落后一个时代的网络游戏营销
网络游戏,如同任何一个行业一样,它的核心竞争力,是运营它的公司所提供出来的产品及服务。在其中,一切的前提是产品本身,方式是伴随产品的各种服务,目标是利润最大化。在一家运营公司里,它所能选择的产品一旦确定下来,可以说,它的上线人数,基本上确定在了一个上下浮动的范围当中,能做到这个范围的上限,还是下限,完全看公司的运营战略是如何。我这里提到的运营战略不是指到各地架设若干组服务器,也不是指在几本大众刊物打了一个什么样的广告,这些远远构不成战略本身。
真正的战略,是公司从上到下,从里到外,从总经理办,产品部到市场、社群、甚至财务部,上下一致的,形成了一个怎样的态度。把网络游戏本身究竟当成什么来运营?怎样正确把握营销的概念?
网络游戏不同于传统行业提供的汽车房产消费品等商品,从宏观上看她是一种有生命的社会机体,微观上却是无数个体玩家的快乐体验。说她整体是一种有生命的社会机体,是因为她就如同一个小社会一样,有自身运转发展的规律,并且容易受到外界的影响,但如果不进行干涉也非常容易自生自灭从而夭折。而这一切又是建立在构成网络游戏的无数个体要素,即玩家的体会和体验上。
网络游戏的生命伴随着玩家的进入而蓬勃发展,伴随着玩家的离开而势渐衰弱。那又是什么导致着玩家的乐趣兴衰呢?作为一个个体玩家,当他感到厌烦的时候,他就会离你而去。厌烦的时间越晚到来,网络游戏的生命就会越长。一个个体玩家之所以愿意玩网络游戏,是因为他热爱在游戏里的那种快乐体验,它可能来自对游戏级别的热爱,可能来自不断战胜别人的快感,可能来自交到朋友的喜悦,可能来自收藏到珍稀道具的惊奇,可能来自客服MM一句甜美的问候,可能来自游戏GM些许幽默的话语。请注意这一点,玩家玩一款网络游戏,不是为了练到满级,而是为了一种快乐的体验。网络游戏归根到底是一种快乐的体验,摒弃了这一点,它一文不值。
我们来看看我们最容易犯的两个错误误区。
误区一:游戏的生命就是玩家练级到头的过程
有些同事简单的把网络游戏,简单的理解为是一个让玩家从0级练到满级的练级游戏。网络游戏的生命则是,这个练到满级的过程,赚到的也是这个过程的时长钱。一切帮助玩家练级加速的方式及服务,都是有害游戏生命乃至让公司赔钱的做法。我严重鄙视这类同事,那样的游戏你自己去玩,不要拉别人下水。难道你就能假定每一个进来玩的用户默认游戏时长就是到满级么?难道他们不会中途离开么?实际数字证明,无论合时合地,网络游戏80%以上的ID都是中低级的玩家。我们赚的正是这部分人的钱,他们不仅仅看重游戏的级别,更看重游戏的过程体验,参与游戏中各种活动,从中体验到快感,这也是为什么魔力宝贝到了今天依然有大量级别不太高的玩家,但始终驻留其中游戏。千万不要轻视玩家的智慧,当一个游戏沦为这样地产物时,不说到满级,刚刚开始练级,玩家就会因为枯燥艰难厌烦而离去。但任何一个网络游戏都离不开练级,我们又该如何来做呢?
我们首先来看看什么是快乐。快乐来自满足感,满足又恰恰来自高于自己期望的那么一点点实现。换句通俗的话说,只要你做的比玩家希望的高那么一点点,就足够让他满足并且快乐了,这至少能让他在游戏里多待一会,不过满足感总是会衰退,那怎么办?简单,再来一次大于他的希望一点点就可以了。其实这个现实社会也是在这样的一个过程中周而复始不断进步的。
首先来看看别人是怎么做的?这里只简单举个例子,更多还要大家自己去学习去钻研,它山之石可以攻玉。人数最多历史最长的游戏如传奇,在上市伊始便经常在节假日推出“当日玩游戏的经验获取双倍”的服务活动。难道盛大不知道这么做会严重影响游戏生命,显著降低玩家练到满级的时间么?盛大认为前者的行为,会不停地刺激玩家对游戏兴奋度,提高快乐的指数,从而养成更高的忠诚度,如果不这么做玩家可能会中途就放弃传奇了。从此以后,盛大不断的推出一些奖励丰厚,装备优良的活动给玩家参与,周期性的带来一些快乐刺激,也开了网络游戏运营的先河。结果不是传奇的游戏生命被缩减了,而是传奇成为了最大。还有一点也很关键,这些盛大的活动多半都没有韩国开发方的支持,而是运营方自主举办的脚本类活动。
说到这里,我们再来看看小谢曾经提到的“时间水晶”的问题。时间水晶是一个消耗品,它可转成6个小时的打卡时间,也就是6个小时的游戏经验获得加倍。从上面的分析来看,它所能带给玩家的乐趣,远大于那所谓的减少了6个小时的练级生命,魔力现有的玩家也远不是一心为了练级的人了。推出这样类似的虚拟物品是必要,也是及时的。
再如网易的系列游戏如梦幻西游,上市时间并不是很长的游戏。除了游戏本身开发的长处外,运营上也很有特点,差不多可以认为是国内运营的网络游戏当中活动最为丰富的游戏了,几乎每日都有活动,几乎每日都有各种大奖等着玩家。此举会让玩家有很强烈的游戏参与感。再回想我们的魔力宝贝,是不是又过于保守谨慎?没有从玩家的快乐体验着手设计运营策略,而过分放任自流了呢?
误区二:虚拟物品会对网络游戏产生伤害
虚拟物品是网星内部争议最广泛的议题了,可惜直到今天谁也没对虚拟物品的产生,发放方式做一个系统的分析和报告,也没有任何有建设性的策略。每次都是一旦提出来提供虚拟物品,首先是有声音说不能做,然后也没有系统的分析说明为什么不能做,之后也没有人提出来那该如何做,最终就是不了了之。
如果我们从一个个体的行为来看,虚拟物品一定会对他的经济行为产生了影响,打破了他原来的平衡。不过不要忘记,网络游戏不仅仅是个体的行为,也是一个庞大的宏观的社会经济体系。就如同一个真实的社会一样,那些认为某些行为打破了平衡的人,首先证明给我看,什么样是平衡的网络游戏社会?当今的社会是个平衡的社会么?
我们首先从经济学的角度来分析看看,能不能找到答案。
有人说,魔力宝贝是目前市场上经济体系最完整,相对最平衡的网络游戏。它究竟平衡在哪里呢?
许多网络游戏魔力宝贝的玩家都倾心于魔力当中采集原材料、生产物品,并将它们交易出去换成游戏内的货币—-“魔币”,再用魔币购买他们所需要的其他物品。并乐此不疲,日复一日,年复一年的重复这样的工作。市场看上去只是一群杂乱无章的卖者和买者,但却总有合适的物品和道具被生产出来,并在合适的场所交换到其他玩家手中。整个社会类似一个有机的整体,依照自身的逻辑体系不断得以前进,就好像有一只看不见的手在暗中推动一般。
市场经济的鼻祖亚当•斯密在200年前就提出一个悖论:人们在追求私人目标时会在一只看不见的手的操纵下,实现社会资源最优配置和增进社会福利。这就是著名的“看不见的手”学说,也是经济学作为一门科学研究的开始。经济学所研究的,正是一个社会如何利用稀缺的资源,来生产有价值的物品和劳务,并将它们在不同的人中间进行分配的的办法。网络游戏社会同样遵循这个思想,一套设计完整的网络游戏和一个小型的经济社会体没有什么不同。网游的主体参与者是玩家,而非电脑,他们都是社会的自然人,自然具有人类的特性,如同马斯洛夫描述的那样,他们在游戏社会当中有生存的需要,有和别人交流并获取尊重的需要,当然也有通过劳动获得回报报酬的需要。这样一来,网游里的用户同样会因为个人欲望的无限性,来利用有限的游戏内的资源进行生产物品和道具,并参与交换,从而达到了配置社会里的各项资源平衡的作用。在这其中首先起作用的正是,网络游戏经济供给和需求原理。
有人说,网络游戏的市场类似于天气,变化莫测,价格不时进行波动。但仔细研究市场之后,我们也会发现:各种道具,宠物的价格变化,似乎也蕴藏着某些确定的因素和机理。探讨单个市场的价格和产出规律的基本工具。就是供给与需求的分析。
以魔力宝贝为例,玩过魔力宝贝的人都知道。在魔力宝贝运营的初期,由于一次系统的更新,弓箭手职业的擅长技“乱射”的能力被大大加强了,一时间,服务器内充满了专职而来或者新诞生的弓箭手玩家。同时,弓箭手所佩戴的轻型装备和武器的需求急剧上升,价格也飞速涨了上去。而后的一次更新,乱射的技能又被削弱,而魔法师的能力借势凸现了出来,于是轻型装备的价格又发生了急跌,魔法师装备价格又上涨了起来。
装备物价剧烈波动的背后机理是什么呢?经济学当中的供给和需求的理论告诉我们,消费者的偏好如何决定商品的消费需求,同时企业成本又如何成为商品供给的基础。轻型装备的价格上涨,是由于玩家对弓箭手这一职业的偏好所导致的需求增大,或者由于轻型装备的加工环节当中某些特殊原料的采集发生了极大的困难,导致加工成本的增加。供给和需求的变动,势必导致产出和价格的变动。
一般而言,人们购买一种商品的数量取决于它的价格。比如我们提供了一个假想的对魔力宝贝轻型装备的需求表,当轻型装备价格较低时,玩家购买轻型装备的数量就会比较多,反之玩家对轻型装备的需求就会下降。为什么会有如此变化呢?原因有两个,第一是替代效应,当一种职业需求的道具价格上升时,玩家会选择其职业的其他道具来替代游戏的过程。第二个是收入效应,当价格上升时,玩家会发现达到相同目的的花费会更多,自己会变的更穷,也会导致对其他项目开支的不足,这样需求量也会下降。
我们再由需求转到供给。网络游戏市场中的供给取决于玩家愿意生产和销售某物品的条件。图3是一张假定的供给表,当轻型装备的价格为1时,玩家将不生产任何轻型装备,因为轻型装备的成本就是1,玩家可以选择生产其他有利润的产品。当轻型装备的价格上升时,因为有更多的利润产生,玩家就会投入更多的精力来生产轻型装备,从而导致轻型装备的供给量增加。此外,决定供给的一个关键要素就是生产成本,当生产成本相对于市场价格较低时,生产者大量供给此类物品就会有利可图,反之供给就会减少。
在现实的市场当中,往往以上两种因素互相起作用,产生均衡的价格和均衡的数量,即市场平衡。如图4所示,在需求曲线和供给曲线相交的地方,正是买卖双方都可以接受的平衡点。当供求力量平衡时,只要其他条件保持不变,价格就不会继续波动。当供给和需求发生变化时,市场目前的均衡就会被打破,并朝向下一个供给需求的平衡点发展。如图5所示,假设某一段时间内的轻型装备的重要原料之一皮革的供给由于猎人的转行而供应不足,那图5中的轻型装备供给图就会向左方平移,而轻型装备的需求曲线并没有变化,因为玩家对弓箭手的职业依然热衷。在原价格水平上,较少的皮革提供最终使得生产商只能生产较少的轻型装备,从而导致需求量超过供给量。价格会上升,生产会得到刺激,因而在抑制消费降低需求量的同时,也提高了供给量。价格持续上升,直到需求量与供给量在新的均衡价格上再次达到相等。
我们再来看一个需求变化的例子。还是以魔力宝贝的服务器更新为例,一次偶然的更新导致弓箭手的技能加强,每个人都迫切的希望成为一名弓箭手。于是弓箭手所必需的轻型装备需求大增,在这一情况下,每一价格都会有需求更多数量的装备,于是图5中的需求曲线向右平移。在原有的价格上,轻型装备会被玩家疯抢,于是价格沿着供给曲线不断上升,直到达到新的需求平衡。请注意这一点,一个完备的社会具有自我调节至平衡的能力。
通过上面的分析,我们掌握了由于供给或者需求的变化市场上的商品会向哪一个方向运动。为了更准确的知道网络游戏市场上,道具和装备的供给和需求在多大程度上对价格的变动做出反应,我们还需要掌握需求的价格弹性和供给的价格弹性这两个概念。所谓价格弹性,是指当物价发生变化时,该物品需求或者供给变化的多少。不同的物品,对价格的敏感程度也很不一样。比如说补血补气这样的血瓶,治疗伤病的药品等等,属于游戏内玩家日常必需的道具,即使价格上升,也很难缩减需求。这类的商品就是价格弹性较弱的。另外一些武器装备的价格如果上涨很大,一般玩家会选择其他职业的其他武器装备,需求的下降会锐减。这类商品就是价格弹性较强的。
了解完了供给和需求的原理,我们再来看看游戏市场中的收入和财富。在衡量一个人或者一个国家的经济状况时,最常用的两个指标就是收入和财富。衡量一个网络游戏的健康与否,也一定要掌握游戏中的个体和群体的收入及财富分布情况。网络游戏中的收入,指的是在一定时间内(一般为游戏在线的24小时)全部活动所得。而财富就是指玩家在某一个时间点所拥有的资产的货币净值。这里面财富是一个存量,而收入是单位时间的流量。那么在游戏中,玩家的收入如何分配,玩家的财富又对网络游戏的运营有什么指导作用呢?
首先玩家的收入主要来源于以下几个方式,与游戏中怪物进行战斗而获得战利品;采集游戏中的各种原材料,并将其交易给NPC或者玩家;通过获取各种原材料,加以加工、合成成新的武器装备,将它们交易出去;其他的劳动形式,比如魔力宝贝当中的医生,靠给玩家治病赚钱。综合上面的形式,我们发现,玩家的收入都是通过一定时间的劳动换取的。那么取决于收入多少的要素就有所从事行业而导致的差异,比如和怪物战斗的收入与生产系收入的不同,甚至和不同类怪物战斗产生的收入的差异;此外,玩家玩游戏的熟练程度,也会导致差异,熟练的玩家可以用更少的时间完成任务,也可以用相同的游戏时间赚到更多的钱。网络游戏不同于现实社会,在现实社会当中当两个工作行业之间存在着巨大的利润差异的时候,两个行业会有投资者的进入或退出来导致工作机会的增减,从而达成社会的平均利润率趋同。而网络游戏当中,并没有所谓的投资者,如果大家发现某一种行业更容易赚到钱就都会从事这个行业,而系统并不会根据从事的人多人少,进行工作机会的调节。这样就给游戏开发商一个巨大的挑战,在游戏策划阶段,就应该分析出未来的各个行业的收入分配是否均衡。开发商要做到的是,不管玩家从事哪个行业,在相同的时间内玩家所获得收入趋于相等,从而达到社会的平均利润率趋同。不仅仅在游戏的初期,在游戏的后期也应该同样如此。另外一个方面来看,玩家游戏经验的获得和升级同样如此。下面的图6就是模拟的一个网络游戏随着时间的推移玩家收入的变化。
我们再来看一下玩家财富的变化。玩家的财富包括玩家某一时间点的全部现金以及各项可以转卖的物品的总值。玩家财富的变化,则随着游戏时间的增加,财富也积累的越多。人们需求货币,往往出于两种原因,进行交易及进行投资。在网络游戏当中,由于设计的不完备性,投资即资本上的需求并没有体现。前者是获取货币的主要目的,在正常的游戏环境里,玩家的收入每天都要进行各项的支出,如治疗补充,购买日常物品,购买道具装备等等。其中大多数物品都是消耗性的,即使某些非消耗物品也有它的使用阶段,过了这个阶段就会被遗弃。因此总体来说,玩家的财富的价值和意义,更多以游戏内的货币来体现。一般来说,游戏中人均获得的货币,应该基本与他刚好满足日常需要的花费相当。这样玩家会具有坚定的目标,去赚更多的钱来维持自己在游戏中的各项支出。并希望能有富余的钱进行一些奢侈的消费,比如购买各种相对稀少的装备和宠物,并以此作为炫耀的资本。当一个游戏内的玩家的人均财富达到相当高的一个数字时,往往也就是这个游戏已经失去了游戏乐趣的时候。一般来说随着时间的推移,各个网络游戏难免会达到每个人都是富翁的时候,运营商应当尽量避免这个时刻的到来,具体调节的手段在后面会有说明。
如同真实的社会一样,游戏当中的一个重要目的,就是收集财富,并将他们以自己愿意的方式进行支出。有些玩家还以赚游戏中的货币为目的,通过将这些货币交换成现实中金钱谋生。这样做的原因又何在呢?在游戏当中,总有一部分玩家一部分游戏水平较高的人会略有盈余,另一部分水平较低的人可能没办法满足全部的日常需要。缺少足够货币支撑自己活动的玩家,自然而然会想办法通过包括非常规交易手段在内的方式来弥补自己的不足,达到其他平均玩家的消费水平。也就自然而然的产生了网络游戏的现金交易。这是运营商避免不了的事情,运营商需要做的是引导和加以利用,而不是禁止。
接下来的问题是如何衡量网络游戏的收入分配不公平的问题。前面提到,玩家收入不均是因为玩家个人的能力和技能熟练度,以及角色等级、工作强度、职业不同等原因造成。我们将不这种不公平收入导致的财富不均用一个著名的曲线来表示,即洛伦茨曲线。它被广泛用于对收入和财富不公平状况的分析,图7模拟了一个网络游戏的玩家收入情况,图8则是图7的曲线绘图。
从图中我们看到,洛伦茨曲线离绝对公平线之间的阴影部分表示对绝对公平的偏离,我们从而可以衡量出收入分配的不公平程度。随着游戏运营的时间加长,游戏中的有钱人不断增加,大部分财富越来越集中在少数人手里,阴影区域变的越大。财富分配的不公平得到加剧,游戏的平衡性遭到了抵制。
一个健康并处于发展期的世界应该由大部分中产阶级,小部分富庶阶级和小部分穷人组成,这样的社会是一个优胜劣汰的竞争社会,穷人缺乏玩游戏的必须经验,会通过学习掌握技巧成为中产阶级,中产阶级通过长时间的在线成为富庶阶层,获得社会地位和更高层次的物品消费。在一个游戏的初期,所有的人都是穷人,如何使这些穷人快速成为中产阶级,最大化体验游戏的乐趣,就是运营商要研究的事了。如果游戏的大部分人都是富人,游戏将很快失去生命,因为玩家在其中会觉得索然无趣,缺乏挑战性。
该如何调节网络游戏的经济体系
亚当斯密那只看不见的手之所以看不见,原因是它根本就不存在。市场的确有非常强大的力量,但是取消一切管制,市场同样无法运行。一个社会的健康发展,并不是完全放手不管,任其自由发展。还需要类似中央政府、中央银行这样的组织进行宏观的调控,抑制经济发展当中出现过热,过慢问题,指导人民进行生产交易。现实社会当中政府采用的手段,包括对货币的总量、利率、税率、汇率等经济杠杆手段的调节。网络游戏一样适用,来维持网游社会的平衡稳健发展。如果不进行调节,会导致游戏当中的波动过大行为,比如通货膨胀或通货紧缩行为,对游戏的破坏性极大,玩家会认为自己之前的劳动成果并没有被保护,进而失去对游戏平衡性的信任,并离开网络游戏。
衡量一套网络游戏的好坏标准之一,就是看其经济体系得完备程度,这里的完备包括能自我不断循环的经济架构,也包括完善的监督监测工具(需要开发商或者系统部提供)。
网络游戏的监控有其自身的难度,目前很多网络游戏不用说设计了调节的手段,甚至连监测系统都很薄弱,目前我们只能通过市场上的价格变化来观察游戏社会的平衡与否。
在宏观经济学当中,利用财政政策和货币政策两大工具,即可达到控制产出,维持就业,保持价格水平稳定等几大经济目标,维持社会稳定。在网络游戏当中一样可以借鉴。我们首先来看几个网络游戏当中特有的概念。首先是“国内生产总值(GDP)”,一般GDP是指一国在一年内生产的所有的最终物品和劳务的市场价值之和。在网络游戏当中,由于物品产生的特殊性,我们姑且改变一下这个定义。网络游戏的GDP指在一定的时间内,比如24小时,由系统产生的所有货币的总和。由于GDP作为一个总量,和游戏的人数有很大的关系,我们更看重人均GDP这个指标。另外还有两个概念,人均财富值和人均货币消耗量,人均财富就是在某一个时间点上的玩家平均持有货币量。综合以上几个概念,我们很容易得到一个公式:
人均GDP+人均财富值A-人均财富值B=人均货币消耗量
其中人均GDP指24小时的人均货币产生量,人均财富值A为24小时前一点的统计值,人均财富值B是24小时后一点的统计值。以上3个概念均可通过系统查询数据库运算出来。从而得出人均货币消耗量这个重要的概念。
当人均GDP持续大于人均货币消耗量的时候,说明当前网络游戏社会中玩家的财富在不断的进行积累,这是健康的网络游戏的表现。但不要让人均财富值过高,当过高时就应该通过财政手段或者货币手段进行调节了。比如说网易的梦幻西游在近期的活动“神兽泡泡大抽奖”(http://i.popo.163.com/mhxy/bonus.htm)就是一个用游戏币抽奖的典型。它通过此类性质的活动,一旦发现游戏内财富值过高,立刻开始此类活动,消耗游戏币的数量。
当人均GDP持续小于人均货币消耗量的时候,说明当前网络游戏社会当中玩家的财富在不断被吸取,游戏难度在加大。当持续这个阶段一定时间后,人均财富值过小,可以适当增大货币供应量进行调节。比如之前魔力宝贝推出包装送魔币,相当一部分玩家通过此方式购买魔币来弥补自己的不足。
调节货币供给与需求方法主要有两大部分,即财政政策和货币政策。财政政策是指税收和政府支出的使用。货币政策是指国家,尤其是中央银行对货币的供给进行调节。在网络游戏当中,政府也就是指网络游戏运营商,他们通过对系统设定的各种调节,来实现功能。首先,我们看看税收的作用。在全世界第一款图形网络游戏万王之王当中就已经应用了税收概念,后来的封神榜、三国策、猎人MM等游戏也都有类似的设定。当时这个税收,还仅仅是应用在国家或家族当中,成为玩家自发的群体的征集收入的方法,并没有应用在运营商处作为调节游戏内经济平衡的手段。随着网络游戏的不断发展,此部分功能迟早会被开发商提供出来,并逐渐加强对游戏内经济的管控。我们试图带有前瞻性的对我们所谓的税收及税率的调节进行分析,税收可以影响游戏中玩家的收入,也能影响玩家的物品生产。通过增加或减少玩家可支配或可花费的收入,税收可以影响玩家用于购买各项游戏物品的消费量和自身的财富储蓄。比如说,从游戏中NPC处购买或贩卖物品时,可以增加一个浮动税率,以影响玩家购买或贩卖某项物品以达到玩家收入或者支出的不平衡,在玩家彼此交易时也可增加一个税收方式,以增加货币的消耗。当某一项物品出现暴利的时候,可以依靠增加它的交易税,来降低暴利程度,平衡它的供给和需求。反之则可以较低交易税。当游戏处于一个发展成熟的后期,玩家财富普遍较高时,可以将游戏内各项税率进行提高,以增加玩家的游戏成本。当游戏新开了一个地图或新开了一个服务器时,可以降低各项税率,以降低玩家的游戏成本,吸引玩家定居。税收的方式,可以明显地调节服务器内各项物品的价格,也可以调节玩家的收入高低,与直接调整游戏内的系统销售物品价格或游戏打怪的掉宝率不同。税收方式的调节更加透明温和有效,也更接近现实中的社会,易于让玩家接受。
网络游戏运营商能针对游戏采用的货币政策主要指运营商对游戏中货币供给和需求量的调整。调节货币量的供给,货币量的供给直接取决于打怪的掉宝几率,以及所获得物品兑换成货币的价格。一般来讲,以上两种方式对游戏的影响都非常大,玩家会很容易的发现变化,并认为游戏缺乏平衡性,因此不适合经常变化,而应该通过一些辅助手段进行。比如说,税率的调节。有条件的网络游戏可以在物品兑换成货币的NPC阶段抽取一定的所得税,并将此税率根据服务器内玩家的储蓄分布,进行调节,新服务器可以收低税,老服务器收高税,以鼓励玩家迁移。此外最好的手段就是调节玩家的消耗情况。调节货币的消耗,对运营商而言是最容易做到,而且不会导致玩家反弹的。比如说,开放一些新的服务,如抽奖系统,如果是50%的中奖率,那么抽奖的总金额的50%就被消耗掉了。又比如开放点卡兑换系统,鼓励玩家通过赚得的货币来向其他玩家购买游戏点卡,并设置一定的所得税率。这样既保证了货币量的平衡,又做到了上线人数的提高,此外所有的上线人数都用点卡进行了消费。
网络游戏的运营并不是一个小事,如同一个社会一样,需要外围的监视并且时时刻刻调节。虚拟物品的发放同样遵循上面的道理。如果我们没办法做到非常了解的自己的游戏,也可以通过发放数量较少的虚拟物品方式进行。这不但可以给公司带来一些的收入,还能给玩家带来更多的快乐,从而有更忠诚的忠诚度和更长的游戏生命。这是由于游戏自身是具有调节能力的,因为人的欲望是无止境的,人们包括玩家总是期望得到更多的物品更好玩的游戏体验,这就是消耗类物品总是可以被需要的原因。现实社会和虚拟社会的总财富之所以在不停地增长而不是维持一个不变,是因为人们的欲望在不停的增长,请牢记这句话。市场部的一些提案,由于没有掌握进一步游戏的数据,所提出的方案只能是类似这样一些偶然性,突发性的,片面性的方案,没办法系统的进行分析并进行持续性的规划。
每次相对少数量的虚拟物品,对整个社会构不成太大的威胁,当然也构不成我们持续而稳定的收入。如果要做到系统性的可持续性的通过虚拟物品来调控游戏世界。既要做到能保持游戏的平衡,又要保证玩家的快感。那么请更加了解我们运营的游戏吧,包括游戏的运营状态,玩家状态做到时时刻刻了解,上面提到的正是在论述网络游戏是一个怎样的平衡社会,以及如何观察,调节到这种平衡的手段
发表评论