦眼泪,而久久不肯离去的时候,我才反应过来,这的确是我有生以来看过的最能让人感动的泪流满面的动画了。

上/下两次的鉴赏券

以前看天元TV版的时候,已经觉得是近年来难得的燃片了。但剧场版下推翻了我一切想法。无需理会继续吃鳖的日语听力,只要跟着西蒙等人一次一次地将战斗的热情燃烧到最高,就能让人感动到留下满足的眼泪。

多说无益,bd版本出的时候,请各位一定观看。

另外就是今天买到了幸运星ova里登场的葱娘镜手办!这个一发售就卖到断货,昨天第二批货刚上的手办,对我来说不啻于今年最值得购买手办!(虽然今年还没过一半)下面就是照片:

包装盒

葱间飞行!

葱问:咏春

好,本次到此结束!

以上!

来日一周年

去年的4月10日,我独自来到成田国际机场,搭乘列车,用蹩足的英语一路问路到了公司
然后就是一年修炼的时光。

期间有和日语学校的老师同学们一起度过的欢乐的时光,也有和同事们用生涩的语言一起奋斗的艰辛,当然更多的是自己的迷惘、无助以及苦闷。幸好在家人朋友,特别是在日本的几位老乡和前同事的帮助下,一步一个脚印走到了今天。

今天的我,虽然日语仍然这么生涩这么没有自信,虽然性格仍然没有这么成熟这么坚强,但回首这一年来的轨迹,会有一种欣慰和温暖涌上心头。经历了很多事的自己的确比起以前,有所不同了。但成长了与否,这就需要由事实来检验了。

当走在上班路上,望着去年未能如愿见上的、满开的樱花时,觉得或许这时才能感觉到,这种景色只有在这个独特的国都,在这个独特的时候观赏时,才有这种独特的心情和感怀。

早春,四月。这个人们的心中充满了希望的季节。

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