很多从业者都应该对这个理论不陌生,大意是这样:
经营社区网站就象经营游乐场,把用户吸引到这里来玩,然后通过卖点盒饭、饮料、羊肉串挣用户的钱。顺带着大流量的用户必然产生广告价值,广告主也会随之而来。
这纯粹是屁话,骗别人可以,可别拿着这个自欺欺人。
我们先简单的看一下两种商业理论上盈利模式:
游乐场我并不熟悉,但仍大胆的认为他们的盈利主要是由门票收费(通票),单项游乐项目收费,礼品等相关产品销售,餐饮等周边产品销售和商家广告(未必是很直接的)组成的。
社区,会员费,单项功能费,诸如avatar这种Item的收费,广告费等组成。
从很多角度,他们确实很像。但其实从本质上有很大区别:
1、商业规则与用户接受习惯
游乐场,像欢乐谷,Disney,环球影城等等。经过上百年的发展有了成熟的商务模式。什么必须收费,什么可以收费,什么不能收费,已经有了相对固定的做法。而关键问题是用户也乐意和习惯接受了。
社区网站。国内经过10年的发展,媒体路线的发展使他的商务模式属于半熟阶段。更多的实践的是传统媒体的商务模式。现在国内数字电视也要节目收费了,是否顺利还不好说。用户习惯了几乎免费的使用网络服务的习惯。10年的习惯也许并不可怕,但我们身处在这后10年的阶段里,就显得很可怕了。
2、核心价值与盈利
游乐场的盈利与其核心价值是紧密相关的,就是游乐项目和派生出来的卡通文化、电影文化产品等。
社区的核心价值是什么,交友?SNS?个性展现?所有依据这些建立起来的产品实现的核心价值与盈利不能直接相关。
3、经营门槛
游乐场。我做不了
社区。我可以
这意味这什么,意味着是买方市场,意味着我们在核心价值上仍然不能实现盈利模式。
4、服务本身的价值
一个人去一次游乐场和去一次社区网站,天壤之别。我可以接受一次游乐场的消费在百元这个级别,它给我的体验是强烈的,虽然一年也去不了一次。但社区呢?
5、周边和相关产品
游乐场的这些产品受其核心产品影响很大。这点倒是和社区有相似之处了,但是社区解决不好的是自己的核心产品,吸引力,收费能力无法解决。相关与周边产品,更不靠谱。
综上,两种商业完全不同。有参考价值,但没有指导意义。
有人会说QQ似乎实现了网上大游乐场的概念。我认为这需要分析一下QQ的赢利构成,虚拟币的各项消费的比重,我相信不会是个特例。