小日了一把wow,感觉这的确是个与众不同的东东。想起来以前在csdn上看n多人谈网游的前景,大多说市场差不多饱和了,差不多模式化了云云。但是,blizzard的东西一来,不管你如何饱和,韩国泡菜还是得靠边站,市场还得让出来。不是说韩国泡菜不好,韩国的游戏业的确是有目共睹的,钱也捞得数不尽了。但是,不得不说,泡菜在游戏模式上鲜有突破。模式化的练级打怪,已经被证明很难再吸引玩家了。韩国人似乎没有改变这个模式的意思,他们在风格上下的功夫到不少,卡通的,耍酷的,造型倒是各种各样,但是作为游戏本身来说,已经鲜有游戏性在里面了,支撑整个游戏的只是等级和装备,趣味性寡然,很多人以为,网游发展到这种样子,已经鲜有突破了,都觉得就是这回事了。然而,事实证明一切。不得不赞下blizzard的designers
其实支撑wow的个人以为有2点,一者,任务模式。看看泡菜,大多是轻视任务这个概念的,获取经验基本依靠打怪。打多了,重复次数多了,难免寡味。换一种方式,既能打怪,又能做任务得经验,不是一举两得?再进一步说,其实网游有个很大的弊病:缺乏全局目标性。单机游戏有全局目标,比如拯救世界,拯救爱人等等,整个游戏的最终目的是玩家可以企盼的,也是可及的。而网游却不然,没有明确的目标,即使有,也不为很多人知道,很多玩家只知道杀怪—提升等级—-pk或者打更厉害的怪,如此往复循环,直到等级封顶。在这样一个过程中,没有既定的目标,只有玩家自己定的目标,比如等级练到多少,装备拿到多少,前者还好说,无非时间罢了。后者就不好说了,rp不是每时每刻都那么好使的。在一次一次的失望之后,游戏的积极性还能不能保持住,这还是个问题。利用任务,在短期设置一些可达的目标,的确是个不错的主意。完成每个任务后,一点经验,一点装备,一点钱,一些小小的成就感,依靠这些作为动力,推动玩家进一步冒险。更值得一提的是,每个任务好像一个小故事,任务完成之后npc的反映和动作,都是比较亲切的。就好像真的帮了他们一个忙一样。不得不说,在这点上,blizzard改善了游戏体验方式,维持了玩家的积极性。
二者,世界体系,也是最为突出的一点。韩国泡菜最大的弊病,缺乏游戏底蕴。就好像速泡面一样,刚开始吃觉得味道还蛮好,吃多了难免腻味。一样的道理,rpg游戏没有底蕴是很难长久生存下去的。rpg就是依靠故事和剧情来支撑游戏的。一个虚弱无力的世界体系,又怎么能支撑起整个游戏?不得不再次感叹,blizzard很会利用自己的优势。warcraft系列是早就深入人心的作品,从warcraft2开始,玩家就对此系列乐此不疲。warcraft3更是将此系列推向了顶峰。任何质疑warcraft3在玩家心中地位的行为都是愚蠢的。那么对于wow来说,已经有人为其铺平了道路,顺着道路走进去也就是顺理成章的事了。无需过多的解释,很快就能熟悉人设,很快就能进入角色,一切的一切都是那么自然而然。不说游戏,光光是这个艾泽拉斯大陆的故事就足够吸引人了。得人心者得天下,还需要更多的理由么?
网游发展至此恐怕又是一个里程碑了,从最开始的传奇掀起网游热潮到现在wow的席卷网游市场,游戏变了,玩家变了,制作人的想法变了。现在wow大红大紫,我敢打赌,不久的将来,或许是很近的将来,很快会有类似的作品出现,继续着模式化的道路,只是这次不是以前的泡菜模式,而是wow模式。虽然这未必是坏事,或许这样能够更加完善和发展这个模式,但是还是那句话,创新才是王道。不要到最后,又是等着blizzard来做这件事。
等着瞧吧。









