2006年02月28日

  “盛大财报不好看”,这在盛大公布数据前就已经成了很多人的共识,如果说还有啥疑问的?那就是不知道盛大会让这个数据“不好看”到啥程度。今天早上一切都已明了,帐面亏了“6680万美元”。

  有人愁就有人笑,今天早上笑得最夸张得莫过新浪,“盛大第四季度净亏6680万”的标题在新浪科技上一挂就是1天,想来sohu财报不佳的时候新浪也没有把个类似标题套红挂上头条。

  1年前新浪被盛大偷袭,新浪忍气吞声了1年,感觉这次终于出了口鸟气,虽然自己也未必强到哪里。

  也许我们不该以小人度君子,应该钦佩新浪,这种“有新闻理想”的的确值得鼓励,即便是大股东也毫不留情,该报还报,也许某天“新浪净亏××”的标题也会套红出现在同样的位置。

2006年02月24日

  前2天盛大公关部发给很多媒一份名为《陈总小谈自己一些观点》的“素材”,里面包括4个小段《陈天桥谈资金短缺:纯属笑谈》、《陈天桥谈结构调整:培养好人、明白人、能人》、《陈天桥谈盛大战略:主观上不转型》、《陈天桥谈业务转型:我们回到本位》。

  今天媒体上开始蜂拥出现各种基于以上素材的“修改版”,其中以对“三种人”的修改最扎眼,毕竟最近盛大人员流动,高层变化引起的关注不小,记者们也都非常善于将与新闻有关的资料相联系。

  盛大在那份材料里对3类人的阐述是:好人=认同价值观,能基本信任;明白人=会替你思考的人;能人=放在一个合适的位置上能发挥出作用的人。

  从以上三类人的阐述中不难看出盛大内部“整风运动”的痕迹,不过笔者倒是听说盛大内部流传着“三种人”的另外一个版本:

  “好人=老实人,明白人=不老实但要脸的,能人=不但不老实还不要脸的”,说“好人就是等着被扫地出门的,明白人就是在各个部门随波逐流混日子的,而能人,除了会大拍马屁,剩下的就是亲属密友了”。

2006年02月23日

  从韩国媒体将“韩国《天堂》用户被盗号” 的责任归到中国那天起,我就预感到肯定有“报复”的那么一天,果然今天来包括英国金融时报等媒体都报道了韩国玩家开始复仇的消息。

  这件事情的逻辑本来不复杂,无非是有人利用NCsoft的漏洞盗走了很多人的游戏帐号,如同微软的漏洞被人利用。处理的方法很简单:先补了漏洞,然后再道歉补偿。当然发生这种事情的企业肯定是灰头土脸,没有面子。

  然而NCsoft比微软“聪明”,他们想了一招“可以不丢人”的高招。他们知道只要一涉及民族问题,再简单的逻辑也变得没有逻辑,网游的用户本来就是热血青年为主,稍一引导注意力就会移开。

  于是NCsoft装成受害者,一副无辜的样子说:“你看,就是中国人,又是中国人”,于是矛盾如所料想的那样转移了,没有人再置疑NCsoft自己的问题了,韩国玩家们开始以杀中国玩家为自保或报仇的手段,而不是通过NCsoft追回自己的权利。一场丢人的事故就这样成了“人品问题”,“民族问题”,乃至更大。

  NCsoft的作为令人想到《天龙八步》里的“慕容博”,为了达到自己的目的不惜挑动宋金两国的矛盾。今天颇有一些公司为达到某些商业目或转嫁某种内部矛盾,时不时挥舞民族大旗,搞得民族情绪“相当”高涨,这显然不是一种对自己,对社会负责的态度,真要搞得两国交恶对谁都没有好处。商业就是商业,非要在生意里面搞得中国人、韩国人、日本人、美国人还要WTO干吗?

2006年02月21日

  今天目标的跳票王《傲世online》终于不跳了,不容易。更不容易的是,张淳讲了句明言。

  张淳说,中国网游公司去海外运营游戏应该走“农村包围城市”的路线,就是要从农村一样的欧洲杀向城市一般的亚洲。

  他进一步解释说,在网游领域欧洲就是农村,亚洲就是城市,先要去欧洲教育这个市场,然后再借机杀入亚洲市场。

2006年02月11日

  在PS3发布之前,索尼又公布了一条惊人的消息,该公司与韩国政府合作,为韩国公司开发PS3上的网络游戏提供支持。

  有消息显示,韩国IT产业振兴院(KIPA)与索尼达成协议,先由KIPA为选中的网络游戏开发商提供资金支持,后期再由索尼在PS3平台上开发网络游戏必须的技术、开发工具等。双方还规定,开发成功以后必须先在日本发布,然后再在韩国本土发布。

  这件事情起码说明两个问题:

  其一是韩国政府在积极的帮助本国网络游戏寻找出路。如果游戏机市场被打开,那将是一个更大的市场。

  其二,韩日两国的游戏合作逐渐加深。很多日本公司都承认韩国公司在网络游戏方面的优势,所以去年就发生了世嘉委托韩国公司提供技术合作开发的例子,并且韩国网络游戏在日本市场取得了一定的成功,NHN已经成了日本最大的休闲娱乐平台。这次两国在PS3上如果达成更大的合作,比如说,韩国出了一个世界风靡的PS3版网络游戏,肯定会把日韩两国的游戏合作推到一个新阶段,这对韩国提高在世界游戏市场中的地位很重要。
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2006年02月10日

  新年新气象,在网络游戏上沉寂了很久的盛大终于宣布拿了个新产品。

  开始真以为看错了,《Archlord》?怎么觉得有点眼熟,好像03年我就接触过一个叫做《Archlord》的产品,和几个游戏圈内的朋友们交流了一下,他们也觉得好像有点“面熟”。

  如果没有记错的话是上海聚商公司代理的NHN的这个产品,中文名字叫做领主。当时该公司有个叫做卓越的朋友曾向我介绍说,这个产品是一个低端的3D产品,就是要和《天堂2》这种高端3D产品错位竞争,因为该游戏的配置很低。和几个业内朋友研究了一下,他们也觉得似乎就是一个产品。

  如果今天这个所谓NHN大作《Archlord》就是彼时那个《领主》,那么事情就变得有意思了。韩国人酒瓶装新酒,拿着老游戏来中国骗钱已经不是啥新鲜事了,但是这次可是连名字都不改就回到中国了?而且以盛大的实力怎么会去选这样一个产品?

2006年02月09日

  《Xbox 360对PS3:互联网与家电的对决》引起了一些朋友的关心,有朋友认为“游戏机争夺在游戏机之外”的理论片面。

  实际上,我这个观点是有前提的,既xbox 360与PS3在机能、软件、功能、价格、外观等因素上势均力敌,如果游戏机本身已经分出了胜负,竞争也根本不会发生到游戏之外。

  显然,无论是以微软的实力,还是索尼的眼光,xbox 360与PS3之间的胜负不会止步于硬件、价格、功能等游戏机本身,因此两者的策略上就显得很重要了,这就是所谓的“游戏机本身之外”的因素。

  接这个话题说说我对两个平台竞争态势的看法。从商业角度来看,xbox 360和PS3是一类商业模型:由一个企业来制定某个标准,其他企业为内容提供商提供增值服务。Xbox 360和PS3之争的背后实际上是两个利益集团的碰撞。

  在游戏机的商业模型中,制定规则的企业类似SP(服务提供商),xbox 360和PS3就是标准的物质形态,规则制定者主要依靠收取“过路费”,成功与否取决该标准的普及程度。提供内容和服务的企业类似CP,他们依托成熟的平台和现成的用户,开发产品提供增值服务获得价值。由此可见游戏机的商业模型就是以SP们为龙头的价值链,比如PS2和它的软件们。

  游戏机商业模型的SP如索尼、微软的风险主要来自规则制定和推广是否成功,比如PS3卖得是不是足够多,xbox 360是不是受到欢迎。而服务提供商们的风险来自服务和内容本身,比如最终幻想的销售是不是好等等。一个卖标准,一个卖产品SP和CP们的利益实现方式是不同的,与此同时PS3或XBOX 360们越大,柯纳米、史克威尔们可销售的用户就越多,而史克威尔们的《最终幻想》卖得越好,反过来会让PS3们卖得更快。

  既然是利益集团,并且利益有限,不同的企业注定在这个价值链条中的地位不同,此外随着销售的变化,不同企业在价值链中的地位也会变化。总有人不甘于地位不够高,或者不甘于当配角,那么第二阵营、第三阵营必然存在,这也是为何会有PS2、xbox、GC等平台同时存在而不是一个平台一统江湖,从这个意义上讲,xbox 360和PS3永远很难分出胜富,也许xob 360会变成某个其他名字的box,PS3也不再由索尼生产,但游戏机肯定会维持多平台,多标准的发展。


2006年02月08日

  随着xbox 360的发布,PS3规格的最终披露,微软和索尼的游戏机之争的轮廓已经很明确:这是一场互联网与家电的对决。

  如果说xbox还仅仅是微软照虎画猫的试验品,xbox 360则显示了微软这个IT企业的互联网眼光。严格的说xbox 360是一个向互联网内容延伸的桥梁,用户用这个不但可以玩游戏,还可以通过live享受到互联网内容。

  索尼击败世嘉、任天堂等游戏机专业公司的的重要原因之一是其显著的家电功能,除了玩游戏还可以看VCD、DVD。在PS3的设计上,索尼继续着家电思路。除了玩游戏,PS3几乎是数字家庭的信号源,不要买下一代DVD了,PS3上就可以看蓝光盘,支持未来高清彩电的1080i输出、宽屏显示。不用买专门的CD机了,因为PS3就支持多声道、hifi等等,当然也可做电视上网的盒子。

  中国有句古话叫做“功夫在诗外”,看重游戏的骨灰级玩家毕竟是少数,决定命运的更多玩家并不那么专业,由此游戏机的胜败也有点不在游戏机本身。用户到底看重游戏机的哪种附加值显得尤其重要,是喜欢用电视享受互联网上的音乐、游戏、电影、新闻,还是看重可以播放高清视频和音频,这里充满了不可知因素。

  索尼和微软真是棋逢对手。

2006年02月07日

  (书接上文)误区三:免费让网游陷入杀价战

        很多人都认为网游将步“家电业”后尘,走入利润日渐稀薄的时代,最大的理由就是游戏的“免费”风潮。

  如果网游商业模型依然是按照时长收费,此类说法也许有根据,毕竟市场费用、游戏代理金等等在增加,而收入增加缓慢。

  不过,当游戏商业模型不再拘泥于时间,而是取决于需求,那么其中的可变因素就增加了。“免费”带来的不一定是收入下降,如同现实社会你可以随心所欲的生产和消费,这样成本虽然有所增加但盈利也有提高,利润依然可以保证。

  因此,免费并未使得游戏陷入价格战,而是让聪明人脱离价格战。