2010年01月12日





       随着NBA在全球的推广,特别是在中国市场的全面扩张,越来越的球迷开始认识NBA,并且因为NBA喜欢上篮球这项运动。而由于姚明和易建联在NBA所取得的成功,更加激励着中国的青少年们投身篮球运动,在增强体质的同时,也挥洒着属于青春的激情与梦想。在NBA强大的攻势和华丽的包装面前,没有人能够抵挡住这种诱惑,而NBA在中国的深入人心,也让许多企业看到了潜藏的巨大商机。

作为国际知名品牌的惠普,在2009年岁末,就又刮起了一股NBA的热浪。在圣诞节和元旦双节来临之际,中国惠普公司携手NBA中国官网,联合推出了“惠普斗牛网络篮球对抗赛”活动,为广大的青年游戏玩家与体育爱好者们提供了一个竞技和娱乐的平台。此次活动,不但活动时间长,为期两个月,而且奖品非常丰厚,从惠普打印机、笔记本到NBA明星特制玩偶、运动T-Shirt、护腕等,可谓一应俱全,让参与其中的玩家大呼过瘾。

此外,这次活动采用了我们常见的街头33形式,无论是在人物形象设计还是背景图案选择上,都融入了流行的街头元素,显得时尚酷炫,动感十足。活动更加注重团队意识和合作精神,玩家可以自由选择队伍,并且可以拉动亲朋好友来为自己加油助威,最终获得支持投票积分最高者将获得NBA和惠普的限量奖品,将惠普标识全部点亮的队员更有机会获得惠普最新款笔记本或打印机大奖。

1985年建立的中国惠普有限公司是中国第一家中美合资的高科技企业。在二十几年的发展历程中,中国惠普始终保持业务的高速增长,是惠普全球业务增长最为迅速的子公司之一。这次活动更能代表惠普顺延时代潮流并走在时尚前沿,在展示火热新品的同时更能吸引大批潜在消费者,又进一步开拓了中国市场。

在新年来临之际,惠普公司通过此次创新性的合作活动,使更多人看到了惠普在各个行业的成功渗透,无论在商务、娱乐、体育还是专业领域,都有惠普身影的出现。在中国,NBA拥有相当大的拥护者和忠实粉丝,除了亲临赛场,玩家们将自己和街头卡通人物相结合,在网上打一场热火朝天的对抗赛,在紧张工作生活的同时也平添了一分愉快动感的气息。

 

还等什么,赶快来参加吧,让我们一起随着运动的节拍跳动,和五湖四海的朋友感受篮球的激情与快乐,分享感动和收获。就是现在,登陆活动官网http://shawei.tom.com/hplogo/,暂时忘记紧张的工作与繁琐的生活,和惠普一起,领略最酷最IN的篮球魅力,感受健康网游的动感脉搏,在2009年这个牛年最牛的网络“斗牛赛”中秀出你自己,在痛快淋漓中辞旧迎新,为牛年画上一个圆满的句号。

 

关于惠普

惠普公司(HP)致力于激发科技的无限潜能,为个人、企业及社会创造积极影响。作为全球最大的信息技术公司之一,惠普产品涵盖了打印成像、个人计算、软件、服务和IT基础设施等领域,并以全面的产品组合更有效地服务客户。关于惠普 (HP, NYSE: HPQ) 的更多信息,请访问http://www.hp.com.cn

2008年08月28日

    作为facebook这一根枝,落地在中国开出的两朵花。开心在上线之初就被人拿来和校内比较。而现在,开心在alexa上的排名和流量已经超过了另一家身处SNS网站第一集团的51,也同时超过了广受赞誉的豆瓣。虽然我不是唯alexa论的人,但是开心的流量和用户量、用户活跃度增长迅猛,却是不争的事实。

    即便是以校内与5Q合并之后作为校内的起点,单从社区发展的速度来看,开心网的发展速度也超过了校内。如果按此势头发展下去,开心超过校内,坐实SNS老大的地位也只是时间问题。

    首先来说说开心的崛起。笔者认为,开心之所以能够在白领用户群之间一夜风靡,其最关键的原因就是定位准确。

    在网站上线伊始,其目标用户群就锁定了白领。开心的功能简单,门槛低,便于用户上手,很适合没有耐心也没有时间的白领使用。而app的数量也不多,却都是针对白领无聊时打发时间的游戏类app。这种定位于轻互动的产品,恰恰满足了白领的需求。

    反观校内,其上线初始,目标用户群与facebook相同,定位在高校学生中。在这方面校内做得很好,不到一年时间已占领了80%的高校市场,在学生人群影响力巨大。然而,大学生有时间有精力,复杂的产品反而能激发他们研究的欲望,但这却不适合白领使用。开心的功能虽然单一,但也同时意味着产品定位明确,让人一看就知道它能带给用户什么。另一方面,简单却具备足够吸引力的产品也便于用户之间的口碑传播。试想一下,如果一个产品功能众多,但核心功能不够突出,那么用户该如何向自己的朋友描述并推荐它呢?

    开心正是借助这种简单却定位明确的轻互动产品,如手术刀一般精确的切中了白领的需求,从而快速的在白领人群中借助口碑传播普及开来。

    SNS产品对用户是有很高的黏性和排他性的,这一点和IM软件很像。“我在一个平台上已经建立了很多好友关系,除非必要,否则我没理由再换一个平台”,因为用户的迁移成本很高。在这种情况下,开心、校内、51三个针对不同人群的网站,看似已经覆盖了大半的互联网网民,除非能够有一个产品另辟蹊径,或是拥有独特的定位,否则很难再次上演开心的神话。

    但这一结论也是有前提的,那就是以上三家网站能够维持对用户的黏性且屹立不倒。

    校内的用户当他们毕业之后,需求会发生变更。因为交往的人群不一样了,用户的使用习惯和时间、精力也都不一样了。同时,新的高校用户与已经毕业的曾经高校用户之间,必然会由于不同的需求,不同的价值取向而发生冲突。但出现这种现象最快也要两年之后,因此多说无益。

    我们还是来看开心,开心则比校内更加危险一些。其依靠轻互动的方式在前期迅速聚拢了一大批用户,这我们在前边已经分析过了。但轻互动却是一把双刃剑,其固然有着快速吸引用户的作用,但这种产品对用户的黏性也相对较低。这一点通过观察开心上的用户好友就能看出来。“什么样的产品吸引什么样的用户”,这是真理。开心的轻互动形式自然吸引了热爱轻互动的用户,而这些用户不需要深入交流,来开心仅仅为了打发时间。因此,他们的好友往往不拘一格,看着顺眼就加。这也决定了他们不会与好友之间发生什么除了一起玩游戏之外的,更深层次的互动。

    而谁会对一起玩游戏的用户有太深的感情呢?在这一点上,开心对用户的黏性就远比不上更接近于IM的校内了。如果非要类比,开心上的好友关系有点类似于QQ游戏大厅的好友。如此一来,当用户对开心上的APP感到厌倦时,也就是离开的时候。因此开心就势必要通过不断推出APP来刺激用户留下。但开心最近推出的四个APP,“足迹”,“运程”,“知我多少”,“收藏”,却透露出开心运营团队的另一种思路。

    福布斯最近刚刚公布了facebook排名前十的游戏类app,在开心上最受欢迎的三大app中,仅有好友买卖位列其中。可见开心如果想多开发一些游戏类的app,尚有很多选择空间。但“足迹”,“知我多少”这两个app的交互深度都要比之前颇受欢迎的app要深很多。而“收藏”也是一个门槛较高的app,需要一批具有原创精神的coreuser才能玩的转。“运程”则不提也罢,基本不具备交互性。

    由此可见,似乎开心的运营团队也意识到了轻互动所带来的问题,有意在引导用户向深度互动的方向上转。但用户定位已是如此,更改起来谈何容易。这一点,从那四个app被用户弃之如蔽履的状态中也可见一斑。

    轻互动是浮躁的,浅层的,娱乐的,其气氛就是如此。而深入交流则是踏实的,原创的,富有一些调调的,无论这种交流是以何为主题。这两种产品从产品功能设计、UI、文案等,各种思路上,都是截然不同的。就连“开心网”这个名称上,也将开心钉死在了轻互动上,动弹不得。如果开心不能在短期内找到一些突破口,或者大刀阔斧的进行改革,冒着失去部分用户的代价留下那些希望进行深入交流的用户的话。那么其发展的势头也许就会止步于此了,甚或在可预见的未来,将会出现用户大批流失的状况——希望深入交流的用户找不到趣味相投的人,茫然四顾索然无味;而轻互动的用户则厌倦了。

    在这场SNS的比拼中,校内比较像一位正派高手,内功深厚扎实,但成长较慢;而开心则像一位邪派高手,剑走偏锋,内功路数古怪灵动,成长迅速,但后继乏力。谁胜谁负,目前还无法断言。

2008年07月24日

鉴于my.donews.com年久失修,不堪一用。无奈之下,搬家至此。

之一抄还是不抄
有人笑称国内的互联网一直是“c2c”的,copy to china。这也的确从一个侧面反映了中国互联网的现状——在欧美,甚至日韩的网站大受欢迎之后,国内的模仿网站就如雨后春笋一般的冒了出来。但他们之中的90%都被默默无闻的埋葬掉了,剩下的10%还在苟延残喘。如果抄得好就能够成功的话,为何myspace直接进军中国却不温不火?

另一方面,从成功的角度来说。抄网站的功能、设计等,没有意义,人们真正希望复制的是那些神话一般网站的成功模式。然而,成功的模式是因为其在那个环境之下,才能够成功。世上没有放之四海皆准的成功模式,在自己的环境下,路该怎么走,还是需要踏踏实实的分析。

我并没有旗帜鲜明的反对抄袭,别人有先进的东西,我们可以学习。《论拿来主义》早已将为什么抄,怎么抄分析的很透彻了。这点道理我就不赘述了。说说关于这一点的一些错误观点。第一种:“路是探索出来的,反正都要找一种方法进行尝试,抄别人的成功几率可能还大一些”,第二种:“我们不能坐着不动分析,在没分析清楚之前一定要先动起来,既然不知道怎么做,那就抄好了”。

如果做互联网的都像这般如投石问路一样,一网撒下去,没捞到就再换个地方撒网,有多少钱恐怕也要赔光了。网站定位和目标人群乃是关系到方向的大事,连方向都没找到,就蒙着眼睛瞎走,还说“反正先走,如果发现走错了,大不了再修正方向”。这样做网站能成功,那只能说是祖上积德了。有这份福缘何必还做网站,买彩票快多了。

网站的目标用户群以及产品定位分析,绝不是赌博和押宝,有很完整很科学的方法进行分析。但大多数公司都不愿在此多花精力,总认为是浪费时间,总因为看到成功网站的一些小细节而激动不已。幻想着如果我们做的网站也加入这样的细节,那该是多牛b多牛b。做梦!你做出同样的功能来也没
人用,为何?目标人群不同。

就拿开心来举例子,同样是朋友买卖和好友评价这样的app,同样是好友动态的feed,在一个大家互相之间都不熟悉,不认识的网站中。加入这样的功能又有何意义?

之二好坏app
上次说到app了,我就再多说两句。现在做sns,最为流行的概念早已不是六度理论,而是open platform。这是指一种开放给所有开发者的开放平台,能够允许开发者为自己的平台挂接应用程序。

打个比方,app就好比网吧机器中的应用程序,包括网游,聊天工具,电影等。没有app自然是没有用户的,然而有了app也不一定就会有用户。换句话说,app只是“有大量用户”的必要条件,远不是充分条件。开网吧当老板,首先就应该判断出来,什么样的网游、什么样的电影才是最叫座的,能够使网吧的顾客上座时间最长。没有分辨好坏app的火眼金睛,你还是别开网吧算了。

我认为,能够“让用户自己创造内容,并在自己的好友关系中产生传播,从而使该用户的好友对此网站产生黏性”的 app,才是好的app。例如,博文+分享,这是好的app;新闻推荐+评论,这是好的app。这样的app能够在只投入很少成本维护的前提下,就对用户产生高度的黏性,同时还能让已注册的会员有冲动拉自己的好友进入这个网站。

而类似争车位,朋友买卖这样的web game性质的插件,一方面需要不断的升级、增加功能以不断的刺激用户。另一方面,其用户之间的互动不够,对于某一用户来说,其他用户的动作很难成为内容。

光说理论没意思,就拿开心网的几个app来开刀。

A类,争车位和朋友买卖,目前的活跃用户已呈明显下降趋势,我自己已经将这两个组件全部卸载了——既浪费时间,成就感又不够,真个是鸡肋。

B类,投票调查、竞猜,这两个app用户互动倒是足够充分了,然而能够写出有趣调查的用户少之又少。调查这个 app看似门槛很低,谁都可以发起,但实际上,调查的问题选择的要足够巧妙,让绝大多数人看到问题之后就愿意点进来;选项又要足够有趣,让别人看到之后会心一笑。能做到这两点的用户实在太少。因为有字数限制和模式的制约,调查这个app实际上是个易懂难工的东西,泛滥之后,好作品被淹没在无穷无际的滥作品之中,离卸载的时间就不远了。更何况,开心的调查和竞猜的使用性亟待提高,现在实在是难用到死。

C类,电影和日记。我将电影归入此类,指的是影评分享。这两者符合我前面说的,是用户能够自己创造内容,同时分享给好友的app,性价比极高。而且电影比日记更好。电影基于某一兴趣,更容易细分用户,用户之间更容易产生共鸣。而且由于这样的app用户群轮廓清晰,能够被描述,如果针对这些用户作深入运营,也能够有的放矢的选择运营策略。同时这些用户还具备商业潜质,实在是一举多得。

说到底,还是要说回网站的目标用户群定位。所谓万变不离其踪,根据目标用户群的特征来选择好的app,才是正道。盲目将facebook或是开心上受欢迎的app抄过来,最后只会让网站的人群越来越杂,网站的形象在用户眼中也越来越模糊。

每当我高举“目标用户定位无比重要”的大旗时,总会有人质疑,“难道我的网站就只能基于某一类人群吗”。其实还是有办法将不同的人群通过产品加以区隔的,例如在开心上,新浪和网易的员工都在用,但他们之间就很难有交集,即便偶尔有一两个交集,这种关系也很难拓展——我为什么要将我朋友的同事加为好友?做到不同用户群之间的区隔之后,就可以针对两个乃至多个目标人群来设计不同的运营策略。这要求产品层面和运营层面皆要十分小心,千万不要让这些不同“ 圈子”的用户聚在了一起,否则结果只能是一拍两散(想象一下李宇春的粉丝冲到了和讯股吧里)。但这些用户始终还是在统一平台上,你所面对的人群越复杂,所需要的运营策略就越细致、细腻,这不是毫无经验的团队能够做得到的。因此,以某一个人群作为网站初始的目标人群是最为保险的。

之三机会在哪?
忘了是哪位互联网大拿说的了,互联网的盈利模式只有三种:从用户身上收钱——网游,从客户身上收钱——广告,收取中间佣金——淘宝。而网站的模式也可以由此推导出来。那么SNS的机会在哪?看似这三种模式,SNS都有机会。

要搞清这个问题,我们还是先说目标用户群,先找找蓝海。目前国内最火的几个SNS网站,老牌的那几个招聘网站像什么wealink,天际,就不提了。校内,开心网是新近崛起的列强。

校内的目标用户群主要是在校生,18~22岁的人群是互联网的黄金用户群,而这些人中40%多是在校生。校内已经牢牢把住了这一黄金地段,其他人再想在这个领域与其竞争,难!在校生的特征是:闲暇时间多,消费能力有限,兴趣集中。因此共同话题很多。按理说,“同是在校生”这个共同特征,绝对不是两个人交际的必要条件——八杆子打不着的我认识你干嘛?但实际上,如果在这个特征前面加上一些定语,例如“同届”,“同城”,“异性”等,那交际的条件一下子就充分了起来。这一点请大家自己联想学生时代,我就不过多描述了。

开心网,看似开心的产品定位很模糊,目标用户群也极不清晰。但由于其传播渠道是通过IT业内人士,因此在没有数据的情况下,我们可以大致推测出,开心的目标用户群是白领,且以IT业(包括网游行业)内人士为主。这个人群的特征也很鲜明,且消费能力很强,但问题也很突出:白领的兴趣过于分散。兴趣分散就不利于产生共同话题,没有共同话题就没有用户黏性,没有用户黏性就没有新生活……总之,开心网从上线之后短短两个月时间用户井喷式爆发,到现在在线人数急剧下降,与这一点有很大关系。如果有人有开心网上线到现在,用户平均在线时长的数据,可以拿来对照。

然而,选择什么样的兴趣,这就要了命了。电影、读书,有豆瓣了;IT,科技评论,有5G了;音乐,在中国没土壤,受众太小;财经,体育,时政,看似是不错的选择,但开心不一定有资源;其它兴趣,受众都太小,开心不一定看得上;找鸡,有51了……看似没有一块是合适的。况且现在开心的团队还不一定认识到了兴趣对自己的重要性,否则他们不会扔着一个半成品的“电影”组件在那里不管反而去做劳什子的竞猜。

豆瓣虽然电影这一块做的很好,但其劣势在于,第一不是基于真实人际关系的,我在豆瓣上只有很少几个好友;第二,豆瓣的好友系统上线很晚,功能不齐,好友分享机制也比较落后和杂乱。这就逼迫我在豆瓣上只能和一群没见过面,甚至不知道是人是狗的用户一起讨论看过的电影,很是不爽。如果能从SNS反攻电影领域,也并不是全然没有机会,能够和好友第一时间分享影评,还是很吸引人的,至少很吸引我。不过这同样需要资源,光是电影数据库的积累就不简单。

分析了一圈目前已有的SNS产品,咱们说回主题。我认为现在SNS的机会在于:目标用户群22~35岁,对财经/数码/电影-读书-游戏感兴趣的用户,盈利模式为8成广告+2成佣金。

我的理由是:18~35岁的用户群在互联网用户中约占7成,而18~22岁的用户已经有校内先行了,他们的消费能力不强,除非是有极雄厚的资源,否则没必要竞争这个市场。而22~35岁的用户,感兴趣的内容分散,但财经、体育、汽车、数码、娱乐、游戏是几个主要的兴趣分类(如果不知道为什么,看新浪的导航条吧)。在这几个分类中,汽车和体育在SNS中很难体现,SNS的优势在于用户之间的分享和评论,车评和体育赛事评论、讨论的传播性很差,原创动力也小,车友倒是一个很好的点,但是用SNS来实现车友会,并不恰当,这一点可以单开一篇文章来论述,此处不说。

那么剩下的就是财经、数码、电影、读书和游戏了。之所以将电影读书游戏归为一类,是因为这三者有相似的产品形式,都可以归为体验后评论和分享的路子里,产品设计上也可以都采用产品数据库的形式。当然细分之后,肯定还会有很多细节差异,但游戏公会这种组织也不便于用SNS产品来实现,因此先不谈。这几个兴趣分类,分析下来很好说,但是必须考虑环境和资源这两方面。将这两个参数加进来之后,事情往往就会变得很复杂。不过SNS并不是社区的唯一解决之道,如果资源不合适,也没必要跟风。

至于盈利模式,直接从用户身上收钱目前不靠谱,用户对SNS服务的依赖程度还没到达足以克服如此高的门槛也要使用的地步。除非中国的3G突飞迅猛的发展,这一点在2年之内才可能有戏。那么广告和佣金,广告的比重仍然会占到8成以上。而这种广告应该是通过推荐内容,以及虚拟用户的活跃在网站中潜移默化的,软性的传达给用户。与目前的广告呈现形式应该会有很大不同。这里不多说了,我没有细想,细想也不靠谱,但如果兴趣分类集中且固定,商业模式还是不难想的。但是我始终认为,仅靠SNS的广告收入目前还难以支撑网站盈利,如果有大平台,以SNS作为充分展示后的活跃用户补充,倒是十分合适。

而佣金,来自于用户与用户之间的交易费。这一点淘宝应该不会做,商家的本性就是逐利,而中国又是个很好面子的民族,我能偷着贪就绝不明着贪,所以在 c2c平台上加上SNS没有太多实际意义。而SNS平台加入一些简单的2手物品交易功能,却是一个很好的点缀。尤其是在书籍、音像制品等领域。但这种交易不应该成为很多用户的“工作”,也就是说不应该有人靠着这个挣钱吃饭,而只是一种偶一为之。否则网站的发展方向及定位就又偏了。