游戏设计过程中易犯的10个错误(上)
原作者:Ian Fisch [ http://www.gamasutra.com/view/authors/1314/Ian_Fisch.php ]
译者:Shinchris [ http://www.donews.net/shinchris ]
原文地址:http://www.gamasutra.com/view/feature/4017/10_game_design_process_pitfalls.php
[译者按]这是原载Gamastru的一篇游戏设计理论的文章,看后很有启发。因此决定分三次将其翻译并放出。此次是第一部分。敬请观看。
[游戏策划Fisch研究了游戏制作的过程,并总结出了游戏产品与最初设想相去甚远的10个最重要的原因,以及避免这些问题的方法。]
如果你带着批判的眼光去观察一些游戏的成功或者失败,你也许会注意到一个游戏的成败并不是取决于是否有伟大的系统设计或者崭新的创意,而在于成品化过程中是否拥有优秀的执行能力。
《蜘蛛侠2(Spider-Man 2)》、《枪神(Stranglehold)》、《刺客信条(Assassin’s Creed)》,无数诸如此类的游戏给玩家带来了革新的游戏概念,但最终却演变成只是为了填满10到15小时游戏时间的支离破碎的内容。
另一方面,你也可以看到诸如《使命的召唤4》这类,几乎没有带来什么新创意的游戏,却通过优秀的游戏节奏和关卡结构设计,让玩家沉迷于整个游戏体验。就连《传送门(Portal)》、《粘粘世界(World of Goo)》这类富有创意的游戏,也因为执行力上的缺陷而不尽如人意。
我曾参与过不少游戏团队。他们无一例外拥有优秀的概念设计,但最终都在将创意转化为优秀的游戏体验方面碰到了问题。我也注意到,一些在制作过程中突然蹦出来的问题,阻碍了游戏制作者们发挥他们最大的实力。
我将这些问题整理成下面的“游戏设计过程中易犯的10个错误”。
1、没有预留玩游戏的时间
第一个错误看起来似乎微不足道,但其实可能是最影响整个游戏设计过程的质量和效率的一个环节。理想的预设计阶段应为设计组的每一个成员安排一定的时间,允许他们对同类型的游戏进行大量尝试。
但我从未碰到过专门预留这样的时间的情况。对于某些制作人来说,预留“玩游戏的时间”这件事足以让他们痛苦地把头扭向一边,而专门为一个5人小组安排一周或更多的时间进行“研究”则更显得代价高昂。
而相反,对于游戏策划们是要求对目前业界的实际情况有足够的了解的。不幸的是,并不是每一个策划都有时间对所有的游戏进行试玩。一般说来越老的游戏策划能闲下来玩游戏的时间越少。进一步说,游戏策划在其业余的时候所玩的游戏,并不一定要是和其开发相关的游戏。例如一些并不太面向核心玩家的游戏,也许就蕴含着有有趣的点子,也能成为宝贵的学习工具。
花时间玩一下同类型游戏能让ni制作出更好的产品,并能省下大量宝贵的时间。我就有过这样一个经历,组内的一个策划碰巧玩到了同类的一个游戏,然后“发现”其中有一个玩家导航系统很值得参考,而此时我们已经为其花费了数月时间了。
在另外一个项目里,我们在一个并不十分热门的游戏里“发现”了一个第三人称掩护机制。我们已经为其争论了几周了,若早点发现也许就能节省下这些时间,而且也能早点知道我们设计出的机制甚至不如游戏里实际看到的有意思。
任天堂/Retro工作室制作的《银河战士(Metroid Prime)》
当策划们能试完各种相关游戏时,他们向别人表达自己创意的能力也会大大提升。比如一个策划对另外一个策划说:“我们可以设定一个如《银河战士(Metroid Prime)》一样的锁定系统,但玩家不能通过右遥感切换锁定状态。”
如果另外一个策划玩过《银河战士》,他立即就能明白这个想法,而不需要解释整个锁定系统。不仅如此,他还能回忆起这个系统的操作感——这就不是文字所能涵盖的了。
我层与一个整天抱怨《战争机器》的手雷系统设计文档如何复杂的项目负责人。但当他最终坐下来自己尝试后,他立即理解并赞同了这个系统。
对于主策划,与其它策划一起参与到这种研究中去也是很重要的。所谓身先士卒就是这个道理。另外主策划有时作为决策者,需要能用与其他策划相同的方式进行沟通。
当然真的要预留这样的时间,需要说服一些上层的人。另外制作人很可能会赞同一个能带来实际效果方法——例如要求每个策划向负责人报告研究的笔记和结果等等。
2、过于重视纸上谈兵的设计
数学系的学生可能知道,混沌理论的基本思想来源于某些无法精确预测其行为的系统,如天气系统。其中有大量相互作用的变化因素,任何一个都可以引起重大的变化。我觉得游戏也是如此。
一个策划可能能在其头脑中想象出等级变化是如何进行的,但除此之外有大量影响游戏性的交互因素——如环境,操作,游戏系统,物理系统以及AI系统。因此我并不喜欢把大量之间花费在纸面设计之上。
第二个原因就是,根据我个人的经历,最好的创意基本都出自试验以及偶然。在我发现让AI和环境以某种方式交互后,可以做出很酷的试验后,我就经常基于纸面的设计制作出实验用的关卡。
然后我会把关卡摆弄成大多数玩家会碰到的那样。只有设计者能够有脱离纸面对关卡进行变动的自由后,才能体会到这种与游戏系统直接交互的乐趣。
但不幸的是,设计者们并不是人人都有这样的自由的。我曾经在一个小组里工作过,这个小组的策划在同等时间内在纸面上设计出关卡,然后才是3D化。当纸面设计完成后,设计图将在一个大会议内展示,分析最后通过。
如果一个策划想在3D化的阶段进行一个大的修正,这将会被当成他在修正某个纸面设计阶段出现的错误。纸面设计案将被订正,然后需要从领导部门那里重新获得通过。
设计者们就需要在刚开始设计时就保证没有差错。而这个阶段的结果却是参差不齐的环境设计。例如,有些环境下设置了玩家从万里之外就能看见的敌人,而某些环境则让玩家在两尺内才能发现敌人。
3、组内试玩反馈不够严谨
如果你在一家游戏公司工作,你很可能经常会在会议中听到如下抱怨:“我们需要更多的人来试玩这个游戏!”
这些通常是美术和程序提出的呼吁,而我注意到策划们倒是不是很情愿互相试玩对方的成果。我一定是太习惯于只专著于自己的工作而忽略试玩别的策划的工作了。
通常试玩其它策划的关卡可以促进相互交流,一般会也提高游戏品质。我时常看到策划间互相试玩作品后,会认为对方设计了很棒的元素并改进后加入自己的关卡里。
这样,就能在团队内部建立一种良性竞争机制,互相吸取对方优秀创意并进行进一步的改进。而互相试玩也能让策划们更好地建立对整个游戏的感觉,而不是只用自己的试点专注于自己的设计视图。
组内试玩反馈若不经过严格组织,也很容易分崩离析。我建议团队内部每周定期组织试玩环节,这时所有策划都应该被告知,放下手中自己的活,花一个下午好好欣赏一下其他队友的作品。
试玩日期也不应该离最后期限太近。例如如果每周五是里程碑的话,将试玩组织在周二下午就很不错。