2005年07月01日
2005年06月29日

 

Senior Level Designer

Blizzard Console is looking for a driven, talented and technically savvy level designer to design creative, exciting and cutting-edge levels for StarCraft: Ghost. This person must be a serious video-game addict who loves games and understands how important level design is to the success of any product.

Duties will include designing/developing levels and implementing gameplay scenarios including level layout, event scripting, AI scripting, cut-scene scripting, game balancing and tuning for Xbox, GameCube and PlayStation 2 platforms.

Requirements

  • 3+ years of experience as a Level Designer.
  • Ability to work closely with the level design, artist and programming team members.
  • Ability to work within a schedule.
  • Ability to create high-quality levels that take advantage of stealth as well as action gameplay within scheduled time constraints.
  • Experience using Radiant, WorldCraft, Unreal Editor, or a comparable 3D package.
  • Ability to learn and use new software applications quickly and efficiently.
  • Excellent communication skills, both written and oral.
  • A passion for making and playing games.

Plusses

  • Console experience
  • Multiple shipped titles
  • Experience using 3D Studio Max, Maya or a comparable 3D package.
  • Experience using a scripting language to create in-game events, control AI characters and create in-game cut scenes.
  • Multiplayer level design experience.
  • Experience creating 2D and 3D game art.

No follow-up calls or e-mails, please. This is a full-time position in Irvine, CA; internships and part-time positions are not available at this time.

To apply, please send a cover letter, résumé and salary history/requirements in separate Word format documents and samples of your work to: resumes@blizzard.com.

Samples of single player levels created for shipped products should be submitted along with a resume and cover letter. Please include a breakdown for each level that describes what you did (layout, progression, inspiration, intention, modeling, textures, lighting, triggers, etc.).

<OR>

Mail the above mentioned documents to:

Blizzard Human Resources
Attn: Jack Sterling
Senior Level Designer: Blizzard Console
P.O. Box 18979
Irvine, CA 92623

Senior Game Designer

Blizzard Console is looking for a talented and experienced Senior Game Designer to join our team. Duties will include working on general game design, rules systems, play balance, interface design, controller layout and story. The ideal candidate will have proven experience in game design, outstanding "people" skills, and a longstanding passion for playing games within the Tactical/Action genre.

Requirements

  • 5+ years game design experience including experience on multiple shipped products.
  • Experience developing 3rd- and/or 1st-person tactical/action games on multiple game consoles.
  • Extreme attention to detail.
  • Excellent written and verbal communication skills.
  • Absolute passion for playing and making console games.
  • Ability to work well in a team environment.
  • Excellent organization skills.
  • Works well under deadlines.
  • Have a demonstrable understanding of console gameplay and related issues.
  • Talent for writing fiction and/or excellent math skills.

Plusses

  • Bachelors Degree or equivalent experience.
  • Strong technical ability.
  • Working knowledge of Photoshop and 3D Studio Max Level.
  • Scripting experience.
  • Non-design development experience (as an artist, sound designer, programmer, etc).

No follow-up calls or e-mails, please. This is a full-time position in Irvine, CA; internships and part-time positions are not available at this time.

To apply, please send a cover letter, résumé, salary history/requirements in separate Word format documents to: resumes@blizzard.com.

<OR>

Mail the above mentioned documents to:

Blizzard Human Resources
Attn: Jack Sterling
Senior Game Designer: Blizzard Console
P.O. Box 18979
Irvine, CA 92623

Senior Game Designer

Blizzard Console is looking for a talented and experienced Senior Game Designer to join our team. Duties will include working on general game design, rules systems, play balance, interface design, controller layout and story. The ideal candidate will have proven experience in game design, outstanding "people" skills, and a longstanding passion for playing games within the Tactical/Action genre.

Requirements

  • 5+ years game design experience including experience on multiple shipped products.
  • Experience developing 3rd- and/or 1st-person tactical/action games on multiple game consoles.
  • Extreme attention to detail.
  • Excellent written and verbal communication skills.
  • Absolute passion for playing and making console games.
  • Ability to work well in a team environment.
  • Excellent organization skills.
  • Works well under deadlines.
  • Have a demonstrable understanding of console gameplay and related issues.
  • Talent for writing fiction and/or excellent math skills.

Plusses

  • Bachelors Degree or equivalent experience.
  • Strong technical ability.
  • Working knowledge of Photoshop and 3D Studio Max Level.
  • Scripting experience.
  • Non-design development experience (as an artist, sound designer, programmer, etc).

No follow-up calls or e-mails, please. This is a full-time position in Irvine, CA; internships and part-time positions are not available at this time.

To apply, please send a cover letter, résumé, salary history/requirements in separate Word format documents to: resumes@blizzard.com.

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Mail the above mentioned documents to:

Blizzard Human Resources
Attn: Jack Sterling
Senior Game Designer: Blizzard Console
P.O. Box 18979
Irvine, CA 92623

2005年06月28日

 

 

网游向左,动漫向右

 

CNNIC的最新统计资料表明中国网民数量在稳步上涨,已经突破9000W人,位居

世界第二。国际数据公司(IDC)与中国新闻出版署联合发布的产业报告显示,2

004年中国网络游戏市场规模达到24.7亿元,预计未来五年的年复合增长率高达34

.7%,2009年这一规模将达到109.6亿元。没有人会否认网游的爆炸式

增长以及暴利的行业规则,所以尽管有"20%的上层公司赚取80%的利润,80%的中

小公司分取20%的残羹冷炙"说法,尽管每年都有不同的网游厂商在沉默中倒塌

,但网游的死亡笔记似乎丝毫影响不了一个又一个的野心勃勃的淘金家。网游,依

旧火爆。

 

 

相较于网游的火爆异常,动漫产业显得相形见拙的多,无论从外观表象还是实实在

在的市场价值。而从二者的发展史看来,动漫远要比网游资格老的多。2000年

网络所营造的泡沫经济开始破灭后,一个个盛极一时的网络公司纷纷缩水甚至倒

闭而网络游戏应运而生,从萌芽状态到小心翼翼探索前行直至今天,尽管网游产

业还称不上成熟,比起一片空白的动漫产业却要成熟的多。一边,网游经过春寒陡

峭的洗礼大踏步的向自己的火热的夏天行进;另一边,动漫还在原地踏步踏,默默

然等待着涅盘后的崛起。

           

 

冰火两重天,产业悄悄变

 

 

一个向左,一个向右,网游火热,动漫冰冷,行业格局似乎依旧平淡如水。在g

oogle中输入网游和动漫得到这样的答案“网游:1140000,动漫:7790000”,相

比于文前所引用的相关网游的数据,这个似乎更能告诉我们一些什么。用户庞

大传统多年的动漫还会继续“冷”下去吗?异军突起,后来居上的网游产业还有

继续如此“火”吗?

 

 

且来看看最近与网游相关的几条热门消息: 621日,新闻出版总署副司长寇

晓伟在上海表示,目前总署正在与几家公司协商,开发一个疲劳系统。目前的

设置是,玩家升级以两个小时为限,超过两个小时游戏系统就要有所限制

。可能所得经验值与时间并不成正比,可能成反比。这个疲劳系统就是为了解

决一些游戏片面追求升级的问题。如果试验效果可行的话,总署会强制执行,

就是说,如果网游不安装这个系统,总署就不审批,不给运营许可。此外,网游

巨头盛大开始领命开发该网游疲劳系统,盛大总裁唐骏甚至对记者透露了该系统

的详细设想和规程。一石激起千层浪,网游疲劳系统的即将出台一时间成为业内外

最大关注焦点。我们且不去讨论这一系统本身的利弊及可行性,从产业的角度来

看,它告诉我们一些东西,反馈了网游产业的一个变化——网游渐渐在缩水。做为行业巨头,最大的游戏厂商盛大的一系列举措或许同样昭示着网游产业的悄然变化:疲劳系统出台,盛大可谓“诚惶诚恐”,第一个举手附和,而盛大一系列令人眼花缭乱的收购合并事件后,即将盛举推出的IPTV同样将缩水网游。用董事长陈天桥的话来说“盛大要打造娱乐帝国”,其实他的话还没完,“在以后 IPTV内容中,我们会尽量可能的缩减网游成分,网络游戏所占的比重将达到50%甚至以下……”

 

再来看另一组数据,统计显示,2004年全球游戏、动画业相关衍生产品产值在50

00亿美元以上,其中光日本动漫市场的总收益就达到每年4万亿日元。据初略统

计,我国动漫及相关产业的年产值仅约500亿元人民币。在我国,目前每年由动

漫产业带动的文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品每年的销售额为民币35

0亿元,玩具每年的销售额为人民币200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元

以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元,——难

怪乎,当再一次认识到动漫这座巨大宝藏时,人们称呼其为“二十一世纪最阳光产业”,从沉睡到苏醒,其娱乐产业的同胞兄弟,网络游戏的相关产业人士纷纷戏称“

狼,来了!”

 

 

冬天去了,春天还会远吗?

 

 网游在缩水前行,但目前一步一个脚印,近期内似乎没有大的起落浮沉,风云

变幻,而动漫的渐渐抬头,从沉睡到苏醒到崛起,却还需要一个漫长的过程。

或许你会说,最近动漫不是炒得火热吗?从电视到网络到报刊、杂志等平面媒

体无一不开始关注和鼓吹动漫这一诱人产业。而在国内,各种动漫节、动漫展

会也是轰轰烈烈的开展着,似乎更始衬托出这个产业的如火如荼。事实真如此

吗?其实完全不然,这正是动漫产业极为不成熟的表现。动漫产业要真正发展

起来,迈向成熟,首先要克服的正是外表的“繁荣”和“浮躁”,认识和理解好行

业特性以及规则,接下来才能谈产业的进一步发展。

 

 

从首届“中国国际动漫节”到中国国际卡通·数码艺术周再到各地形形色色的展会,不时可以看到高姿态的论调:“国产动漫走向世界”、“某某动画某某漫画红遍大陆和港澳台”、“本次展会共签约XX亿元”、“又一个动漫业产业巨子暴富横空出世”。一个比一个诱惑的字眼,一张比一张精美的宣传画册象一片美丽的浮云遮住了新近才开始从头迈步的动漫产业。事实上,目前国产动漫市场长久以来被日本、韩国以及欧美国家所占据,尽管市场庞大,但我们充其量只是个金库的看门者而已,每年,动漫产业的输入和输出是极其不成正比的。最近的几次产业调查显示,在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%、欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例仅仅只占只11%。家喻户晓的史努比、米老鼠、Kitty猫、皮卡丘和机器猫,每年从中国本土卡通市场“掠走”至少6亿元。而我们却没有属于自己的全民“卡通偶像”,更别说从国外动漫市场“掠夺”资源和财富了。所以,现在的动漫产业刚刚从头迈步,更多的是要看清市场,承认和世界一流动漫国家的差距,更多的在品牌原创、机制构建以及产业链的经营等方面多做努力,切忌被外表的繁荣自我满足,闭门造车。

 

 

 如果说认识产业本质是动漫发展的前提,那么提高自身素质,增强本土原创力量,积累行业经验,完善产业制度等就是接下来我们必须面对和必须解决的一个“过程”了,至于结果,且让我们拭目以待。用毛主席诗句来形容就是“雄关漫道真如铁,而今迈步从头越”,如何“从头越”,原创是我们首先需要思考的。几千年的文明,为我们沉淀了丰厚的文化基础,神话、武侠等独具特色的文化为我们带来一个个家喻户晓的形象,我们有孙悟空、鲁智深、关云长,但在动漫和漫画领域,我们看的却是唐老鸭和米老鼠。计算机技术发展到今天,中国网民数量位居世界第二,然而全球的十多部“CG电影”中,真正属于我们的却空白一片,我们一部都没有,当你坐在电影院或者网络上观看“海底总动员”,惊叹计算机技术带来的绚丽和精彩时,对国产动漫来说,却是个莫大的打击和嘲讽。有数据表明,到2005年底,全国有47个省市少儿频道和三个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将达到100万分钟,而我国2003年全年国产动画片的产量仅2.9万分钟。据笔者所知,在号称全国最大的动漫基地深圳,每年都会为日本及美国多部进口动画和漫画加工,注意,这里说的是“加工”,类似于国外的生产厂家研制和发明了某件产品,拿到国内依靠廉价的原始劳动力进行“流水线加工”。如此比方不知道是否恰当,然而,巨大的市场和薄弱的原创力量的确是中国动漫产业目前的真实写照。

 

 

动漫要崛起,产业要发展,原创首当其冲,有效的推广普及,建立健全的产业制度,完善产业链接都是急需我去做的。令人欣慰的是,尽管国产动漫存在着诸多的缺陷和劣势,无论是国家相关部门,还是行业内外人士,更多的人开始关注这个新兴产业,更多的优惠和扶持政策也逐步出笼。在韩国,所有达到一定年龄的青年必须服兵役,总统儿子也不能例外,然而,两种人可以例外,一种是为国家赢取荣誉得奥运冠军,另一种就是从事游戏产业的相关人士。有人戏说,所以韩国游戏产业成为韩国的国家产业,产业收入远远高于70年代便开始发展的传统汽车和钢铁产业。国家广电总局在最新出台的相关规章中明确表示“鼓励和扶持动漫产业特别是影视动画的发展,加强国产动画片创作力量,挖掘创作资源,引导创作方向,鼓励创作实践,强化精品意识,实施精品战略,不断推出思想性、艺术性、观赏性、趣味性俱佳的国产动画精品,努力创造深受未成年人乃至广大人民群众喜爱的中国动画形象。”其中明令规定,“各级电视播出机构要创造条件,积极开办动画栏目、开辟动画时段,增加国产动画片的播出数量。凡播出电影、电视剧的频道,必须在规定的时段内播出国产动画。”并具体到时间的长短以及相关违规的惩处制度等。地方政府也开始关注动漫产业的发展,在深圳、上海、杭州等地纷纷有动漫基地的建设,各地的动漫人才培养机构也逐步建立和完善,高校纷纷开设于动漫有关的专业课程,为“觉醒”后的动漫真正“崛起”培养精良的专业人才……

 

网游喊“疲劳”,动漫在“觉醒”,套用雪莱的那句“冬天去了,春天还会远吗?”且来鼓励一下,动漫的崛起和发展,路还很长,需要我们做的还很多很多。

 

 

                                                                                                        2006.6.27   子曰

 

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2005年06月25日

 

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一个有自身特色的站,缺点就是下大型软件时速度慢!

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9cd等好东西!不过自从不久前开了VIP 会员区后站长好像有点忽视普通会员的存在了。

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有自己的东西,不会只是抄袭别人的东西,缺点就是下载的软件经常要解压码!

八百当
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站规模需小,但很少盗链,几乎100%可以下载,有时还有一些新鲜的东西。但近来更新好像慢了点。

孤星云鹤:
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主要是看看一些国内很难看到的新闻!


2。下面一些比较有规模的站
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速度不错的站(多线程时)

中国叛盟软件下载-
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很长时间没更新了,刚刚还连不上.

吧喔软件站:
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感谢这位仁兄

2005年06月20日

子曰:学而时习之,不亦说乎?有朋自远方来,不亦乐乎?人不知而不愠,不亦君子乎?

    此章乃孔子举人生三大乐事与大家共勉。这三句话都相当有道理,须我等细细体会。 先看第一句"学而时习之,不亦说乎",仅就字面上而言,这句话是说作学问除了努力求学之外,还要时常加以复习,这样才是很快乐的啊!但这里有三个重要的字学、时、习。要注意广义的学,举凡待人处事的道理、日常生活的技艺都应包含在内。子夏曰:贤贤易色,事父母能竭其力,事君能致其身,与朋友交言而有信,虽曰未学,吾必谓之学矣(此章亦属学而篇,之后会再详细解释)。即此一道理。而广义的习则应该包括复习、演练、练习。因此这句广义的解释应为:对天地万物及其道理,我们都应该尽力去认识、了解,而且还应该常常地把学来的东西,广泛地应用到生活之中,如此才能时时体会到学与习是非常快乐的事情啊!

    这第二句"有朋自远方来,不亦乐乎",按字面上来解释就是:看到从远方来的朋友,也是一件很令人欣喜的事。这句话也可以引申,但小弟以为仅按字面上来解释即可,过度引申恐离题较远,亦有失原意。只是我们必须将孔子那个时代的背景,一齐考虑进去。那时科技并不像现在这样发达,城镇之间的交通及人与人之间的交往,也相当不便。没有汽车、火车、飞机,没有电话、计算机、网络,甚至连书信可能也不多(识字的人可能有限)。于是住在远方的亲友要见一面,除了靠传统的方法走路,或以牛车、马车代步(前者可能还远多于后者)之外,不但旷日废时,还必须放下手边一切的工作(很多是生产性质的),才能达成,而且事后还得再走回去。因此除非有较强的动机,一般往来应很不常见。所以孔子才会说:看到远方的朋友放下他手边所有的工作,那样辛苦地步行千里而来与我见面交往,那是多么令人高兴快慰的事啊!

    最后,"人不知而不愠,不亦君子乎"这句话为何也是一种快乐境界的描述呢?这得花点功夫来解释,读时也得用点心来理解,所以大家不妨先去洗把脸提提神,再继续看下去。洗好脸了吗?那我们继续吧。这句话按字面上解释应为:如果我能做到别人因不了解我的学问或为人甚或因此而冒犯我时,我都不会生气,那就已经接近君子的境界了。乍看之下,这与同篇的另一章:子曰:不患人之不己知,患不知人也。有点相似,但程度上则深广了不少。另外还有述而篇:子曰:述而不作,信而好古,窃比于我老彭。也与此句在精神上相呼应。现在我们就回到本句,本句的重点并不在字面上,而是在人不知之后,要作什么?还有为什么会不愠?在现实生活中,常见到一种人买了名贵的新轿车或新珠宝就四处去找朋友炫耀,这样本来是人不知而他老兄也真的不愠,只是的他采用宣传的方式,一经宣传便大家都知了,如此一来自然更不会生气了。如果这样做也能接近君子的境界的话,那未免简单了点。小弟以为人不知而不愠的主要原因是学习是为了充实自己,并不是要学给别人看的。况且要学习的东西实在是太多了,而从学习中又能获得无穷尽的乐趣,所以就算有人不知而冒犯自己时,其所带来的不悦与所得自学习中的乐趣相比,根本无足挂齿,与其要生气,不如把时间及精力花在学习上,以求得更大的快乐。这就与泰伯篇:子曰:学如不及,犹恐失之。所说的相类似。而且如果真能做到此一境界,必定早已对学习有了极深刻的了解及身体力行,也一定从中获得不少快乐,是故离君子之道就真的不远了。因此这最后一句:人不知而不愠,不亦君子乎?不但也是人生一大乐事,更是学习的目的了。

或许,我们老是抱怨自己出身不好,或许我们老是抱怨身边朋友不够义气,抱怨同学不够和睦,抱怨工作太辛苦,抱怨生活太单调,抱怨世间无伯乐,抱怨自己有千里马之能却湮没在碌碌凡尘,我们有太多的抱怨,太多的埋怨,太多的苦闷,太多的……

想想吧,抱着乐观积极的态度去面对一切的困难苦境,怀着感恩的心情去生活每一天,关爱他人,善待自己!活到老,学到老,吃到老,玩到老,学而时习之,不亦说乎?朋友是点点滴滴的情怀生生世世的牵挂,广交天下朋友,寻知己若干,人生岂不惬意,有朋自远方来,不亦乐乎?至于抱怨埋怨苦闷,一概痛由心生,放开胸怀吧,人不“知道”自己了解自己,那是别人的事,《笑傲江湖》里令狐冲说过“如果你不能改变别人,那就尝试去改变自己”——人不知而不愠,不亦君子乎?

这个是精髓中的精髓,经典中的经典!

现在是北京时间上午10:48了,MSN还是登陆不上去……

前一阵子还炒的热火朝天

现在却如此委靡不振。。。

电话一堆,N多事等着去做,无奈该死的MSN却每次都是这个提示。

MSN,你到底怎么了?

2005年06月18日

业界:网络游戏运营研究之产品评测篇


文:风易郎
  
  网游运营商的竞争直接和强烈的表现在产品上,所以产品选择和引进工作就显得非常重要;如果能把70%的时间放在产品引进前的产品评测上,则不仅产品运营成功的概率大大提高,而且还能有效规避产品引进的风险。
  
  在网游运营停运的案例中,有不少都是因为对产品评测做得不够,这一严酷的事实说明许多运营团队对产品评测态度重视有余,但对评测手段的重视不足,缺乏科学和客观的评测机制,似乎更多依靠直觉判断。这种状态下的产品评测其意义有多大,对运营商的产品引进决策有多大价值都是很值得怀疑的。
  
  即使是网游业界强者盛大,其代理的十几款游戏中,对利润作出关键性贡献的只是有限的几款,这个事实似乎表明网游产品评测工作的难度。大企业尚且如此,何况小企业。另外,还必须注意这样一件事实,大量的待价而沽的网游产品品质低劣,而那些符合市场一般要求的网游产品则属于卖方市场。至于金牌开发厂商的,则是皇帝的女儿不愁嫁,如暴雪。
  
  在讨论并发展出对运营商产品评测机制的建议前,先回顾一些基本的观点。决定一款产品市场命运的关键因素有哪些?一是市场是否存在需求,二是产品本身的品质。
  
  基本上所有网游企业在考虑引进某一款游戏时,都会研究当前网游市场上的产品类型,也可以说是当前的产品细分市场有哪些?以当前中国网游市场来看,人们经常提到的是PK类网游、Q版网游、休闲网游等类型,这些类型间存在类型的竞争,不同类型的网游产品占有整体网游市场的份额是不同的;其次,在不同的类型内部,也存在着竞争,如PK类网游中,《天堂2》与《传奇3》之间存在着竞争。
  
  究竟选择什么样题材、类型、卖点的网游产品,这是一个产品定位问题。新企业在引进网游产品之前,就应该有一个规划。在竞争日趋激烈的中国网游市场里,选择一个好的市场机会,市场定位是非常关键的;事实上,与其决定做一个强势产品,与目前市场中第一集团竞争,还不如发现一个产品空档,在某个细分领域中做第一。然而,如何找到一个市场空档,也是一个难题,这需要网游企业始终关注网游市场的发展趋势。
  
  找到了市场空间,那么我们需要一款网游产品去占有它,这时候的主要矛盾就集中于网游产品的品质。网游产品的品质取决于两个方面:技术和内容。
  
  在技术层面上,网游产品必须考虑玩家电脑、玩家对游戏画面品质的喜好、中国网络状况、服务器配置和成本、游戏平台架构和服务器组群管理、计费和客户服务工具等运营支撑系统。对于网游这种大型多人同时在线的游戏平台来说,游戏系统的健壮和稳定性非常重要。在若干不满意因素的调查中,中国玩家对网络游戏延迟、回档等技术性问题的不满位居前列。
  
  对于运营商来说,网游的技术指标还与赢利能力密切相关,最高平均在线人数已经为运营商大致划定了单区组最高收入的区间;服务器配置则构成了重要的成本项目,另外,客服工具的完善和效率对于运营商设定的客服团队的规模有着重要影响,这部分影响到人力成本结构。 
  
  网络游戏产品是一种技术和内容密集性产品,其中,技术是基础,是一款产品能不能运营得起来的先决条件。如果基础不好,再雄伟的大厦也会瞬间毁于一旦;一个在线人数只能支持到100人的网游产品,从运营商角度看,只能是不合格产品。但是,在网游运营商中似乎流行一种风气,即重内容轻技术,这是坚决要加以警惕的。如果说发现网游产品的内容有不太适合中国市场、玩家的地方,那么开发商还比较容易调整;那么发现产品的技术层面有较大的问题,这就意味着产品几乎需要80%以上的改造,严重的情况下,即意味着需要推倒重来,其工作量相当于重新开发一款新产品。 
  
  在内容层面上,需要考察目标市场玩家对产品的接受度,检查游戏内容设定的丰富性、游戏内容开发的开发度。
  
  如果从更加通俗的角度看,可简单地把技术、内容测试看成后台系统和前端系统的测试。后台系统(例如银行业务,所有不对用户可见的业务、设施均为后台)是指只对运营商可见的,对运营商运营能力有重大影响,并且此部分问题一般状况下不应该对玩家造成影响,因为这是一个成熟产品必须具备的底线;前端系统(以银行业务为例,所有对用户可见的业务,柜台、各项业务说明、自动柜员机等即为前端)指对玩家透明的,受到玩家强烈关注的,并且对玩家体验过程有明显影响。如果说,后台系统对玩家游戏体验造成显著影响,这时候,就应了一句俗话:不应该成为问题的反成为问题了,那么可以说这样的游戏是不合格的,因为其基础部分都不牢固;或许在网游起步阶段,市场还能接受这样的产品,那么到了竞争如此激烈,玩家对产品和服务的要求越来越高的现在,这样的产品还想再有良好的市场表现,那几乎是不可能的。
  
  由于网游产品的评测还没有一个普遍接受的量表,这里只提供一个不完善的建议。下表为网游产品评测的建议性表格,请网游运营从业者予以参考。

表:MMORPG网游评测项目建议表





  上表主要针对MMORPG游戏,对于休闲游戏,可参考本表作针对性调整。
  
  上表希望能够充分地实际网游产品评测的规范化,但游戏产品的综合性、复杂性又决定了玩家、专业人士意见的重要性,因此在作量化评测的同时,还应当以专业人士的意见作为补充。一般来说,专业人士(通常是网游企业内部员工)的意见会关注游戏的横向比较,即与当前市场主流及类似产品的比较。至于以玩家为主体的Focus Group测试,可大体了解玩家对该款游戏的实际反应,对于游戏的推广会是有益补充,如果有条件,建立运营商还是做一下。

 

1963年8月28日,一个叫Martin Luther King的人演说了一段令人难忘的词语,太多,记忆也很模糊了,然而里面的那句“I have a dream…”却一直激励着我……

I have a dream that one day this nation will rise up and live out the true meaning of its creed: "We hold these truths to be self-evident: that all men are created equal." I have a dream that one day on the red hills of Georgia the sons of former slaves and the sons of former slaveowners will be able to sit down together at a table of brotherhood. I have a dream that one day even the state of Mississippi, a desert state, sweltering with the heat of injustice and oppression, will be transformed into an oasis of freedom and justice. I have a dream that my four children will one day live in a nation where they will not be judged by the color of their skin but by the content of their character. I have a dream today.

I have a dream that one day the state of Alabama, whose governor’s lips are presently dripping with the words of interposition and nullification, will be transformed into a situation where little black boys and black girls will be able to join hands with little white boys and white girls and walk together as sisters and brothers. I have a dream today. I have a dream that one day every valley shall be exalted, every hill and mountain shall be made low, the rough places will be made plain, and the crooked places will be made straight, and the glory of the Lord shall be revealed, and all flesh shall see it together. This is our hope. This is the faith with which I return to the South. With this faith we will be able to hew out of the mountain of despair a stone of hope. With this faith we will be able to transform the jangling discords of our nation into a beautiful symphony of brotherhood. With this faith we will be able to work together, to pray together, to struggle together, to go to jail together, to stand up for freedom together, knowing that we will be free one day.

每个人都有自己的梦想,有梦想不失为好事,有梦想却没有实现亦不失为坏事,然而,有梦想,却没有真真切切的为自己的梦想而努力却是人生的一大憾事。

爱生活爱自己

好好学习天天游戏

做最好的策划

I am the best

I have a dream

that one day we will develope the best games in the world …

blizzard is my idol

keep faith in what i am dreaming about~~

转:

  我们今天的主题是游戏策划。因此,我们应该首先明白一个问题,什么是游戏策划?曾经有朋友拿着自己的一些故事来找我们,觉得自己的故事非常感人,如果作出游戏来会非常轰动。如此说来,写一些感人的故事是否是游戏策划?就我们自身的例子来说,我们感到一个好的故事离一个好的游戏相差实在是太远了。我们的《水浒英雄传—火之魂》是根据中国古典名著改编的,为了融合现代人的观点和口味,对原著的改编非常之大,就我们本身的故事脚本而言,可以说看了都说好。但做成游戏后就是另一回事了。且不说玩家的评论,单说我们自己都感到没有完全表达出脚本的内涵。并非用好的原料就能作出一道好菜。

  这不是说我们的制作人员的水平问题,而实实在在是人与人之间的思维和感受的不同所造成的。对一个故事而言,并非所有人都有同样的感受和评论。即使是一部电视剧,不同的人就会有不同的评论。就更不用说将一个故事给了七、八个甚至更多的不同个性不同思想的人,让他们做出一个让成千上万人欣赏的故事,其结果是可想而知的了。讲这些的目的是使有兴趣于此的朋友注意一点—-一个故事对一个游戏而言,只是万里长征的第一步。

  当然,有一些游戏根本就与故事扯不上边,如模拟类、体育类游戏大多于此。还有一些朋友拿着一厚沓脚本来与我们商量,把他们的脚本制作出来。在他们的脚本中有详细的故事、菜单设计、游戏规则设计,表面上非常全面。他们管这个叫做游戏策划。也就是说他们认为写了一个故事,设计了一些菜单的功能,制订了一些游戏的规则,就是游戏策划。如果真的是这样,事情就变得简单多了。

  我相信,看这篇文章的朋友都抱着各种心态—-好奇!看一看游戏制作的内幕!或者是自己想尝试一下。别人的游戏玩多了,总觉得自己有一些好的想法,绝对能策划个好游戏。但如果你真是想策划一个游戏,并且真是想有人能够制作出来的话,那么,我们有一个非常重要的前题是—-谁来做这个游戏!!!你千万不要指望不顾程序和美术部分,而将故事、菜单、规则制订下来之后,你就万事大吉了。如果那样的话,你肯定得不到自己的作品,当程序和美术人员完成了工作的时候,拿给你的东西将与你想的完全不一样。你会看到—-那根本不是同一个游戏。反复说这些话的原因,就是想告诉对此感兴趣的朋友们,千万不要以为游戏策划只是一个编故事、制订规则。那么作为一个游戏策划人,应该具备什么样的素质呢?什么样的人才有资格成为游戏策划呢?


2.游戏策划人应该具备什么条件?

  怎么样?被我前面的话吓住了吧?这也不是,那也不是。什么样的人才是游戏策划人呢?

  现在我再告诉你,一个理想的游戏策划人应该具备如下条件:

A.玩的游戏足够多,并且对各个游戏有过一番研究。因为只有这样,才能对自己的游戏进行充分的设计,才能扬长避短。也只有玩过足够多的游戏才能明白玩家的一些约定俗成的东西,比如YES、NO按钮谁在左面?谁在右面?如果反了,有些玩家会经常误操作。

B. 对程序的制作十分精通,精通游戏图形和音乐编程及人工智能。这样,你就能充分地发挥程序的作用,在不增加工作量的情况下,使游戏变得更加有趣。比如说在场景中有满街乱走的小人儿,如果不考虑更多的人工智能,这些人只是简单地随机乱走的话,一百个人和两个人几乎是用相同程序处理的。但如果两个人情况下,其中有一个人在一定的条件下,需要去一次酒馆的话,给程序方面增加的工作量,比增加一百人可大多了。而为游戏最后的测试又增加了许多工作。你必须创造必要的条件,看他去不去酒馆。而如果这个条件是随机出现的话,你不走运的话,可能会为此等上一天。

C.对美术部分十分精通,精通各种平面、三维和动画软件,具有非常扎实的美术基础。并对摄影和镜头剪接有充分的了解。如果你真的具备这一点,你就能使参与游戏的其他美术人员充分了解游戏的整体感觉。你可以告诉他们整个游戏的色调是偏暖或是偏冷。如果是卡通的话,是采用迪斯尼的卡通风格还是日本的卡通漫画家的风格?你可以亲自设计出游戏的主要角色的人物形象定位和场景效果图,这样有经验的美术人员会充分体会你所要表现的游戏气氛。是欢快活泼的趣味风格,还是阴风阵阵的恐怖风格。

D.对音乐十分精通,精通乐理并擅长古今中外各种风格的音乐。由于人们对音乐有着极强的感受和理解能力,所以一个有气氛的场景应该配合相同气氛的音乐。或是利用一种特殊的音乐效果表达特殊的气氛。我们曾经试图使一个音乐制作人明白我们为什么想将中国古典音乐与现代摇滚音乐相结合,但最后终于没有成功。

E. 有深厚的文学功底和丰富的中外历史知识,最好也能明白一些表达心理学方面的知识。这样你就能设计出动人的角色对话—-表现动人情节的一个最重要的法宝,也有助于你烘托游戏时代背景。如果想设计科幻背景的游戏,你还必须熟悉未来科技的一些知识和趋势。

  也许这是一个游戏策划的标准人才,但这样的人才我们从来还没有遇到过。因为一个人的一生是有限的,在有限的时间里不可能在各个方面都能得到充分的发展。没办法,只能依靠我们自己来解决了。幸好我们也许在上述几点的其中一点非常突出。那么就让象你我这样的人来策划游戏吧。但我们能够成功,因为我们拥有两件必胜法宝—-谦虚好学和不懈的努力。现在让我们开始吧。


3.如何开始一个游戏策划?

  开始一个游戏的策划,某种意义上说就是开始一个游戏的制作过程。首先,你必须明白一点,你的时间是有限的。如果你想成为一个专业人员,你时刻应该记住的事情是你正在制作的是一个商品,它有成本,面临蚀本的风险。而降低成本降低风险的最有效的方法就是牢牢控制住时间,在策划阶段就要充分考虑到这点。如果你是一个业余人员的话,你也不要忘记,如果你花上两年时间想做出一个好游戏的话,两年后,你的游戏可能已经烂得不成了。这样的例子真是太多了。更不用说,因为你自己的精力和时间所限,使你不得不半途而废。所以在一开始你必须有一个计划和目标,游戏的完成时间八个月?十二个月?十八个月?总之,你必须有一个明确的时间表,在这个时间表的基础上,你也许不得不抛弃或改变一些想法。

  现在我们开始吧,策划游戏需要一支笔(最好是铅笔)、一沓草稿纸,如果需要的话还要一个计算器。

  我们重玩了很多西方的模拟建设类游戏之后,突然产生了一个想法,如果游戏中的房屋全是我们自己的民族建筑会怎么样?那么我们就有了一个游戏的最基本的元素。

★在一个也许是沙漠、也许是草原的空场上建造民族特色的房屋。

  下面我们需要为玩家设置一些障碍和奖励,这是使得游戏使人动脑筋的重要手段之一。顺便说一下,并非所有的玩家都喜欢动脑筋。但你永远不要指望一个游戏能满足所有玩家的喜好。

  游戏的历史背景是第二个问题。这个问题十分容易解决,我们现在所在的北京就是一个十分合适不过的地理和历史背景了。建设古代的帝都北京。一个十分吸引人的题材不是么?我们有了游戏的第二个元素。

★以北京建都作为自己的历史背景。

  建筑需要金钱、人力、物力和时间,玩家必须想方设法地得到这些必要的基础才能获得最后的成功。这就形成了游戏的第三个基本元素。

★玩家必须获得足够的金钱、人力、为人力所准备的粮食、建筑材料。

  下面我们组合这些基本元素使它们成为一个比较完整的体系。这个体系基本如下:将建筑进行分类,分别用于获得金钱、人口、粮食、建筑材料等等。这些有特定功能的建筑最后分别被定义为商号、民居、粮站、官府。从商号的经营活动中,通过税收的手段获得金钱是一个很自然的事。而人口都是从民居中产生的也是一个不假思索的选择。粮站的概念则完全取决于历史背景,古代的用粮一直是依靠从南方通过水路和陆路运输而来的,所以我们可能不用考虑种地的问题了,但由此引发了一个新的元素—-道路和交通,于是我们又增加了两个设施:道路和运河。至于官府取得建筑材料,主要是因为古代皇宫的建筑材料主要是通过官府征集而来的。

  为了表现古代北京的城市概念,我们的建筑中又加入了庙宇、戏楼等等许多附属建筑;为了表现古代北京缺水的特点,我们又增加了水的因素和获得水的建筑—-水井。

  好像一个比较完整的游戏规则的雏形产生了。但在你想继续之前,你必须回答以下几个问题。


4.其它的问题

  首先一个问题是你的场景或者称为地图有多大?这关系到以下问题:

A.在有限的场景中你只能放置有限的建筑,而有限的建筑中有多少是商号呢?

B. 用这么多的商号能用多少时间产生多少金钱?用这些金钱你能建造多少建筑呢?

C.多少钱一个建筑,而多长时间可以把地图上盖满建筑呢?

D. 每个建筑的尺寸是多大呢?

  你可能没有想到的是,问题答案的一部分是从你的游戏最终用户的机器配置得来的。如果你问程序员,他会告诉你,一张640X480X256色的图占用内存中的尺寸是300K。计算方法是640X480/1024(1K)=300。而一张同样大小的24BIT真彩的图在内存中则占用900K的空间,正好是300K的三倍。如果你的目标运行环境是486/16M的话,显然DOS系统是目标操作系统。在16M内存中,除了程序的运行部分和数据部分可能占3-4M空间外,即使其它地方都被图形占满,你也只能放大约12个640X480X24BIT大小的图。这意味着只有3X4个全屏的大小,太可怜了。你可以用一张1920X1920大小的图感受一下。

  如果你用了硬盘作为虚拟内存的技术,可能会加大场景,但运行速度可能会受到相当大的影响。

  如果考虑采用256色的话,你的美术人员必须面对一个更加严峻的问题—-调色板,这是一个令无数英雄豪杰头痛不已的问题。它不但意味着图形质量的严重下降,还意味着工作量的成倍增加。可能你没有直接的感受,但是我们可以告诉你,过去在DOS环境下开发游戏,大约有60%的时间在解决调色板的问题。

  指望用户在WIN95下运行游戏是你的明智选择。这样用户的机器配置也会随之提高。同时由于WIN95的虚拟内存技术和更快的硬盘驱动程序。你的场景会大大提高。但还是有着方方面面的因素在影响你的选择。

  当场景的大小定下来后,你就可以制订一些参数了。首先你需要合理的设计出一个城市,所谓合理是指使绝大多数玩家不感到别扭。然后,再找出其中有多少是商业建筑,多少是民居,多少是官府。在此基础上再确定建造一个城市需要的金钱数,你需要给整个城市中的每一种建筑制订价格。然后再与其它因素一起计算出需要的金钱,判断一下玩家建造一个城市能忍耐的时间,太短会有不过瘾的感觉,太长就会将你的游戏束之高阁。然后,你就给你的建筑制订等级,并确定不同等级建筑的效能。总的来说,就是保证各种等级之间的平衡。比如,将计算出的金钱数分配给不同等级的商号。在分配过程中,你可以通过参数的调整引导用户建造更多的某个等级的商号。你可以在攻略中或手册中说明哪种等级的商号更加合算。

  象这样使你头晕的问题非常之多,你都要一一去面对并加以解决。你可能会说,这样不是已经进入游戏的制作过程了吗?其实不是,当这些参数被真正在游戏中体现出来的时候,你就会发现,有许多你没有意想到的东西。但即便如此,你也需要在具体实施制作之前,在你的脑海中,就象真正在玩这个游戏一样,将这个游戏的设计模拟一遍又一遍。以期从中发现问题。然后再分割成美术和程序人员都看得懂的脚本,再分别交给美术和程序人员进行制作。

  你看,游戏策划有的时候更需要的是细致和耐心,需要对程序和美术有一定的了解。并不断地与他人进行沟通。 并不是写出一个故事和做出几个自认为有意思的设定就可以胜任了。