04月 22, 2013

用户之所以选择一款产品,首要的一点在于产品的功能或内容满足了用户。而随着产品的发展,同类型的产品基础功能都大致相同,产品之间的竞争越来越难在功能层面拉开差距。现在产品人员也更加开始在用户体验上下功夫了,而对用户体验的不断追求也就上升到了情感层面。

谈起产品情感化设计,可以拿手机通讯录中添加联系人头像来举例子,单就这个功能点而言,最基础的只要用户能够添加联系人的头像即可,而如果在这个功能上添加用户情感化的元素后,就可以在用户的头像展示上给予更大空间,让用户能够更大的发挥自己的个性。我们也发现新浪微博和开心网个人主页的设计也都增加了个人封面的展示。产品情感化对于功能本身是没有影响的,而情感因素后,产品对用户还会更有吸引力。短期来看,个性化和给用户更大的发挥空间是产品情感化设计的两个很重要的方向。

产品的情感化设计有两个不同的做法:一个是在已有功能上进行扩展,如上文所提到的通讯录中上传头像的功能,是对用户表达欲的满足,用户情感的单向表达;另一种做法则是做一个完全情感化的产品,用户情感的双向表达,是用户之间情感内容的交流,产品扮演的只是桥梁作用,例如小恩爱、抬杠这样的产品。其实所有涉及到用户互动性的产品对于情感化的拓展空间都很大,但是与普通社交不同的是,产品的情感化在于人与人之间更深层次的交流。在我个人看来,社交网站中的发状态功能已经仅仅是用户表达的工具,极少含有感情因素,但是像Facebook推出的暗恋功能却是一个情感化产品,产品的情感化不仅在于让用户将自己的情感寄予到产品中,而且产品要想具有情感化很重要的一点在于产品本身能够起到挖掘用户情感的作用。

前面所提到的两种做法区别在于,前者是基于已有需求而进行的情感化设计,而后者则是完全情感化的产品,就成功率来讲,显然是前者更大一些。本身有需求的产品对于产品的情感化发展不仅奠定了基础,而且也烘托了氛围,做好了铺垫。如果是做一个完全情感化的产品,失败的可能性很大。当产品的功能满足了用户的情感表达,那就意味着产品可以满足用户的需求,而当产品本身所扮演的角色无法成为用户的寄托,那么产品就会面临失败。可想而知,情感化的产品肯定属于UGC类型,对于用户内容的质量要求会比较高,当技术水平不够高、功能操作不够便捷的时候,自然就提高了使用门槛。而且这种类型的产品对于氛围的烘托本身就会有相对高的要求。

如果单从功能角度去衡量,用户情感的单向表达属于功能层面,而用户情感的双向表达属于内容层面。除此之外,产品情感化还有文案和产品风格上的表现。

你是一个资深网虫,或许你也有所感觉,现在的网站文案已经越来越有人情味了。例如提示文案不是“你的账号密码错误”而是“密码不对哦”,文案中增加了语气词。这只是其中的一种表达方式,除此之外,你会看到产品设计中的很多引导方式也更有趣味性,文案内容的情感化也会增加用户的接受程度。

最近自己在使用产品中也有个很大的感触,就是产品风格对用户的吸引,同样是天气类应用,功能上相差无几,但是不同的风格却可以吸引不同的受众。有的是大众普通的风格,有的是小清新风格,有的是卡通风格等等,可以理解为用户对不同风格产品的选择背后的原因就是用户个人情感的不同,而用户的这种情感不能改变只能顺从。

更深层次的讲,

产品情感化的关键在于产品功能与用户情感的承接,满足人们情感的诉求。从心理学上讲人的本性有很多,例如表达欲、攀比心理,但从人的本性和产品的情感化进行匹配,会有太多的点,在这里就不一一例举了,大家可以在产品的使用过程中逐渐感受。而之所以要选择利用人性情感的哪一点来设计产品就要根据具体的产品目标来衡量了。

文章来源:马虎眼 作者微信账号:mahuyan

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03月 20, 2013

我一直认为产品设计是一个主观性非常强的工作,对待同一个产品、同一个功能,不同的产品人会有不同的看法。无规矩不成方圆,在做很多事我们都会有一些标准,即使这种标准的评判角度不同。所以做产品这么长时间,我也一直在寻找产品设计中的原则或者说标准。

刚开始做产品的时候,我的领导告诉我,一个网站相比较前台来说,不必太在乎后台管理系统的用户体验,因为后台的管理系统本身就是给运营人员使用的,而运营人员都是有一定互联网基础的,所以他们对于互联网产品的一些概念或功能都知晓。

而且受开发成本所限,后台管理系统要更注重功能性,不必太在乎UI。所以我在设计后台管理系统的时候,在功能设计上也是以简单为好,不太注重用户体验和页面美观性。工作后做的第一个项目本着这种设计原则一直屡试不爽。

后来换了第二家公司,公司规模更大,运营人员更多,我也负责设计一套管理系统,同以前一样,我也依据在上一家公司做后台的设计思想,把后台设计的很简单。但是这次出来的第一个版本在产品评审会议上却被否决了。

原因就在于完全不注重用户体验,功能虽然都能实现,但是使用起来却不方便。

对于同一种产品,两者的产品设计理念却产生了很大不同,之所以会造成这种差异在于两者所处的情境不同或者说面向的用户不同,两种做法都有各自的道理无法定义孰对孰错。

前者之所以会那样设计在于运营人员自身能力的成熟,而后者运营人员太多,素质不一,所以要加大在用户体验方面的投入。

用户群特性的不同决定了产品设计的理念不同。在这其中还有一个层面是由于开发成本所限,我在产品的第一个版本中会精简功能,只做最核心的。

但是在实际情况却发现虽然说核心功能有了,能够满足需求,但是却很难使用,因为运营人员在后台使用过程中是要注意一些效率的。

我们在产品设计的时候总是会将需求分层次,将产品分版本,如果产品的第一版功能过于简单有时候也会将产品的意义大大折扣,致使我们的产品起不到预想的作用。

在产品的工作流程中,原型设计前我们都会整理好产品的架构,在原型设计时你会从时间和空间位置上安排产品中模块的层级,从理论上讲我们想当然的会把二级菜单设计在总体框架下面,UI体现上也是将同为二级模块的页面风格保持一致,但是无论是在淘宝网的首页点击“天猫商城”的tab还是搜房网上点击“租房”的tab(类似的例子还有很多就不一一列举了)都会跳转到一个全新的页面。

我们常说产品设计的出发点在于用户需求,但是我们却常常在设计中遵循一些自认为理所当然的规则,而这些规则通常来自于生活,其实也并不是说不能遵循生活中的规则,从另一方面讲按照生活规则办事毕竟利于用户对产品的理解。只是有时候我们会因为遵循一些规则,而忘记了用户体验。

前几天看白鸦在微博上说,微信的4.5版本加了一首崔健的《一无所有》而这种歌本身就能有几兆,按照常理来说,这种做法是不可取的,因为我们都想把软件在功能不变的情况下做的越小越好(有的公司甚至把安装包的大小作为产品的宣传手段)。

但是微信却这样做了,结果大家也都知道了,不但微信没有受影响,而且这个做法受到了很多人的好评。在这里我不去评判这个做法的效果如何,只是想说有些时候如果我们想在产品中寄予自己的一些思想,传达给用户一些产品的理念的话,不要受那些所谓的规则所限。

当然前提是你不按常理出牌的改变不会影响到产品的关键性死亡。

试想一下,如果你最初 想建立一个类似于微博这样的信息发布平台,你肯定不会限制用户发布信息的数量,因为按照常理这不符合逻辑。但是微博发展至今,140字已经成为了一种标准,大家并没有因为字数限制而弃用这产品,相反,140字因为降低了使用门槛成为了产品的优势。

如果你想创立一个用图片说故事的网站,降低用户上传图片的 门槛肯定特别重要,因为这利于提高网站的内容丰富度。但反过来想如果你提高了上传图片的最低数量,那可能就更利于提高故事的质量。从这两个角度讲产品所追 求的效果就会是有很大不同的。

如果从产品设计的角度讲,产品并无一成不变的原则可依据的话,那么从硬件角度来讲,产品就有其设计标准了,这种标准就来自于硬件设备的限制。特别是移动互联网时代,界于手机屏幕所限和各种不同终端的设备,我们要控制字体的大小、icon的尺寸、行距间隔等,在产品设计时要遵循各个平台系统的这些硬性规定。

产品设计中我们会遵循功能的优先级,划分出重要功能和次要功能,如果说功能优先级属于基本原则,那么怎么去衡量功能的优先级就是第二原则了,而这个规则背后基于的考虑还是用户需求,可是这样一来产品中的很多事情都会充满不确定性。

概括而言,产品设计中的原则来源包括硬件设备的标准、开发成本,生活中的规则、产品人自己的价值观等,最根本的当然是用户需求了。在产品设计中除了受限于硬件平台的限制要遵守一些标准外,其实并没有多少原则要遵守的,而那些所谓的原则在用户需求和产品人自身的要求下也是可以打破的。

如果说做技术开发工作靠的更多的是硬能力的话,而产品设计更多的需要是软能力。每个人做产品时间长了,都会有自己的一套思想体系,在面对同一款产品时这套思想往往决定了做出来的产品形态上的差异。在实际工作中,我们更习惯将这种产品思想称之为产品理念。

有时候我们找工作会失利,失利的原因并不是因为自己的产品能力不行,也是自己的产品理念与招聘公司不一致。

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03月 6, 2013

最近在朋友的推荐下买了个靠谱的VPN,才得以到墙外看看外面的世界。我不只一次的听身边的上过Facebook的朋友说Facebook的体验很差,还不如国内的人人网和QQ空间。其实在我上高中的时候登录过Facebook(那时候还没有被墙),当时我也觉得Facebook的产品很烂。可时隔多年后,再次以一个用户的心态访问Facebook却有不同的感觉。到墙外的这几天,把Google+、Facebook、Twitter、Youtube这几个知名的网站都看了一遍,感觉国外的产品设计思想上跟国内的产品有很大差异,而我自己将这种设计思想称为“回归产品本身”。

本来想将题目写成回归用户需求的,但是后来一想对用户需求满足的表现就是在产品上。而所谓的回归产品本身从本质上讲基于的出发点也是满足用户需求,在设计产品时不花哨、不添彩。前面说的一直比较空洞,下面就说一下回归产品本身在产品设计上的几种体现。

1)简单的交互,让用户更便捷的找到信息;

现在很多产品都会采用锁定导航栏的设计方式,在我使用Google+的时候有一种强烈的感觉,在我从主页中跳转到其他页面的时候是如此的顺畅。假如说一个网站是一个国家,那么无论你到达哪个城市中,都是非常的顺畅。其实细究起来就会发现Google+之所以会给用户如此好的体验就在于采用了锁定导航栏的设计方式,这种方式的好处在于无论是身处在网站中的哪个位置,我们都可以当即跳转到其他频道,而不会像以前那样必须返回顶部,通过导航栏才能点击到别的频道。苹果的首席设计师曾说过一句话,最好的设计就是让用户感觉不到设计的存在。好的交互会让用户的操作行为顺其自然,而丝毫没有刻意。

也许我们在交互的过程中会添加一些效果,而这种效果虽然很炫,但是在技术层面上讲,也增加了页面加载的负担。当用户想要跳转或者查看别的信息时,不要一味的做页面跳转,而是在页面中以弹出框的形式把内容呈现给用户(当然这取决于内容的数量)。交互的回归在于让用户通过简单的方式最便捷的找到信息,去除过程中的杂音,不在交互的过程中刻意加一些效果和修饰元素。

2)文案不花哨,直接表达意思;

文案是带有感情的,中国又有几千年的悠久文化,而体现在文字上的就是语气,同样的意思但是用不同的语气表达给人的感觉就会有很大的差异。最简单的比较,如果你跟人说“亲,最近好吗?”和“最近好吗?”,对于大多人看来,显然前者会更加温暖一些。

现在很多产品也都会使用一些网络上的词汇,例如一些网站会将网站中的“什么”故意写成“神马”,这种方式流行、很时尚,但是如果说用户的性格比较传统的话,那么产品的这种做法也会引起用户的反感。如果说想不引起用户反感,那就保守一点把文案写的中规中矩,直接表达意思,虽然不出彩,但是也避免了风险。

3)不掩饰广告,将广告和内容分类;

行业里很多人都在讲好的用户体验,对于产品中的广告,我们总是想尽量的包装掩饰,本意的出发点是想减少给用户的骚扰。如果是在电影或电视剧中植入广告,由于剧情内容所创造的环境衬托,所以广告也会显得顺气自然。而对于互联网产品而言,除了视频外,网站中的信息形式也就是图片和文字了,伪装后也还担心广告效果不够。说到底,广告终究是广告,特别是对于那些敏感的用户而言,不管怎样他们总会察觉。倒不如换种思路,直接把广告展示出来,我们看到不管是Google的搜索结果还是Facebook中的广告也都会将广告单独标注展示出来,只是在广告的展示上UI设计的不要优于核心内容。

4)最本质的呈现内容,不给用户强加功能;

随着产品发展,产品设计师们会给产品增加越来越多的功能。在用户需求和产品发展的共向发展中,产品发展的速度有时候会超过用户需求。产品中新添的功能有很多也是出于商业目的或产品人员自身设想出的,当然这些功能有可能是需要的,有可能是不需要的。回归产品本身意味着我们只做用户需要的功能,在体验Twitter的过程中,也会发现这个微博的鼻祖比起国内的新浪微博要简洁多了。最核心、最关键的就是信息流,然后再添加一些用户互动的功能,所以在阅读信息流的过程中也没有太多的东西干扰。虽然这么说,但也不代表产品设计师不可以做尝试。我们依然可以新加功能去引导和促进用户,只是这种引导不能完全基于商业目的。

除了不对有用户价值的信息造成干扰外,还要做的一点就是只推送用户需要的信息。无论是亚马逊还是Youtube的首页,呈现给用户的都是推荐的内容(这似乎是内容型产品的理想化形态)。虽然推荐机制要有很大的数据基础,而且还面临推荐不精准的问题,但是国内的产品却大多没有这样的思路,即便有推荐,也还是有所保留,只是在页面中拿出一部分位置展示推荐内容。在我们的思想中总是希望给用户更多,让用户在看到需要的信息后再看点别的东西。

总结

回归产品本身讲的更多的是产品设计的一种思想,并不是说以上列举的做法就一定正确,而是借着这几种表现说明回归产品本身的思想关系产品设计的出发点不同。也许你会说如果都是这样回归产品本身的话,那产品就会少了一些人情味,也可能会少一些美感。也许对于文案或交互上来说,确实如此,但是对于用户需求,产品的回归却是对用户需求更好的满足。举个例子,对于博客产品而言,你是希望更好的在内容的展示形式上下功夫,还是希望在内容旁边放置一些商业图片广告呢?

上面所举得的例子中都是国外的产品所采用的方式,所以我也在想回归产品本身的设计思想,是否更适合成熟型用户,再优秀的产品也要有商业收益,产品基于商业目的的一些做法成熟型用户接受程度会更高一些。这样一来,产品层面的很多意图也都得到用户的理解。

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02月 19, 2013

读 《认知盈余》这本书的时候,我就在想,在这个物质化的时代,有哪个行业能使得一群人聚集在一起不计酬劳的长期坚持做一件事情,恐怕最典型的就要属互联网了。不仅是因为很多人在自掏腰包创业,而且产品的用户也在为产品免费贡献着内容,如许多科技博客的内容都是作者免费贡献的。很多人都在研究豆瓣的成功,其实豆瓣成功的一大因素就可以归纳为认知盈余,很多人都在免费贡献着自己的书评、影评。

认知盈余这个概念的出现对于互联网发展是个鼓励,我相信很多产品都想利用认知盈余这个概念做实践。认知盈余的成功实现对于用户端需要高素质,产品端需要便捷的工具,客观因素中还需要合适的时机,受大环境的影响。除了前面的这几点外,利用认知盈余创业还可以考量一下以下4个因素:

1)产品所面向的领域是否存在不标准化,例如知乎所面向的知识问答领域,同一个问题可能有很多答案,而且都各有道理;如果一个知识问答网站的所面向的问题是标准化的话,例如一个关于历史问题的网站,那么很有可能就会面临内容瓶颈的问题;

2)用户的选择没有标准化,例如人们对菜谱的选择会过于主观,因人而异而无法用标准去进行量化;

3)产品的用户群忠诚度和分享意愿足够高,只有用户的忠诚度足够高,他才会有意愿免费贡献内容;

4)产品所解决是一个信息采集很难的问题,例如百科类网站的信息五花八门,仅靠编辑无法完成,需要用户帮忙协作;

5)用户的教育素质够高,不得不承认,对于认知盈余的实现,基于目前的社会发展阶段还是要找教育素质高的群体,一来这个群体的收入相对来讲也会高一些,第二这个群体有内容贡献的可能性大,前者保证了用户时间和精力的充足,而后者则保证了用户自身有内容贡献;

6)用户需求的满足有必要依靠认知盈余实现,例如书中所说的一款医药类应用–同病相怜,用户可以分享治疗经验,对于用药后的效果只有病人亲身体验过才知道,所以当病人想要获得一些治疗方面的知识,只能依靠曾经患过同样病的人分享经验,这样也更有说服力;

7)用户的接受程度高,利用认知盈余可以解决用户需求,但是对于在满足用户的方式上,认知盈余却并不是那么直接简单,常常需要用户花费时间去了解,最典型的就是用户的评论,只有你花费耐心去看过评论之后才会对自己的选择起作用;

8)用户贡献门槛低,除了用户的忠诚度和分享意愿外,另一方面则取决于贡献的门槛有多低,在产品层面给用户架设的门槛不能太高,本身就是无酬行为,如果用户的操作成本太高,会极大的降低用户的积极性。认知盈余概念的产品架设了两端的用户,一端是内容的贡献者,一端是信息的接收者,内容的贡献者和接收者又存在一定比例的重合,但是产品成功的很大程度上取决于内容的质量,也就是内容的贡献者;

其中第1个因素和第4个因素是相互对应的,信息的不规则性会造成组织的困难,这个时候就会寄希望于大众。认知盈余让我想起了众包的概念,如果说众包是一种新兴的产品满足需求的模式,那么认知盈余就为这种产品模式的可行性提供了依据。

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02月 1, 2013

由于工作的关系,最近开始关注游戏社区。社区的含义是指相互有联系、有某些共同特征的人群共同居住的一定的区域。网站打造的可互动的环境可以称为一个社区,而用户在社区中的行为称为社交,一群人聚集在一个环境中交流。

一直以来都有个感触,对于互联网产品而言,貌似几乎所有的产品都希望搭上社区的概念,有了社交这层意义后不仅意味着有了UGC,而且产品也就成为了一个可以依靠用户自身创造内容而自行循环的系统。

社交可以说是产品的翅膀,特别是对于工具类型的产品,当产品的价值发挥到一定程度上之后就会遇到瓶颈,社交会让产品的发展空间更大。所以也就不难理解为什么各个领域的产品都希望搭上社交了,音乐如此,体育如此,游戏也是一样。

对于游戏社区,游戏开发商们的试水从来都没有停止过,例如网易、盛大等,游戏开发商都想搭建自己的游戏社区,只可惜这些产品最后都以失败告终,尤存的也是不温不火,即便社区还在,但也已经是人烟荒芜了。

游戏社区的目标用户群体自然是游戏玩家,分析该群体的特征无论是上网时长还是用户的年龄都应该算是优质的互联网用户了,而且游戏玩家也是非常乐于分享的。除此之外,我们还可以列出游戏玩家的很多心理特性,例如攀比心强、喜欢炫耀等,只可惜并不是用户的一个特性就适用于所有的产品的。

理想愿景中,游戏厂商是希望借助社交网络玩家之间能够互推游戏,既加深所玩游戏的深度并且增加玩家接触新游戏的可能性。借用豆瓣CEO阿北的说法,各大厂商建立游戏社区也是想利用玩家价值的外部性。玩家在游戏中的停留时间很长,登录频率也很高,完全算得上是活跃用户了。

但仔细观察我们会发现,虽然玩家在游戏上花费了大量时间,彼此之间的互动性也很高。可是玩家交流的内容都跟自己在游戏中所处的位置紧密相关,而且这种互动是实时的,玩家在游戏中的互动是由游戏本身需要的,例如他们需要配合才能完成一个副本。

这两个因素可以说是玩家高活跃度的基础。玩家在游戏中的群体的组成也是由游戏决定的,人与人之间的聚和也是由游戏中的派系驱动的,同派系的人才会结识到一起。而这种互动的基础只存在于游戏中,出了游戏这个界限互动的基础便消失了。

如果你曾经上过网易、盛大的游戏社区就会发现他们的产品在产品形态上跟人人网、QQ这种社交网站并无差异,用户亦可以在网站中发表言论,上传相册、日志等,不同的只是瞄准了游戏玩家这个群体,所有的内容都希望围绕游戏这个话题。

事实证明,用户在社区中的交流很少。对于社区的塑造,一方面在于官方网站的引导,另一方面则是用户自身的维护(其实就是上传的内容)。其实前者的作用效果远不如后者,如果用户自身没有驱动力,社区引导再多也无用。

这里要提到的一个问题就是社区氛围,对社区而言,用户创造内容对氛围的维护很重要,好的社区氛围一来不会偏离发展的方向,第二也会利于引导其他用户创造好的内容。内容的高数量和高质量对于吸引用户,提高用户的活跃度都是有好处的。

如果要想社区有很好的氛围,最重要的还是要在发展初期找准目标用户。因为他们有符合社区要求的内容,加上分享心态,自然就会为社区提供好的内容。反之,如果是非目标用户的话,不但无内容上传,也增加了灌水的可能性。

在人人网这种泛社交网络中用户创造内容的动力在于朋友与朋友间的分享,这样一来用户心中分享内容的范围就会更广泛,可分享的内容很多。人人、QQ空间之所以可行的还有很重要的一个前提就是熟人关系,这可以说是用户分享的主要驱动力。

可是在游戏社区中并没有建立起强大的熟人关系,原因很简单,你身边的朋友并没有跟你玩同一款游戏,或者说玩游戏的朋友很少而且还不能将其拉入到同一社区中。所以对于游戏社交来说,用户的分享没有明确的受众,也就缺少了动力。

同样是新鲜事、日志和相册的功能,你是希望用户截取自己在游戏中的成就还是希望用户写一下自己玩游戏的想法,这并非不可能,只是对用户来说门槛太高,何况游戏玩家群体的整体素质并不是太高。游戏社区中存在的是陌生人关系,如果根据用户在游戏中的帮派以及游戏合作中的共同点来对用户进行引导聚合,倒是一个可以尝试的思路。

虽说用户在游戏的社交网络中活跃度不高,但是用户在游戏论坛中确是非常活跃。论坛也属于社区,可终究来说论坛相比较社交网络来说还是有差异的。论坛是将不同类别的信息聚合,而在社交网络中信息却是分散的。

虽然不管在论坛还是社交网络中信息与用户都是一对多对应的,但是在论坛中用户可以查看论坛中的所有信息,而在社交网络中用户只能查看自己好友的信息。二者都有好友关系,但是论坛相比较社交网络来说,信息的组织形态不同,在论坛中会依据版块来聚合信息,这样一来在同等用户数量、同等时间的情况下论坛版块中信息的数量发挥的效用就会超过社交网络。

显然,同样的信息在论坛中受众会更多一些。在论坛中即便信息量少,但也是将有限的信息集中呈现给了用户。你可能会说既然这样,可以把社交网络中的内容提取出来集中推荐给用户,这不失为一个不错的办法, 但是怎么把毫无规矩的用户内容提取出来是很有难度的。如果这样做的话,论坛和社交就会变成同一目的地的两个不同路径,一个是用户主动贡献并分类信息,一个是网站自行提取。既然用户有意愿,为什么不使用前者呢!

上文所说的颇有给游戏社交颇冷水的意思,并不是说游戏无社交而言,只是不能按照人人网那种泛社交网络的思路去做。对于游戏社区,需要给玩家过多的引导,这种引导的目的在于给用户提供一个互动交流的起点。

这样一来游戏社区就成为了一个强运营的产品,在整个社区中,很难依赖用户自身的行为达到系统自身循环的目的,而且少了一些社交的味道。或许游戏社区还是无法搭建一个人与人之间直接交流的平台,而需借助内容作为人与人之间交流的桥梁。

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12月 27, 2012

或许刚入行做产品的时候,你也曾满怀激情梦想着做出一个完全创新的产品来改变世界。互联网行业中的产品抄袭之说一直以来都没有消停过,相信谁都不希望自己的产品被冠上抄袭的头衔。但入行时间久了以后,你会发现其实自己的产品真的很难做到完全的创新,自己的产品在很多已有的产品身上或多或少都能找到影子。

概况起来,国内从事产品设计工作的人主要有三种境遇:

第一种是你所在的公司要做的产品本身就是抄袭的国外的产品,所以这个时候产品的架构已经确定了,而你能做的可能就是针对中国用户的习惯做一些本土化的改进;

第二种是你所做的产品其他公司已经有同类产品存在,产品需求的功能也已经摆在那了,在既定的轮廓下创新的空间不会太大;

第三种情况对很多产品人员来说应该是最理想的就是产品设计师全权掌握产品方向,在产品设计上具有完全的话语权,完全依据自己的想法执行,可以充分发挥自己的想法,但是这种情况大多都只存在于创业公司中。

话虽这样说,但是因为每个产品人员的思维都是不一样的,所以产品出来后还是会有些许不同,只是很多不同都是体现在细节上,如功能的位置、名称、文案等。

抄袭是可耻的,但是我们在判断一个产品是否抄袭的时候要有公正的判定。产品之间固然会有抄袭的行为,但是除了赤裸裸的抄袭之外,我更喜欢用借鉴来形容产品之间出现的共性。至于说具体借鉴什么,这个要跟产品本身的性质有关。我在这里尝试着对产品之间可以借鉴的地方进行归纳。

概念沿用

我最近在做一个异常登录提醒的功能模块,这个功能在很多游戏厂商都已经存在,当玩家登录的账号IP地址发生变化时,网站会给予提醒,防止盗号。各个产品中该功能名称和作用都是一样的,所以当我们在设计这个功能的时候,模块的名称也并没有改变。之所以这样是因为这个功能对于游戏玩家来说已经非常熟悉了,已有产品的这个功能已经对玩家起到了教育意义。而如果我们新创一个概念的话,很容易给用户造成困扰,不仅会增加教育用户的成本,而且如果用户不解的话就会损害用户体验。这里要提到的一点是产品人员对于是否抄袭不必太敏感,不可为避免抄袭而自创一些概念。

不只是功能的名称,对于上文我所提到的异常登录提醒功能背后的逻辑,相比较已有产品来说我们也没有太大改变。产品是分很多种类的,但是对于一些实用性的产品功能来说,例如邮箱验证,已经形成了一种流程规范,所以即便再设计也无大的改造空间。

虽是同类型产品,新浪微博和网易微博的主要功能名称都是一样的,三大功能的名称都为“发布”、“关注”、“转发”,但是腾讯微博却用了“广播”、“收听”和“转播”这三个概念,有其特别之处,但其实这些功能概念的作用都是相同的。概念名称无所谓,最主要的还是得让用户明白。产品设计中很难有绝对的道理,概念可沿用也不可沿用,这完全由产品设计者自己决定。

交互

很多移动终端产品上都有下拉页面刷新这个交互动作,这个交互起初是在 Tweetro 中出现,但时至今日这个产品已经不存在了,而这个交互却成为了移动产品中的经典之作。很多产品中,我们都会看到同样的操作,不仅如此,例如返回顶部、滑动翻页等,对于这些功能许多产品都有同样的交互。

交互更多的是体现在用户体验的层面,仅靠交互无法决定产品架构。还是拿移动产品中的刷新交互动作来说,面包旅行和新浪微博是两个完全不同性质的产品,但那么两者的产品在移动终端上的刷新操作都是相同的。当然,并不是说所有产品的刷新操作都要一样(鲜果联播和新浪微博的刷新交互操作就不一样),只是当我们的产品功能需求一致,又处于相同的使用情景下,而自己也无法设计出更好的交互且已有产品中该功能的交互已经非常优秀的时候,不妨借鉴一下别人的设计。

展示形式和设计风格

除了产品的交互外,还要说的就是展示形式和设计风格的借鉴。Facebook 独创了时光轴的设计,我们看到其它很多网站在内容的展示形式上也都借鉴了这种设计,国内的例子有爱乐活和 QQ 空间等。Pinterest 的出现带火了瀑布流,所以我们看到现在很多网站也都采用了瀑布流的这种形式,除了堆糖、花瓣这种图片类的网站外,一些科技博客的和美食网站的页面版式也借鉴了的这种瀑布流形式。可见一个新商业模式产品创造的展示形式不仅同类产品可以借鉴而且别的类型的网站也可以借鉴,只是可能需要根据内容特性做一些细节的改变而已。

产品的展示形式可以划分为两种,一种是页面内容的排版,一种是页面的风格。我们看到最近用高斯模糊的图片做背景的网站页面设计越来越流行,很多网站都在不同的页面中采用了这种设计,突显小清新风格。随着社会发展的潮流,人们的审美观也在随之改变,而产品的设计风格也要引导或者迎合用户。当一种设计风格受用户欢迎后,大家彼此借鉴自然就让这种设计成为了一种流行。

产品机制和规则

产品中有些规则也是可以借鉴的。微博所发内容限制在140字,而除了微博产品外,豆瓣电影的短评同样也不能超过140字,在用户所发文字内容上跟微博采用同样的字数限制规则。很多产品中的一些奖励机制也都是相同的,例如用户上传真实头像或验证手机的奖励。这样的方式更多的是为了激励用户的活跃度而做的手段,各家产品都可以有。虽然不同的产品中存在同样的产品规则和机制,但是在不同的产品中用武之地却不同,这就意味着所起到的作用不同。

说完了产品之间的借鉴,再来说说产品的差异化,借此来说明产品不抄袭也能生存,我们可以通过很多方面的改变从而做到不抄袭。

同为问答网站,但是知乎和百度知道的产品形态就有很大差异,虽说核心功能都是一致的,但是两者在用户关系以及功能的组织结构方面都有很大差异,而且展示形式也有很大不同。这也就造成了两者在用户定位和问答内容上的差异,致使受众的用户群不同。

同为商品导购网站,但是逛跟美丽说却不尽相同,虽然两者的产品形式上有些类似,但是逛是以主题形式聚集相关的精品内容,而美丽说则主要是依据商品的分类对内容进行重组。同为视频网站,爱奇艺和优酷在视频内容上有很大的差异,一个走UGC路线,一个走高清路线。对于以内容为主的网站来说,内容决定其定位。这两个对比,一个是内容源的差异,另一个则是内容组织形态的不同。之所以会造成这种不同,因素有很多,可能是产品所找瞄准的用户的需求和产品所想突出的功能不同等等。

产品的结构是功能与功能之间的连接,而功能分为核心功能和附属功能,不同的产品中我们也可能看到同样的功能,例如分享功能在很多网站中都存在,但是不同的产品中所扮演的角色又不一样。反过来说,如果产品方向一致,形式和功能上也极为类似,而且产品的架构也跟别家产品一样的话,那出来的产品自然就是抄袭别人的了,尽管可能你换了 UI,但也避免不了抄袭的嫌疑。

在对产品规划的时候,产品的愿景可以是一样的,但是产品的路数却可以走差异化。产品的创新可以体现在很多方面,例如信息的组织形态,功能对信息所起到的作用,功能与功能之间的串联度,功能在产品中所扮演的角色等等,当然通常也都需要这些方面结合,所以说产品之间可以从很多方面寻找差异化。

创新的精神值得鼓励,也应大力倡导,只是不可为创新而创新,而且有时候创新会受限于技术、硬件设备和时间成本等因素,我们的最终目的只有找到一个满足需求的最佳可行的实现途径。其实对于产品而言交互和展示形式更重要的是为了用户体验更加优良而已,两个方向完不同的产品在一些交互和某些功能点上也会有所相同。可以把产品想象成一个机械系统,系统的框架不可抄袭,但是系统的组装中却可以采用同样的配件。

相信你也看得出来,我上文所说的可借鉴的内容都是很表象的东西,而且对于各项借鉴之处要有前提条件,适当有度。用很多例子说明了产品之间差异化的地方,竞争是很残酷的,特别在寡头效应和先发优势都体现的尤为明显的互联网行业。不仅是为了产品的道德也为了避免竞争,所以在做产品前还是先想想自己产品相比较别人产品的优势吧!

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12月 19, 2012

是否有某些小秘密不想在微博公开?是否想拥有畅所欲言的亲密好友圈?是否身处异地无法与心爱的TA共享浪漫时分?由新浪微博为你量身打造的密友手机客户端已经正式上线 Apple App Store了,还等什么,赶快来瞧瞧吧!

如果你用过新浪密友的话,应该对上述的文字很熟悉,这是用户开通新浪密友后会默认自动发送到新浪微博上的一段宣传语。新浪密友是新浪推出了一款更加私密的社交工具,从战略上来说,新浪推出密友这款产品是对新浪微博在社交上的补充,补充意义大于防御。

从公共社交到私密社交的转变

业界对新浪微博的发展有两个方向,一个是新媒体,一个是社交。但是在新媒体方向上,就现在的发展现状来说,新浪微博应该颇有些无奈。新媒体对于传统媒体来说,最大的改变在于传播渠道和内容的生产方式上,这两点微博显然已经做到了。作为内容的生产方式上,新浪微博现有的功能已经完全可以实现。但是作为传播渠道,新浪微博的效率却在逐渐降低。最近行业内都在说新浪微博的活跃度在降低,从我个人对身边朋友的观察发现,确实如此。虽然微博用户的数量没有降低,但是用户花费在微博上的时间肯定越来越少了,这就意味着信息在微博上发挥的作用在降低,对于借助微博传播的企业来说肯定是个坏消息。举个例子,你的粉丝是 100 万,但是自己所发的一条信息可能只有 20 万人看到了(只是用一个数字来衡量一下)。而且对于微博主来说,你又不能重复发送,因为如果重复发送的话就会给已经看到的用户增加反感,增加了掉粉的可能性。要想让信息在微博上发挥充分作用,其实对用户活跃度的要求是蛮高的,需要用户花费在微博上的时间很多,一个普通用户玩微博时间长的话,可能都会关注上百人,关注的人越多信息更新的频率就越高,所以说用户很难保证关注的人发的微博都看到。久而久之,可能你会有这种感觉,自己的微博被粉丝看到已经属于偶然性事件了。

我们可以衡量外链在微博上的转化率,但却很难衡量出信息在微博上的宣传作用如何,品牌的知名度究竟扩大了多少。对媒体而言,权威性和影响力是其生存的基础,但是微博上除了传统媒体的账号外,也有很多营销账号,没有权威性可言,这样一来对用户而言就没有特意去查看自己关注账号所发微博内容的必要性。而那些传统媒体在微博上之所以能够在短时间内积攒大量粉丝,主要还是因为原有影响力在线上的延续。无论是传统媒体还是新媒体,用户接受信息都是由用户的主动意愿发起的,要么是用户自己自动购买的,要么是用户主动访问其网站的,付出而得到的东西人们当然会珍惜,所以说媒体在线下渠道传播对用户群的影响要比微博好很多。微博作为媒体有其用户量大的优势,但是其影响力却在减少,而这也是微博在根源上无法解决的问题。

从社会化媒体到社交网络的摇摆

上面说了微博作为新媒体发展的尴尬处境,相信新浪也认识到了这一点,所以才会推出了主打精品内容的微刊等产品,未来发展方向上也大幅倾向于社交了,从新浪近几次的改版来看社交意图非常明显。

但是微博本身的关系建立系统过于开放,普通定义上的社交网络 SNS,例如人人网、开心网,用户关系建立的前提是需要两者共同的意愿,而微博却不同,用户信息的开放是一个被动的过程,当被另一用户关注之后,用户的内容即开放。但是对于微博来说又不能改变这个关系链,因为一旦改变,微博的整个系统就会破坏,到时候就成了四不像,失去了方向。所以说微博注定了不会成为像人人网那样的社交网络,要想做新媒体就必须开放关系链,要想做社交就必须封闭,两者看似不可兼得。同样,新浪也认识到了微博在社交私密性方面的欠缺,新浪微博 V5 版上线后,我们也看到了新浪微博在功能上往社交方向做了很大的努力,包括对好友的分组,发布私密微博等。新浪微博在两个环节上做了工作,一个是用户的接收,一个是信息的发送。根据人的重要性,让用户对其粉丝进行分组,根据信息的重要性,让用户对其信息进行隐私设置。其实就是 Google+ 的圈子概念,只让合适的人看到合适的信息。

线上社交之所以有需求是由于现实生活中的问题造成的,朋友之间难免都会分别,当两人不在同一个地方了彼此就需要一个联系工具。学习中,无论是小学、中学、大学都会有一次毕业,毕业就意味着原本在一起的人分居两地。工作中,原本在一家公司的同事,也会因工作更换的关系,而不在同一个城市了,这时候大家就需要一个联系工具,而社交网络的出现不仅降低了物质上的成本而且让人与人之间交流的信息更加丰富。私密社交是基于现有社交网络基础上的对用户交流更深层次的满足。在现实生活中,每个人都有朋友,而且很多,但是在每个人的心中对待朋友是分层次的,有些朋友我们称得上是兄弟,有些朋友被我们看作是闺蜜,虽然大家都不会对朋友说心里的这种想法,但是从每个人的行为我们可以看出来他们对朋友的重视程度,而且会相差很明显。

谈及社交的对象,又要回归现实,人与人之间交流的对象包括亲戚、朋友(包括同学)和恋人,大体可以分为这三个人群。要说这三个人群在社交网络上成为好友可能性的大小,朋友>恋人>亲戚,中国的家庭大多数为独生子,无数的研究报告告诉我们孩子并不意愿在互联网上与父母成为好友,对于社交网络而言,亲戚这个群体包括父母的可能性不大,主要是指兄妹。很明显,在社交网络上占最大比例的就要属朋友这个群体了。现实情况中,一些我们不想成为朋友的人也在 SNS 上与我们搭建了好友关系,虽并非个人意愿,但是别人的意愿也会迫使这个好友关系的建立。这就让私密社交的需求变得更加强烈,因为有些信息我们只想分享给特定的朋友。而这一点,已有的社交网络如人人、开心是做不到的,因为他们没有将用户的好友依据在其心中的重要性分组,仅有的一个功能应该就算“特别关注”了,但显然这个功能并满足不了用户私密社交的需求。

移动私密社交的探索

说到现在私密社交的产品形态,主要有两种路线:一种是例如 Path 和新浪密友这样的纯密友社交平台,基础关系链就是所谓的密友,提高好友的门槛,只邀请与自己关系更铁的朋友成为好友。一个是例如朋友网圈子这样的,基于社交网络基础上的对好友进行再分组,在普通朋友的基础上把一些特别好的朋友集中到一起,大家可以在一个私密的空间中分享一些私密内容。还无法判断两条路谁对谁错,都在摸索。

对于私密社交来说绝对是有需求的,但问题是这个需求量有多大。人是情感很丰富的动物,每个人都有性格差异,而这种性格差异又体现在大家对待同一件事情会有不同的看法,每个人对私密内容的定义是不同的,问题就在于用户的私密内容有多少。还有一个问题是用户是否愿意给予,当用户有了私密内容后,是否愿意在私密社交平台上分享。说到底,对用户而言,当他有了私密内容后,关键是找一个心里期许的倾诉对象,更多的是满足心理上的宣泄,私密社交产品的目标就是要让用户把自己当做宣泄渠道。用户在社交网络上的活跃度很大程度上要依赖好友上传的内容多少,而网站本身的功能以及隐私设置,就会影响用户上传内容的数量,间接影响到用户的活跃度。如果我们想更完善的满足用户私密社交的需求,需要用户对自己的好友进行多维度的划分,用户发表内容时也需要根据其内容设定目标好友,然而这对于用户来说操作成本太大,用户的使用意愿肯定不高。但到要想做到真正的私密社交,这样的功能需求又必须存在。

总结而言,私密社交要面临两个问题,一个是用户私密内容的数量,一个是用户习惯的培养。对于这两个问题,没有答案,只有做了才知道。

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12月 3, 2012

产品与用户需求的成功匹配,为产品的成功奠定了坚实的基础。但这种过于理论性的话,在实际情况中其实是很难做到的。

产品生存的基础在于用户需求,我们会抓住用户的某一个需求,然后依此来规划并设计一款产品。用户需求体现在他想买一个电视,一件衣服,细化到某一个物品,生活中的一个非常细的环节。当然前提也是这个需求能通过技术手段满足。

一般来讲,现实生活中的需求通过互联网来满足通常都会更便捷,实现的成本也会更低,但也不排除其中会出现一些风险,例如非常普遍的盗号现象。产品人员去设计一款产品,大致有两个思路:一个是用户在生活中的不便利,希望利用互联网技术可以更好的解决;另一个则是用户在生活中本身是没有需求的,或者说这种需求无论从强度还是从广度来讲都不是很高,产品人员设想如果开发出一款产品后,会让人们的生活更美好。从成功概率来讲,当然是前者更高一些。互联网的一大特色就在于分享,用户之间的无报酬行为,而产品在这其中扮演着平台的作用。所以就造成了一种现象,产品很难面向用户收费(中国尤为严重)。惯用的商业模式是产品供免费使用,然后通过积攒用户量来带动广告收入,因此也只有产品的用户量达到足够的量级后,才有盈利的可能性。我们不能讲盈利的收入与用户量是成正比的,但是却可以笼统的说产品的成功率与用户量的多少是成正比的。归根到底,隐藏在其中的是产品的市场需求必须足够大。

用户选择产品的出发点在于用户动机,拿用户找菜馆的这个需求为例,用户的基本需求是寻找吃饭的地方。有些用户是从身边朋友那里听说了一家很不错的饭店,所以自己就想到网上看看这家饭店的评价如何。这个时候他的需求就是那家饭店的客户评价,满足需求的目标产品是大众点评,而其他因素例如价格或距离就变得不是那么重要了。这种情况也常常发生在外出旅游的人们身上,到了一个陌生的环境,对周围的饭店不熟悉,需要到网站上看看周边饭店的评价如何,便于做出选择。有些人是在一个陌生的地方临时决定请朋友吃饭,而且时间比较急,只是想在附近找一家吃饭的地方,这时候直接拿出百度地图来看看附近有什么吃的就非常方便,这种情况常发生在出差人群的身上,出于商务合作的需求。还有一些人,他们毫无目标,想吃饭但又不知道吃什么,这时候拿出食神摇摇这样的应用,让应用推荐一个商家给他,然后就抱着试试的心态就去了。

产品规划中有一项很重要的工作就是用户应用场景,说白了就是用户要在什么时候使用你产品的什么功能或查看什么内容,这其中会涉及到角色、时间、地点等因素。虽然我前面所说的几款应用之间的功能会有比较大的重叠,但是这几款应用还是会有各自的受众,也可能是受众相同但用户在不同的场景、不同的动机下选择了不同的产品。同一需求,满足的方式各有差异,我在上一篇博文中也表达过这样的观点,当两个产品的功能或内容都能满足用户的需求点的时候,用户之所以会有不同的选择,关键在于初始动机的差异,当然还可能跟用户习惯有关。提起用户习惯,这涉及到产品出现早晚的问题,当产品出现的早的时候很容易先吸引一部分用户,而这也算是提高产品竞争门槛的一个手段。用户动机,应该算是用户选择产品的源点,从源点切入,然后再提供应有的功能进而满足,缩短用户实现目标的路径,这也是产品设计的思路。

上文说了,不同的人群、不同的场景下用户的需求是不同的。时下,行业内在倡导一种极致简单的产品理念,把需求定位的更准一些,把核心功能做到极致,但可悲的是当大家发现自己的产品简单后,盈利空间也会相应变小。对于一个产品来说,肯定是希望面向的受众越多越好,这样市场才足够广阔,但结果是产品的结构势必也会越来越复杂。不过毕竟功能有强弱之分,无论是从视觉上还是从页面的布局上来讲,重要的功能明显程度肯定会更高一些,在不砍掉功能的前提下,产品结构中会把那些使用频率低的功能隐藏的深一点,这种做法背后的基于的考虑是当用户需要某项功能的时候找到即可。用户选择一个产品是因为其核心功能,除了核心功能以外产品还有辅助功能等额外功能。尽管产品的功能很多,但用户使用的可能也就那么几个,有些产品在空间维度上把功能划分为了平级,但这也只是产品功能还比较少的情况下,功能多了这种设计方式肯定就不适用了。究其产品复杂与否没有固定的衡量标准,关键还是在于需求把握的是否准确,这种需求的商业价值能否够支撑公司的发展。而且产品设计师要明白一个道理,人是多变的动物,每个人都不有不同点,产品永远都切不准用户所有的需求点。所以我们只能寻找许多用户都拥有的一个需求点,这样才能确保产品有足够多的受众。

不知大家是否有这样的感触,有些产品使用后感觉挺好,对生活中一些问题的解决也方便多了。产品人员由于个人好奇心或职业需要可能会去尝试一些新的产品,但这多半是工作需要而非自身的需求。一段时间体验之后,失去了工作的意义,自然也就回归到了一个用户的角度,这时候发现自己其实根本就不会去用这个产品,如果没人提醒的话甚至都会把它忘记。如果说一个产品面向的受众不是自己的话,倒也可以理解,例如医药网站主要面向医学工作者,而自己却不是医学领域的从业者,但其实很多时候自己是属于产品面向的受众的。互联网的出现让人们的生活更加丰富多彩,更加美好,当我们越来越难寻找用户的强需的时候,去创造一些能让生活更美好的产品也是非常好的。但是只有当用户感受到产品确实非常便利时,给自己的生活确实带来了非常大的益处时,他才会感受到产品的价值。

工作中产品人员总是要扮演两个角色,一个是用户,一个是产品设计师。作为用户我们自身也会有需求,作为产品设计师我们就是要设计出好的产品来满足用户。这个时候,产品人员就会把自己当做一个用户,从用户的角度出发去设计产品的功能点。需求落实为产品时,需要把用户的需求细分成每个功能点,然后把各个功能点连接成自始至终的一条线达到满足用户需求的目的。也许作为产品设计师会觉得自己的产品很棒,但是作为用户,却感觉没有使用的必要,必须得承认,互联网的确带给了人们很多的益处,但是从时间上来说感受到这种益处的时间互联网产品并不如实物那样快捷,效果那么明显,而且互联网产品的益处很多都是精神上的,所以说在用户愿意为使用产品付出成本的层面上互联网产品不如实物

挖掘用户需求要追溯到用户心理。日常生活中,我们知道身边的朋友可能会因一时冲动而做一些事情。产品只会成为人们情感化表达的载体,但是情感的产生需要很重要的铺垫,这种情感的产生往往也是可遇不可求。如果用户使用一款产品只是因自己的一时兴起,瞬间的情绪感受的话,成功的概率必然很低,一来是产品所抓住的用户那种情感的产生的频次特别低,第二很多隐私心比较重的用户也不愿意在互联网上表达出来,即便有相应的情感产生也不愿寄托在互联网上。没有什么特别的理由,只是因为人们主观因素上的顾虑和每个人的个性使然。产品对于用户情感化的需求越深,用户接受的门槛就越高。

人是不确定的动物,很多时候他们自己都不明白自己想要什么。或许你会说,产品可以做精准推荐,但是精准推荐要基于两个很重要的基础第一数据量要足够大,第二你的公司要有好的技术实力。即便第二条满足了,但是要想实现第二条真的是不容易,数据的积累是一个很漫长的过程,数据的获取需要的成本也不会低。精准推荐是很多产品的愿景,但必须是一步一步开始。产品在无法实现精准推荐之前,用户的体验效果难免会不理想,产品还需要保证用户在使用产品的过程中不放弃,因为一旦放弃就意味着你失去了数据源,即精准推荐的基础。

产品的成功跟方向有关,但是产品不可因为过分花哨而忘记了用户需求。拿网址导航这款产品来说,说到底网址导航就是方便人们进入一些他们常用的网站,一键到达,省去搜索的麻烦。刚开始最简单的网址导航,就是汇聚一些流量最大的网站,慢慢的会根据用户的点击次数和访问记录等数据,将用户最常用的网站放在最明显的位置,根据各网站流量指标的因素对导航站网址的位置做更改,也会让用户自己去设置。网址导航产品最大的优势还是互联网入口的价值。我看到有的网址导航为了避开竞争,走差异化道路,将网址导航的界面做的很酷,将各类网站分的很细,还需要用户在导航站中不断的去切换页面。酷的产品确实很棒,但如果是单纯为了形式上的酷,而造成了很差的易用性,就得不偿失了。用户进网址导航,是方便进入他的目标网站,而不是来找网站的,所以不要让用户有过多的操作,延长了用户进入目标网站的路径,导航站也就失去了它的价值。随着发展,产品势必会越来越复杂,但这种复杂的目的是希望通过技术手段减少用户的操作成本,千万不要让用户在操作层面上感到复杂。有些产品的使用门槛之所以会比较高,就因为它需要用户做的东西太多,例如上传内容、填很多的表单等,当然我也并不是说产品就不应该有类似这样的功能,还是说要尽量通过一些方式降低用户的操作成本。

我们常讲用户体验的重要性,用户体验主要体现在产品的细节层面,两个产品相比,只有用户体验的差距足够大才能够体现出来,而且还跟用户的使用频率有关,使用频率越高感受用户体验就越明显。用户体验是产品之间深层次的竞争,当产品资源相差悬殊的情况下,靠着用户体验很难拉开差距,拿新闻网站来说,用户上新闻网站最主要的目的是看新闻,所以这个时候谁家新闻更权威、更新的速度更快就成了用户选择谁家的必要因素。即便用户体验再好,内容上更新不及时,有大的缺陷,也是很难赢得用户的。虽说是互联网产品,但是对某些产品来说用户体验不仅仅停留在网站的界面操作上,还体现在线下的售后服务上,最明显的代表就是电商网站了,在价格平等的情况下,用户选择京东的理由在于它快捷的送货速度。情人节,男友给女友送巧克力,即便快书包网站的体验并不好,用户依然选择快书包的原因就在于他1小时内配送速度,因为用户对巧克力的需要很急迫。所以说用户体验的比拼也是分层次的,究竟该在哪方面拼用户体验跟产品的特性和提供的服务也有很大的关系。如果你的产品面向的领域已经有了领头羊或先行者,而你的产品又没有很大的创新,只能靠用户体验取胜的话。这种境遇下,一定要寻找那些用户的使用频率非常高的产品去超越。最近经常会用到的产品就是美图看看,其实Windows系统中本身就有图片查看器了,但是美图看看之所以还这么受欢迎就是因为它优秀的用户体验,还有一些功能上的优势,例如打开的图片格式更多等,以此来赢得用户。

产品有其定位,我们可以根据不同的维度把用户划分成不同的人群,而定位的一个非常重要的工作就是界定产品的受众人群。同样的产品面对不同的人群,结果可能是不同的。也许你的产品在面向某一个人群时是失败的,但是当你把产品其中的几个小的功能点一改或者是改一下表现形势,在另一个用户群中就会大获成功。每一个用户群体都有自己特性,你如果把一款网络游戏宣传给企业家群体,成功的概率可能就会小很多,虽然他们有钱,但是他们没时间,而且可能还没兴趣,但瞄向学生群体用户量就会高很多。我们不能否认一个用户群不是自己的用户,只能说这个用户群中的目标用户占比例很少。

产品固然有其价值,但是价值的大小需要推敲,而价值的爆发点在什么时候这都需要产品自身的努力包括推广、宣传等。这要提到的一点就是产品的宣传,宣传可以理解为是产品的单向推动,希望用户能够接受产品、使用产品,用一些方式增加用户使用产品的意识,但是用户能否接受就要看他们自己了。互联网产品的成功大多都是熬出来的,这种熬的背后是对用户意识的培养和产品方向的摸索,也许产品刚出来的几年并没有多少用户,但是经过几年后培养了一批种子用户后,产品的用户数量会随之越来越多,逐渐也就有了成功的可能。用户的培养,其中参杂着人们的从众心理和彼此之间的推荐以及所获取的精神或物质上的回报等,因此产品不同推广的方式也会不同。

最后,吐槽一下刚刚更新的新浪微博V5版本,新版本刚上线,引来了大家的一片吐槽,包括一些行业人士都持批评的态度。大家最不满之处在于,版面内容增多,广告幅度加大。但其实我想微博的产品经理肯定也不是吃干饭的,对于大家所说的这些他们肯定也都明白,但之所以还要这么做,多半还是迫于商业压力,产品始终都是要盈利的。在用户需求和商业化两者之间,其实很难完美的平衡,有时候我们真的需要偏商业化一些,当然这会引起用户的反感,所以要监测反感用户的数量以及用户的行为变化,根据用户反馈来决定是否调整。就微博而言,从我个人的观察来看,虽然我关注的一些人也有骂微博的,但是他们仍然没有减少微博的使用频率。产品能够吸引用户是因其给用户带来的回报,也许你的产品在界面的操作和功能上另用户反感,并且了推送了一些用户不想要的内容,但假如用户所想要的回报没有丢失,他们还是会留下的。举微博的例子来说,明星们用微博的主要原因是宣传自己的形象,即便微博的一些新增功能令他们反感,但只要宣传的效果依然保持,他们就应该不会放弃微博。无论是用户选择产品还是放弃产品都有很多理由,每个人的理由也可能有所不同,产品的改版可能会让用户失去某项理由,但只要用户选择的最重要的理由还在,用户放弃产品的概率就会很小,但是活跃度有可能会降低。

这篇文章洋洋洒洒没想到写了产品的很多方面,但对各方面的论述并不够细致,其中的很多道理我相信产品同行们都懂得,只是我把它写出来了而已。

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11月 30, 2012

生物与生物之间的交流一共分为三种:一种是群体之间的交流,一种是个体与个体的交流,还有一种是身在同一个群体中的个体与个体的交流。YY的产品组成的就是一个个的群组,属于第三种交流方式。人是情感很丰富的动物,这种动物的特性就在于非常大的不稳定性。在日常生活中,我们会发现在不同的情境,不同的状态或面对不同的人,一个人说话的内容会有所不同。在互联网上更是一样,一个人在不同的网站中创造的内容都会不同,而造成这种不同的原因可能跟个人的目的和所处环境的氛围有关。在YY的群体中用户之间的交流方式都是一对多的形式,一个用户跟多个用户同时交流。群体所塑造的是一种氛围,但是真正交流的还是个体与个体。同一个人,身处不同的群体的时候就会改变他的聊天内容。

分析YY所进入的三个领域:音乐,搭建的是一个线上的演唱会,会依据音乐风格等因素聚集用户群,用户可在平台上演唱和收听歌曲;游戏,搭建的是一个线上的协同工具,玩家与玩家之间可通过YY语音上进行游戏中的合作和交流。教育,搭建的是一个线上的讲堂,一人讲多人听。不同的领域,YY群组所起到的作用是不同的。基于用户目标,YY群组的交流方式也是实时互动的。无论是已经关闭的开心网的海贝还是新浪微博的微群,这种非实时互动的群体社区都很不成功,海贝已经关闭,新浪微群的活跃度也非常低,虽然都是群体但是群体的形态又有所不同。虽然类似于新浪微群这种非时效性的社区更利于内容的沉淀,但是要想用户主动在群体中交流,群体的性质和获取内容的多少对其来说特别重要,用户在群体中交流的需求又有太多随机性,所以实时互动的方式无论是在内容的活跃度还是对用户进入社区的吸引力上都很有优势,对于社区而言活跃度高了内容自然就会增多。

与QQ、MSN不同,YY主打的就是群组交流。虽然QQ也有群组,但是YY群组跟QQ群无论是在产品结构和交流形式上都很不一样,而且QQ群是先集个体然后再形成群体,而YY是直接由群体组成,不过也会给予用户加个体为好友的权利。群体的聚集大致基于两个原则,一个是用户的特性,例如兴趣、爱好等;一个是用户的目的,大家基于共同的目标聚集在一起。两者之间会有重叠。从已有的互联网产品实践来看,前者成功的产品不多,豆瓣算一个。依据用户特性在用户广度上虽然胜过用户目的,但是从聚集的难易程度和群体对用户的粘性来说,依靠用户目的都要优于用户特性。YY也正好利用了这一点,细数一下YY所进入的领域,音乐、游戏、教育。音乐是依据音乐类型来划分,而游戏是依据游戏名称来划分的,教育则是划分为不同的领域,音乐依据的是用户的特性也有用户目的的成分,而后两个都是依据用户目的。

如果说YY的成功仅仅是抓住了群体这种形态的话还远远不够,除此之外YY还找对了用户群和服务方向,将这两个因素结合了起来。在人的性格缺陷中有两项,一个是虚荣心,一个是攀比心。不管是在线下购物还是在互联网的世界中消费,这两种心态都会成为人们付费的驱动力。没有比较就没有差距,YY的群体会激发出用户的这两个弱点。对于互联网的增值服务来说很多时候并没有给用户创造实体价值,例如游戏带给用户的多半都是精神上的愉悦。而且笼统的讲,越是理智的用户在互联网上付费的可能性就越低,但是谁都知道YY的用户群并不属于高端用户,所以说YY利用群体这个形态也提高了用户的付费意愿。YY音乐和游戏高比例的收入把这一点就体现的很明显。可见群体除了把人性的一些特性发挥扩大之外,对于产品的商业化也有利处。

未来YY除了继续拓展已有三个领域的业务外,只要能找到一个能把一些用户聚集起来的切入点,那么YY就可以继续拓展产品所面向的领域。在YY打造的生态环境中,群体是其基础,至于说语音只是人与人沟通的载体形式而已,是否是采用语音取决于要满足的群体中用户的需求。

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最近看了两款产品,一个是悦读FM,一个是音阅FM,这两款产品的做的事情其实都差不多,功能也大致一样,都是音乐、文章与声音的结合,简单的说就是在音乐的陪伴中由主播为你朗读一篇文章。这种形式很容易让我想起了收音机,因为在电台中经常会听到这样的节目,听着主播柔美的声音,读着一段美好的故事,加上符合情境的音乐,每次听到这种节目总让人有很多感触,引起很多想象和一些憧憬。虽然每个人的性格各有不同,但是对于同一件事情大家往往很容易引起共鸣,每个人的感触是一样的。这种产品更多的在于唤醒人们内心的声音,塑造一种氛围让文章与人们内心的某一个想法产生共鸣,并且会促使人们内心情感的产生。两款产品我个人都体验过,很喜欢。但是这种喜欢完全是个人情感上喜欢,而非因其解决了自己生活中的麻烦而喜欢。回归到用户需求,我又不得不承认这种产品过于理想化了。就自身而言,虽然用的时候会很喜欢,但是平时又很少会去主动打开它。这种感受也可以是对理想化产品的一个形容。

标题中所说的“产品理想”有两层方面的含义:一个是指产品的目标和愿景;另一个是指那些充满理想化的产品。我在以前的博文《工作感悟(2)》中表达过这样的观点,一个产品idea的由来,可能是现实生活中的用户切身的需求,还可能是产品设计师自己的设想。如果是前者的话,需求已经确定了,产品市场可以说已经有所保障,产品的目标在于通过技术手段,互联网的方式改善或改变人们实现已有需求的方式。但如果是后者,产品失败的可能性会更大一些。拿悦读FM来说,用户本身的需求只是看文章,产品却通过另一种形式来满足用户阅读文章的需求。从好的一方面讲会拉拢喜欢看文章的人而且还会促使那些不喜欢看文章的人因为这种形式而提高看文章的机会。但从实际情况讲,用户可能根本就不会打开这样的产品。

理想型的产品共分为两种:一种是走商业道路的,目标是盈利但是却迟迟找不到成功的商业模式。这种产品理想化的表现为用户需求少,用户群小众,用户使用频率低等,有用户但是用户价值却无法支撑其商业发展;一种是公益性质的,产品创始人本意就没有刻意去追求盈利,只是单纯的希望有这样一款产品可以创造一些社会价值,目前最成功的案例要属维基百科了。这种产品的理想化并不是因为其用户量不够高,而是因为该类型产品很难找到盈利模式,而一旦变成盈利性质就会对产品的价值造成伤害。对很多产品而言,由于社会发展程度,人们认知的问题,所以说用户的接受能力还是会有所欠缺。提及用户认知,举个例子说明,拿小米手机与iPhone对比,很多用户并没有认识到iPhone的比小米要更精致,在很多人眼里这两部手机做工并无大的差别,这就体现了用户认知的问题。

为什么会有理想化的产品呢?产品除了满足用户已经存在的需求之外,还是要推动社会发展。如果只是由用户提需求的话,那产品人员就只是被用户牵着鼻子走了。但产品人员都是很有想法的,总希望在产品满足用户的基础上,能够开发更多功能使人们的生活更美好。这个道理如同服装设计师,除了跟随潮流外还要引领时尚。产品设计师在对产品进行规划的时候,或许也深知自己的产品现在需求量会很小,但是大家还是会去做,他们希望的是产品出来后能够激发用户需求,期望随着时间推移、用户生活质量提高等因素的发展,产品的价值能够逐渐被用户认识。由于大众对互联网技术缺乏了解,他们也并不知道互联网能够解决生活中的什么问题,怎么解决。产品设计中有一个阶段就是用户调研,在你去询问用户需求的时候,用户不会直接告诉你具体的功能点,只是告诉你他们自己的一些想法。而产品人员的思维总是试图通过互联网去满足人们的需求,基于这样的思路也会创造出一些过于理想化的产品。很多理想化的产品确实有其价值,但是往往会因价值目标不明显用户无法意识到其益处而夭折。我们也看到一个新产品上线为了给用户介绍通常都会有引导页面,而产品人员往往都会在引导页面上表达产品的理想,文案也基本都透着一股文艺范。

做互联网产品的人是需要理想主义的,你也许是这两年才知道豆瓣和赶集网的(可能还不怎么上这两个网站),但其实这两个网站已经发展7年了。你也许现在才会偶尔上一次大众点评,但其实这个网站已经发展9年了。类似的例子还有很多,相比较实业来说,互联网产品所产生的效果不是立竿见影的,它需要很长的一段磨合期,产品要经过一段时间的煎熬,而且煎熬过后失败的可能性也很高。所以说如果产品人员不是理想主义者的话,恐怕也很难能坚持下来。但是理想化的产品依然要做,这不仅体现了产品人员对于未来趋势的判断,即便基于抢占市场的考虑产品也是要提前出发的。

说完了产品的理想,再来说说用户的追求。我在标题中之所以会写为用户追求,是因为用户追求是基于用户需求更高层次的满足。举个例子来说,一个人要到20公里以外的地方办事,如果是走路去的话,速度显然会很慢,这时候他的需求就是一个交通工具。而如果你给他了一辆速度为10公里/小时的车后,实际上已经算是满足了他的需求了,可你再给他一辆20公里/小时的车,想必他会更喜欢,更符合他的期望。用户的追求是对他需求更好的满足,你也可以把他理解为是超出用户预期。当你给了一个交通工具后,用户在使用过程中对产品速度的提升在心里就会有所期许,同样当用户体验了已有的产品后心里就会对产品的某些功能有更高的追求。而对于用户从来没有了解的产品,他们对于产品未来的发展则不会有期许。拿电子商务作为例子说明,电子商务出现之前,大众肯定不会想到可以在网上进行买卖东西,而当电子商务出现后,大家就会期盼将越来越多的东西搬到网上交易。反过来也可想而知,一个完全创新的互联网产品要想让用户接受难度真的蛮大的。

产品要想成功终究还是要满足用户需求,而这里要说的是产品理想和用户追求之间的匹配。两者都是对未来期许,需要时间去验证,未来发展也是由两者的双向推动。产品的理想是产品人在推动的,而需求是来自于用户。用户需求不可勉强,在评定产品是否可行的时候,一定要从用户的角度出发,而不要从产品的角度出衡量,因为如果从产品的角度出发的话产品人员很可能自圆其说,无法认清用户真实的需求。产品发展过程中需要优化、迭代,这点对于那些充满理想主义的产品来说,会更急迫一些,因为产品本身探索的成分会更大,但由于最终目标是确定的,改变的只是产品的路数而已。很长的一段时间内理想化的产品可能都默默无闻,这份坚持的背后支撑的是产品人自己的信念。而所谓理想化的产品也只是对产品一个阶段内的说法,当产品需求盛起的时候其存在也就是理所应当的事情了。

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