2006年01月26日

      书接上文:

       业界对网游的另一个误区是,网游市场在衰退。持网游市场衰退观点的人很多,其中还包括不少业界人士。
        也许从一些公司的营销数据上的确得出了悲观的数据,毕竟连盛大的营收都在下降。

  也许这年头做市场越来越难以至于令人觉得“我志未酬身亦苦”。2003年以前,网游公司靠“空军”(广告)就可以取胜,2003年以后必须要“空军”+“陆军”(地面推广),2004年到2005年得要,海陆空三位一体。这个“海军”为,海外大作、异业合作、明星代言等等。总之创意越来越多,市场越来越难做。

  不过IDC的统计数据却显示中国网络游戏的增长依然在继续而且幅度很大。2005年我国网络游戏市场的总体规模为37.7亿元人民币,较2004年增长了30.1%。到2010年中我国网络游戏市场的销售收入将达到172.3亿元人民币,从2006年到2010年的年复合增长率将达到35.5%,遍观国内诸多行业,还有哪些行业有如此高增长?难道是IDC的数据有错?

2006年01月24日

  这几天网游总结的文章特别多,风云际会之余对网游市场悲观之声颇盛,窃以为不必如此。

  误区一:网游资本退潮

        我最早听说这个词是在05年初,来自某知名财经媒体老大。

  在2005年,网络游戏的确不是互联网上最热的概念。搜索红得发紫,连盛大都搞起了家庭娱乐战略转移,投资盛大的软银亚洲黄晶生更是发表了不看好网游、软银不会再投资网游的声明,然而这些都说明网游在资本退潮么?

  也许事实并非如此。网游的小资本运作时期过去了,投机的时代也不再有了,但这个并不代表更大规模的资金,大资本不会进入,2005年网游界《暗流》汹涌,这里面包括香港、台湾等地雄厚资金的进入,时富1.1亿元进入内地、统勤撒开大网组成航母,中信泰富卷土重来等等都是很好的代表,此外欧美巨头如EA、暴雪在大陆的布局早就拉开了帷幕,而来自日本的巨头们也开始加大投入,像SE中国的独立,世嘉的重新定位。

  大资本有大资本的玩法,他们很少新设立公司也不从头做而是搞整合,2005年游戏公司的数量增长放慢了,但是整合兼并不断,这是大资本运动的结果。

  2005年网游在股市上表现乏力并不代表股市不认可网游,向美国证监会递交报告的游戏公司大有人在,他们在暗下苦功,相信这些都将在2006年有所改观,如不出意外2006年将有1、2家游戏公司在美国成功IPO。

2006年01月21日

  北京西直门地铁站的西北出口经常有游戏广告,前天路过,看到盛大的广告被换成寰宇之星。

  这应该和寒假有关,毕竟这是一年中PC单机游戏们为数不多的机会,然而这样的努力是不是有点徒劳?包括我在内的大多数人也许都不愿看到单机游戏在中国走向穷途末路,不过数据一点都不乐观。

  IDC最新的数据说,05年单机的销售额只有7000万元人民币,一年只有70多个产品。实际情况也许比数据更差,有个资深的老大告诉我说,真正被通过的产品只有一半,另外一半是在展会上演示的游戏,至于销售额,04年的官方数据是1亿但实际就5000万左右,今年么。。。。。

  虽然有人到现在都认为需求没有萎缩,但是市场数据的确已经在萎缩了,这样直接的后果中国单机PC游戏业在消亡,05年只有1个本土开发了1个PC单机游戏,其余的都是进口的,相信未来中国的PC单机市场还会萎缩,最后中国市场只能成为国外几个大作发挥余热的地方。

2006年01月19日

  前天去了趟电玩店,好久不去咯。除了xbox 360外,影响最深的是各种版本的《金刚》游戏,要知道这个电影在中国放映不过几天,而在海外上映也早不过1个月,好厉害的异业合作电影和游戏几乎是同期推出。

  再来看看我们的几个大片,不算《千里走单骑》、《如果爱》这种也许无法做游戏的电影,《无极》早就授权育碧开发游戏了,可是到现在还没有听说动静,此前的《市面埋伏》被万向用来炒作了一把后就没了动静,《功夫》、《头文字D》和游戏的合作只是停留在营销层面。中国历史上最成功的游戏影视合作案例也许只能算是《仙剑》了。

  其实游戏的载体是文化,一个游戏要让玩家接受,必须要让玩家接受它的文化,这也是新作风险大而续作风险小的原因。电影尤其是成功电影已经建立了一种文化,因此是游戏可以“顺势而为”不需要担心构架的文化不完善或不足以吸引用户,因此在西方电影和游戏的合作几乎是紧密异常。

  也许与电影等文化产品更深度的合作,巧借其文化渗透之,是中国网游公司创新道路上“4两拨千金”的一招。

2006年01月18日

  近者,乘机出差,途中甚乏,邻座两公,交谈不止,还兼电脑演示,甚烦,投以怒目。

  两公所争,原为“盒子”;所示内容,标为“Bug list”。定睛观看,有灯显不灵、识别不到诸问题数百。侧耳细听,两公所谈,事关零件采购等。

  乱曰:盛大战略,定位家庭。号为三步,已走两着。盒子上市,备受关注。义乌首卖,不得而知。眼前所见,似未完善。盒子前途,更皆难料。

2006年01月10日

  明天,第二界游戏年会会在厦门召开,目前为止已经发现有几件搞笑的事情。

  其一、很多人都是在10日早上,跟版署组的团飞来厦门的。这班飞机几乎就是包机,结果大伙拖拖拉拉,硬让这班飞机晚点了。

  其二、从上巴士开始,17173.com就开始“洗脑”,大巴液晶屏不断播放17173.com的录像,这让车上sina、sohu、tom等等游戏网站很尴尬,有个游戏媒体的兄弟在拿到胸卡的时候偷偷说“怎么媒体发的都是嘉宾牌”。

  其三、去年的年会论坛是分别放在不同会议厅。今年的安排看来非常“open”,想象一下,一个大厅的四个角落放着四个论坛的背板,也就是说所有论坛放在一个大厅里的四个角落同时进行。

  其四、有一个深圳的安全公司,站在签到处推销“网络游戏”的安全解决方案,而且是CEO和CTO亲自发宣传单,虽然不知道他们公司是不是就2个人,但是精神可嘉。

  他们公司的安全解决方案也有点意思。下载一个java的客户端到手机上,每次登陆游戏前需要用手机取得本次登陆的密码。这个密码据说是1分钟就会变化一次。密码生成原理上类似盛大密保,而实现改成了手机。

2006年01月07日

  今年的CES史无前例的热,想到当年同样如日中天的Comdex,真是无可奈何花落去,似曾相识燕归来,消费电子的潮流真的来了,IT的核心不再是PC了?起码从两个展会上看是这样。

  同在赌城,Comdex曾经是世界上最著名的IT展,那时候芯片、PC企业云集,不过这个展会也随着IT寒冬逐渐走向衰亡,2003年Comdex中国简直成了杂货市场。看着,神舟电脑雇来的,戴着墨镜,穿着粉红色肚兜耍铁片的小丑到处乱窜,很多IT媒体的人慨叹,Comdex真的完蛋了,结果不久Comdex就破了产。

  CES大约是从2004年开始逐渐大起来的,首先引起我注意的是一些时髦产品的发布,比如威胜的游戏机。与此同时,我们看到同样以PC为支柱之一的展览Cebit开始向消费电子转型,而ipod这种消费电子产品已经成为“苹果电脑”公司的主要盈利点。在消费电子浪潮来临的时候,CES也自然的被推到了风尖浪口。CES2006的规模据说已经是空前,仅仅是xbox 360、PS3就足以吸引全世界的眼光。更可叹的是,连Google、yahoo这样的互联网公司、软件公司也来消费电子展上凑热闹,他们很多都是服务提供商商。

  其实Comdex的衰落和CES的崛起说明了一点:PC行业进入最后的寡头竞争以后,活力在下降,CPU一成不变的是intel、AMD,硬盘、内存、显示卡都已经很难激起太大的冲突,3C产品已经是IT产业最活跃的部分。如果说,PC为核心的IT业整合了第二产业,影响了第三产业,提高了人类的生产效率,而3C为核心的IT业更多的整合了第二、第三产业,直接影响了人类生活水平。

  也许科技的理性时代过去了,科技的感性时代来领了?从这个意义上说,Comdex就让他过去吧,CES崛起得很好。